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电子商务应用系统与开发.pptx

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2、处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,第,2,章,统一

3、建模语言,UML,电子商务应用系统与开发,第1页,本章内容,2.1,UML,概述,2.2,UML,关系,2.3,用例图,2.4,类图和对象图,2.5,交互作用图,2.6,活动图,2.7,用例驱动开发,2.8,Rational Rose,安装与使用,电子商务应用系统与开发,第2页,2.1 UML,概述,建模目标,UML,介绍,UML,术语和概念,UML,组成,电子商务应用系统与开发,第3页,2.1.1,建模目标,建模必要性,对于多数程序员而言,在脑海里构想一个软件实现与用代码来实现这个软件是没有距离,怎么想,就怎么用代码来实现它。这种做法会产生以下问题:,不利于交流。,假如不建立模型,软件系统中

4、有些东西极难用文本编程语言来表示清楚。,假如程序员在修改代码时,没有将他脑海中模型统计下来,这个信息可能会永远丢失,不便于软件维护。,电子商务应用系统与开发,第4页,建模主要性,模型是对现实世界简化,建模是为了更加好地了解正在开发系统。,建模原理,每一个模型能够在不一样精度级别上表示,最好模型是与现实相联络。单个模型是不充分。对主要系统应采取一组几乎独立模型进行建模。,面向对象建模,从算法角度建模(结构化),从面向对象角度建模,建模目标,电子商务应用系统与开发,第5页,2.1.2 UML,介绍,UML发展,UML,不但结合了,Booch,、,OMT,和,OOSE,方法,而且对其做了深入发展,统

5、一了符号体系,并从其它方法和软件工程实践中吸收了许多经过实际检验概念和技术;,UML,是,Grady Booch,、,James Rumbaugh,、,Ivar Jacobson,和许多其它人员集体智慧结晶,并最终统一为大众所接收标准建模语言。,电子商务应用系统与开发,第6页,UML特点,UML,是一个语言,UML,是一个可视化语言,UML,是一个可用于详细描述语言,UML,是一个结构语言,UML,是一个文档化语言,UML,功效,为软件系统产出建立可视化模型,规约软件系统产出,结构软件系统产出,UML,介绍,电子商务应用系统与开发,第7页,2.1.3 UML,术语和概念,系统和模型,系统和子系

6、统,模型,视图,用例视图,设计视图,过程视图,实现视图,配置视图,图,系统和子系统,电子商务应用系统与开发,第8页,包,包是一个用来将模型单元分组通用机制,能够将一个系统看作一个单一、高级包。,可见性,引入与输出,类属关系,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第9页,注释,注释是附加在元素或元素集上,用来表示约束或注释图形符号。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第10页,协作,协作是一组类、接口和其它元素群体,它们共同工作,提供比各组成部分功效总和更强合作行为。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第11页,对象,对象,(Object),代表了类一个特定实例,含有身

7、份,(Identity),和属性值,(Attribute Values),。,为了与上下文中其它对象相区分,每个对象都应该有一个名字。对象能够用,3,种方式命名:对象名、对象名和类名、或只用类名。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第12页,消息,消息是对象间通信,它传达了要执行动作信息,它能触发事件。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第13页,接口,接口是用来要求类或组件服务操作集合。,接口能够有名字,以与其它接口相区分。实践中,接口名通常是从问题域词汇表中抽取出短名词或名词词组。,和类一样,接口能够参加类属关系、关联关系和依赖关系。另外,接口还能够参加实现关系。,UM

8、L,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第14页,接口符号如图所表示有,3,中表示方法。第一个是图标(,Icon,)形式,第二种是修饰(,Decoration,)形式,第三种是标签(,Label,)形式。对于后两种表示方法,还能够将属性、或操作、或两部分都隐藏起来,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第15页,类型,类型是类结构型,用于描述对象域。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第16页,角色,角色是一个参加特定语境实体行为。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第17页,实例,实例是抽象详细表示,对它可使用一组操作,它有用来存放操作结果状态。,名称,操作,状态,

9、主动对象,连接,类范围属性和操作,暂时,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第18页,事件,事件是对一个在时间和空间上占有一定位置有意义事情规格说明。,种类,消息信号,调用,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第19页,UML,扩充机制,UML,支持本身扩充与调整,方便使其与一个特定方法、组织或用户相一致,,UML,中包含,3,种主要扩充组件:原型、标识值和约束。,原型:能够说清领域中词汇,且看起来仍像原有结构块新事物。,标识值:为,UML,事物增加新特征。,约束:增加新语义或改变已存在规则。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第20页,状态机,说明对象在生命期中响应

10、事件所经历状态序列,以及它们对事件响应。,状态:对象生命期中一个条件或情况,在此期间,对象将满足一些条件,执行一些活动,或等候一些事件。,初态:状态机或子状态缺省开始位置;,终态:状态机或外围状态执行已经完成。,转换:一个转换是两个状态之间一个关系,表示对象将在第一个状态中执行一定动作,并在某个特定事件发生而某个特定条件满足时进入第二个状态。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第21页,时间和空间,时间标识:表示事件发生时刻符号,由交互中消息名形成表示式。,时间表示式:用来判断绝对或相对时间值表示式。,时间约束:关于绝对或相对时间值语义陈说。,位置:一个构件在一个节点上位置。,实时系

11、统:是时间关键系统。事件能够在规则或不规则时间发生;对一个事件响应必须在可预料绝对时间或者相对于事件本身时间发生。,UML,术语和概念,电子商务应用系统与开发,第22页,UML,内容,UML,语义,UML,表示法,UML,组成,元素,结构元素:模型静态部分,描述概念或物理元素。包含类、接口、协作、用例、主动类、组件和节点。,行为元素:模型动态部分,描述跨越时间和空间行为。包含交互和状态机。,分组元素:模型组织部分,如包。,注释元素:模型解释部分,用来描述、说明和标注模型任何元素,如注解。,2.1.4 UML,组成,电子商务应用系统与开发,第23页,关系,关系说明元素之间相互联络,,即事物之间联

12、络,在面向对象建模中,,有四种很主要关系:,依赖(Dependency)关系,类属(Generalization)关系,关联(Association)关系,实现(Realization)关系,UML,组成,电子商务应用系统与开发,第24页,图,图是由一组元素和关系组成连通图,包含静态结构图和动态行为图,类图,对象图,组件图,配置图,用例图,UML,组成,次序图,协作图,状态图,活动图,电子商务应用系统与开发,第25页,2.2 UML,关系,依赖关系,类属关系,关联关系,实现关系,电子商务应用系统与开发,第26页,2.2.1,依赖关系,依赖关系描述了类之间使用关系。,假如一个模型元素发生改变会影

13、响另一个模型元素(这种影响无须是可逆),那么就说在这两个模型元素之间存在依赖关系。,比如:有两个元素,X,、,Y,,假如修改元素,X,定义会引发对元素,Y,定义修改,则称元素,Y,依赖于元素,X,。,电子商务应用系统与开发,第27页,依赖关系,依赖关系,UML,符号表示是带箭头虚线,指向被依赖模型元素。,电子商务应用系统与开发,第28页,依赖关系,在类图中,依赖能够由许多原因引发,比如,一个类向另一个类发送消息(也即,一个类操作调用另一个类操作),或者一个类是另一个类数据组员,或者一个类是另一个类某个操作参数,那么就能够说这两个类之间存在着依赖关系。,语义上,全部关系(包含关联关系、类属关系、

14、实现关系)都是各种各样依赖关系,因为这,3,种关系含有很主要语义,所以在,UML,中被分离出来成为独立关系。,电子商务应用系统与开发,第29页,2.2.2,类属关系,类之间类属关系表示子类继承一个或多个父类结构与行为。类属关系描述了类之间,“,是一个,”,(,is-a-kind-of),关系,类属关系用来连接普通类与特殊类,用来描述父类与子类或父与子关系,子类继承父类特征,尤其是属性和操作。,类属关系,UML,符号表示是带空心箭头实线,箭头指向父元素。,电子商务应用系统与开发,第30页,一个类能够有零个到多个父类,没有父类且有一个 或多个子类类被称为根类或基类。,没有子类类被称为叶类。,电子商

15、务应用系统与开发,第31页,假如在继承关系中,每个类只能有一个父类,则是单继承。,假如一个类有多于一个父类存在,则被称为多继承。,电子商务应用系统与开发,第32页,2.2.3,关联关系,关联关系是一个结构关系,要求了一个事物对象能够与另一个事物对象相连。,比如,雇员为企业工作,一个企业有很多部门,就能够认为雇员和企业、企业和部门之间存在某种语义上联络,在类图模型中,就能够在类,Employee(,雇员)和类,Company(,企业,),、类,Company(,企业,),和类,Department(,部门)之间建立关联关系。,关联关系,UML,符号表示是一条实线。,电子商务应用系统与开发,第33

16、页,关联关系,能够应用于关联关系四种基本修饰是:,名称:描述关系性质。,角色:关联中靠近它一端类对另外一端类展现职责。,阶元(,Multiplicity),:说明一个关联实例中有多少个相互连接对象。,聚合,(Aggregation),:整体对象拥有部分对象。,电子商务应用系统与开发,第34页,关联名通常是一个动词或动词词组,用来表示关联关系类型或目标。所选择关联名应该有利于了解该模型。,电子商务应用系统与开发,第35页,关联关系中相关术语和概念,角色,阶元,导航,聚合关系,组合关系,关联类,可见性,限定符,接口说明符,关联关系,电子商务应用系统与开发,第36页,2.2.4,实现关系,实现关系是

17、分类器之间语义关系,一个分类器要求协议,另一个分类器确保实现这个协议。,能够在两种情况下使用实现关系:,实现被用在接口与实现它们类或组件之间;,实现被用在用例和实现该用例协作之间。,实现关系,UML,符号表示是一条带有空心箭头虚线。,电子商务应用系统与开发,第37页,电子商务应用系统与开发,第38页,2.3,用例图,用例图概述,用例图组成,用例图应用,电子商务应用系统与开发,第39页,2.3.1,用例图概述,参加者触发用例,并与用例进行信息交换。单个参加者能够和多个用例连接,一个用例也能够与多个参加者连接。,对同一个用例而言,不一样参加者有着不一样活动:能够从用例获取值,也能够输出信息到用例中

18、。,在参加者和用例之间存在关联关系通常被称为通信关联,因为它代表着参加者与用例之间通信。,电子商务应用系统与开发,第40页,用例图概述,不带箭头线段代表关联是双向导航(从参加者到用例,并从用例到参加者);带箭头线段代表关联是单向导航(从参加者到用例,或从用例到参加者),导航方向表明了是参加者发起了和用例通信还是用例发起了和参加者通信。,用例捕捉了系统行为但没有要求怎样实现这些行为,这一点很主要,因为系统分析(要求行为)应该尽可能多地不被实现细节(要求怎样执行行为)所影响。,最终,用例需要被实现,在,UML,中用来实现用例元素是协作(,Collaboration),。,电子商务应用系统与开发,第

19、41页,协作是一起工作以实现用例行为类和其它元素组成群体,显式说明用例实现,。,电子商务应用系统与开发,第42页,2.3.2,用例图组成,参加者,在,UML,中,参加者代表与系统交互人、硬件、或另一个系统,是用例使用者与用例交互时所饰演角色。参加者,UML,符号表示是图示,“,小人,”,,并可在符号下标出参加者名。参加者能够只向系统输入信息或只从系统接收信息,也能够既能够输入信息给系统,还能够接收系统输出信息。参加者与参加者之间也能够存在类属关系。,为了准确获取用例,首先需要识别系统参加者,能够经过问题答案来帮助发觉系统参加者。,电子商务应用系统与开发,第43页,识别参加者须注意问题:,尽管参

20、加者在用例图中是用类似人图形来表示,但参加者并不一定必须是人。,参加者代表角色。,一个实体能够饰演各种角色(参加者),在确定实体参加者身份时,应考虑其所饰演角色,而不是实体头衔或名称。,角色不是对职位建模。,用例图组成,电子商务应用系统与开发,第44页,用例,用例描述了系统所执行一组动作序列,系统执行该动作序列来为参加者产生一个可供观察结果。,用例,UML,符号表示是椭圆,并可在符号下标出用例名。,在实践中,用例名字通常是用动词词组命名从问题域中发觉一些行为。,用例表示了系统功效,也就是系统提供给参加者功效。系统用例组成了系统全部使用功效。,用例图组成,电子商务应用系统与开发,第45页,用例图

21、组成,结构一个好用例应该遵照标准:,一个用例应该描述一个,从头至尾,完整功效,用例要与参加者交互。,用例获取是需求分析时首先要做工作,大部分用例将在需求分析时产生,而且伴随工作深入会发觉更多用例,这些都应及时添加到已经有用例集中。用例集中每个用例都是一个潜在需求。,参加者识别对识别用例很有用。面对一个大系统,可先列出参加者清单,再对每个参加者列出它用例,问题就会轻易很多。,在识别出了参加者后,能够经过一些问题答案来帮助发觉系统用例。,电子商务应用系统与开发,第46页,用例图组成,对于每个用例,都能够用事件流来要求用例行为。用例事件流是对完成用例要求行为所需要事件描述。,在描述用例事件流时,既能

22、够用非正式结构化文本,也能够用正式结构化文本,还能够用伪代码。在创建事件流文档时,每个项目都应使用一个标准模板,模板内容以下所表示:,X “,用例名”,X.1,简单描述,X.2,前置条件,X.3,后置条件,X.4,事件流,X.4.1,基流,X.4.2,分支流(可选),X.4.3,替换流,电子商务应用系统与开发,第47页,用例间关系,类属关系,(Generalization),用例间类属关系如同类间类属关系。也就是说,子用例继承父用例行为和含义,子用例可添加新行为或覆盖父用例行为。,包含关系,(Include),多个用例可能含有一些相同功效,共享功效通常被放在一个单独用例中,可在该用例和其它需要

23、使用其功效用例之间创建,Include,关系。,使用,Include,关系能够防止重复描述一样事件流,因为公共行为被放入一个专门用例中,这个专门用例是被基用例包含。,用例图组成,电子商务应用系统与开发,第48页,扩充关系(Extend),扩充关系用来说明可选、只在特定条件下运行行为,含有扩充关系用例基于参加者选择,能够运行几个不一样流。,用例间扩充关系表示基用例在指定扩充点隐式地含有另一个用例行为。基用例能够独立存在,但在特定条件下,它行为会被另一个用例行为扩充。基用例只在被称为扩充点特定点被扩充。能够认为,扩充用例将行为推进基用例。,包含关系(抽取公共行为)和扩充关系(识别变种)对于创建简单

24、、易于了解系统用例集是非常主要。,用例图组成,电子商务应用系统与开发,第49页,2.3.3,用例图应用,为系统上下文建模,为系统上下文建模,包括到围绕整个系统划一条线,并确保位于系统外参加者与系统相互作用。这个上下文定义了系统存在环境。在建立用例图时,首先要确定围绕系统参加者,确定参加者是很主要,因为这么就确定了与系统交互作用一类事物。,对系统需求建模,需求要求了用户期望系统做什么。需求表示能够有很多方式,比如:事件流描述、活动图。系统全部或大部分功效需求能够表示为用例。,UML,用例图对于管理这些需求是很主要。为系统需求建模包括到要求系统应该做什么,不需要知道系统应该怎样实现这些行为,即用例

25、图用来要求系统行为。,电子商务应用系统与开发,第50页,2.4,类图和对象图,类相关概念,类图,对象图,电子商务应用系统与开发,第51页,2.4.1,类相关概念,类是一组含有相同属性、操作、关系和语义对象描述,是现实世界中事物抽象,当这些事物存在于真实世界中时,他们是类实例,并被称为对象。,类,UML,符号表示是划分为,3,个格子长方形,顶部格子放类名,中间格子放类属性、属性类型和值,下面格子放操作、操作参数表和返回类型。,有实例建模元素称为类元,它含有结构特征,(,属性,),和行为特征,(,操作,),。包含类、接口、数据类型、信号、构件、节点、用例和子系统。,电子商务应用系统与开发,第52页

26、,类名称,每个类都有一个名字,以与其它类相区分。,在实践中,类名通惯用问题域中短名词或名词词组来表示。通常将类名中每个组成词第一个字母大写,如Student、HelloWorld等。,类命名应尽可能用问题域中术语,应明确、无歧义,以利于开发人员与用户之间相互了解与交流。,类属性,属性描述了类全部对象所共有特征。,一个类能够有一个或多个属性或者根本没有属性。属性是类对象所包含数据或状态抽象。在特定时刻,类对象对类每个属性都有特定值。,不一样属性含有不一样可见性,可见性用来描述特征能否为其它类元使用。常见可见性有公用,(public),、私有,(private),、受保护,(protected),

27、类相关概念,电子商务应用系统与开发,第53页,类操作,操作是类全部对象所共有行为抽象。操作用于修改、检索类属性或执行一些动作。一个类能够有任何数量操作或根本没有操作。,操作通常也被称为功效或方法,不过它们被约束在类内部,只能作用到该类对象上。操作名、返回类型和参数表组成操作接口。,类类型,边界类,实体类,控制类,类相关概念,电子商务应用系统与开发,第54页,2.4.2,类图,概述,类图是面向对象建模最常见图,它是显示一组类、接口、协作以及它们之间关系图。,类图由类、接口、协作、依赖关系、类属关系、实现关系以及关联关系这几部分组成,像其它图一样,类图也能够含有注释和约束。,划分,即使在软件开发不

28、一样阶段都使用类图,但这些类图描述了不一样层次抽象。在需求分析阶段,类图是所研究问题域中概念;在设计阶段,类图描述类与类之间接口;在实现阶段,类图描述软件系统中类实现。,要正确了解类图,首先应正确了解,3,种层次:概念层、说明层、实现层。,电子商务应用系统与开发,第55页,类图,怎样筛选得到分析类并画出分析类图,在系统分析阶段前半部分内容中,使用用例图、活动图和用例一个结构化文档描述方法对系统需求进行了分析。下一步工作是找出实体类、控制类和边界类,然后再使用协作图分析它们之间交互情况,从而不但又一次明确了功效需求,也为在设计阶段设计出真正可编程类打下了基础,所以这是一个承前启后过程。,以,“,

29、图书选购,”,这一个功效为例。,电子商务应用系统与开发,第56页,类图,设计阶段类图作用,对简单协作建模,对数据库概念设计建模,类图应用,对系统词汇建模,对简单协作建模,对逻辑数据库模式建模,电子商务应用系统与开发,第57页,2.4.3,对象图,概述,表示在某一时间点上一组对象以及它们之间关系图,模拟类图中所含有类实例。它为处于时域空间某一点系统建模,描绘了系统对象、对象状态及对象间关系。对象图主要用来为对象结构建模。,对象图能够看作是类图一个实例。对象是类实例,对象之间连接是类之间关联关系实例。对象图惯用于描述复杂类图一个实例。,对象图中通常含有:对象,(Objects),、连接,(Link

30、s),,对象图能够含有注解和约束;对象图也能够含有包或子系统,包或子系统用来将模型元素封装成比较大模块。,电子商务应用系统与开发,第58页,对象图,应用,对象图通惯用于为对象结构建模。对象图能够用来可视化、规范、结构、并文档化系统中特定实例存在以及实例间关系。,为对象结构建模时,需要考虑以下几点:,确定想要模拟机制。机制代表了所模拟部分系统由类、接口等交互作用产生功效或行为。,对于每个机制,识别参加这个协作类、接口以及其它元素,并确定这些元素间关系。,考虑贯通这个机制一个脚本,显示在脚本某一时间点参加这个机制对象。,假如必要,揭示每个对象状态和属性值。,类似地,揭示对象间连接,这些连接是关联关

31、系实例。,电子商务应用系统与开发,第59页,2.5,交互作用图,显示一个交互,由一组对象和它们之间关系组成,其中包含在对象间传递消息。次序图和协作图都被称为交互作用图。,次序图强调消息时间次序,适合于描述实时系统;协作图强调发送和接收消息对象组织结构,描述了对象间关系。,交互作用图组成元素:,对象;,连接;,消息;,注解和约束。,电子商务应用系统与开发,第60页,2.5.1,交互,交互是由实现某一目标一组对象之间进行交换一组消息所组成行为。它包含连接和消息,连接是关联一个实例,它指明了一个对象向另一个对象发送消息路径;消息是传送信息对象之间所进行通讯详述。,消息传送将引发以下动作:,调用,(C

32、all),返回,(Return),发送,(Send),创建,(Create),撤消,(Destroy),电子商务应用系统与开发,第61页,2.5.2,次序图概述,次序图存在两个轴:水平轴表示不一样对象,垂直轴表示时间。,次序图中对象用一个带有垂直虚线矩形框表示,并标有对象名和类名,对于对象,能够只标对象名,也能够只标类名,还能够都标出。,垂直虚线是对象生命线,用于表示在某段时间内对象是存在。对象间通信经过在对象生命线间画消息来表示。,电子商务应用系统与开发,第62页,次序图概述,次序图中消息能够是信号、操作调用等。当收到消息时,接收对象马上开始执行活动,即对象被激活了,经过对象生命线上一个细长

33、矩形框来表示激活。消息以带有标签箭头表示。,消息还可带有条件表示式,表示分支或决定是否发送消息。假如用于表示分支,则每个分支是相互排斥,即在某一时刻仅可发送分支中一个消息。,电子商务应用系统与开发,第63页,次序图强调了消息时间次序。在画次序图时,首先将参加交互作用对象沿着,X,轴放在图顶端,将开启交互作用对象放在左边,将隶属对象放在右边,将这些对象发送和接收消息按照时间增加次序沿着,Y,轴由上而下地放置。,电子商务应用系统与开发,第64页,当消息源和目标为对象或类时,标签是响应消息时所调用方法署名。不过,假如源或目标中有一方是参加者,那么消息就以描述交流信息简明文本为标签。,电子商务应用系统

34、与开发,第65页,次序图概述,次序图区分于协作图两个特点:,有对象生命线。,有控制中心。,电子商务应用系统与开发,第66页,2.5.3,协作图概述,在形成协作图时,首先要将参加交互作用对象放在图中,然后联结这些对象,并用对象接收和发送消息来装饰这些连接。,协作图没有时间维,所以消息和并发线程时间次序必须由序列号表示。,协作图描述了两个方面:对交互作用对象静态结构描述,包含相关对象关系、属性和操作;为完成工作在对象间交换消息时间次序描述。第一个方面被称为协作所提供,“,上下文,”,,第二个方面被称为协作支持,“,交互作用,”,。,电子商务应用系统与开发,第67页,对象间连接关系是类图中类之间关系

35、实例。经过在对象间连接上标识带有消息串消息来表示对象间消息传递,也即描述对象间交互。协作图中连接用于表示对象间各种关系,消息箭头指明消息流动方向,消息串说明要发送消息、消息参数、消息返回值以及消息序列号等信息。,电子商务应用系统与开发,第68页,协作图概述,协作图区分于次序图两个特点:,有路径,有序列号,电子商务应用系统与开发,第69页,2.5.4,交互作用图应用,在用交互作用图为系统动态方面建模时,上下文能够是整个系统、一个子系统、一个操作或一个类,还能够用交互作用图来为用例一个脚本建模。,当为系统动态方面建模时,通常有以下两种方式:,按时间次序为控制流建模,需要使用次序图按时间次序为控制流

36、建模。,按组织结构为控制流建模,在按组织结构为控制流建模情况下,使用协作图。,电子商务应用系统与开发,第70页,2.6,活动图,活动图概述,活动图组成元素,活动图应用,电子商务应用系统与开发,第71页,2.6.1,活动图概述,活动图是一个流图,描述了从活动到活动流。,一个活动是在状态机中进行一个非原子执行单元,它由一系列动作组成。,动作由可执行原子计算组成,这些计算会造成系统状态改变或者返回一个值。比如调用另一个操作、发送一个信号、创建或破坏一个对象、或者是纯粹计算(比如计算一个表示式值)等都是动作。,活动图主要包含以下元素:,活动状态和动作状态,跃迁,对象,注释和约束,电子商务应用系统与开发

37、,第72页,2.6.2,活动图组成元素,动作状态和活动状态,跃迁,源状态,(Source State),与目标状态,(Target State),触发事件,(Event Trigger),护卫条件,(Guard Condition),动作,(Action),分支,分叉和联结,泳道,对象流,电子商务应用系统与开发,第73页,2.6.3,活动图应用,活动图能够用来为系统动态方面建模,这些动态方面包含系统中任意一个抽象,(,包含类、接口、组件、节点,),活动,通常活动图上下文能够是系统、子系统、操作或类。活动图还能够用来描述用例脚本。,活动图应用通常分为两种情况:,对工作流建模,对操作建模,电子商务

38、应用系统与开发,第74页,2.7,用例驱动开发,用例驱动开发概述,在,UML,中,用例要求了系统或部分系统行为,它描述了系统所执行一组动作序列,系统执行该动作序列来为参加者产生一个可供观察结果。,用例着眼于为用户增加价值,提供了一个捕捉功效需求系统且直观方法。全部用例合在一起组成用例模型。用例模型用于系统开发各个阶段。,电子商务应用系统与开发,第75页,用例驱动开发,用例模型用于需求分析阶段,它建立是系统开发者和用户重复讨论结果,表明了开发者和用户对需求规格定义达成共识。,开发人员捕捉需求形成用例模型;,开发人员以用例模型作为输入创建分析模型;,开发人员以分析模型作为输入创建设计模型,并深入创

39、建实施模型;,开发人员把设计模型中类实现为实现模型中构件;,测试人员验证系统确实能够实现用例所描述功效。,电子商务应用系统与开发,第76页,用例驱动开发,用例不但开启了开发过程,而且使其结合为一体。,基于用例银行系统分析、设计和实现,电子商务应用系统与开发,第77页,2.8 Rational Rose,安装与使用,安装,Rational Rose Enterprise Edition for Windows,开启,Rational Rose Enterprise Edition,掌握静态图画法,用例图、类图、组件图、配置图,掌握动态图画法,状态图、活动图、次序图、协作图,电子商务应用系统与开发,第78页,复习思索题,1.,()是软件需求分析到最终实现第一步。,(A),类图,(B),对象图,(C),用例图,(D),次序图,2.,交互图能够分为以下几个()。,(A),活动图,(B),次序图,(C),配置图,(D),协作图,3.,判断:接口是用来要求类或组件服务操作集,每个类只能实现一个接口。,4.,惯用建模方法有哪些?试分别阐述。,5.,详细叙述类图在设计阶段作用及类图应用。,电子商务应用系统与开发,第79页,The End,电子商务应用系统与开发,第80页,

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