资源描述
AUCO CAD (3D记录)
1.相对笛尔坐标格式:@X值 Y值(此坐标系为一个正交坐标系)
2.相对极坐标:@极径(极角) <手指曲转方向为从Y轴指向X轴> <拇指为Z轴方向>
3.图层具有:锁定,显示,隐藏,冻结等方式和与之相对的方式
4.使用3D造型有:实体造型,表面造型,线框造型,曲面模型(复杂)
5: Ө角度 r:半径 R: 直径 X:方向 Y:方向
Z:XY平面垂直
直角坐标与柱面坐标关系:X=rφ cos Ө r< Ө <φ
Y=r sinφ sin Ө X轴正向角度相交
Z=r cos@
6.使用ELER使Z坐标轴转动更加明显,设置为默认值.
7.可考虑用THICKNESS来设置当图型在二维图形时的厚度(不常用)
8.用户坐标系UCS即为一个可以随时转动的迪长尔坐标系,
设置原理:时刻保持UCS坐标系的XOY平面为用户的绘制图型平面
设置方法:(指定新原点<0.0.0> (2)三点(自行指定) (3)选择树齐的UCS对象 (4)选择实体的面 (5)指定凳轴的旋转角度
9.用DVIEW来透视已描绘的实体图形(有多种选项)
10多重视窗命:VPOTS
不规则视图窗口:PEDIT并选择JOIN(结合),将边框边成PLIME
11.使用DIVIDE将各种直线沿长度或周长均匀平分
12. 3D镜像:MIHOR 3D 3D阵列:3DARRAY
3D旋转:ROTATE 3D 3D拉伸:不适于实体
3D修剪:扩展出 3D延伸:扩展
3维倒角:应用于实体 3D延伸圆角:应用于实体
3D打断:只应于2D对象 分解:3D分后实体化为表面,表面解为线框,旋转要以右手定则来确定它的方向
镜像要有镜面:并且有三点在同一平面上或可以绕X.Y.Z等轴来旋转镜像
3D阵列:X轴方向为行(ROW) Y轴方向(COLSMN) Z轴为层(LEVEL)
3D环型阵列:正数=逆时针旋转 负数:顺时针旋转(360`)
3D对齐操作:修改-三维操作-对齐或输入ALIGN快捷键
3D倒角:CHAMFE 3D圆角:FILLET
3维延伸与3维修剪不必注意是否在同一平面上和线段是否相交
3维多段线:输入3D POLY ,按提示选择所需,(注:闭合线路至少要两条)
编辑3D多义线段:PEDIT,可将多线段转化为样条曲线,也可相互置换,(重点)
绘制样条曲线:SPLINE 注:拟合公差大于零选择性强,等于0精确定点.
用投影创建三维样条曲线:可采用OYVIDE多视口来绘制.
编辑样条曲线:SPLINEDIT 分别有拟合点:FIT POINT 控制点:CONTRD POINT
移动顶点可以改变其外形 重要练习:以UCS心 3点来绘制平面
13.用SOLPROF来提取已存在的3D模型轮廓线, 重点:辅助线的使用
技巧:1.可以用PLAN来提取保存的坐标系, 2.必须保证每一步的正确性. 3.多使用曲率得当的辅助线,使用多个图层(练习多用)
14.3D曲面造型
REVSUF可以创建旋转表面格,EBGESURF创建界表面网格
创建3维面:3DFACE 注:创建时法线必须向外
使用EGDE命令隐藏边界 3DMESH创建多边形网格
创建多个顶点的多面(多边)网格PFSCE
15.创建预定义多边形网格(可直输3D来创造图形)
查看:3D ORDIT, VPOINT<三维查看>
注:建立球体网格纬线方向总是与它创建时的UCS平行
TORUS创建圆环体 WEDGE: 楔型体
S[JERE:球体 PYRAMID:棱锥体 MESH:四边形网格 DOME:圆顶 DISH:圆盘 BOX:立方体 CONE:锥体
重点:REVSURF使曲面旋转 正=逆时 负=顺时针(360度)
其中:SURFTABI决定M方向网格密度,SURFTABL2为N方向网格密度
重要:TABSUKF,拉伸曲面 RULESURF:直角曲面:形式结构:2XN
16.编缉3D网格
总:PEDIT命令分:顶点,平滑曲面,非平滑,M向关闭,N向关闭,放弃修改.
输入E:选择顶点,移动,重生成,退出,四项子命令
输入S:平滑曲面(将网格转化光滑表面)分为:二次拟合,三次拟合,贝齐尔拟合
17.用PEDIT编辑顶点,可直接以鼠标取顶点并修改.
18用STRETCH可一次移动多个网格顶点(与拉伸同原理)
19CTRL+1变出属性对话框
20.使用3D,3DMESH,3DFACE直接创建三维网格表面
二维转换:TABSURF REVSURF
蒙面法:EEGESURF RULESURF给线框加上表面,如飞机,汽车
21.将2D图通过回转,拉伸平面来转化为3D空间中的实体,我们称为2.5D空间转换
回转体:REVOLVE(使用时对象必须位于轴的一侧)
拉伸体:EXTRUDE,也可沿样条曲线拉伸
22.绘3D文字,需使用ET文本扩展工具 用REGION打散文字.
23.重点,布尔实体运算
并集:VNION,合并两个选定的实体
差集:SUDTRACT 将一个实体从另一个实体中减去(被减实体可略大于减实体)
交集:INTERSECT 只留下两实体相交的部分
通过REVOLVE命可将封闭图形旋转为立体实体,利用图形对称性.
注:使用该命令时,被处理对象一定要是封闭图形和面域.
24.高级实体造型 SOLIDS工具条
25 编辑3D实体
(1)实体分解:EXPLIDE,可将实体为解为面域,体,曲面,曲线,弧,
(2)实体剖切:SLICE
(3)实体截面:INTERFETE,可用多个三维实体创建三维复合实体,与INTERSELT对比,后者一再保留实体,只何留公共部分.
26,实体面编辑
(1)拉伸面:EXTUDE FACES
输入正方向值则为向外拉伸,输入负值则为向内拉伸
(2)平移面:MORE FACES
只是移动而不改变其方向
(3)偏移面 OFFSET FACES
可向外或向内偏移为新的面
(4)删除面 DELETE FACES
可从3D对象中删除面与圆角
(5)旋转面,ROTATE FACES
可选择一个基点和相对(或绝对)旋转角度,都可绕指定轴旋转,
(6)倾斜面:TAPER FACES
正角度将内倾斜,负角度为何倾斜,若角度过大,顶部将会成为一点,(7)COPY FACES复制面
(8)着色面:COLOT FACES
27实体边编辑
(1) 复制线框COPY EDGES
实体边复制出来可以复制为直线,圆弧,圆,椭圆
(2) 线框着色COLOR EDGES
28实体编辑
(1)压印IMPRINT 如印章在实体上面,而对象须两面相交
(2)清除CLEAN 可删除边顶点
(3)分割:SEPARATE
(4)抽壳:SHELL
(5)检查:CHECK
28.3D模型着色
(1)着色模式:SHADEMODE 以下多个选项
(2)着色:SHADE 其中SHADEDGE控制着色边缘阴影,SHADEDIF:控制漫反射.
29.3D模式渲染
(1)渲染:RENDER 可加载渲染程序:ARX回车
(2)照片级渲染:PHOTO REAL
(3)照片级光线跟踪渲染:PHOTO RAYTRACE
渲染场景:ACENE TO RENDER
渲染过程:RENDERING PROCEDURE 可用CROP WINDOW控制范围
平滑着色:SMOOTH SHADE对表面进行光顺处理
应用材质:APPLY MATERIALS
阴影:SHADOWS
渲染质量:RENDER QUALIEY
面控制:FACE CONTROL可用单面渲染方式
反走样:AUTI ALIASING 进行锯齿边缘的设定
移动阴影贴图DEPTH NAP SHADOW CONTROLS
回显图象:REPLAY
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