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娱乐节目的技术环境.doc

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从松弛走向迷醉 ——试析技术演进中的电视娱乐节目游戏本性 伴随技术的发展电视娱乐节目不断地在演化。从晚会录像、演出现场直播、游戏竞技到真人秀这是一个从松弛走向狂欢走向的过程是一个观众从配角变为主角的过程是一个游戏冲动不断扩张的过程。在这个变化过程中技术作为一个内在动力推动节目形态的发展甚至催生出新的节目形态。在考察电视娱乐节目发展脉络的基础上我们得出一个推测性的结论数字技术的互动性与娱乐节目的游戏性找到了契合点两者的融合将会给电视娱乐节目带来新的可能性使之成为虚拟环境下的沉浸性游戏。 关键词 电视 娱乐节目 游戏本性 电视技术 数字技术 在媒介技术越来越发达的今天地球变得越来越小人与人之间的沟壑却变得越来越大。在这个喧嚣的社会中有多少人会停下忙碌的脚步去和亲朋好友交流情感去和左邻右舍一起娱乐人与人之间的隔阂似乎在加深这更加剧了人追求“快乐”这个终极目的的欲望。电视这种大众媒介使人际关系变得疏离同时为人们提供了一种替代人际交往的娱乐途径。 一、 电视娱乐节目的游戏本性 电视是一种属于日常生活的媒介它每天时不停地播放就像一个不知疲倦甚至有点喋喋不休的伴侣陪我们度过许多无聊孤寂的时光。当然更重要的是它可以为我们提供娱乐。虽然新闻节目是电视节目的一种重要类型但是对大众而言娱乐节目才是他们所不可或缺的。因为就电视的技术形态而言娱乐是电视媒介的固有倾向。美国的媒介文化批评家尼尔波兹曼在《娱乐至死》中说“每种技术都有自己的议程都是等待被揭示的一种隐喻。”电视技术也有自己的倾向。电视是图像、声音和瞬息时刻的完美结合它提供给我们的是感官的愉悦而不是理性的阐释。它不停地将图像、声音、信息塞给我们的眼睛却不要求我们的大脑做出片刻的思考。这就是它和印刷媒介的本质区别。因此尼波兹曼进一步认为“……娱乐是电视上所有话语的超意识形态。不管是什么内容也不管采取什么视角电视上的一切都是为了给我们提供娱乐。叫所以甚至连电视的新闻节目也采用娱乐形式面容姣好态度亲切的播音员节目开始和结束时的美妙音乐、绚丽夺目的广告。也许他的这个断言在中国的电视环境下显得过于激进但是他关于电视倾向于娱乐的见解非常合理。电视技术具有巨大的娱乐潜能娱乐节目的盛行是电视这种娱乐本性的体现同时也是人类游戏冲动在电视媒介中的再现。 电视作为一种大众艺术形式与游戏有何关系康德认为艺术的精髓在于自由而自由是游戏的灵魂。席勒则从感性冲动物质冲动和形式冲动理性冲动的矛盾出发提出了游戏冲动。感性冲动要求变化形式冲动要求一体性和恒定性它们分别从物质和精神方面强制着我们。游戏冲动将感性冲动和理性冲动调和在一起使人的感性与理性的双重天性同时得到发挥从而使人性得以圆满。因此席勒认为游戏冲动的对象是“活的形象”是最广义的美。“在美的关照中心情处在法则和需要之间的一种恰到好处的中间位置所以它既脱开了法则的强迫也脱开了需要的强迫。”’在美的关照下人处于一种自由的状态。因此“人同美只应是游戏人只应同美游戏”。 人们在游戏中得到的是愉悦与快乐。从心理学角度说这种追求快乐的本能正是弗洛伊德所谓的“本我”即原始的自我包含生存所需的欲望、冲动和生命力。弗洛伊德认为本我是一切心理能量之源按快乐原则行事它不理会社会道德、外在的行为规范它唯一的要求是获得快乐避免痛苦。游戏是本我的一个具体体现。荷兰学者约翰赫伊津哈对此归纳道“我们总结游戏的形式特点称之为一种自由活动作为‘不严肃的东西’有意识地独立于‘平常生活’但同时又热烈彻底地吸引着游戏者它是一种与物质利益无关的活动靠它不能获得利润按照固定的规则和有秩序的方式它有自身特定的时空界限。它推动社会团体的形成这些团体倾向以秘密的色彩笼罩自身并通过化妆或其他手段与普通世界相区别。”简单地说游戏其实就是一种生命存在的活的当下参与一种物我两忘的自由状态。 在电视这种大众媒介产生之前人类早就利用自己的身体进行游戏。在远古的典仪中人类利用身体表演再现电闪雷鸣、斗转星移等自然界的行为祈求诸神赐福于人类。表演者处于一个封闭的空间借助于特殊的物件面具和服装全身心地投入到这种庄严的想象性活动中。“这样典仪就主要是一件事情的展示再现、戏剧性演出、一种准真实的想象性的现实化。 从原始社会的神圣活动中走出来进入到艺术领域我们不难发现戏剧、电影这种时空艺术的游戏精神。戏剧和电影的游戏性不仅体现在创造上还体现在欣赏上。在戏剧表演中演出者和角色融为一体引领着观众进入一个想象性的世界为角色哭使他们达到一种神迷的状态。同时戏剧表演具有一定的程式和规则。在某种意义上我们可以说戏剧既有感性的形象又有理性的法则。电影虽然是通过银幕上的影像和观众进行交流但这并不影响它的游戏本性。电影银幕的巨大影像和真实的声音效果使观众沉浸在梦幻世界里。对表演者来说他们将自己与角色融为一体在扮演中自由活动而对观赏者来说他们的灵魂进入梦幻在这样的梦幻状态中想象和理解力自由飞翔从而进入游戏状态使身心获得极度快感和满足。电视的出现为人类这种永恒的游戏追求提供了一种新媒介它使得游戏能够成为一种大众的日常生活内容。与传统娱乐游戏形式不同的是电视娱乐节目试图利用电视技术的即时传输特性压缩时空将原来处于一个封闭空间的游戏活动转变为一种大众的狂欢。在这样的一个过程中电视技术的发展变革凸现出它的重要性。 二、电视技术的推进 从松弛走向狂欢 电视娱乐节目发轫于春节晚会逐渐发育成为歌舞戏曲小品相声等艺术和亚艺术为主要元素的晚会型娱乐节目。如中央电视台最早的娱乐节目《综艺大观》让观众在艺术的审美中得到身心的愉悦。年以正大综艺》为代表的旅游风光型节目打开了观众了解世界的一扇窗。湖南卫视年开播的《快乐大本营》以游戏为节目的主要元素在游戏竞赛中创造快乐气氛。年月日央视经济部推出了大型互动性娱乐节目《幸运》年月中央电视台又推出《开心辞典》。这两档节目都是专业型的益智游戏类节目在智力竞赛中拿大奖、实现家庭梦想。在这个发展过程中电视的游戏冲动越来越明显。年兴起的真人秀节目则是人类游戏本能和电视游戏冲动的大释放。可见人类的游戏本能在电视娱乐节目中越来越得到充分的体现。现在的问题是在娱乐节目的发展过程中电视技术的演进与娱乐节目的游戏性之间形成了一种什么样的互动. 在法国哲学家保罗利柯看来叙事主要有两种时态一种是讲述讲述已经发生过的事情。一种是评论评论目前正在发生的事情。“讲话情境决定讲述和评论间的第一个区分。对我们而言它远比其它区分重要……它对应于讲话的两种不同态度对评论来说是紧张或介入对叙述来说是松弛或超脱。”在我们看来电视技术不断改变着电视节目的时态而时态的变化又不断改变着观众接受审美心理。这就是电视娱乐节目近年来的发展轨迹。 第一阶段 导引松弛 电视技术可以分为摄像技术、制作技术、播出技术和其他辅助技术。新的电视技术在节目中的应用能够引起节目特征的变化因为每种技术都有自己的时态偏向。录播体现出来的是一种心理的松弛而现场直播则制造一种参与的兴奋。 我国内地最早的娱乐综艺节目应该是年月开播的《万紫千红》。这个栏目被定位为“综合性的杂志式文艺节目”它的内容包括歌唱、舞蹈、电视小品、对社会的评论和各地的人文风情介绍以及游戏等娱乐性节目可谓是年代中国电视娱乐节目的“开创者”。起初万紫千红》的摄制是用单机或多机进行前期拍摄回来之后再经过剪辑播出。年张木桂带着电视台的一群编导们到香港无线电视台考察学习看到现场直播的模式具有及时迅速、能够充分显示电视声音画面互相结合的特点在媒体的竞争上具有其他媒介无法比拟的优势。回来以后王乃斌提出了在节目中加进现场直播的概念对万紫千红》进行了一番改革。改革后的《万紫千红》一个星期有两期一期保留之前杂志式的形式长度约为分钟仍然采用单机拍摄另一期则延长到分钟以多机拍摄、现场直播为主。 单机拍摄给人的感觉像是舞台演出没法让观众有一种身临其境感。多机拍摄创造了多方位、多角度、多景别观察的可能能够满足观众接近节目主体的欲望。但是真正带来变化的是现场直播。现场直播虽然会出现一些失误但是正是这些失误使得节目变得更自然真实观众不知道即将发生什么从而激发出电视机前观众的期待与兴奋。 然而这一段时期由于技术条件的限制电视娱乐节目中采用现场直播的并不多。综艺大观》及后来以旅游文化为定位的正大综艺》都是采用录播的方式。尽管《正大综艺》已经过了最辉煌的时期但是作为电视娱乐节目发展过程中的里程碑我们有必要对它们进行研究。《正大综艺》的核心元素是旅游文化主持人在节目中带领观众走进自然体验自然所蕴含的文化意味同时该节目还关注一些重大事件。如配合香港回归表现香港风土人情的香港专辑为纪念长征胜利周年制作的长征专辑展示上个世纪末世界博览会“人与自然和谐相处”主题的世博会专辑介绍西部个省市壮丽山河、民俗风情、历史文化的西部系列节目等等。尽管该栏目经过了改版和主持人的更新换代节目与观众的互动增强了但是该栏目的文化品格不变。再加上该节目一直采用录播的方式节目的现场感不是很强节目风格表现出一种优雅与端庄。从审美接受的角度看场外观众更多是处于一种平和的心境中了解一些已经发生的事件通过这些事件的深度开掘获得一种精神的松弛与愉悦。 第二阶段 制造紧张 《快乐大本营》则是一种完全不同的娱乐模式。因为其大胆采用了现场直播的方式自年播出后迅速红火起来引起一股“快乐旋风”。在风格方面以其清新、自然、真实、健康、朝气、蓬勃的特征吸引一大批观众特别是年轻观众。节目题材都选自于正在发生的生活事件。如有关于“五一”、“国庆”、环保、再就业等一些引起社会关注的事件。不过共节目形式以娱乐性为主包含文艺、游艺、新闻、访谈、绝技等。明星出丑是该节目的一大看点。由于节目采用了现场直播的形式观众意识到现场时间与他们观赏时间同步因此这就成为了一种与时间的游戏。直播制造了一个与自然时空不同的同步时空在这样一个奇异时空中的观赏体验自动生成一种对事件偶然性的期待一种心理上的紧张。但是由于技术所限场外观众只能通过热线电话参与节目他们无法真正产生身临其境的感觉也就无法“生活”在节目中因此在这场游戏中坐在电视机前的观众仅仅是在一个本该松弛的环境里产生了一种心理的紧张与电影不同的是由于时间与声音的加入这种紧张不是通过影像幻觉、而是通过对事件作为一种日常生活现象的认同而生成的。亚里斯多德认为“人从孩提时候起就有模仿的本能人和禽兽的分别之一就在于人最善于模仿他们最初的知识就是从模仿得来的人对于模仿的作品总是感到快感。”’在他看来艺术就是对生活的模仿这种模仿大致使用三种方法一种是用颜色和姿态一种是用声音另一种则是用节奏、语言和音调。非常有意思的是如果有一种媒介同时使用这三种方法的话那么这样的艺术形式就逼近于生活的自然形态了。也许正是在这样的一种观念里行为艺术在世纪年代获得了引人瞩目的发展身体成为模仿的材料在这样一种模仿行为里艺术与生活的边界变得模糊从而激发起表演者与观赏者建立在自我身体认同心理上的快感强度进入一种身鬻骥蘧鬻年第期体游戏状态。这样的一种审美活动在电视真人秀娱乐节目中表现得最为充分。 第三阶段 进入狂欢 在以前的电视娱乐节目中虽然也设有竞猜、游戏的环节但那也只是作为活跃节目气氛的元素。后来的益智游戏类节目像《幸运》和《开心辞典》为智力游戏提供了平台。但是这类节目比赛的是知识和勇气缺乏游戏的表演性和自由性更是一种智力竞赛。真人秀节目的出现提供了一种纯粹的游戏形式一种在假定情境中真实展现自我的形式。 真人秀节目兴起于年也叫“真人电视”、“纪录肥皂剧”、“真实秀”等。先是始于荷兰后被英国、澳大利亚、德国、丹麦、美国等个国家广泛移植的《老大哥》此后相继出现了一系列类似节目美国的《幸存者》、福克斯电视公司的《诱惑岛》、法国的《阁楼故事》、德国的《硬汉》等等。美国广播公司在年月日播出的《学徒》节目至今已推出了三季收视率一直很高成为美国乃至英语世界的流行文化现象。在中国也有了“生存大挑战”、“走入香格里拉”、“绝对挑战”等真人秀节目。 真人秀节目如此受欢迎除了巨额奖金的诱惑、窥视欲的满足外游戏快感的满足也是其中的一个原因。在目前的娱乐节目中真人秀的游戏形式是最完整的。真人秀节目的游戏性体现在其环境、情境、游戏规则的设定和强烈的竞争性。以《幸存者》为例环境设在荒无人烟的小岛这样封闭的环境使得参赛选手从日常生活的空间中隔离出来进入游戏的状态中。游戏规则是名参赛者不能得到外界的帮助不能借助现代科技手段依靠除暴力以外的任何手段在荒岛上生活一段时间。他们分成两个部落进行比赛失败的一方每次投票淘汰一名表现最差或人缘最差的成员最后的胜出者可得到万美元的巨额奖金。参赛的这些普通人根据游戏规则进入游戏的情境中自由行动。在恶劣的环境下他们得想方设法生存下来经受大自然的考验。他们搭小屋棚保暖以贝类、野果、幼虫充饥甚至为把别人淘汰出去而勾心斗角。这不仅仅是生存能力的竞赛还是体力、智力和心理的较量。节目以纪录片式的跟踪拍摄方式展现了大海、丛林等自然美景和参赛者的生活细节。这种纪录片的风格仿佛把我们带回了原始部落的生活中但是别忘了节目是在假定性的前提下进行的环境和游戏规则都是人为设定的。选手们不是处在平常生活中而是在假定的情境中进行体验式的游戏。 可以看出真人秀节目是一种调和了“真实”和“虚拟”的节目形式。节目中环境、人物的行为是真实的但是这种真实是在预先设定的情境中进行的。整个真人秀节目其实就是一场真人游戏。它具有特定的时空界限按照固定的规则有秩序地进行。这些都是游戏所具有的形式特点。在真人秀节目中参与者要进入游戏状态就必须忘了摄像机的存在。移动性很强的数码摄像机和隐蔽性较强的摄像头为展示真人秀这种真人参与的电视游戏提供了技术支持。数码摄像机的便捷为跟踪拍摄提供了方便摄像头的隐匿性让参与者忘记了镜头的存在让他们少了些表演的虚饰多了些自然流露的真实。这种融入情境的状态正是游戏所必需的。此外真人秀节目还利用网络传播节目、利用声讯电话让更多的观众参与到游戏中来犹如举办了一场全社会的大众狂欢活动。 综上所述在模拟电视阶段及模拟电视向数字电视过渡的阶段电视技术的发展使得娱乐节目呈现出一个从松弛到紧张、从紧张到狂欢的发展过程在这样一个发展过程中娱乐节目的形式越来越接近游戏——在特定环境下、在虚拟情境中的角色扮演真实的身体出演。从游戏的形式看这是一个游戏方式不断完整化的过程。从人的欲望层面看这是一个游戏天性的扩张过程。但是在模拟电视阶段由于技术所限节目对观众来说更多的是一种观赏的游戏而不是实际参与的游戏游戏带来的快感还是有限。只有在数字电视技术的推动下人类的游戏天性才能获得更充分地张扬进入到物我两忘的迷醉状态。 二、 数字电视 迷醉的娱乐 数字技术的介入为电视游戏本性的张扬提供了条件为观众模仿自然形态进行游戏提供了可能。数字技术在电视中的全面应用改变了电视的制作方式、播出方式同时也带来了电视美学的嬗变。我们可以把它归纳为在场性、互动性、沉浸性。数码摄像机的普及使之成为捕捉生活的无所不在的眼睛真实的记录模糊了影像和现实的界限。经过数字压缩的节目在传输时占用的带宽大大降低这使实时传输节目成为可能消解了时间的延迟和空间的障碍。生活幻象化、幻象生活化以及实时传输对时空的消解带给观众亲临现场的体验。数字传输方式带来的另一个优势是双向传播节目和观众可以进行对话。在这种传播方式中观众体验到的是互动的快感。虚拟现实技术在电视节目中已经有了初步的应用例如虚拟演播室这种应用将实拍影像和虚拟影像整合到一个节目中。虚拟现实技术的进一步应用例如头盔式立体显示器、三维音响、数据手套等将会带来视觉、听觉和触觉的综合感受一种沉浸式体验。虚拟现实技术在电视中的应用也许还有很长一段路要走但我们不能就此否认其应用的可能性。数字电视的这些新特性促使电视娱乐节目从真人游戏到虚拟游戏的发展为纯粹的游戏没有实用目的精神和物质的自由活动提供了可能。 在物欲横流的当代社会的现实生活中不受物质利益影响的游戏也许只存在于儿童的游戏或是审美的精神活动中。无论是《快乐大本营》的快乐游戏还是幸存者》的生存游戏都受到奖金的驱动。而在虚拟游戏中人可以摆脱现实物质利益的束缚从日常生活中走出进入到由影像构成的虚拟世界中进行自由的审美活动。在数字电视中进行游戏已经成为一种可能。“近年随着互联网的兴起又使电脑网络游戏迅速增长继而带动了手机和电视网络游戏的发展。零点调查与零点指标数据网合作的调查发现在未来有更多的网络游戏玩家希望使用手机和电视玩网络游戏同时电视和手机网络游戏版成为玩家们未来最期望出现的游戏软件。”网络游戏在电视上找到了一个新的平台。 数字电视和游戏的结合给电视娱乐节目带来启示增强娱乐节目的互动性、虚拟性。笔者认为可以通过数字电视网络的互动性使观众进一步参与到娱乐节目中直接通过电视网络投票、参与问答等形成一种真正的全民狂欢。甚至可以创造一种类似于游戏的非线性叙事结构的娱乐节目将节目的结构权交给观众。像电影《罗生门》和《罗拉快跑》通过对同一件事的不同叙述形成了不同版本和开放性结局。电视娱乐节目只提供一个仿真的环境像《幸存者》中荒岛或其他环境观众可以看别人玩也可以自己参与节目在观众参与的过程中完成叙事。诺丁汉大学的传播研究小组在研究了所谓的居住型电视后指出根据漫游、互动、双向交流的可能性居住型电视可以分为三个层次的参与。最里层指的是电视节目的表演者例如主持人、演员、竞争者。这一层能够完全参与节目但需要相对强大的设备例如沉浸式外围设备、高性能工作站和高速的网络。中间层指的是居住者即能够在虚拟世界里漫游、和虚拟物体互动、和其他人互动的在线观众。居住者一般使用个人计算机、机顶盒及公共网络。最外层指的是通过广播电视或互动电视观看节目的观众他们的参与和互动非常有限。年他们制作了一个名为的项目在英国电视台频道进行了小时的直播获得了电视界的高度重视。这个节目的形式其实就是将原本由两个主持人引导的益智游戏类节目进行了数字化虚拟处理。 网络和虚拟现实技术进入电视将会使游戏成为未来数字电视娱乐节目的一种重要形式。这种新型的娱乐节目由于具有虚拟性而隐去了现实的功利色彩从而皈依于一种纯粹的游戏状态。观众能从这种游戏状态中获得精神和身体的迷醉状态。数字电视将成为人类实现艺术化生存梦想的一个驿站。
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