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Scratch贪吃蛇游戏制作笔记.docx

上传人:w****g 文档编号:6103650 上传时间:2024-11-27 格式:DOCX 页数:9 大小:114.36KB 下载积分:6 金币
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Scratch贪吃蛇游戏制作笔记 由于信息技术课程采用了新的教材,开始涉及Scratch 的内容,被迫开始学习Scratch的使用。作为编程入门的小软件,上手还是比较容易,但像玩出些花样还是有点难度。使用脚本控制角色的方法,与按键精灵有点相似。 上了一次培训课后,萌生了做一个贪吃蛇游戏的想法。本文记述了本次制作游戏的过程。 一、初探 本来觉得这样的小游戏应该还是蛮简单的。 蛇头:通过“事件”中的 按键模块 使用 上下左右 来控制蛇头 面向 0 90 180 -90 四个角度。在碰触 苹果 的颜色时,做一次广播 get 。 苹果:通过“事件”中接收广播的模块,使用“动作”中的 “移动到x y ”,在x和y中加入“数字和逻辑运算”中的“在 到 间随机选一个数”,分别填入舞台的宽度和长度:“-240 240”、“-180 180”。 通过这些感觉,这个游戏的大部分就完成了,基本上就已经可以玩了。瞬间,很有成就感。然而,真正的麻烦才刚刚开始。蛇身部分才是本游戏的真正难点,难到根本就没有想法。 二、各种想法 1. 在不知所措点来点去时,看到了一个叫“克隆 ”的模块,觉得这个或许有用,蛇头克隆自己跟随,或许就可以实现了。在蛇头接收“get”广播时,克隆自身。然后跟随自己。 2. 也在网上找了找,发现这个贪吃蛇游戏,出现在初中的课程中,简单的瞄了几眼,在其中一个网页中有提到使用“画笔”。或许有用吧 3. 在Scratch的官网上还看到了,已经做好的实例,很完整,而且还有三种难度可选。不过看到茫茫多的角色和茫茫多的脚本就不想看下去了。 还是自己再研究研究吧。 三、跟随 蛇头 “如何让一个角色跟着另一个角色”这个问题 我想了很久。得出的第一个结论是“延迟执行动作”。所以初期的想法是,在按下方向按键时,第二个角色延迟执行。 初期的脚本如上面的两个图,设定了全局变量delay 调整延迟时间,局部变量 t的预期作用是在克隆之后加1,以增加延迟时间(其实,还没有确定克隆之后t是初始值还是当前值,后来试过才知道是当前值的)。 蛇身的脚本中,在按下方向键后,延迟了一会儿。在只有这两个角色的时候,跟随的效果还是不错的。但是问题多多,比如无法适应快速的操作,特别是后来增加了克隆模块后,常常会有部分蛇身,提前或者延迟了拐弯时间,以至于蛇身支离破碎。 第二个想法是,跟随就是“面向主体移动”。直接使用“动作”中“面向 ”这一模块,免去延迟,让蛇身与蛇头保持同样的速度,只在蛇身太接近蛇头的时候,让蛇身放慢速度再次拉开距离(拐弯时会缩短距离)。 蛇头 蛇身 食物 同样有局部变量t 在克隆之后加1 ,不过原来的全局变量delay 延时,在这里变成了全局变量d 距离。因为无法通过“面向 ”这一模块跟着前一个蛇身,所以只能是所有蛇身都跟着蛇头,只是距离不同。 其实,我是蛮喜欢这个效果的,在转弯的时候,蛇身弧线跟着蛇头,看起来自然一点。但是,同样也有问题:在蛇身增加时,蛇头直线运动时,后面的蛇身 都是歪着平移的,整体看起来像是在水上漂,而不是爬;另外,可以想象当蛇身数量增加到一定的时候,最后一截蛇身到蛇头的距离超过了舞台的宽度一半时,就会出现各种重叠。如果能让后一段蛇身跟着前一段的蛇身就好了,哎~ 第三个想法,跟随是“再一次走过前任走过的路”。这样的情况下,首先要做的就是记录前任走了哪些路。直线的路,没什么好记录的,重点记录的是在哪里拐弯,拐向了哪边。于是这里就用到了链表。要保存的数据有拐弯时的X坐标、Y坐标及方向,所以用了三个链表。蛇头在拐弯时写入链表,最后一截蛇身(蛇尾)在拐弯后删除链表第一项。局部变量t(相当于是蛇身的编号),及全局变量tail(每多一截蛇身就加1)来判断是否是蛇尾。 同时为了方便控制,增加了一个flag变量,这样就可以只用空格键来控制游戏的开始和结束。 蛇头 在这里尝试了使用新建模块的功能,新建了一个模块用来储存拐弯点的X、Y坐标及方向。 蛇身 蛇身在移动过程中判断是否到达了蛇头的拐弯点,如果到达就开始拐弯。同时,蛇身也通过对比局部变量t 和 全局变量 tail 来判断自己是否是蛇尾,如果是,那么就删除三个链表的第一项。在接收到 广播 get 之后 同样通过 比对 t 和tail 来判断 是否蛇尾,仅蛇尾克隆自身。 做到这里开始自认为已经完成了所有的要求。不过在运行过程中,还是出现了一些问题:在某个条件下会出现 蛇头和蛇身分离 的状况。自认为脚本没有错误,把这个问题归结为 软件性能 和 自家破电脑的性能 的问题。 在参观了网上的例子之后,发现游戏中运行了60多个角色,茫茫多的脚本都毫无压力时,才开始思考“自家脚本是不是有问题?”。 其实,问题很明显地存在着:每次判断蛇身是否到达拐弯点,都是通过比对链表第一项,所以当第一节蛇身已经完成了第一次拐弯而蛇尾未完成时,此时链表第一项仍存储着第一次拐弯的信息,如果此时已经开始了第二次拐弯(信息储存在链表第二项),第一节蛇身会因为无法比对到第二次拐弯点而脱离。 解决这个问题,其实很简单,只要在蛇身的脚本中增加一个局部变量记录每一个蛇身拐弯的次数就可以。只是这样就不能删除链表里的信息了,看着链表越来越长,不爽。犯这个错误的原因,也大概是一心想着要删除链表里的信息。 蛇身 不过,现在仍然无法死心,想着要删除链表里的信息。当然还是有办法的: 1. 在删除链表信息后做一次广播,让所有的局部变量c 都减1。 2. 再加几个变量。 下面的图展示的是第二种方法,增加全局变量 l 代表蛇头的拐弯次数,局部变量 c代表每一个蛇身的拐弯次数。在保持删除链表里的项的情况下,l-c永远都小于链表的长度。因为是在链表末尾增加数据,而在链表首部删除数据的。所以只要每一个蛇身都是比对(链表长度-(l-c)+1)项即可。得出这个式子后,再去想为什么是这样一个式子就再也想不清楚了。反正这样游戏就正常运行就是了。 蛇头 蛇身 在每一次拐弯时,全局变量l 加1,记录拐弯次数;蛇身成功拐弯后 局部变量 c 加1,记录蛇身拐弯的次数。在l到达数值上限之前都没有什么问题了,不过 l 可能到达数值上限吗? 这样一个贪吃蛇的游戏就算是完成了。至于那些什么,碰撞死亡的部分,已经没什么心情去做,就这样吧。虽然最终还是有一些小问题,比如:在0.2秒内连续快速地多按几次方向键,蛇身就会脱离蛇头。但这属于恶意玩家的行为,“我做的不是游戏,是情怀”这种小事不予考虑。 四、画笔涂抹的身段 在自认为已经完成贪吃蛇游戏,而对问题不管不顾的阶段,也尝试过利用画笔来制作。总的还说还是用画笔来实现比较方便呀。 只要在移动过程中,添加一个“落笔”,小蛇就可以无限增长了。但是咱并不需要一个无限长的小蛇。缩短它才是一个问题。 根据上边研究跟随的经验,我的方法是:在后边跟随一个蛇尾利用背景色来擦除蛇身。 蛇头 蛇尾 同样利用链表来控制蛇尾跟随,每次接收到广播get,延时一次。 用画笔的话虽然小蛇整个看起来像一条大青虫,但是制作简单了很多,毕竟不用考虑这么多克隆体的联动问题。 五、最后 展示一下制作出来的效果图 两个图分别是克隆版和画笔版,用了内置的beachball做蛇头,beaeball做蛇身和蛇尾。两个版本都隐藏了链表,其他的变量都显示着(链表很长会遮住苹果),可以看到克隆版里有更多的变量。画笔版中的一些残影,那是因为两个ball中心可能有点不同,在擦除过程中会留下一点,看起来还是蛮带感的,所以没有改。 在设想中还想自己做几个矢量图的,做一个颜色特异的蛇吐信来吃苹果的。现在,只存在于设想中了。还有一些不完整的地方,比如:允许调头,碰撞了边缘没有处理…… 想传到官网去但是网络不太好使。两个源文件的百度盘地址: 自从做了小学的信息技术教师,基本上就与编程隔绝了。弄来弄去都是和office打交道,只是偶尔利用按键精灵作弊,写一些异常简单的脚本。所以,遇到这个小游戏的制作成了一个不小的挑战。怎么说还是比较有成就感的,以至于无法抑制地写了这篇笔记。 制作的过程中还是遇到了很多其他的小问题,想起大学期间的编程也有类似的感觉,主体的算法什么的都不是大事,反倒是各种小细节惹人烦躁不安,有时一个分号都能让人纠结半天。在制作过程中,本来是想直接克隆蛇头的,但是广播出了问题;刚开始没有考虑只克隆蛇尾,结果吃一个苹果就长了好多…… 除了声音模块,也算是体验了各种各样的模块,有各种各样的功能。不过,有时候有些模块的功能的确是不尽人意,如果能自己添加或修改模块就更好了。 第 9 页
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