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广工图形学实验光照和纹理技术.doc

上传人:xrp****65 文档编号:7576324 上传时间:2025-01-09 格式:DOC 页数:11 大小:676.50KB 下载积分:10 金币
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资源描述
计算机 学院 计算机科学与技术 专业 班 学号 姓名 协作者 教师评定 实验三 光照和纹理技术 1、 实验目的与要求 1. 理解并编程实现场景光照和纹理技术; 2. 建立实验的场景模型-一个六面体盒子; 3. 通过控制光源亮度、位置、方向等特性,实现不同光照效果。要求熟悉OpenGL中光源定义、顶点法向量计算、材质属性设置等函数。 4. 掌握OpenGL中二维颜色纹理技术的应用,熟悉OpenGL中相应纹理函数的使用,给六面体盒子贴上纹理。 2、 实验方案 1. 实验1: ² 把bmp格式的图片载入,并且转换为纹理。 ² 利用三维坐标,用点确定面的方式,建立六面体。 ² 在六面体的六个面上固定好纹理的载入点,然后载入纹理。 ² 设置六面体旋转,沿X,Y,Z轴旋转。 2. 实验2: ² 在实验1的基础上加上光效果 ² 设置光源亮度,设置方向,设置光源位置,在这里设置光源的位置是360度转动的。 ² 材质属性设置,设置了反光等特性 3、 实验结果和数据处理 1. 实验1的实验结果: ² 程序代码如下: #pragma comment(lib, "glaux.lib") #include <gl\glaux.h> #include <gl\glut.h> GLuint g_texture = 0; GLfloat xrot =0; GLfloat yrot =0; GLfloat zrot =0; // Keep Going //绘制一个立方体 int DrawCube(void) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture); //使用贴图纹理 glPushMatrix(); //压入变换矩阵 glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); //旋转矩阵,这里绕x轴旋转。 glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); //旋转矩阵,这里绕y轴旋转。 glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); //绕z轴旋转,这里zrot是角度制的度数。 glBegin(GL_QUADS); //启用四边形带绘制模式绘制 // 绘制前面,这里开始确定纹理坐标,然后是确定点的位置 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 绘制后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 上面 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); //底面 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); glPopMatrix(); //弹出变换矩阵 return 1; } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚颜色数据和深度数据(清屏) glLoadIdentity(); // Reset The View glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); DrawCube(); glutSwapBuffers(); //交换缓冲区。显示图形 } //载入一个.bmp格式的贴图纹理 int LoadGLTextures(GLuint& unTexture, const char* chFileName) { AUX_RGBImageRec *TextureImage; //保存贴图数据的指针 TextureImage = auxDIBImageLoad("android.bmp"); //载入贴图数据 glGenTextures(1, &unTexture); // 创建一个纹理,unTexture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, unTexture); //绑定纹理,然后对该纹理区添加纹理数据 //设置纹理的信息, glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage->sizeX, TextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage->data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //设置滤波为线性滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); //线性滤波 if (TextureImage) //释放资源 { if (TextureImage->data) { free(TextureImage->data); } free(TextureImage); } return 1; } //初始化 void init (void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色) glCullFace(GL_BACK); //背面裁剪(背面不可见) glEnable(GL_CULL_FACE); //启用裁剪 glEnable(GL_TEXTURE_2D); LoadGLTextures(g_texture, "android.bmp"); //载入纹理贴图 } //当窗口大小改变时,会调用这个函数 void reshape(GLsizei w,GLsizei h) { //这里小说明一下:矩阵模式是不同的,他们各自有一个矩阵。投影相关 //只能用投影矩阵。(只是目前情况下哦,等我学多了可能就知道为什么了。) glViewport(0,0,w,h); //设置视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置矩阵模式为投影变换矩阵, glLoadIdentity(); //变为单位矩阵 gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为视图矩阵(模型) glLoadIdentity(); //变为单位矩阵 } //闲置函数,当主循环空闲时就会调用这个函数 void MyIdle(void) { Sleep(10); xrot+=0.3f; //增加旋转的角度。 yrot+=0.2f; zrot+=0.4f; glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化 glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //设置显示模式为双缓冲,RGEBA glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小 glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置 glutCreateWindow ("hello"); //创建一个标题为hello的窗口 init (); //初始化资源,这里一定要在创建窗口以后,不然会无效。 glutDisplayFunc(display); //窗口大小改变时的回调 glutReshapeFunc(reshape); //绘制图形时的回调 glutIdleFunc(MyIdle); glutMainLoop(); //主循环。 return 0; } ² 实验结果截图: 2. 实验2的实验结果: ² 程序代码如下: #pragma comment(lib, "glaux.lib") #include "gl\glaux.h" #include <gl\glut.h> float yRot = 0; unsigned int nPre = 0; GLfloat light_position[4] = {0,0,0,1}; //光位置 GLfloat light_diffuse[4] = {1,0,1,1}; //光的漫反色 GLfloat light_direction[4] = {-1, -2, -1, 1}; //光源聚光灯方向 GLfloat light_change[3] = {3,3,-1}; //光源移动位置。 GLuint g_texture = 0; GLfloat xrot =0; GLfloat yrot =0; GLfloat zrot =0; // Keep Going //绘制一个立方体 int DrawCube(void) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture); //使用贴图纹理 glPushMatrix(); //压入变换矩阵 glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); //旋转矩阵,这里绕x轴旋转。 glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); //旋转矩阵,这里绕y轴旋转。 glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); //绕z轴旋转,这里zrot是角度制的度数。 glBegin(GL_QUADS); //启用四边形带绘制模式绘制 // 绘制前面,这里开始确定纹理坐标,然后是确定点的位置 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 绘制后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 上面 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); //底面 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); glPopMatrix(); //弹出变换矩阵 return 1; } //载入一个.bmp格式的贴图纹理 int LoadGLTextures(GLuint& unTexture, const char* chFileName) { AUX_RGBImageRec *TextureImage; //保存贴图数据的指针 TextureImage = auxDIBImageLoad("android.bmp"); //载入贴图数据 glGenTextures(1, &unTexture); // 创建一个纹理,unTexture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, unTexture); //绑定纹理,然后对该纹理区添加纹理数据 //设置纹理的信息, glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage->sizeX, TextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage->data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //设置滤波为线性滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); //线性滤波 if (TextureImage) //释放资源 { if (TextureImage->data) { free(TextureImage->data); } free(TextureImage); } return 1; } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚颜色数据和深度数据(清屏) glColor3f(1.0,1.0,1.0); glLoadIdentity(); //初始变换矩阵为单位矩阵 glTranslated(0,-1,-5); //平移0,0,-5向Z负方向平移5个单位 glPushMatrix(); //压缩矩阵,设定光源的位置 glDisable(GL_LIGHTING); glRotatef(yRot, 0, 1, 0); //光源的旋转 glTranslatef(light_change[0],light_change[1],light_change[2]); //光源的位置 glTranslatef(light_position[0], light_position[1],light_position[2]); //光源位置 glutSolidSphere(0.1, 4,4);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。表示光源在这里 glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glPopMatrix(); light_direction[0] = -light_change[0]; light_direction[1] = -light_change[1]; light_direction[2] = -light_change[2]; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light_direction); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glPopMatrix(); //光源设置完毕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚颜色数据和深度数据(清屏) glLoadIdentity(); // Reset The View glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); DrawCube(); //弹出矩阵。 glutSwapBuffers(); //交换缓冲区。显示图形 } //初始化 void init (void) { glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色) GLfloat light_param[] = { 1, 1, 1, 1.0 }; //初始化光参数。 //glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_param); //设置光为环境光。 //glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); //设置聚光的范围为45度。 glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,2.0); //设置聚光灯的聚光强度。 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, light_param); //设置材质的漫反射属性 //glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, light_param); //设置材质的环境属性 glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64); //设置材质的高光属性 glEnable(GL_LIGHTING); //启动光照 glEnable(GL_LIGHT0); //启动GL_LIGHTO光 glCullFace(GL_BACK); //剔除背面 glEnable(GL_CULL_FACE); //启动剔除 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度检测为小于等于 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启动深度检测 glFrontFace(GL_CCW); //定义逆时针为正面 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色) glCullFace(GL_BACK); //背面裁剪(背面不可见) glEnable(GL_CULL_FACE); //启用裁剪 glEnable(GL_TEXTURE_2D); LoadGLTextures(g_texture, "android.bmp"); //载入纹理贴图 } //当窗口大小改变时,会调用这个函数 void reshape(GLsizei w,GLsizei h) { glViewport(0,0,w,h); //设置视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置矩阵模式为投影变换矩阵, glLoadIdentity(); //变为单位矩阵 gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为视图矩阵(模型) glLoadIdentity(); //变为单位矩阵 } void Keyboard(unsigned char key, int x, int y) { } //闲置函数,当主循环空闲时就会调用这个函数 void MyIdle(void) { unsigned int nNow = ::GetTickCount(); float delt = nNow - nPre; if (delt > 100) { nPre = nNow; yRot += 0.1 * delt; //旋转角度 /**//*light_diffuse[0] = (rand() % 255) / 255.0;//太花不用了。 light_diffuse[1] = (rand() % 255) / 255.0; light_diffuse[2] = (rand() % 255) / 255.0;*/ glutPostRedisplay(); } Sleep(10); xrot+=0.3f; //增加旋转的角度。 yrot+=0.2f; zrot+=0.4f; glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化 glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //设置显示模式为双缓冲,RGEBA glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小 glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置 glutCreateWindow ("hello"); //创建一个标题为hello的窗口 init (); //初始化资源,这里一定要在创建窗口以后,不然会无效。 glutDisplayFunc(display); //窗口大小改变时的回调 glutReshapeFunc(reshape); //绘制图形时的回调 glutKeyboardFunc(Keyboard); glutIdleFunc(MyIdle); glutMainLoop(); //主循环。 return 0; } ² 实验结果截图如下: 11
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