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zbrush贴图流程
文物贴图流程 贴图前需要将扫描的数据以及照片文件处理好,模型要求没有漏洞,照片文件要求处理成为一张照片,并且底色统一,最好不要有光照效果。 1、导入模型 方法:打开ZBRUSH 软件,在右侧的TOOL 工具栏里点击import 按钮,导入处理好的OBJ 数据。如图1,确认后看到工具栏里有一个模型,说明已经将模型导入到软件了。
图1
2、重新拓补 (目的是依据现有模型得到一个 UV 顺序良好的模型,并且保证模型的高清细节不丢失。) 方法:①在工具架上选择Z 球工具,然后在操作窗口里拖拽一个 Z 球,注意Z 球画成之后不要有其它任何操作,立刻点击Edit 按扭进入编辑状态,否则软件默认进入2D 状态,不能进行其它的操作,如果不小心误操作了,可按CTRL+N 清空画布,重新画。 ②画好后,单击Tool→Rigging→Select Mesh(右侧tool 工具栏,可以用左键向上拖动以便浏览下面的工具),单击Select Mesh 命令后弹出工具选择窗,在此窗口中选择上一步导入的模型文件。
图2 图3
③导入模型后可以在操作窗口中看到图3 效果,证明已经将z 球与模型绑定一起了。然后单击Tool→Topology→Edit Topology 按钮,进入拓补编辑模式,现在的效果如图4 所示,中心 Z 球消失了,出现一个原点,那个点就是Z 球中心或者说是Z 球链的起点。
图4 图5
然后开始手动画上拓补线,最好建立成四边形。在单击的时候,红色的点才是下一次所创建拓补线的起点,按住ALT 键再左键单击实现删除原点,按住Shift 键单击可以将不是红色的点变成红色起点。进入Edit 模式下,按下Move 可以调切红点位置。另外对于对称的模型可以打开对称按钮,对称布线。(对称线的按钮在操作窗上面的菜单栏,点击菜单Transform →Activate Symmetry 然后选择X 轴)布线工作需要多操作多练习,才能体会出不同模型的不同布线技巧。布好线的效果如图5。 ④布好线后,单击 Tool→Adaptive Skin→Preview(也可以直接按快捷键 A)进行预览,观察建好的低模是否有问题,如下图 6 就是因为布线顺序的原因造成的漏洞,然后再按 A 键返回拓补编辑模式进行修改,调整后的效果如图7,这样就完成了基本的拓补工作了。
图6 图7
⑤完成布线工作后,在拓补模式下,按下Tool→Projection→Projection 按钮,然后再A 键预览,模型造型发生变化更接近原模型。然后将 Tool→Adaptive Skin→Density 的细分密度设置为6,然后我们看到原模型的细节几乎100%被还原了。如图8。然后按下Tool→Adaptive Skin→Make Adaptive Skin 按钮,就得到了一个与原模型完全一样的,而且UV 顺序良好的新模型了。这个模型在Geometry 工具组下的Sdiv 细分级别值从1 到6,表示这个模型有一 个细分调节的范围,当然细分越小模型细节越少,数据量越小,反之越大越多。我们可以在各级细分状态下导出OBJ 模型,存储这个数据Tool→Save as 默认的Zbrush 数据的后缀为 ZTL 文件,命名为ZSphere.ztl。这样我们就全部完成了重建模型的工作。
图8
3 展开UV(目的指定UV 坐标,不展开UV 坐标很难把图片贴到指定的位置。) 导出一个 2 倍细分的 OBJ ,进行贴图,因为细分越低计算速度越快。模型命名为 ZSphere_1.obj。打开 Unfold3D 软件,将低细分的模型导入到这个软件里进行 UV 展开。(Unfold 3D 软件是一款展开 UV 的专业软件,它只有自动展开 UV 功能,没有像 3DS 或 Maya 那样平面映射、柱形映射等工具,因此简单易学),
图9
是Unfold 3D 软件的界面介绍。 图9 ①点击File→Load 调出选择窗口,打开ZShere_1.obj 数据,如图10。视图操作命令如下 右键-旋转,左键—移动,中键拖拽-缩放。按住shitf 键选择切开线,按住 CTRL 取消选择切开线。选好UV 展开的位置,点击切开按钮,浅蓝色线转变有桔黄色线,表示已切开,如图11。
图10 图11
切开后直接按一下展开按钮,就出现下图12 展开的UV 了。最后将展开UV 的数据在 File→Save as 命令下存一个OBJ 数据,命名为UV1.obj。
图12 图13
注意:通过图12 我们可以看出展开的UV 离图片的边界太近,甚至超出了有效贴图的区域,这样在Zbrush 里UV 连接时会出现重叠。如图13,红色区域就是问题区域。将UV1.obj 文件导入到3DSMAX 或者Maya 软件中,将UV 缩放在有效贴图区域内即可。(Unfold 3D 没有此功能。)当然在3DSMAX 或Maya 中展开UV 也是可行的,如果有此类软件基础,也可以直接用这些软件来展开UV。 ②在3DSMAX 软件里缩放UV 的方法。在3DSMAX 软件里导入UV1.obj 数据,选中模型,在右侧工具栏里点击修改按钮,如图14。在修改器列表里选择UVW展开,如图15
图14 图15
当添加了UVW展开的修改项后,会出现UVW展开的编辑窗口。点击编辑按钮,弹出UV 编辑窗口,框选住 UV 图,点击缩放按钮,将 UV 缩放在有效贴图区域内,如图 16。最后导出UV1.OBJ 数据,导出OBJ 数据时在导出参数的预设值选择列表里,选择Zbrush 选项,并且不要勾选任何的优化项目。
图16
③打开Zbrush 软件,在右侧工具栏里import 插入(展开并缩小过UV 的数据)UV1.obj,在操作窗口里画一个模型,我们可以看到这个模型细节很少。下一步直接按load tool 按钮将重新拓补后的 ZSphere.ztl 文件,导入进工具架上。从工具架里可以看到 zsphere 模型的 Polys 数量是34816 个(将鼠标放置在模型上会出来一个模型信息的窗口),而UV1.obj 数据的polys 数量是 136 个,点击 TooL→Geometry→Divide 按钮将细分提高,UV1.obj 模型 5 倍细分后达到ZSphere 模型的细分状态。然后点击TooL→SubTool→Append 按钮,将ZSphere 模型添加到工具架上,操作视图里可以看到两个数据重叠在一起,在 SubTool 工具架上选择 UV1 模型的图层,然后点击SubTool→Projectall 按钮,这时UV1.obj 模型完全复制了ZSphere 的细节,成了一个高细节低细节可调,并且已经切开UV 线的模型数据了。将ZSphere 模型从 SubTool 工具栏目里删除,至此完成了展开UV 的全部工作。存一下ZTL 文件。 4 贴图 用PS 软件将多角度拍到的实物照片整合到一张图片里如图17
图17
照片在拍摄时尽量注意周边环境,不要使照片反光,保证实物的真实纹理信息。 ①打开zbrush 软件,在菜单栏Texture 菜单下点击import 命令导入图17 的图片,将左工具架上的圆球材质改为白色的,然后点击 Textrue 菜单下点击 CorpAndfull 按钮,将图片平铺在操作窗口上,如图18。现在打开UV1.ztl 文件,在操作窗口中拖出模型,然后旋转、缩放、移动模型,目的将模型的大小、位置、角度放置完全与图片匹配的状态,如图19。
图18 图19
摆好后,点击映射大师按钮-Projection Master,弹出映射大师选择窗口,勾选calor 和fade 项,然后点击Drop Now 按钮进入映射状态,如图20。进入映射状态后,查看Texture 菜单下,当前使用的图片是否是CropAndfull 使用的图片,然后点击Texture→Image Plane→load Image 按钮导入图片,可适当调整图片大小,另外可以在Move 状态下调整图片以适应模型。为了方便在Move 状态下调整图片,可以点击polyf 按钮使图片以网格形式显式,拖拽时将鼠标红点放置在经纬节点处拖动就可实现对图片的调整。如图21。
图20 图21
图片调整好以后,关闭网格显视按钮,因为拾取映射时会将网格的纹理信息拾取到模型 上。再次点击映谢大师按钮—Projection Master,这次弹出的窗口,发现原本Drop Now 按钮变成了Pickup Now 按钮,现在就点击Pickup Now 按钮来拾取映射。拾取映射后模型上就得到了我们想要的纹理。 按照同样的方法从 CropAndfull 图片到背景直至 Pickup,将其它两个视图的纹理,映谢在模型上。(在下一次映射之前,需要点击Tool→Texture Map→CloneTxtr 按钮,目的是将现在比较满意的贴图复制一张留存。因为第二次映射后将无法返回到原来的状态,所以要提前留存以备第二次映射效果不满意返回上一次操作。)这样做就得到了模型大致的 UV 贴图了,这时模型上的贴图,因为纹理信息重叠的原因,接续的地方较无序,如图22。在Texture 菜单下点击Export 命令,输出我们得到的贴图UV1.PSD,如图23。至此贴图工作大至完成。 下一部就是用PS 软件处理贴图了。
图22 图23
②打开 PS 软件,处理 UV1 图片,接缝处用图章命令修色,花纹丢失的地方,用原来的贴图将花纹信息补上,需要注意的是,Zbrush 输出的图片将照片镜像了,所以在修补时如果要采用原照片的纹理就将照片水平镜像。(因为PS 软件较为普遍,在此教案中略去了补图的方法)。修好后的UV 图如图24。存成jpg 格式图片,打开ZBrush 软件,在Texture 菜单下 import 修好的UV1.jpg 图片,点击右侧Tool→Texture Map 下的图片框,弹出图片选择框,选择 UV1.jpg 为模型加载贴图。模型的贴图效果如图 25,这时候从模型上可以看到,贴图在UV 接缝的地方有明显的接缝。最后一步我们将把接缝的位置处理好。
图24 图25
5 处理接缝 处理接缝工作同样利用映射大师工具,把模型接缝位置旋转到正对屏幕的位置,点击 Projection Master 按钮,然后DorpNow 进和映射状态,在右侧工具架上选择Blurbrush 笔刷,在接缝处进行模糊羽化操作,尽量在画的中间位置操作,太靠边缘会影响到其它位置的图形效果。完成后pickup 拾取。就把接缝处理好了。另一种处理接缝的方法是,在PS 里将UV 的边界用同样的着色纹理绘制一圈。 至此模型的贴图工作全部完成。可以保存一个 ZTL 文件,这个 ZTL 文件包含了高模和低模的模型数据,也包含了贴图信息。 6 与其它软件兼容时的问题 Zbrush 软件可以Export 导出一个通用的OBJ 数据,这个数据默认带一张 BMP 格式的贴图文件。这个OBJ 数据和BMP 贴图文件可以在3DSMAX、MAYA 等软件里读取,编辑,可是这类软件不是高模软件,对于高细节的模型运算很慢,所以在导出之前我们需要将模型细分降低至2 倍或3 倍细分再导出数据,以方便3DSMAX、MAYA 以及后期的VI 展示软件很好的利用该模型。 另外ZBrush 软件的坐标位置信息与3DSMAX、MAYA 有一些差别。模型导入后不能直接加载贴图,需要对UV 进行简单的修改。主要是将UV 垂直翻转一下,V 方向上下做一个调整即可。下面讲一下3DSMAX 的调整方法。和展开UV 方法的第二步相似,同样导入数据后,选择模型点击修改器标签,在修改器列表里选择UVW展开项,然后向下拖拽出编辑按钮,按下编辑按钮弹出 UVW 编辑窗口,如图26 位置,点击拾取纹理框→位图→该模型的贴图→确定,把纹理导发现UV 线与纹理图片不相配。框选住UV 然后点击工具菜单下的垂直翻转命令,然后在用移动工具调整UV 位置,最后如图27 即完成了UV 的调整工作。注意:移动时将鼠标放在红色的节点位置,鼠标移动功能才激活。
图26 图27
最终效果
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