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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,本资料仅供参考,不能作为科学依据。谢谢。本资料仅供参考,不能作为科学依据。本资料仅供参考,不能作为科学依据。谢谢。本资料仅供参考,不能作为科学依据。,多媒体设计与制作,Maya,总复习,蒲飞,信息学院,pufei,1/31,1,考试时间、地点,时间:,11,周星期,3,(,11,月,16,号),,18:30-20:30,11,周星期,4,(,11,月,17,号),,18:30-20:30,地点:,11,月,16,号,C204,11,月,17,号,E220,2/31,2,题 型,考试题型:,选择题,40,分(,20,题),判断题,20,分(,10,题),填空题,10,分(,10,题),简答题,10,分(,2,题),3/31,3,回 顾,本学期共做了,7,个场景,烟花,-,粒子动力学,别墅,-Polygon,(多边形)建模,水坝,-,材质,+,光照,+,渲染,马灯,-NURBS(,非均匀有理,B,样条曲面,),建模,行走动画,-,曲线编辑器,布料,-,布料解算器,葡萄酒,-,玻璃,+,渲染,4/31,4,烟花,5/31,5,别墅,6/31,6,水坝,7/31,7,马灯,8/31,8,行走动画,9/31,9,布料,10/31,10,布料,11/31,11,葡萄酒,12/31,12,回 顾,还未包括,MAYA,模块:,Paint Effect,MEL,语言,Fur,毛发,柔体与刚体,流体,蒙皮、绑定,13/31,13,复 习,Maya,是哪个企业产品?,Autodesk/Alias,在,Maya,中时间栏上是用什么单位表示,?,帧,在变换物体需要移动轴心点时,按下键盘上,_,键?,Insert,键,在灯光,Attribute Editor,对话框中,,_,属性主要用来控制灯光强度。,Intensity,14/31,14,复 习,SpotLight,是哪一个灯光,?,聚光灯,_,选项设置材质透明性?,Transparency,透视图名称是,_?,Persp(Perspective),设置关键帧在菜单上命令是,AnimateSet Key,,在键盘上对应快捷键是,_?,小写,s,键,15/31,15,复 习,标准电影帧频是,_?,24fps(,帧,/,秒,),Bitmap,属于材质类型,吗?,不属于,单击打开,Range Slider,范围滑块后面钥匙按扭,其作用是,_?,自动设置关键帧,Mental Ray,渲染器是哪个国家产品?,德国,16/31,16,复 习,重复上一次命令快捷键是,_?,g,键,Blinn,材质节点惯用来渲染,_?,金属或玻璃,显示移动坐标快捷键是,_?,w,键,显示旋转坐标快捷键是,_?,e,键,exude,是什么命令,?,挤出,17/31,17,复 习,Ctrl+z,作用是,_?,返回上一次操作,旋转视图快捷键是,_?,Alt+,鼠标左键,群组快捷键是,_?,Ctrl+g,键,材质属性中,bump,是指,_?,凹凸,线框显示快捷键是,_?,4,键,18/31,18,复 习,实体,显示快捷键是,_?,5,键,Maya,摄影机在哪个菜单下,?,Create,Maya,能够依靠曲线来调动作,。,正确,Mental Ray,是电影级渲染器。,正确,Flash,动画是三维动画一个。,错,19/31,19,复 习,聚光灯没有衰减参数。,错,平行光能够模拟太阳光。,对,mel,语言是,Maya,特有语言。,对,key,关键帧只能用,s,键。,错,Triangles,在,Maya,中是指,_?,三角面,20/31,20,复 习,Maya,中渲染节点大致由,_,、,_,、,_,、,_,组成。,材质、纹理、灯光、效用工具,常见物体折射率中水折射率为,_,,空气折射率为,_,玻璃折射率为,_,。,1.33 1.0 1.44,Env Fog,:环境雾,可模拟,_,效果,为场景添加雾,进行深度暗示,远处物体含糊,近处清楚。,大气,_,光颜色与场景中灯光无关。,Ambient,21/31,21,复 习,用,_,光源可模拟夜空中星星,或远处路灯,也可将该光源作为辅助灯照亮场景。,Point Light(,点光源,),Maya,纹理部分含,_,、,_,、,_,、,_,。,2D Textures,(,2D,纹理)、,3D Textures,(,3D,纹理)、,Env Textures,(环境纹理)、,Layered Textures,(层纹理),_,节点可模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙物体质感。,Lambert,22/31,22,复 习,Blinn,材质节点中,_,参数用于设置设定高光区域大小。,Eccentricity,(离心率),缩放快捷键是,_,?,r,键,face,是指物体哪个元素,?,面,hypershade,是什么?,材质编辑器,材质属性中,diffuse,是指,_,?,漫反射,23/31,23,复 习,漫反射,是投射在粗糙表面上光向各个方向反射现象。当一束平行入射光线射到粗糙表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线即使相互平行,因为各点法线方向不一致,造成反射光线向不一样方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平,所以原来是平行太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不一样方向。,24/31,24,复 习,Maya,软件当前主要应用于哪些领域,?,MAYA,比较多利用在,建筑领域、,影视,动画,,CG,等媒体方面,1,、建筑领域:房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘,3D,动画宣传片等。,2,、规划领域:城市形象展示、数字化城市、三维城市规划虚拟城市等。,3,、产品演示:产品动画、三维产品设计。,4,、片头动画:如宣传片片头动画、游戏片头动画、电影片头动画、节目片头动画等。,5,、影视动画:影视特效、复杂影视三维场景等。,6,、游戏制作:三维游戏场景、游戏动画等。,25/31,25,复 习,简述光线追踪(,Ray-Tracing,)原理。,从眼睛到场景投射光线,不过并不跟踪这些光线。当光线碰到一个物体表面时候,可能产生三种新类型光线:反射、折射与阴影。光滑物体表面将光线按照镜像反射方向反射出去,然后这个光线与场景中物体相交,最近相交物体就是反射中看到物体。在透明物质中传输光线以类似方式传输,不过在进入或者离开一个物质时候会发生折射。为了防止跟踪场景中全部光线,人们使用阴影光线来测试光线是否能够照射到物体表面。光线照射到物体表面上一些点上,假如这些点面向光线,那么就跟踪这段交点与光源之间光线。假如在表面与光源之间是不透明物体,那么这个表面就位于阴影之中,光线无法照射。这种新层次光线计算使得光线跟踪图像愈加真实。,26/31,26,光线跟踪原理,27/31,27,光线跟踪原理,在我们场景中,有一个点光源,L,,两个透明球体,O1,与,O2,,一个不透明物体,O3,。首先,从视点出发经过视屏一个象素点视线,E,传输抵达球体,O1,,与其交点为,P,1,。从,P,1,向光源,L,作一条阴影测试线,S,1,,我们发觉其间没有遮挡物体,那么我们就用局部光照明模型计算光源对,P,1,在其视线,E,方向上光强,作为该点局部光强。,28/31,28,光线跟踪原理,同时我们还要跟踪该点处反射光线,R,1,和折射光线,T,1,,它们也对,P,1,点光强有贡献。在反射光线,R,1,方向上,没有再与其它物体相交,那么就设该方向光强为零,并结束这光线方向跟踪。然后我们来对折射光线,T,1,方向进行跟踪,来计算该光线光强贡献。折射光线,T,1,在物体,O1,内部传输,与,O1,相交于点,P,2,,因为该点在物体内部,我们假设它局部光强为零,同时,产生了反射光线,R,2,和折射光线,T,2,,在反射光线,R,2,方向,我们能够继续递归跟踪下去计算它光强,在这里就不再继续下去了。,29/31,29,光线跟踪原理,我们将继续对折射光线,T,2,进行跟踪。,T,2,与物体,O3,交于点,P,3,,作,P,3,与光源,L,阴影测试线,S,3,,没有物体遮挡,那么计算该处局部光强,因为该物体是非透明,那么我们能够继续跟踪反射光线,R,3,方向光强,结合局部光强,来得到,P,4,处光强。反射光线,R,3,跟踪与前面过程类似,算法能够递归进行下去。重复上面过程,直到光线满足跟踪终止条件。这么我们就能够得到视屏上一个象素点光强,也就是它对应颜色值。,30/31,30,终止条件,理论上,在理想场景下,光线能够在景物之间进行无限反射和折射,不过在算法实际执行过程中不可能进行无穷光线跟踪,因而需要给出一些跟踪终止条件。普通可有以下几个终止条件:,该光线未碰到任何景物。该光线碰到了背景。光线在经过许屡次反射和折射以后,光线对于视点光强贡献小于某个设定值。光线反射或折射次数,(,跟踪深度,),大于定值。,31/31,31,
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