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躺椅的制作
躺椅的制作过程:
1. 将显示单位和系统单位设置为Millimeters,如图6−1所示。后面提到的数值一律以毫米为单位,就不再另加单位。
图6-1 设置显示单位和系统单位
2. 在Front视图中绘制一个Length为900.0,Width为1200.0的Rectangle,作为躺椅座面的参考范围,如图6-2所示。
图6−2 绘制参考矩形
3. 在参考矩形的范围内使用Line绘制如图6-3所示的一条折线。
图6−3 绘制折线
4. 在修改器堆栈中展开Line,选择其Vertex层级,使用Geometry卷展栏中的Fillet将部分转折点作圆角处理,如图6-4所示。圆角处理后的线型作为躺椅座面的放样路径。
图6-4 圆化转折点
5. 在Left视图中绘制一个Length为20.0,Width为650.0的Rectangle,如图6-5所示。
图6-5 绘制矩形
6. 为矩形施加Edit Spline修改命令,选择其Vertex层级,使用Geometry卷展栏中的Fillet将矩形的四个角全部选中,并作圆角处理,如图6-6所示。圆角处理后的线型作为躺椅座面的放样截面。
图6-6 圆化节点
7. 在视图中选中放样路径,然后单击几何体下面的三角号,在弹出的下拉菜单中选择Compound Objects(复合物体),如图6-7所示。
图6-7 创建Sphere
8. 在Object Type(物体类型)列表中单击Loft(放样),然后选择Creation Method卷展栏下的Get Shape(获取截面)按钮,将鼠标移向视图中拾取放样截面,如图6-8所示。
图6-8 拾取放样截面
9. 拾取截面后在视图中生成如图6-9所示的物体,称作放样物体,但该物体的形状此时并不正确,这是由于放样截面和放样路径的角度关系不正确造成的,还需进一步修改。
图6-9 放样物体的初始形状
10. 在修改器堆栈中将Loft展开,选择Shape选项,并在Top视图中框选放样物体,选中其截面选项,如图6-10所示。
图6-10 栏杆底座的尺寸与位置
11. 激活旋转工具,在旋转工具上单击鼠标右键,弹出Rotate Transform Type-In面板,在Offset:Local下的Z后面的数值框中输入90后回车,如图6-11所示。放样物体的截面选项将在顶视图中沿Z轴旋转90度。
图6-11 输入旋转的角度
12. 修改后的座面如图6-12所示。
图6-12 线型的形状与位置
13. 在Front视图中绘制一个Length为420.0,Width为800.0的Rectangle,如图6-13所示。
图6-13 绘制矩形
14. 为矩形施加Edit Spline修改命令,选择其Vertex层级,使用Geometry卷展栏中的Fillet将矩形的四个角全部选中,并作圆角处理,如图6-14所示。圆角处理后的线型作为躺椅支架的放样路径。
图6-14 圆角处理后的线型
15. 在Left视图中绘制一个Radius1为25.0,Radius2为35.0的Ellipse(椭圆形)作为躺椅支架的放样截面,如图6-15所示。
图6-15 选择Lathe
关于Loft(放样)
Lathe(车削)是二维建模的重要方法,适用对象是外轮廓比较复杂但其截面均为圆形的模型的创建,具体操作过程为在选定的视图中绘制模型1/2的轮廓线(开放的或闭合的均可,视具体对象而定),然后为这条线型施加Lathe(车削)命令,即将该线型旋转360度,经过正确的设置后得到一个三维物体。
16. 两条线型运行放样后生成一个管状物体,用来作为躺椅的支架。目前的支架形状与预想的不同,因为截面的形状是横向比较长,放样出来后的物体如图6-16所示是竖向比较长,这需要进一步调整。
图6-16 支架的初始形状
17. 在修改器堆栈中将Loft展开,选择Shape选项,并在Top视图中框选放样物体,选中其截面选项,激活旋转工具,在旋转工具上单击鼠标右键,弹出Rotate Transform Type-In面板,在Offset:Local下的Z后面的数值框中输入90后回车,如图6-17所示。放样物体的截面选项将在顶视图中沿Z轴旋转90度。
图6-17 支架调整后的形状
18.将支架向另一侧复制一条,如图6-18所示。
图6-18 复制支架
19.将支架的放样截面在Front视图中沿Y轴旋转90度,如图6-19所示。
图6-19 旋转支架的放样截面
20.为支架的放样截面施加Extrude修改命令,将其挤出为一根管状物,作为躺椅支架的横梁。Amount为660.0。第一根的位置如图6-20所示。
图6-20 第一根横梁的位置
21.将横梁复制三根。位置如图6-21所示。删除场景中的二维线型。
图6-21 其它横梁的位置
22.编辑黑色皮革材质并赋予座面。
22.1打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,单击Blinn Basic Parameters卷展栏下Diffuse后面的色块,在弹出的Color Selector:Diffuse Color面板中设置Diffuse的颜色为黑色。调整Specular Level的数值为40,Glossiness的数值为20。如图6-22所示。
图6-22 编辑材质的基本属性
22.2展开Maps卷展栏,为Bump贴图通道施加Noise贴图类型,在Noise Parameters卷展栏中设置Size为4.0。如图6-23所示。
图6-23 设置Noise
22.3为Reflection贴图通道施加Raytrace贴图类型,其设置如图6-24所示。Amount的数值为15。
图6-24 设置皮革反射
22.4 黑色皮革材质效果如图6-25所示。
图6-25 皮革材质的效果
23.编辑不锈钢材质并赋予其它模型。效果如图5-25所示。
23.1选择一个空白的材质球,在Shader Basic Parameters卷展览栏下设置明暗属性为Metal,单击Blinn Basic Parameters卷展栏下Diffuse后面的色块,在弹出的Color Selector:Diffuse Color面板中设置Diffuse的颜色为白色。调整Specular Level的数值为180,Glossiness的数值为90。如图6-26所示。
图6-26 设置不锈钢材质的基本属性
23.2为Reflection贴图通道施加Raytrace贴图类型,其设置如图6-27所示。Amount的数值为40。
图6-27 反射的调整
24.最终效果如图6-28所示。
图6-28 最终效果
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