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手机单机游戏计费点指导文档_v1.0版.doc

上传人:xrp****65 文档编号:7673231 上传时间:2025-01-11 格式:DOC 页数:10 大小:239.50KB 下载积分:10 金币
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QQ手机游戏中心 手机单机游戏计费点指导文档 目录 1. 概述 1 1.1. 单机游戏测试现状 1 1.2. 单机游戏付费状况 2 2. 计费点测试指导 3 2.1. 计费点分类规范及定义 3 2.2. 关卡激活类计费点 4 2.3. 其他强制计费点设置指导 6 2.4. 道具类计费点设置指导 7 3. 计费点提示语和按键 8 3.1. 计费点提示语 8 3.2. 计费点按键 9 QQ手机游戏中心 V1.0版 1. 概述 1.1. 单机游戏测试现状 目前提交测试的单机游戏量较大,存在较多新CP新游戏,游戏BUG方面以“严重/致命级别的BUG较多,特别是在规范性方面BUG。最近3个月的游戏测试数据,“严重/致命”级别bug占比分别为:63.60%,63.87%,65.30%。 除了严重/致命级别BUG产生率居高不下之外,单款游戏测试时长也持续攀升,除了游戏自身长度增加以外,没有标准的自测也是原因之一。 1.2. 单机游戏付费状况 从上面2个数据可以看出,目前用户每月付费次数基本集中在1款游戏,费用在4元为主。目前的用户月付费次数相对较低,有较大的提升空间。 通过本《手机单机游戏计费点指导文档》加强计费点自测流程,减少因计费点设计问题产生的BUG,合理缩短游戏测试周期。在增加测试效率的同时,增强客户体验,驱动整体收入增长。 2. 计费点测试指导 2.1. 计费点分类规范及定义 QQ游戏中心根据计费点的功能及作用分别对计费点进行了编号,已基本覆盖了游戏中可能出现的计费点。通过各类计费点对游戏进度的影响,将计费点分成了两类,分别是强制计费点和道具类计费点。详细的分类情况如下: 强制计费点 道具类计费点 01关卡激活类 03特殊道具、背包(删除) 08购买角色人物类(删除) 10购买特殊技能(剧情相关) 11购买等级上限类 12购买装备升级类(剧情相关) 其它:因剧情需要或游戏难度过高,需要玩家购买的: Ø 金钱 Ø 生命(含原地复活) Ø 装备(含装备升级类) Ø 其它 03特殊道具 (不影响剧情的) 02原地复活 04购买装备 (极品装备,限2件/套) 05购买药品 06购买金钱 07购买生命 13加倍经验 14加倍金钱 15快速升级 16快速过关 强制计费点:会直接影响到游戏继续进行,不购买无法正常通关的计费点;或影响用户体验游戏功能的,被大多玩家判断为必须购买的计费点; 道具类计费点:不影响游戏通关和用户体验,只影响游戏进行速度,可自由选择的计费点。(如:“特殊技能”和“特殊装备”不购买也能通关,玩家需额外消耗的练级(打宝)时间在1H以内,则不属于强制计费。) 2.2. 关卡激活类计费点 2.2.1 “体验时间”的计费点设置指导 “QQ游戏中心”一直遵循先体验后付费的原则,根据其游戏长度和游戏节奏,应该合理提供玩家体验时间,体验结束后弹出正版激活计费点。 试玩阶段为保持玩家对游戏的完整体验,应该尽可能避免弹出计费点,对游戏中的计费点可做以下处理: 1、 非永久性计费点,需进行屏蔽,不允许弹出。 2、 永久性计费点,可置于游戏中的短信商城里,玩家主动进入商城可以购买,不得进行引导或诱导玩家购买。 3、 如果在试玩阶段必须需使用到付费的辅助功能,可以先给玩家免费体验,在试玩阶段结束后,若玩家仍希望使用可引导玩家进入商城购买。 各类游戏的体验时间及激活资费可参考下表: 游戏类型 体验时间 正版激活费用 Ø 角色游戏 试玩时间不少于20分钟,推荐设置到20分钟-30分钟之间。(不建议超过1小时体验时间) 一次性剧情计费点2-4元(不建议超过6元) Ø 冒险游戏 试玩时间不少于20分钟,推荐设置到20分钟-30分钟之间。(不建议超过40分钟体验时间) 一次性剧情计费点2-4元(不建议超过6元) Ø 动作游戏 试玩时间不少于15分钟,推荐设置到15分钟-30分钟之间。(不建议超过40分钟体验时间) 一次性关卡计费点2-4元(不建议超过6元) Ø 棋牌游戏 试玩时间不少于10分钟或者5局以上的体验时间;推荐设置到10分钟-30分钟之间。 一次性强制计费点2-4元(不建议超过4元) Ø 体育游戏 试玩时间不少于10分钟;推荐设置到10分钟-20分钟之间。 一次性关卡计费点2-4元(不建议超过4元) Ø 射击游戏 试玩时间不少于10分钟;推荐设置到10分钟-20分钟之间。 一次性强制计费点2-4元(不建议超过4元) Ø 益智游戏 试玩时间不少于10分钟;推荐设置到10分钟-20分钟之间。 一次性强制计费点2-4元(不建议超过4元) Ø 战略游戏 试玩时间不少于10分钟;推荐设置到10分钟-20分钟之间。 一次性强制计费点2-4元(不建议超过4元) 常见问题及解答: 1、 怎样判断计费点是否永久计费点?设置永久性计费点有哪些注意事项? 答:特殊功能、多倍经验、加倍金钱等重复游戏也必须有效的计费点;或游戏中定义的其他只能购买一次,开启新游戏仍可以生效的计费点。 永久性计费点需在购买成功后自动记录,关闭游戏重新开启时必须默认开通,主动触发的不可以再次触发,并在购买提示中提示此计费点为已开通状态。 2、 在未购买剧情强制计费点前,需要屏蔽的非永久性计费点有哪些? 答:复活、秒杀敌人等一次性有效的计费点,即使达成条件也不应该提示用户购买使用,可以免费提供给玩家或暂时屏蔽。如果决定免费提供给玩家使用,需要提示玩家“试玩阶段可以随意使用XX功能,是否使用?”(不要求文字一致,只要能表达同样意思即可) 3、 游戏在试玩阶段是否能通过剧情引导玩家进入商城购买计费点? 答:允许通过文字引导,介绍游戏商城及特色功能,但不允许主动弹出。 4、 非永久性计费点,也非一次性消费的计费点,是否能在体验阶段购买?(例如:购买金钱、购买特殊道具) 答:不做引导,且不允许主动弹出。可在“商城”中设置,允许玩家进入商城主动购买。 2.2.2 “关卡激活类”计费点设置指导 “关卡激活类”计费点,是RPG游戏所有的“主线剧情”、“支线剧情”以及过关类游戏的“开启关卡”、“开启新地图”,这类直接影响通关的计费点总称。 为保障收入及游戏体验,推荐设置此类计费点,且仅设置一次此类计费点。玩家试玩一定时间之后自动弹出。在游戏进行到适当的阶段弹出此计费点,玩家必须购买之后才能继续游戏。此类计费点是收入的关键点,如不设置将会影响收入。 常见问题及解答: 1、 MDO版希望设置4元(6元)计费点时是否可以申报2元代码,发送2条(3条)信息。 答:MDO版本的每个计费点只允许发送1条/次,因此在进行计费点申报时请申请相应费用的代码,不能申报2元代码发送多条信息。 2、 游戏是否可以不设置激活类计费点? 答:激活类计费点属于游戏的最低消费门槛,不设置激活类计费点将影响到游戏收入,请根据游戏时长和类型设置此类计费点。希望通过低门槛来获得更高的用户数,可以设置2元激活费用,不建议取消此类计费点。 3、 激活类计费点定价超过6元是否可以? 答:2-4元为目前QQ游戏平台的最合理定价,属于用户较容易接受的价格。设置6元及6元以上的价格,一来影响其他计费点的设置,二来主流消费群体可能会放弃购买,收入反而不如4元激活。 4、 正版激活是否可以分成多次激活,比如先支付2元开启部分剧情,经过一段时间游戏之后再支付2元开启全部剧情。 答:正版激活计费点只允许设置一次。多次激活属于游戏资费不明,会让玩家有受骗的感觉,容易使玩家流失,且会影响用户对游戏的整体评价造成大量的投诉。 5、 如果游戏有多种模式,是否能分别针对各种模式设置激活计费点。 答:不能分模式激活。经调查表明在多种模式下玩家通常只会选择激活一种模式,且玩家激活一种模式之后再触发另一模式的激活计费点时体验感非常差,此类投诉率非常高。 6、 角色类或冒险类游戏遇到关卡激活之后,玩家点击“否”不购买时是否应返回主菜单? 答:不建议返回主菜单,而是应该返回游戏。返回游戏之后希望能继续游戏,触发任务或相关剧情,则可以马上再次触发此计费点,比返回主菜单再读取存档的处理方式更容易留住用户。 7、 如果游戏引擎本身不支持返回游戏内,必须返回到主菜单,应该怎样做? 答:需要做两项设置,1、正版激活尽可能的设到存档点附近,即使返回到主菜单之后,也能非常方便的读取进度,可主动帮用户存档在购买前的存档处;2、计费点提示语中需说明“不购买会返回主菜单”(不要求文字一致,只要能表达同样意思即可) 2.3. 其他强制计费点设置指导 强制计费点包含多个方面:直接影响到游戏继续进行的功能;影响用户体验的功能或道具;难度设定过高致使不购买无法正常通关的计费点;被玩家判断为必须购买才可通关的计费点,都可以视为强制计费。 强制计费点会严重影响用户体验,容易引起投诉或公关问题,根据游戏中心的消费情况,一款游戏强制计费点的资费总和建议不超过6元,最高不超过8元。(测试时测试人员会针对超过6元的游戏提建议类BUG,超过8元的游戏提出严重BUG。) 常见问题及解答: 1、 等级上限计费点是否都算作强制计费点? 答:不开启此类计费点游戏通关难度将会非常高,玩家印象中此类计费点也属于强制计费的范畴,因此只要有此类计费点,就应该计为强制计费点。 注意事项:等级上限只允许设置1次,且提示语中须注明开启之后满级为多少级。 2、 哪些强制计费点是不允许出现的? 答:存档功能应该属于游戏的基本功能,游戏中不允许对即时存档功能设置计费点;“扩展背包”和“购买角色”对用户体验影响较大,一般玩家的理解是必须购买,即使游戏设定为非强制购买玩家也会有抵触心理,因此目前已不允许使用。 3、 支线任务中是否能触发计费点? 答:支线任务应该作为游戏玩点之一,不应该作为付费功能销售。(需包含完成支线任务所需要购买的付费功能,比如:游戏中开锁功能只能付费购买,而完成支线任务的物品必须在上锁宝箱中获取。) 4、 游戏设计了多个结局,是否可以购买结局? 答:如果游戏中完成多个结局的道具完全可以通过玩家努力获得,只是在商城安排购买快捷购买的入口是允许的;不允许设计只能通过付费购买才能达成的结局(含通关动画)。 2.4. 道具类计费点设置指导 道具类计费点不影响游戏通关和用户体验,只影响游戏进行速度,玩家可自由选择是否购买。是否设置此类计费点对游戏的收入有较大影响,推荐设置一些道具类计费点以满足玩家快速通关的需求。 目前较为常见且玩家抵触较低的道具类计费点有:多倍经验、多倍金钱、购买等级、原地复活、极品装备、特殊技能、购买金钱。建议遵循适量的原则,数量过多反而容易降低各个计费点的效力,玩家不一定买单。 如何才算是适量?QQ游戏中心通过数据分析和玩家反馈,建议遵循以下几项原则。 1、 功能类计费点不允许购买多次,例如多倍经验(金钱)等加快游戏进度的计费点原则上都只能分别购买一次,以免游戏难度失衡。 2、 短信购买的“极品装备”原则上应该比游戏中的商店装备强,且不应超过2件(套),针对同一个角色,不应设置2套以上。(因为即使设置2套,玩家也仅需要购买1套。) 3、 即时类游戏中,如果有原地复活功能,在玩家购买原地复活之后,须给玩家提供无敌时间或全屏清怪的附加功能,以免玩家复活之后立刻再次死亡,造成恶性循环,影响用户体验同时容易带来大量投诉。 4、 如果游戏中有最大等级,在“购买等级”(或购买经验)计费点提示语中,需说明“本游戏满级为XX级”(不要求文字一致,只要能表达同样意思即可)。 5、 不应设计功能互相冲突的计费点,常见功能冲突的计费点见下表。 计费点类型1 计费点类型2 冲突原因 解决方案 等级上限类 购买等级(经验) 角色接近等级上限的情况下购买等级,导致角色无法完全享受到升级功能。 等级接近上限时,限制玩家购买等级,提示玩家需开启等级上限计费点。 多倍经验类 购买经验 很难向一般玩家解释,开启多倍经验的情况下购买经验,是否应该加倍。 如果游戏中设置了多倍经验计费点,配合购买等级就不会有冲突。 3. 计费点提示语和按键 3.1. 计费点提示语 完整的计费点提示语必须包含5大要素:①计费点功能介绍、②计费点资费提示、③计费点发送条数提示、④计费点单条资费提示、⑤“不含通信费”字样。 例如:开启XX功能,需支付信息费X元,需发送X条短信,X元/条(不含通信费)。 计费点提示语要求: 1、 资费提示语言必须明显清晰,要有支付的费用,也要说明支付后获得的功能。 2、 提示语不能太长,原则尽可能不要分页显示。如需要分页显示,必须让用户看完了所有页后,在在后一页才能支付。 3、 计费点提示语中不能含有“永久”字样(例如“永久免费”“永久使用”“永久有效”等)。可能会因手机自身原因导致计费点功能失效,因此游戏中心不建议作出“永久”的承诺。如希望说明可用“只需开通一次”或“重新开始游戏无需再次购买”。(不要求文字一致,只要能表达同样意思即可) 4、 非永久性计费点,购买成功后必须提示玩家保存,以防异常退出导致购买物品和功能丢失。 3.2. 计费点按键 3.2.1 计费点触发方式 计费点根据触发方式可分为两种:主动弹出内置计费点和被动内置计费点。 主动弹出内置计费点可以在游戏过程中达成一定条件时自动弹出。(例如:剧情进行到一定程度时弹出正版激活计费点,角色死亡时弹出原地复活计费点。) 被动计费点的触发只能在游戏中系统菜单项中触发,玩家需通过左软键或右软键进入系统菜单之后再选择触发。(导航键和键盘上所有按键均不能触发计费点。) 3.2.2 计费点确认按键 计费点确认购买"按键只能为“左软键/右软键”,导航键和手机键盘上所有按键均不能确认购买计费点 常见问题及解答: 1、 游戏中通过数字键或“*”“#”来使用某个特殊功能,如果为付费功能,在玩家使用技能时是否可直接弹出计费点? 答:不可以直接触发,只能将计费点放入系统菜单(或商城),玩家需要打开系统菜单之后才可主动购买。 如果玩家在未购买计费点的情况下使用技能,可以弹出文字提示,引导玩家进入商城购买。如图: 2、 触发计费点之后,是否能用数字键或导航键选择是否支付? 答:只能使用“左软键/右软键”,来选择是否支付,必须在计费点提示页面标注按键(左软键和右软键)与选项(是和否)的对应关系。如图: 10 / 10
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