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从游戏视角看当代劳动解放——以《原神》为例.pdf

上传人:自信****多点 文档编号:615641 上传时间:2024-01-16 格式:PDF 页数:8 大小:3.34MB
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资源描述

1、在劳动二重性的视角下,“游戏劳动”作为一种特殊劳动,指的是在互联网时代,玩家进入游戏领域并持续参与游戏活动,从而无意识地以游戏为媒介为游戏厂商创造巨额财富的非自主劳动。玩家与游戏中角色之间的情感联结,将虚拟世界与现实世界统一起来,实现了游戏的双重社会化。双重社会化使玩家陷入双重游戏劳动之中,劳动和休闲之间的界限越来越模糊,劳动的日常化使得劳动解放似乎成为不可能。在此情景下,回归马克思共产主义的设想或许能为我们提供新的思路。【关键词】网络游戏;游戏劳动;社会性;劳动解放随着互联网的发展,电子游戏在2 1 世纪信息发展的洪流中异军突起,逐渐成为青年一代日常生活的重要部分。中国在2 0 1 6 年因

2、超大体量的用户人群和巨额的资金收益成为全球最大的电子游戏市场并持续至今。可以看出,电子游戏已不再仅仅是一种娱乐方式,其社会性和资本性在发展中逐渐暴露。近年来,国内对电子游戏和劳动问题的相关研究逐渐发展起来,形成了三个主要的研究方向:其一,从平台资本主义的角度对游戏中的劳动以及资本剥削逻辑进行分析和批判,阐释在互联网构成的数字平台上,玩家何以通过自己的劳动为平台创造资本;其二,以文化溯源的方法探究和呈现中国电子游戏的发展史和游戏文化的书写历程,在此过程中指出当下网络游戏具有与以往电子游戏不同的商业性,揭示游戏厂商在市场资本竞争下资本积累的诉求以及由此导致的对玩家的剥削;其三,从马克思的异化劳动理

3、论和辩证法出发探讨玩家在游戏中的异化劳动以及玩家与角色之间的辩证关系。以上研究开启了对电子游戏中劳动的解读,也提出了新的问题:应该如何理解“游戏劳动”?玩家是如何陷人游戏劳动中去的?游戏劳动的*谭玺,武汉大学哲学学院马克思主义哲学专业硕士研究生。本文对游戏有两种表述:电子游戏和网络游戏。一般而言,电子游戏指代所有以电子产品为中介的游戏,网络游戏则指代游戏内容需要利用网络并根据玩家的操作实时更新的在线游戏,其外延要小于电子游戏。在没有明确说明的情况下,本文中出现的“游戏”一词均指代网络游戏。315从游戏视角看当代劳动解放突出特性是什么?在劳动普遍化的情况下,劳动解放何以可能?劳动二重性与游戏劳动

4、在历史唯物主义中,劳动联结了马克思的历史观和政治经济学批判。劳动二重性贯穿于马克思的劳动理论,因而,要理解游戏劳动概念,就首先需要理解马克思视域中的劳动二重性。(一)劳动二重性根据马克思讨论劳动的相关作品,这里对马克思所说的劳动二重性做广义和狭义的区分。广义上,劳动二重性表现为一般劳动和特殊劳动。一般劳动具有哲学存在论意义,它将人和动物区别开来,成为人的本质规定性,表现为“一种物质性的、生产性的对象性活动”。人们通过这种活动使自身得到进化,发展出对象性的自主意识,并在与自然的交换过程中获得满足生存需要的物质生活资料。同时,人们展开与他人的交往活动,“形成生产关系或交往关系,进而构成全部社会关系

5、和社会生活基本领域”。简言之,一般劳动是整个人类社会生活的基础。特殊劳动则具有政治经济学意义,在资本主义制度下表现为雇佣劳动。作为一种特殊劳动,雇佣劳动表现为,在资本主义生产条件下,工人为了生活不得不进人工厂为资本家创造剩余价值。因此,在广义上,马克思所强调的劳动二重性表现为,作为人的本质的一般劳动和作为雇佣劳动这一资本主义特殊生产形式的特殊劳动。在狭义上,劳动二重性与商品二重性相连,表现为抽象劳动和具体劳动。在政治经济学批判中,马克思明确了劳动二重性和商品二重性的关系:“生产交换价值的劳动是抽象一般的和相同的劳动,而生产使用价值的劳动是具体的和特殊的劳动,它按照形式和材料分为无限多的不同的劳

6、动方式。”在讨论商品使用价值和价值的过程中,马克思揭示了使用价值和价值背后蕴含不同的劳动,商品的价值来源于无差别的人类劳动,它们之间只存在量的差别而没有质的差别,从而为不同商品之间的等价交换提供了条件。商品的使用价值则根据商品的用途来确定,其背后蕴含的是具有不同性质和不同形式的具体劳动,比如棉和麻具有不同的生产形式,其生产形式是根据棉和麻的性质和使用要求规定的,表现为商品所具有的一定的特性,为商品根据需要进行交换提供了物质基础。汪信砚、刘冬冬:马克思劳动概念的三重维度及其生存论意蕴,兰州大学学报(社会科学版)2022年第1 期。汪信砚、刘冬冬:马克思劳动概念的三重维度及其生存论意蕴,兰州大学学

7、报(社会科学版)2022年第1 期。3马克思恩格斯全集第3 1 卷,人民出版社,1 9 9 8,第4 2 8 页。316马克思主义哲学研究2022年第2 期总第3 0 期尽管劳动二重性有广义和狭义之分,但其广义和狭义之间存在内在联系。资本主义生产中的抽象劳动剥离资本主义生产的性质,实际上就是人与自然、人与人之间的交换和交往,即存在论意义上的一般劳动的表现。具体劳动虽然存在不同的表现形式,但在资本主义所有制下无一不是雇佣劳动的具体化,无论是纺织工人还是从事机器制造的工人的具体劳动都是为资本家创造剩余价值的雇佣劳动。因此,劳动二重性实际上表现为,作为人的本质的抽象劳动和不同历史时期的特殊劳动。(二

8、)游戏劳动在马克思所处的资本主义机器生产的时代,特殊劳动表现为雇佣劳动。当今,在互联网生产的时代,特殊劳动不再仅表现为雇佣劳动,而是向数字劳动转变。在这一转变中,不少学者将与信息生产相关的劳动视为“非物质劳动”,即劳动者不生产由物质材料构成的现实的物,而生产包含一定文化内容的信息产品,比如视频、小说等。游戏作为一种新型的信息和文化生产方式,自然可以放人“非物质劳动”这一概念中进行说明,但与平台资本主义将视频、小说平台的用户作为玩家,将用户在平台上的行为作为游戏的意谓不同,“游戏劳动”特指与游戏相关的玩家所从事的活动。这里的“玩家”仅指不以制作游戏、玩游戏为业的普通玩家,排除一切将游戏作为财富生

9、产手段的玩家,如游戏制作人、电竞选手、游戏主播等。根据马克思的劳动二重性理论,在抽象劳动意义上,劳动作为人的本质的含义并没有发生改变,“游戏劳动”必然包含人的对象性活动这一本质含义;作为特殊劳动,“游戏劳动”则指在互联网时代,玩家进入游戏领域并持续参与游戏活动,从而无意识地为游戏厂商创造巨额财富的非自主劳动。社会化模拟及双重社会化游戏劳动通过游戏的社会化隐藏于游戏中。玩家在游戏时往往不会意识到自身处于游戏劳动之中,反而会认为自身在从事一种自主活动,是从现实的工作劳动中解放出来的。原神这一游戏就充分体现了游戏厂商是如何通过游戏社会化实现玩家自觉生产的。(一)游戏的社会化模拟原神作为近两年畅销的开

10、放世界探索养成类游戏,开辟了与MOBA和MMORPG类游戏不同的游戏运行模式。它以大世界探索为基础,以角色的获取和培养为引导,以旅行为主线,为玩家搭建了一个宏大的故事框架和故事展开的平台,使玩家通过游戏推动整体故事的发展。在游戏开场,一段前置动画便告知玩家此游戏旨在通过旅行冒险寻找战斗中被神明带走的家人。在动画中,玩家需要从兄妹两个角色中选择一个来开启游戏,由此游戏从玩家的选择开始,极大地增加了玩317从游戏视角看当代劳动解放家在游戏中自由选择的主体性感受。在此后的故事中,玩家选择的角色成为玩家在游戏中的一个化身(主角),与玩家一同体验游戏中的故事和社会生活。主角虽然在游戏中的行为和活动受到玩

11、家的控制,但也存在其行为活动的内在逻辑。在游戏故事的叙述过程中,主角的行为并非完全由玩家控制,与其他角色互动时,主角可选择的行为是早已被程序设定的,尤其是在体现其他角色人物性格的游戏过场动画中,主角更是直接脱离玩家的控制,自主表现故事剧情所需要的内容,以此保证故事和角色形象塑造的完整性,从而实现对游戏中其他角色的了解。此外,主要角色都拥有专属的角色任务,在这些任务中,故事的叙述方式往往是玩家通过主角帮助特定角色解决或完成与主线故事具有互补性的问题或任务,使玩家更深人地体会角色的人物性格,感受特定角色立体的人物性格和特征,形成对不同角色的特殊认识并把每个角色当作游戏中的独立个体来对待,由此为主角

12、在游戏中构建社会性交往奠定基础。此时,游戏中的主角不再单纯是一个受玩家操控的数字模块,而成为一个具有自身社会关系的“拟-生命”,从而实现了游戏社会关系的模拟,且这种模拟排除了现实社会关系中的消极成分,构建了一个玩家可支配的完整世界,为玩家自觉投人游戏劳动奠定了基础。(二)游戏社区的建构除了以主角为核心的游戏世界的构建,以游戏为核心的游戏社区在现实生活中也被构建出来。游戏公司开发配套的以游戏为核心的社交应用,在这类应用中,玩家不仅可以从中查询增强游戏战斗力和攻克游戏中遇到的难题的策略,还可以自由发表自已对游戏中故事、角色、玩法等各方面的看法。此外,更有大量玩家在游戏社区中发表个人根据游戏中的故事

13、情节和人物特征创作的新作品,包括小说、漫画、绘画、视频等。通过玩家之间的交互作用,玩家们从游戏的故事情节、人物性格中往往会挖掘出更多细节或更为深刻的内容,从而实现玩家自身对游戏故事情节和人物特性认识的深化,增强对游戏的认同感。游戏社区并不限于游戏公司开发的社交应用,在其他社交平台上,只要存在原神玩家,就可以轻松地构建起一个游戏社区。这些社区的构建以游戏官方为主导,通过官方发布的游戏动态吸引玩家聚集,以此为基础,让玩家发布在游戏中的动态和作品,并在大数据推广的作用下吸引更多的玩家加人,实现游戏社区的发展壮大。此外,运用大数据计算,社交平台会向浏览过游戏社区的玩家推送更多游用主角代称游戏中玩家所对

14、应的角色是为了与故事中其他可获得的主要角色区别开来。在游戏中,玩家参与故事的讲述过程,与其他角色发生众多小故事,并可以通过抽卡的方式获得其他主要角色,因而需要对主角与其他角色进行区分。蓝江:数码身体、拟-生命与游戏生态学一一游戏中的玩家-角色辩证法,探索与争鸣2 0 1 9 年第4 期。318马克思主义哲学研究总第3 0 期2022年第2 期戏相关的内容。在这种情况下,玩家为了获得更好的游戏体验,为了获得游戏社区的认同、增强与游戏社区中其他玩家的联结,就会不自觉地浏览推送的内容及其附带的相关内容。由此,玩家在现实社会中,尤其在游戏社区中与游戏之间的联结将变得日益紧密,以至于玩家会在空闲时间不自

15、觉地想起游戏以及游戏中的故事和人物,而在有条件的时候就会投人游戏活动之中。游戏厂商通过社交平台对游戏进行宣传,并积极引导搭建游戏社区,使玩家即使处于现实社会中也会不断地进行与游戏相关的活动,不断增强与游戏之间的黏性,并使自已成为游戏社区中的一员,投人到游戏社区的建设和游戏内容的二次创作之中去。总之,在游戏之外,游戏社区的建构为玩家更自觉地投入游戏劳动提供了场所。(三)情感联结对玩家而言,现实社会与游戏中的虚拟社会似乎是分隔开的,但实际上,围绕主角这一“拟-生命”构建的虚拟社会并不是只有在玩家进入游戏时才呈现在玩家面前,而是通过各种形式渗透到玩家的现实生活中,并逐渐塑造着游戏玩家。除了游戏社区的

16、建构外,需要进一步思考的是,游戏社区在玩家的现实生活中何以实现游戏元素的渗透。除了大数据的推送和吸引,更重要的在于,游戏通过其独特的故事讲述和人物塑造使玩家对其中的人物产生特有的情感,以此为着力点引导玩家在游戏中为了获得喜欢的角色去探索大世界。在此过程中,游戏通过各种新鲜事物在潜移默化中吸引玩家,充分调动玩家对游戏后续内容的好奇心。这一好奇心就成为玩家进一步探索的动力,随着探索难度的提升,游戏卡关更提升了玩家对新角色以及培养材料的需求度,就会形成“角色一世界探索一资源一角色”的游戏闭环。在这一游戏闭环中,通过对角色的培养,玩家还能开发出角色不同的技能和语音内容,从而进一步实现玩家对游戏角色情感

17、的叠加。正是基于对角色的情感和对虚拟世界后续内容的好奇心,游戏玩家才会自觉地在现实生活中了解更多与角色和游戏内容相关的资讯,并用自已独特的创作使自身对角色和游戏的喜爱实体化。而这种喜爱的实体化又再次向玩家展现了角色的特点和游戏内容的精彩,实现玩家对角色情感的再次深化。总之,正是玩家与游戏角色和游戏故事之间的情感联结,使玩家不断进入游戏和现实的游戏社区,并在无意识中逐渐被游戏塑造,同时也使游戏中的虚拟世界与玩家的现实世界统一起来,实现了游戏的双重社会化,从而为玩家从事双重游戏劳动奠定了基础游戏劳动的双重性和普遍化一游戏通过双重社会化实现了对玩家的塑造,也使玩家陷人双重游戏劳动之中,以此为缩影,体

18、现的是在互联网信息时代中,无意识劳动普遍化的趋势和特征。319从游戏视角看当代劳动解放(一)游戏劳动的双重性在上述探讨中,虚拟世界和现实世界成为玩家从事游戏活动的两大场域。并且,这两大场域通过玩家的情感联结在一起,由此实现游戏活动在虚拟世界和现实世界中的统一,同时也“混淆了玩家的现实需要和抽象需要”,使玩家从事的游戏劳动具有双重性。游戏劳动的第一重特性表现在虚拟游戏世界中。玩家为了培养角色,需要根据游戏的指引进人到游戏故事的书写中,并从事自由的探索活动,以积累更多的经验。玩家看似具有自主性,实际上只是在游戏的前定机制推动下作为游戏角色劳动的工具。这正如马克思所说:“工人它只是在机器的运转,机器

19、作用于原材料方面起中介作用一一看管机器,防止它发生故障”。在预先设置好的故事情节中,玩家只是推动故事向前发展的一个工具,其目的在于让预先设定好的故事进行下去,而在推进故事时,玩家就在用自已的行为为游戏无偿劳动了。同时,玩家在游戏中的这种劳动,不仅使游戏得以推进,还从事着游戏故事的主动生产,是游戏厂商剩余价值的来源。若缺失了玩家对主线故事的推进,预先设定的游戏程式就无法发挥作用,游戏也无法进行,游戏厂商也无法通过玩家在虚拟世界中产生的游戏数据获取相应的数字利益,更不用说对玩家财富的直接覆取。游戏劳动的第二重特性表现在现实世界中。在游戏社区中,玩家不仅是浏览和欣赏游戏相关内容的阅读者,还是游戏不自

20、觉的推广者,更是游戏主要的资本来源。一方面,玩家基于自已的情感喜好,加人游戏社区,展开对游戏和角色的相关讨论,以此在社交平台上为游戏提供更大的热度和数据支持。通过这些数据支持,游戏能被多次、反复地推介到更多人的社交平台首页,实现对游戏的推广和营销,使玩家通过自已免费且自主的行为成为游戏厂商无偿的数字劳动者。另一方面,每一个玩家在游戏世界中进行无偿劳动时,所消耗的依然是现实世界的时间,所从事的是无收益却耗费现实的时间和精力的劳动。此外,大部分玩家一旦进人到“角色一世界探索一资源一角色”的闭环中,就会在虚拟与现实双重环境中增强通过获取某一角色来实现快乐的欲望,进而直接成为角色购买者,将自身在现实工

21、作中获取的工资作为资本投人到游戏中。玩家此时不仅是游戏厂商无偿的数字劳动者,更成为自愿的消费者,在客观上帮助游戏厂商取财富。游戏劳动的二重性直接展现了普通游戏玩家花费大量时间与精力为游戏公司和平台创造巨额利润的剥削过程以及“游戏玩家被卷入到游戏产业价值链的消费、生产和市场三个环节”白的过程。这其中还体现了情感劳动和消费这一特殊的游戏劳刘一凯:网络游戏视域下异化劳动样态探析,劳动哲学研究2 0 2 1 年第2 期。马克思恩格斯全集第3 1 卷,人民出版社,1 9 9 8,第9 1 页。23蔡润芳:平台资本主义的垄断与剥削逻辑一一论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”,新闻界2 0 1 8 年第

22、2 期。320马克思主义哲学研究2022年第2 期总第3 0 期动形式一一游戏厂商通过不断加深玩家对游戏角色和游戏内容的情感,让玩家在不自觉中为自己的情感买单,从而增强玩家和游戏之间的联结,进一步加深对玩家的剥削。(二)劳动社会化的普遍性通过分析游戏劳动的双重性,我们不仅能看到以游戏为核心的两个场域中玩家从事游戏劳动和被剥削的双重性,还能看到蕴含在游戏劳动中的情感劳动和数字劳动在信息时代的普遍性。游戏通过数字程序的编写实现对玩家行为的操控,使玩家不只在游戏中,更在生活中成为数字化的存在。一旦作为社会成员的人被抽象化为数字,就不可避免地使人在数字化时代中成为各个数字资本平台利用和剥削的对象。个人

23、的自由休闲时间不受自身控制,反而在非工作的“自由时间”中被投掷于新型的劳动之中,即在市场竞争日益加剧的情况下,各个数据平台将进一步压缩人们的自由时间。一方面,生产资料的占有将从传统的工作场所转向人们的日常生活;另一方面,资本积累将从单纯利用用户数据生产财富的模式,转变为既利用用户数据又引导用户主动从事生产和消费的财富积累模式。在马克思的时代,工人因雇佣劳动不得不牺牲自身的自由时间从事剩余价值的生产,劳动解放于劳动者而言遥遥无期。而今,劳动者在传统工作之外拥有了更多的自由时间,却又被迫陷人了数字化的无偿劳动之中,且这一趋势随着互联网数字化、信息化的发展愈演愈烈。劳动解放的问题,对当代人而言依然是

24、一个不得不被重新思考的问题。四劳动普遍化困境的解决路径在马克思那里,人的解放是其哲学探究的最终目的,要实现人的解放就不得不使人从劳动中解放出来,因而劳动解放成为马克思所探讨的一大主题。马克思指出,真正的劳动解放是实现每个人的自由劳动,使每个人都不再遭受任何形式的剥削。而实现自由劳动的前提在于,人类社会拥有充足的社会财富和资源,人们拥有充足的可支配的自由时间。在数字化发展的时代,尽管人们从传统劳动中解放出来并拥有更多的自由时间,但这却成为新型无偿劳动的前提。这正是马克思所揭示的“只有在机器使工人能够把自己的更大部分的时间用来替资本劳动,把自己的更大部分时间当作不属于自已的时间,用更长的时间来替别

25、人劳动的情况下,资本才采用机器”这一资本主义生产现实在现代社会的新型发展样态。只有在现代社会,当人们从传统工作形马克思恩格斯全集第3 1 卷,人民出版社,1 9 9 8,第9 6 页。321从游戏视角看当代劳动解放式中解放出来并具有更多自由时间的时候,数字劳动才会被推上历史舞台,新型的劳动剥削和资本积累才会出现。在马克思看来,共产主义不只是最终追求的目标,更是一个过程,“是被扬弃了的私有财产的积极表现”。这就需要我们在不断的改革探索中限制资本并扬弃私有财产,即扬弃社会主义制度下包含和发展出的资本的私有形式,使资本不再表现为个体或少数群体的所有物,而是发展成为社会全体劳动者共同享有的社会财富,进

26、而实现“每个人的自由发展是一切人的自由发展的条件”的共产主义社会,实现没有资本剥削和无偿劳动的自由劳动。On Contemporary Labor Liberation from thePerspective of GamesTaking the Genshin Impact as an ExampleTan XiAbstract:From the perspective of duality of labor,“game labor,as a special kind oflabor,refers to the involuntary labor that players enter the

27、 field of game and continue toparticipate in game activities,thus unconsciously creating huge wealth for gamemanufacturers in the Internet era.The emotional connection between the player and thecharacters in the game unites the virtual world with the real world,realizing the dualsocialization of the

28、 game.The double socialization makes the player fall into the doublegame labor,the boundary between labor and leisure becomes more and more blurred,theroutinizing of labor makes the labor liberation seem impossible.In this context,returning toMarxist communism may provide us with new ideas.Keywords:Online Game;Game Labor;Sociality;Labor Liberation马克思恩格斯文集第1 卷,人民出版社,2 0 0 9,第1 8 3 页。马克思恩格斯文集第2 卷,人民出版社,2 0 0 9,第5 3 页。

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