1、沉浸娱乐馆.景区合作方案新一代游客需求和景区传统形态体验内容不匹配很多景区只是参观游览为主,对于儿童来说比较乏味青少年在景区消费意愿和消费能力较强,而适合他们深度游玩的好项目却很稀缺自然风光类景区,原有的骑马射箭类项目,难以满足新一代游客求新的体验需求历史人文类景区,知识型的体验对于年轻游客显得有些沉重,他们爱玩爱参与的需求没机会释放一、新一代游客需求二、景区体验升级机会90后,00后伴随着数字娱乐成长,数字化、新奇、好玩的体验项目对他们非常有吸引力沉浸娱乐馆,打造爆款旅游体验单品阿凡达级的沉浸视觉盛宴角色扮演式奇幻异世界的探险之旅学习召唤魔法,让动物为你导游和战斗在两小时景区游览中,10分钟
2、沉浸式娱乐体验将成为90后00后的最强记忆点。空间设计:形态一1、结合动漫IP,通过集体互动的方式构成丰富的体验内容,激发游客口碑传播2、云平台统一维护更新各地数字内容,每年更新维护多地内容省时省力3、关注微信后,通过微信摇一摇,分组参与体验互动空间设计:形态二1、结合动漫IP,通过集体互动的方式构成丰富的体验内容,激发游客口碑传播2、云平台统一维护更新各地数字内容,每年更新维护多地内容省时省力3、关注微信后,通过微信摇一摇,分组参与体验互动内容设计:入口、通道区域铺陈部分,阿凡达级视觉特效漫游奇幻异世界.入口以短片或广播的形式反复播放介绍性的内容,介绍主题这是一个无人知晓的神秘领域,只有极少
3、数的人在偶然情况下闯入这里。一个被植物掩映的神秘洞口,站在洞口,里面隐约传来不知什么动物的长啸,显得悠远辽阔,充满神秘、原始的气息。奇境通道区域体验第一阶段探索者步入山洞,即刻便进入了奇异的世界。包含元素:虫鸣、风声、发光的昆虫、红色星形植物、流光溢彩的低矮植物。第二阶段随着周遭发光的植物越来越多,探索者能够更清晰地看到周围的环境,发现身处如梦似幻的丛林之中。包含元素:“高脚杯”植物、发光的灯笼植物、深蓝色的神秘蜥蜴、能量流动的高大树木、活泼的精灵猴、异彩纷呈的彩虹鸟、粉红色的发光“小猪”。第三阶段探索者继续前进,来到一条小河边,一条蓝色的瀑布飞落。水发出的蓝色光亮令原本深处黑夜的探索者可以更
4、清晰地欣赏周围的景物。包含元素:独木桥、飞溅的河水、长尾巴的奇妙乌龟、体型微小的鹿状动物、长毛食草动物、白色松鼠类跳跃动物、狂奔的陆行鸟、头上长角的食草动物。内容设计:中心区域高潮体验,召唤战斗宠物勇斗凶猛兽潮.部落保卫战奇境通道的尽头是一小片高地,一个原始村落的坐落在这片高地之上,有简单的栅栏和围墙围拢。通过村落简单的木质大门,探索者进入了这个近似圆形的原始村落,受到部落居民的欢迎,紧接着部落遭到野兽围攻,展开部落守卫战游戏。游戏方式每一位探索者将手机攥在手中,使劲挥舞手臂,利用手机微信“摇一摇”功能为守卫部落的勇士们不断地注入能量,令勇士能有足够的能量不断召唤各种各样的动物来对抗入侵的猛兽
5、。关卡设置游戏过程分为三关,每一关是一波猛兽的攻势,难度不断提升。第一关为远程攻击,第二关为速度攻击,第三关为强力攻击,第三关末尾出现关底Boss“远古凶兽”,三中攻击方式同时袭来。游戏结局胜利:在探索者的帮助下,成功防守住了猛兽的进攻,百花盛开、烟花齐放。失败:部落勇士与探索者团灭,天地陷入黑暗,日月星辰一切景物黑洞式旋涡塌陷,游戏结束。基建激光投影主机及配件水电 内容 闸机 票务系统监控系统运营和技术支持合计第一年成本45万45万6万3万100万2.6万5万10万18万234.6万第二年成本0003万5000018万71万第三年成本0003万3000018万51万一、单个前三年投入测算:合
6、计356.6万 投入产出测算:.门票相关衍生品收入广告等合作合计第一年收入预测206万23.2万5万234.2万第二年收入预测216万43.2万10万269.2万第三年收入预测226万63.2万15万304.2万二、单个三年营收合计807.6万元门票收入按20元/人.150天.每天有效营业时间6小时测算基建激光投影主机及配件水电 内容 闸机 票务系统监控系统运营和技术支持合计第一年成本2250万2000万300万150万200万125万5万500万 780万6310万第二年成本000150万100000780万1030万第三年成本000150万50000780万980万一、50个前三年投入测算
7、:合计0.83亿投入产出测算:.门票相关衍生品收入微信等线上收入广告等线下合作合计每年收入预测1.08亿0.12亿50万50万1.21亿每年收入预测1.29亿0.22亿100万80万1.52亿每年收入预测1.55亿0.52亿200万150万2.11亿二、50个三年营收合计4.84亿景区体验时通过关注微信号,使用微信摇一摇参与互动,微信积累粉丝后通过电商等方式实现营收多种合作方式:在建设期和运营期,根据景区实际情况灵活合作景区合作.模式模式模式模式景区投景区投资资,项项目式建目式建设设景区出景区出场场地,我地,我们们投投资资建建设设建成后委托我建成后委托我们们运运营营我我们负责们负责建建设设和运
8、和运营营景区配合景区配合辅辅助运助运营营我我们负责们负责运运营营和技和技术术支持支持第一年第一年营营收景区收景区4成成第一年第一年营营收景区收景区2成成第二年第二年营营收景区收景区5成成第二年第二年营营收景区收景区3成成以后每年以后每年营营收景区收景区6成成以后每年以后每年营营收景区收景区4成成产权归产权归景区景区产权归产权归我我们们预测收入分成第一年:景区93.68万 我们140.52万第二年:景区134.6万 我们134.6万第三年:景区182.52万 我们121.68万 预测收入分成第一年:景区46.84万 我们187.36万第二年:景区80.76万 我们188.44万第三年:景区121
9、.68万 我们182.52万快速复制.硬件采购景区合作软件成本采用消费金融模式采购所需硬件利用互联网大数据监控系统,实时共享各地运营数据规模采购硬件,低成本快速扩张快速铺开迅速扩大规模,摊薄软性成本多种方式灵活合作数字内容,票务、监控等软件淡季增收拓展“研学旅行”学生团队游.以上测算基于景区旺季时,正常增加的营收。淡季时,基于同一套软硬件设施,正好有研学旅行市场机会。研学旅行被国家教育部大力提倡,各级中小学校有政策和专项经费支持。我们的软硬件可以满足研学旅行各项要求,能寓教于乐,可以集体互动,分组对抗,正好对接研学旅行需求。研学旅行的参观浏览可以在景区进行,而分组竞赛部分,安排在“勇闯幽暗谷”室内集中进行,既好玩又可以融合STEAM(科学、技术、工程、艺术、数学)理念,更有效地锻炼思维能力、启发学习兴趣。通过研学旅行,可以在淡季为景区开拓研学旅行市场。