1、maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第1页 目录目录12.112.1、角色骨骼搭建、角色骨骼搭建12.2 12.2 骨骼系统装配骨骼系统装配12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重12.4 12.4 走路动画调整走路动画调整maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第2页 上一章学习了上一章学习了MayaMaya面部表情系统,本章来学习怎样让面部表情系统,本章来学习怎样让一个角色做肢体运动。一个角色做肢体运动。肢体运动应该是角色动画中最主要部分,同时也是最肢体运动应该是角色动画中最主要部分,同时也是最复杂。它能够分为两个阶段,一个是角色绑定,另一个是复杂。它能够分为两个阶段,一个是角色绑定,
2、另一个是调动画。调动画。角色绑定阶段就是使用角色绑定阶段就是使用MayaMaya中骨骼系统,对模型进行中骨骼系统,对模型进行绑定,并经过骨骼来控制模型。这项工作对制作者逻辑关绑定,并经过骨骼来控制模型。这项工作对制作者逻辑关系能力要求较高,普通来讲也分这么几个阶段:系能力要求较高,普通来讲也分这么几个阶段:1 1、骨骼设定:就是把一个角色骨架搭建起来,并设、骨骼设定:就是把一个角色骨架搭建起来,并设定好骨骼与骨骼之间关系。定好骨骼与骨骼之间关系。2 2、蒙皮:即把搭建好骨骼和角色模型进行绑定,能、蒙皮:即把搭建好骨骼和角色模型进行绑定,能够使用骨骼来操纵模型。够使用骨骼来操纵模型。3 3、权重
3、:将每一段骨骼控制模型那一部分设定清楚。、权重:将每一段骨骼控制模型那一部分设定清楚。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第3页 其中最主要也是最复杂就是骨骼设定阶段,说是复杂其中最主要也是最复杂就是骨骼设定阶段,说是复杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,仅就技术难度来讲,所用到命令大约也只有仅就技术难度来讲,所用到命令大约也只有1010个左右。个左右。另一个调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员另一个调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员对角色运动规律把握和夸大能力。对角色运动规律把握和夸大能力。本章我们将重点学习角色
4、绑定阶段,在本章我们将重点学习角色绑定阶段,在MayaMaya骨骼系统骨骼系统中,最惯用也是主要命令主要有两个,一个是中,最惯用也是主要命令主要有两个,一个是Joint Joint ToolTool(骨骼工具),另一个是(骨骼工具),另一个是IK Handle ToolIK Handle Tool(IKIK手柄工手柄工具)。为了让读者能够在学习专业角色绑定之前了解这两具)。为了让读者能够在学习专业角色绑定之前了解这两个命令作用,我们先来做一个小练习。个命令作用,我们先来做一个小练习。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第4页(1 1)首先在场景中创建三个圆柱体,并对它们进行旋转)首先在场景
5、中创建三个圆柱体,并对它们进行旋转和位移操作,排列成以下列图样子。和位移操作,排列成以下列图样子。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第5页(2 2)在)在AnimationAnimation模块下,执行模块下,执行SkeletonJoint ToolSkeletonJoint Tool(骨骼工具)命令,在侧视图由下往上、由左往右,分别(骨骼工具)命令,在侧视图由下往上、由左往右,分别在三段骨骼起始点、交接处和结束点点击在三段骨骼起始点、交接处和结束点点击4 4下,创建出下,创建出4 4节节骨骼。骨骼。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第6页 打开打开OutlineOutline(纲
6、领视图),点开(纲领视图),点开joint1joint1前面加号,前面加号,将全部骨骼展示出来,会发觉骨骼有将全部骨骼展示出来,会发觉骨骼有4 4个,而场景中骨骼个,而场景中骨骼只有只有3 3段。实际上纲领视图中所表达只是骨骼节点,前三段。实际上纲领视图中所表达只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最终一个节点基本上用个节点分别对应三段骨骼,而其中最终一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中骨骼节点以处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中骨骼节点以下图所示。下图所示。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第7页 打开打开OutlineOutline(纲领视图),点
7、开(纲领视图),点开joint1joint1前面加号,前面加号,将全部骨骼展示出来,会发觉骨骼有将全部骨骼展示出来,会发觉骨骼有4 4个,而场景中骨骼个,而场景中骨骼只有只有3 3段。实际上纲领视图中所表达只是骨骼节点,前三段。实际上纲领视图中所表达只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最终一个节点基本上用个节点分别对应三段骨骼,而其中最终一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中骨骼节点以处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中骨骼节点以下图所示。下图所示。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第8页 骨骼之间有严格层级关系,即先创建控制后创建,骨骼之间有严格层级关
8、系,即先创建控制后创建,依次往后。比如我们选择最先创建出来依次往后。比如我们选择最先创建出来joint1joint1,会发觉后,会发觉后3 3段骨骼也都被选中;而选择段骨骼也都被选中;而选择joint2joint2,则,则joint3joint3和和joint4joint4都会被选中,都会被选中,joint1joint1则不会被选;而选中最终创建则不会被选;而选中最终创建joint4joint4时,则没有其它骨骼被选中。时,则没有其它骨骼被选中。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第9页(3 3)下面来看一下怎样使骨骼对模型进行简单绑定。这)下面来看一下怎样使骨骼对模型进行简单绑定。这一步
9、全部操作都在纲领视图中完成。一步全部操作都在纲领视图中完成。选中第一个圆柱体,也就是纲领视图中显示选中第一个圆柱体,也就是纲领视图中显示pCylinder1pCylinder1,使用鼠标中键,将它拖动到,使用鼠标中键,将它拖动到joint1joint1上面,这上面,这么么pCylinder1pCylinder1就会成为就会成为joint1joint1子物体,并受其控制。一样,子物体,并受其控制。一样,将将pCylinder2pCylinder2和和pCylinder3pCylinder3分别拖动到分别拖动到joint2joint2和和joint3joint3上。上。这么,在视图中选中骨骼并操作
10、,会看到模型已经被骨骼这么,在视图中选中骨骼并操作,会看到模型已经被骨骼所控制了。所控制了。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第10页maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第11页 (4 4)即使进行了绑定,不过模型动作依然极难调整。)即使进行了绑定,不过模型动作依然极难调整。再来执行再来执行SkeletonIK Handle ToolSkeletonIK Handle Tool(IKIK手柄工具)命令,手柄工具)命令,先在先在joint1joint1处点击一下,再在处点击一下,再在joint4joint4处点击一下,会看到处点击一下,会看到两节骨骼之间出现一条连接线,另外两节骨骼之间
11、出现一条连接线,另外joint4joint4中出现了一个中出现了一个手柄。选中手柄进行移动,会看到模型开始扭动起来了。手柄。选中手柄进行移动,会看到模型开始扭动起来了。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第12页 IK Handle Tool IK Handle Tool(IKIK手柄工具)作用就是在两段骨骼手柄工具)作用就是在两段骨骼之间创建一条连接线,这条连接线像橡皮筋一样,伴随两之间创建一条连接线,这条连接线像橡皮筋一样,伴随两端骨骼之间距离改变而变长或变短,从而控制两段骨骼和端骨骼之间距离改变而变长或变短,从而控制两段骨骼和它们之间骨骼运动。它们之间骨骼运动。这两个命令了解了,就等
12、于骨骼动画了解了一大半了,这两个命令了解了,就等于骨骼动画了解了一大半了,继续加油,接下来我们将开始学习专业骨骼系统。继续加油,接下来我们将开始学习专业骨骼系统。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第13页12.1 12.1 角色骨骼搭建角色骨骼搭建 在设定角色骨骼系统时候,几乎每一个动画制作人或在设定角色骨骼系统时候,几乎每一个动画制作人或团体习惯都不一样,每个企业对每个步骤都有一套针对性团体习惯都不一样,每个企业对每个步骤都有一套针对性很强要求。大到骨骼装配位置,小到每个骨骼命名都有较很强要求。大到骨骼装配位置,小到每个骨骼命名都有较大区分。所以,本章练习起到是一个基础作用,掌握了本大
13、区分。所以,本章练习起到是一个基础作用,掌握了本章知识点,就能够很快在企业上手。章知识点,就能够很快在企业上手。创建骨骼之前需要对模型进行处理。因为衣服也要和创建骨骼之前需要对模型进行处理。因为衣服也要和身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体模型,执行身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体模型,执行MeshCombineMeshCombine命令,将它们合并在一起。命令,将它们合并在一起。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第14页12.1 12.1 角色骨骼搭建角色骨骼搭建 因为模型比较复杂,为了防止创建骨骼时候发生误选,因为模型比较复杂,为了防止创建骨骼时候发生误选,再将模型添加到图层
14、中,并把图层模式改为再将模型添加到图层中,并把图层模式改为“T”T”,使模,使模型处于灰色不被选择状态。型处于灰色不被选择状态。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第15页12.1 12.1 角色骨骼搭建角色骨骼搭建 本实例制作过程请参考本书,最终止果如图:本实例制作过程请参考本书,最终止果如图:maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第16页12.2 12.2 骨骼系统装配骨骼系统装配 本实例制作过程请参考本书,最终止果如图:本实例制作过程请参考本书,最终止果如图:maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第17页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重 先来大致解释一下这两个概念:先来大
15、致解释一下这两个概念:蒙皮:即模型和骨骼绑定过程,实际上只需要执行一蒙皮:即模型和骨骼绑定过程,实际上只需要执行一下命令即可,至于绑定效果好坏,则由前期骨骼架构和后下命令即可,至于绑定效果好坏,则由前期骨骼架构和后期权重调整来决定。期权重调整来决定。权重:实际上就是调整骨骼和模型绑定效果过程,即权重:实际上就是调整骨骼和模型绑定效果过程,即调整每一段骨骼控制模型范围。调整每一段骨骼控制模型范围。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第18页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重 在在MayaMaya中,蒙皮分为中,蒙皮分为Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙皮)和(光滑蒙皮
16、)和Rigid BindRigid Bind(刚性蒙皮)两种,其对应权重调整也各有不(刚性蒙皮)两种,其对应权重调整也各有不一样。一样。Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙皮)优点是能够调整非常细,(光滑蒙皮)优点是能够调整非常细,可调性很强,能够做出很细致效果,但缺点是调整起来很可调性很强,能够做出很细致效果,但缺点是调整起来很费时间。费时间。Rigid Bind Rigid Bind(刚性蒙皮)和(刚性蒙皮)和Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙皮)(光滑蒙皮)恰好相反,可调整性普通,不过调整速度很快。恰好相反,可调整性普通,不过调整速度很快。二者各有优缺点
17、,不过普通专业动画企业都是采取二者各有优缺点,不过普通专业动画企业都是采取Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙皮)来进行模型绑定。下面我们来(光滑蒙皮)来进行模型绑定。下面我们来详细看一下它们操作过程。详细看一下它们操作过程。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第19页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重先来看看先来看看Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙皮):(光滑蒙皮):(1 1)选中模型,再按着)选中模型,再按着ShiftShift键选中身体骨骼根骨骼(选键选中身体骨骼根骨骼(选择前后次序不影响绑定效果),执行择前后次序不影响绑定效果),执行Ski
18、nSmooth SkinSmooth BindBind(光滑蒙皮),这时骨骼会变得五颜六色。再来移动(光滑蒙皮),这时骨骼会变得五颜六色。再来移动一下骨骼,会看到模型会跟着一起动了。一下骨骼,会看到模型会跟着一起动了。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第20页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重(2 2)绑定是一个让人激动过程,看着自己亲手做角色动)绑定是一个让人激动过程,看着自己亲手做角色动起来,是每一个动画人都兴奋事情。不过在调整骨骼让模起来,是每一个动画人都兴奋事情。不过在调整骨骼让模型运动时候,会看到做一些动作时候,模型一些地方会出型运动时候,会看到做一些动作时候,模型一些地
19、方会出现撕扯现象,这就需要用权重来进行调整。现撕扯现象,这就需要用权重来进行调整。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第21页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重(3 3)选中模型,打开)选中模型,打开SkinEdit Smooth BindSkinEdit Smooth Bind(编辑光(编辑光滑蒙皮)滑蒙皮)Paint Skin Weights ToolPaint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工(绘制蒙皮权重工具)命令设置面板,其中具)命令设置面板,其中RadiusRadius是画笔半径值,是画笔半径值,OpacityOpacity是画笔强度值。是画笔强度值。T
20、ransform Transform中是每节骨骼名称,选中某节骨骼,模型中是每节骨骼名称,选中某节骨骼,模型上会显示该骨骼控制范围,白色是被控制部分,黑色则是上会显示该骨骼控制范围,白色是被控制部分,黑色则是不被控制部分。因为我们没有特意去对骨骼命名,所以看不被控制部分。因为我们没有特意去对骨骼命名,所以看起来很乱,不能够直接找到对应部位骨骼。这时就看出来起来很乱,不能够直接找到对应部位骨骼。这时就看出来骨骼命名主要性了,所以,正规动画企业对骨骼命名都有骨骼命名主要性了,所以,正规动画企业对骨骼命名都有专门要求。专门要求。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第22页12.3 12.3 蒙皮
21、和权重蒙皮和权重 Paint Operation Paint Operation中,中,ReplaceReplace是绘制不被选择范围,是绘制不被选择范围,AddAdd是绘制被选择范围,是绘制被选择范围,SmoothSmooth则是对选择边缘进行柔和则是对选择边缘进行柔和处理,不过大家在调整时候要注意下面处理,不过大家在调整时候要注意下面ValueValue值,值为值,值为0 0则则绘制出来是黑色,值为绘制出来是黑色,值为1 1则为白色。则为白色。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第23页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重(4 4)我们以手臂部分权重调整为例,将手臂放下来,会)我们
22、以手臂部分权重调整为例,将手臂放下来,会看到腋部出现较大拉扯。打开绘制权重命令设置面板,分看到腋部出现较大拉扯。打开绘制权重命令设置面板,分别选中肩部和手臂根骨骼查看,发觉这两节骨骼控制范围别选中肩部和手臂根骨骼查看,发觉这两节骨骼控制范围都含有腋部,而这一块并不应该属于它们来控制。都含有腋部,而这一块并不应该属于它们来控制。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第24页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重(5 5)使用绘制权重工具,分别选择肩部和手臂根骨骼,)使用绘制权重工具,分别选择肩部和手臂根骨骼,将它们控制腋部模型涂为黑色,这么,腋部拉扯就处理了。将它们控制腋部模型涂为黑色,这么
23、,腋部拉扯就处理了。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第25页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重(6 6)调整完每一个骨骼以后,能够执行)调整完每一个骨骼以后,能够执行SkinGo to SkinGo to Bind PoseBind Pose(返回绑定姿势)命令,将骨骼重新调整至刚(返回绑定姿势)命令,将骨骼重新调整至刚才绑定姿势,然后再调整另一处骨骼权重。才绑定姿势,然后再调整另一处骨骼权重。在在Edit Smooth BindEdit Smooth Bind(编辑光滑蒙皮)菜单中,(编辑光滑蒙皮)菜单中,Mirror Skin WeightsMirror Skin Weigh
24、ts(镜像蒙皮权重)是能够将模型权(镜像蒙皮权重)是能够将模型权重进行镜像命令,这么就能够调整完一侧权重,执行此命重进行镜像命令,这么就能够调整完一侧权重,执行此命令,就能够把这一侧权重镜像到另一侧去,不过实际使用令,就能够把这一侧权重镜像到另一侧去,不过实际使用起来效果并不是太好,假如模型建不标准,经常会出现一起来效果并不是太好,假如模型建不标准,经常会出现一些问题。些问题。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第26页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第27页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重 另外一个另外一个Smooth Skin W
25、eightsSmooth Skin Weights(光滑蒙皮权重)命(光滑蒙皮权重)命令,能够将权重边缘进行羽化处理,也较为惯用。令,能够将权重边缘进行羽化处理,也较为惯用。实际上,实际上,Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙皮)权重绘制过程就(光滑蒙皮)权重绘制过程就是这么,一节节骨骼慢慢绘制出来,所以也有些人形象成是这么,一节节骨骼慢慢绘制出来,所以也有些人形象成这一过程为这一过程为“体力活体力活”,它所要掌握命令不多,不过绘制,它所要掌握命令不多,不过绘制起来较为占用时间。不过因为它能够调整非常细致,所以起来较为占用时间。不过因为它能够调整非常细致,所以基本上全部正规动画
26、企业都会选取基本上全部正规动画企业都会选取Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙(光滑蒙皮)来进行绑定。皮)来进行绑定。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第28页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重接下来再来看看接下来再来看看Rigid BindRigid Bind(刚性蒙皮):(刚性蒙皮):(1 1)选中模型,再按着)选中模型,再按着ShiftShift键选中身体骨骼根骨骼,执键选中身体骨骼根骨骼,执行行SkinRigid BindSkinRigid Bind(刚性蒙皮),再来调整一下模型,(刚性蒙皮),再来调整一下模型,能够看到撕扯也很严重。能够看到撕扯也很严重。m
27、aya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第29页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重(2 2)Rigid BindRigid Bind(刚性蒙皮)权重调整工具,是在(刚性蒙皮)权重调整工具,是在Edit Edit DeformersDeformers菜单下菜单下Edit Membership ToolEdit Membership Tool。执行此命令,。执行此命令,在视图中点击任意一节骨骼,这节骨骼在模型上所控制点在视图中点击任意一节骨骼,这节骨骼在模型上所控制点就会以黄色高亮模式显示出来。就会以黄色高亮模式显示出来。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第30页12.3 12.3 蒙皮
28、和权重蒙皮和权重(3 3)Rigid BindRigid Bind(刚性蒙皮)权重调整很简单,按着(刚性蒙皮)权重调整很简单,按着ShiftShift键就是添加控制点,按着键就是添加控制点,按着CtrlCtrl键就是取消选择控制键就是取消选择控制点。点。普通调整都只用普通调整都只用ShiftShift来将不需要控制点添加给其它来将不需要控制点添加给其它骨骼,骨骼,CtrlCtrl键普通不要使用,因为控制点很多很乱,取消键普通不要使用,因为控制点很多很乱,取消点假如不分配给其它骨骼话,它们会不受任何骨骼控制,点假如不分配给其它骨骼话,它们会不受任何骨骼控制,一旦移动骨骼话,这些点都会停在原地不动
29、。一旦移动骨骼话,这些点都会停在原地不动。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第31页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重(4 4)执行)执行Edit DeformersEdit Membership ToolEdit DeformersEdit Membership Tool命令,命令,选中胸部骨骼,按着选中胸部骨骼,按着ShiftShift键横向框选,将两侧被手臂骨键横向框选,将两侧被手臂骨骼控制点加入进来,再来移动手臂,会看到撕扯已经没有骼控制点加入进来,再来移动手臂,会看到撕扯已经没有了。了。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第32页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权
30、重(4 4)因为刚性蒙皮只是控制模型点,所以不能柔和控制)因为刚性蒙皮只是控制模型点,所以不能柔和控制区域边缘,在转折时候轻易出现较大撕扯现象。区域边缘,在转折时候轻易出现较大撕扯现象。选择关节部骨骼,执行选择关节部骨骼,执行SkinEdit Rigid BindSkinEdit Rigid Bind(编(编辑刚性蒙皮)辑刚性蒙皮)Create FlexorCreate Flexor(创建屈肌)命令,在弹(创建屈肌)命令,在弹出命令面板中按下出命令面板中按下CreateCreate键创建屈肌,再对模型进行调整,键创建屈肌,再对模型进行调整,会看到关节部位转折有所改进。会看到关节部位转折有所改进
31、。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第33页12.3 12.3 蒙皮和权重蒙皮和权重 调整每一节骨骼控制点,并在关节处创建屈肌,这么调整每一节骨骼控制点,并在关节处创建屈肌,这么就能够完成对就能够完成对Rigid BindRigid Bind(刚性蒙皮)权重调整工作。(刚性蒙皮)权重调整工作。Rigid Bind Rigid Bind(刚性蒙皮)调整只是对控制点进行设置,(刚性蒙皮)调整只是对控制点进行设置,不像不像Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙皮)那样还要考虑控制范围羽(光滑蒙皮)那样还要考虑控制范围羽化,所以在权重上面工作量小了很多,不过它调整出来效化,所以在权重上面工作量小了很多,不过它调整出来效果就不如果就不如Smooth BindSmooth Bind(光滑蒙皮)那么细腻。(光滑蒙皮)那么细腻。这两种蒙皮方式特点了解以后,就能够针对不一样模这两种蒙皮方式特点了解以后,就能够针对不一样模型分别使用。型分别使用。maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第34页12.4 12.4 走路动画调整走路动画调整 本实例制作过程请参考本书,最终止果如图:本实例制作过程请参考本书,最终止果如图:maya动画制作案例教程骨骼系统专家讲座第35页