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团康活动分享.doc

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团康活动分享 一、什么是「团康」 1. 团康是应运资源、场地有限下而生,舍环境资源而就团康是因噎废食的。 2. 制定活动的目标。 二、「团康活动」有哪些类型 1. 唱跳型:运用唱歌、跳舞的形式来带动全体一同活动。带动唱、土风舞等也是哦。(不是表演哦) 2. 手指型:运用手指来玩的团康游戏,以及手语方面的属之。 3. 反应型:以肢体、言语或行为反应为主的游戏。 4. 开炮型:通常都是排在起始的活动,主要的目的在于解冻,化解彼此隔阂,炒起活动气氛。 5. 大型团康:属整体性活动团康,目的在于将活动的整体气氛提升到一个高潮。 6. 串场型:活动间衔接的小团康。 7. 晚会型:如欢迎会、惜别会、化装舞会,联欢舞会、营火晚会等。 8. 营火型:围绕营火时玩的活动,主要活动队形以圆圈为主,主持人必须环绕全场。 9. 表演型:以表演为主的活动。如香舞、火球舞、才艺表演等。 10. 戏剧型:也可说是表演型的一种,以话剧方式呈现,但尽量要和台下互动。 11. 大地游戏:需要较大空间及较长时间来实施,适合以团体对抗的方式进行。又可细分为「寻宝式」、「任务式」、「对战式」、「主题式」等方式来进行。 12. 绿野追踪:利用自然环境作为活动用道具及背景,如侦探游戏等。 13. 趣味竞赛:有规则、具竞赛性的活动属之,适合小队对抗。 14. 分站游戏:各站自成独立性,又能连贯成一个主题,以队为单位做攻站性的活动。实施时应注意「设站地点」、「攻站路线」、「时间控制」。有「循环式」(依规定顺序)、「插旗式」(自由攻站)。 15. 感性时间:以感性作出发点,以情境作诱因,把参与者最真、最原本的自己表现出来。如静夜星空、星光夜语、星夜谈心、烛光聚会等。 三、团康的设计模式 1. 开场与结尾: 是晚会的包装,使晚会有整体感。这一类的游戏多为带动唱、舞、剧表演、默契培养、解冻游戏等。 2. 暖场: 作为气氛假想线中,高峰与高峰间、低峰与高峰间的过渡期。这一类的游戏有解冻游戏、机智、手指、动作歌等。 3. 热场: 又常被称为「主菜」,是依晚会目标而决定的游戏,通常有l~3个,而且动量大、动员多、时间长。这一类的游戏常见的有对抗及观赛型游戏。 4. 拖场: 在衔接空档进行的小游戏,虽小但很重要,它关联气氛的一贯性。这一类的游戏常见的有笑话、欢呼、手指游戏、小规模动作歌等。 5. 应变技巧: 因应可能发生的突发状况,而自己可能无法立刻解决的。例如自己带不下去了、有人不合作、在台上才知道这游戏已经带过了等等,而事先准备的救命三招、与其它服务员的套招等。 四、「团康活动」的带领技巧 1. 活动进行的四大步骤: A. 调情(起)─吸引观众注意,语不惊人死不休。 B. 主题(承)─带入游戏,解说游戏方法、介绍规则,介绍法是团康型态而定竞赛型需正式点。 C. 高潮(转)─破坏秩序,在他想象到的范围出现他意想不到的结果。 D. 结尾(合)─高潮而止往往是最好的一种,但为配合活动的延续有时不得不妥协。 2. 活动控制: A. 时间控制 B. 气氛控制 C. 手势默契 3. 带领技巧: A. 避免使用「好不好」、「要不要」,多使用营队语言。 B. 说错或作错时,将错就错,如:错误示范、考验各位注意力,勿当众道歉,如对不起、作错了。 C. 游戏的衔接串连,以掌声、欢呼唱歌、故事等串连。 D. 裁判之公正性、敏锐判断力。 E. 请人出来的方法,利用游戏、自愿、指定或事先安排。 4. 活动带领的原则: A. 公平─做到人为的公平。 B. 简单─玩法简单、介绍简短。 C. 趣味─游戏本身、主持人本身。 D. 安全─最重要的考虑原则。 5. 活动带领时的注意事项: A. 不要高估自己能力,上台前将个流程仔细盘想,假设问题、预设笑点、并准备活动备案。 B. 不低估学员,事前调查其资料程度与活动经验,尽量一个晚会内不要重复同类型的活动。 C. 动静相参、由慢而快、由低而高、由烦而简。 D. 让外行人觉得我们很内行,让内行人觉得我们不外行。 E. 以小吃大─透过歌声、复颂语……等活动来掌握秩序,由小部分而至全体,非必要避免使用哨音。 F. 崇拜信服─出场后不要说对不起、没准备,要信心十足,以气势取胜让学员认为你经验丰富,准备充足。 G. 不要在学员面前称呼其「学员」。少说「我」、多说「我们」,较有亲和力。 H. 击破个体,掌握秩序─用技巧化解不服从的少数份子,以免扰乱活动秩序。 I. 不要企图与群众中某些人作对抗,但可有技巧的利用全体去跟部分唱反调者对抗,如可对学员声明:「一个活动的成功是靠全体伙伴的努力,我想大家要的是一个快乐的夜晚,而不是一个无趣的夜晚。」 J. 各个击破─ 「待会儿需要你的帮忙,请你先到我旁边坐下……」 「因为时间的关系,下一个活动就不做了,谢谢你,请回」 「咦!这位伙伴要说,让我们用掌声来欢迎他……算了,我觉得你还是不要讲会比较好。」 「嗨!你一直用那种银色荡秋千的眼光看着我,是不是对我有意思?对不起我可是非常有原则的」 K. 杀鸡儆猴─当有人不配合或有人闹场,对学员有约束力时使用。 L. 配合大活动达成设计活动时的情境要求。 M. 高潮制造─破坏秩序、肢体接触、模仿动作、距离感缩短、利用上一个活动延续创造下一个活动、创造情境(如会场布置、灯光控制)、精彩动人的表演、分组竞赛 N. 高潮即止、避免冷场、活动创新。适可而止,切勿玩过头。 O. 确定带领方式:依学员年龄、程度、营队性质选择带领方式,独裁或民主。 P. 善用器材利用地形设计各种游戏。 Q. 安排伏兵,协助活动的进展,亦可由学员中寻找助手,使学员有表现机会,当场示范说明使学员了解。 R. 男女交错而坐,利用男女相吸的原理达到帮助维持秩序的目的。 S. 上台前以第三者的立场将活动流程仔细盘想,看是否有所不妥。 T. 培养活动气氛─适时鼓励、避免冷落、避免冷场、逐增难度。 U. 言词切勿太过带有色彩,行为尽量不要有性暗示,不然会使人觉得活动很低级。 V. 尽量制造笑点,善用幽默咸,但不是台下笑就代表活动成功。 W. 切勿做人身攻击,也不要只针对某个人,以免造成不满。 X. 善加利用突发事件及台下反应,制造笑果,增加互动性。带领时临机应变,要有充分弹性。 五、几项叮咛 1. 克服高成就欲望与低成就感的冲突,因为那是情绪低潮的原因之一。要模仿别人的游戏,却得不到相似的气氛,常常令人失望。从小团康建立起自信心吧! 2. 克服对未知领域的恐惧。例如上台、没做过的职务等,先不要轻易说「不敢」或「不适合」,一步一步设定短浅易达的目标,逐步去克服。 3. 一个成功的服务员应该自我期许,并正视一个领导角色的扮演会带给参与者多大的潜移默化,因而以敬业、不低俗、健康的服务观自居。 4. 规划一个短期的服务生涯。 5. 充满信心、迎接挑战。 六、参考网站: 1. .tw/sunhappy24/data1.2.htm 2. .hk/playgame/skill/design009.htm 七、例子:(上课用得到的) 1. 报纸剪字:每组一张报纸、数把剪刀、一瓶胶水,限时完成主题(连用在童军规律、校园搜查) 2. 接力画图:以组为单位,每人画一笔画不能断,限时接力完成主题(可在黑板上进行,运用在康轩版与鲜师有约),可替换故事接力 3. 名人大聚集:全班同学上台自我介绍并在黑板上写上自己的名字,全部轮完后将名字打散重新组合,再找出大家认识的人的名字(例如王小明、张友道可组合成明道) 4. 支援前线:以组为单位、听从领导者的指示取出需要的东西(运用在露营用具) 5. 合作成结:两人一人一只手合作打一个结(运用在绳结) 6. 天下乌鸦一般黑:同音异字的运用,可运用在暖场 7. 暖场 A. 一字之差 【道具】免 【玩法】找一个人做鬼。鬼说「请拍手」则全体人员拍手。如果鬼没说「请」字,只说「拍手」则不做任何动作。做鬼的人随意愿,有时加请字有时不加。做错动作的人出来和鬼交换。 B. 动作猜拳 【道具】免 【玩法】分成2组,各选一位组长。记住以下的暗号和动作。 ※握手1次─武松拉弓射虎的动作。 ※握手2次─老虎袭击的动作。 ※握手3次─拿着拐杖的老太太。 各组组长用握手的暗号传达动作,不要让对方发现。主持人一声令下,双方做出预先准备的动作,看谁获胜。胜负的决定如下:老虎胜老太太,武松胜老虎,老太太胜武松。 C. 脸上猜拳 【道具】免。 【玩法】记住下面的脸部动作。 ※剪刀─张口伸出舌头。 ※石头─闭嘴并翘起嘴巴。 ※布─将嘴巴张大。 分成2组,每组各派出一人。大喊「剪刀、石头、布」后,用以上的三种表情猜拳。每个人都轮流上场后。计算2组的成绩,猜输次数较多的一组为输家。 8. 一分钟旅行 估测练习 场所 空间 动作 组织 队形 器材 内 小 静 个人 不定 无 准备:全员马蹄形集合,坐下。 方法:1.由游戏领袖令全体参加者闭目后,看看手表说一声开始。 2.每人即细心判断什么时候是一分钟,并于认为一分钟到了,即刻站起来。 评分法:距离一分钟最近的人,替他的小队得胜。 应用:可以做二分钟旅行、一分半旅行等,再做多换几种时间的距离。 9. 看见什么 观察应用 (金氏游戏) 场所 空间 动作 组织 队形 器材 内外 小 静 小队 不定 要 准备:三十种不同的物品。 方法:1.小队是参加单位,与金氏游戏一样的做法,把三十件不同的东西在两分钟内给各小队看过后,各小队将所看过的物品名单写成表交给裁判员。 2.要给各小队看的方法可以采用各种不同的方法,如: (1)排在桌子上 (2)散布在地面 (3)用绳子吊起 (4)一件一件从袋子里拿出,然后再收起来 (5)挂在墙壁上,从距离远一点的地方观察 等等。 评分法:写出26件以上的小队得……………………… +60分 写出22件以上的小队得……………………… +40分 写出18件以上的小队得……………………… +20分 参加的小队得……………………………………+20分 活动中秩序良好遵守活动规则的小队得………+20分 10. 接力装包 露营练习 场所 空间 动作 组织 队形 器材 内 中 活跃 小队 接力 要 准备:按队数准备背囊和每背囊里应带的露营正确用品。 方法:1.各小队成接力队形,并在各小队前面10m处,放着一个空背囊和一堆露营应用的正确物品。 2.各队第一个跑过去,把第一件用品放进背囊里,跑回来换第二个。 3.他又跑去装一件,这样依次地做,一直到做完为止。 评分法:次序正确,装得最好的小队得胜。 11. 恶鬼来了 方位练习 场所 空间 动作 组织 队形 器材 内 中 活跃 小队 不定 无 准备:全部集合室内,随便混合站着。 方法:1.先指定室内的一点为北方。 2.由游戏领袖喊出「恶鬼从东北方来了」 3.全体即赶快向西南方(就是游戏领袖所喊的相反方向)跑至屋角。 4.跑错方向的淘汰。 评分法:1.最后留下来的人得胜(他的小队)。 2.时间到最后,留最多的小队获胜。 应用:可以采用殿军方式,将对的人淘汰,留下来的继续做,让其有更多的练习机会。 12. 电码接力 通讯练习 场所 空间 动作 组织 队形 器材 外 中 活跃 小队 接力 要 准备:1.每小队自备通讯器材(双旗或单旗、手电筒、哨子等)和笔记用具。 2.小队排成接力队形,前面10m处放置各小队通讯器材和一封电码写成的信文(约20字)。小队长在20m前方。 方法:1.听到开始的声音,除小队长外一个一个地,以接力方式跑出去,在放器材处打一字电码符号给小队长。 2.打对的(或打好的)跑回去,摸到第二人(可以用通讯器材做接力棒),他如第一人跑出去打第二个电码符号。 3.如此做到全部指定的电码符号打完为止。 评分法:最正确而最快打完的小队为胜。 13. 一人七伤 急救练习 场所 空间 动作 组织 队形 器材 外 中 活跃 小队 接力 要 准备:1.各小队成接力队形,各带三角巾。 2.各小队出一名伤人,躺在小队前10m处,伤人与小队中间,放七张签填写包扎名称(如头部包扎、手掌包扎、胸部包扎、肩部包扎、耳朵包扎、膝部包扎、大吊腕等)。 方法:1.号令一发,第一人跑至签处抽一张签,然后跑至伤人处,做指定三角巾包扎。 2.包完后跑回小队,摸到第二人,第二人即跑出照样做。 3.以下照样做到最后一人为止。 评分法:最快完成者得6分,第二名以下各得5、4、3、2、1分。 包扎法正确,每一种得2分。 总计分数最高的小队得胜。 14. 套圈接力 结绳练习 场所 空间 动作 组织 队形 器材 外 中 活跃 小队 接力 要 准备:每小队一条绳子,成接力队形集合。 方法:1.号令一发,各小队第一人把绳子的两头打成一个平结,做成一个圆圈,然后用这绳圈从自己的头上套下去,跳出圈外,再把它解开,把绳子交给第二人。 2.绳结打错时,要再做一次,做到对才可以传给第二人,可以从各小队选出一名到他队做检查员。 3.第二人以后又照做,一直到做完为止。 评分法:最快完成的小队得胜。 注意:要打什么结,由游戏领袖在游戏前决定,如: 接绳结、称人结、渔人结等等。 11
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