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UE4粒子系统翻译.doc

上传人:pc****0 文档编号:6034252 上传时间:2024-11-26 格式:DOC 页数:81 大小:11.38MB
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发射器类型 · AnimTrail Data - 用于创建动画的拖尾效果。 · Beam Data - 用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果。 · GPU Sprites – GPU粒子发射类型,在运行时大量计算交给 GPU 执行。这将 CPU 的粒子特效计算从几千的数量级提高到 GPU 计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上 GPU 的类型。 · Mesh Data – 模型发射类型,这个类型的发射器将会发射多边形模型。用于创建岩石块,废墟等类似的效果。 · Ribbon Data - 这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带。 类别 描述 Acceleration 用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等。 Attraction 通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块。 Camera 用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机。 Collision 用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块。 Color 该分类模块用于改变粒子的颜色。 Event 该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应。 Kill 该分类模块用于处理单个粒子的删除行为。 Lifetime 该分类模块用于处理粒子存在的时间。 Light 这些模块管理粒子的光照特性。 Location 这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息。 Material 这些模块定义了粒子上应用的材质信息。 Orbit 这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹,为效果添加额外的运动特性。 Orientation 这些模块能够锁定粒子的旋转轴。 Parameter 这些模块能够被参数化,可以使用外部系统来对粒子进行控制,比如蓝图和 Matinee。 Rotation 这些模块用于控制粒子的旋转。 RotationRate 这些模块管理旋转速度的变化。 Size 这些模块控制粒子的缩放行为。 Spawn 这些模块用来给粒子生成速率添加额外定义,比如根据距离的改变来调整粒子的生成。 SubUV 这些模块能够让粒子使用序列帧动画贴图数据。 Velocity 这些模块处理每个粒子的移动速度。 Acceleration Acceleration 模块设置粒子的初始加速度。该数值存储于每个粒子中,在更新调用中应用于每一帧。它包含下列属性: 属性 描述 Acceleration Acceleration 确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。 Apply Owner Scale 如为 true,加速度数值将乘以 ParticleSystemComponent 的大小。 Always In World Space 如为 true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,它将相对 ParticleSystemComponent 被假定位于局部空间中。 该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。 在每一帧中,粒子当前的基础速度值使用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。 Const Acceleration Const Acceleration 模块与 Acceleration 模块十分相似,在其中为粒子应用了初始加速度。然而关键的不同点在于 Const Acceleration 模块 不 接受 Distribution 属性。 Const Acceleration 是 GPU Sprite 粒子唯一可用的加速度类型。 属性 描述 Const Acceleration Acceleration 确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。 该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。 在每一帧中,粒子当前的基础速度值利用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。 Drag Drag 为每个粒子的运动应用恒定阻力。系数值在生成时计算,应用于每一帧的粒子。 属性 描述 Drag Coefficient 一个浮点 distribution,用于定义每个粒子的阻力系数或运动抵力大小。 Drag Scale/Life Drag Scale/Life 是和现有阻力模块共用的一个乘数值,可在粒子生命周期中利用曲线对阻力大小进行调整。 Drag Scale/Life 仅限用于 GPU Sprite 粒子。 属性 描述 Drag Scale/Life Drag Scale 一个浮点 distribution,定义应用于现有粒子阻力系数的大小值。 AccelerationOverLife Acceleration Over Life 设定粒子生命周期中的加速度。它包含下列属性: 属性 描述 Acceleration Accel Over Life 确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子更新的 RelativeTime 获取该数值。 Always In World Space 如为 true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,它将相对 ParticleSystemComponent 被假定位于局部空间中。 Particle.RelativeTime 用于从 Acceleration distribution 中获取加速度。粒子当前的基础速度值利用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。 Line Attractor Line Attractor 可将粒子在 3D 空间中绘制成一条线。 属性 描述 Attractor End Point 0 指定线的一个终点,以便向该点吸引粒子。 End Point 1 指定线的另一个终点,以便向该点吸引粒子。 Range 一个浮点 distribution,为线周围的吸引设定半径范围。与粒子生命周期相关。 Strength 吸引强度(负值则产生排斥效果)。与粒子生命周期相关。 Particle Attractor Particle Attractor 将把粒子向系统中其他发射器发射的粒子吸引。它包含下列属性: 属性 描述 Attractor EmitterName 吸引源发射器的名称。 Range 一个浮点 distribution,为源粒子周围的吸引设定半径范围。与粒子生命周期相关。 Strength By Distance 如为 true,将使用以下数值获取强度曲线中的值:(AttractorRange-DistanceToParticle)/AttractorRange。否则将使用源粒子 RelativeTime 获取强度。 Strength 吸引强度(负值则产生排斥效果)。如 Strength By Distance 为 false,则其与粒子生命周期相关。 Affect Base Velocity 如为 true,将在基本速度上应用速度调整。 Renew Source 如为 true,源粒子失效后将选择一个新粒子。否则粒子将不会被吸引到另一个粒子。 Inherit Source Vel 如为 true,源失效后其速度将被粒子继承。 Location SelectionMethod 从发射器选择引力器目标粒子所使用的方法。可为下列之一: 方法 描述 EAPSM_Random 从源发射器随机选择一个粒子。 EAPSM_Sequential 使用顺序次序选择一个粒子。 Point Attractor Point Attractor 可定义粒子被吸引至的点,以及其效果半径。它包含下列属性: 属性 描述 Attractor Position 一个矢量 distribution,指明粒子发射器相关点的位置。利用 EmitterTime 获取该数值。 Range 一个浮点 distribution,设置点的效果半径。利用 EmitterTime 获取该数值。 Strength 点引力器的强度。利用 EmitterTime 获取该数值。 Strength By Distance 如为 true,强度将沿半径均衡分布。 Affect Base Velocity 如为 true,粒子的基本速度将被调整,以保持引力器的牵引力。 Override Velocity 未使用。 Use World Space Position 如为 true,位置将被假定位于全局空间坐标中。 Point Gravity Point Gravity 模块利用特定强度值将粒子吸引至 3D 空间中单一的点。它和 Maya 粒子系统的 Newton 场原理相似。它可用于向源牵引粒子,或围绕一个点创建轨道效果。 点重力是 GPU Sprites 唯一可用的引力器模块。 属性 描述 Point Gravity Source Position 在 3D 空间中提供一个重力发生的点。 Radius 重力牵引效果的半径范围。 Strength 该浮点 distribution 将决定重力点对粒子的影响强度。 Camera Offset 在上图的实例中,蓝色粒子和红色粒子大小相同,并从相同位置发射。然而,Camera Offset 节点使蓝色粒子产生偏移,将它们向摄像机拉近。 Camera Offset 模块使 sprite 粒子的位置相对于相机之间存在偏移。究其本质,它将粒子向摄像机拉近或推远。它拥有下列属性: 属性 描述 Camera Camera Offset 应用至 sprite 粒子位置的摄像机相对偏移。 Spawn Time Only 如为 true,该模块的偏移将只在粒子最初生成时出现。 Update Method 指定从此模块更新偏移的方法。以下选项可用: 方法 描述 EPCOUM_DirectSet 使用 Camera Offset 值直接设置偏移,覆盖之前存在的偏移。 EPCOUM_Additive 将 Camera Offset 值从该模块添加到之前的偏移中。 EPCOUM_Scalar 利用 Camera Offset 值对现有的偏移进行调整。 Collision 使发射器处理粒子碰撞的参数。它包含下列属性: 属性 描述 Collision Damping Factor 确定碰撞后粒子“减慢”程度的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值,并将其保存在粒子中。 Damping Factor Rotation 确定碰撞后粒子旋转“减慢”程度的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值,并将其保存在粒子中。 Max Collisions 确定一个粒子所拥有最大碰撞数的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。 Collision Completion Option 此列举说明达到最大碰撞数后粒子将出现的情况。其可为下列之一: 选项 描述 EPCC_Kill 达到 MaxCollisions 时销毁粒子。(这是默认行为。) EPCC_Freeze 就地冻结粒子。 EPCC_HaltCollisions 停止碰撞检测,但保持更新。这可能会导致粒子 下坠并穿过 对象。 EPCC_FreezeTranslation 停止粒子平移,但保持其他所有更新。 EPCC_FreeRotation 停止粒子旋转,但保持其他所有更新。 EPCC_FreeMovement 停止粒子平移/旋转,但保持其他所有更新。 Apply Physics 确定粒子和碰撞对象之间是否应用物理的布尔值。 当前情况为单向:粒子到对象。粒子本身并未应用物理 - 它只会产生一个应用于碰撞对象上的冲量。 Particle Mass 确定粒子质量的浮点 distribution - 在 bApplyPhysics 为 true 时使用。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。 Dir Scalar 一个浮点值,用于调整粒子边界,防止出现相互穿插或较大间隙。 Pawns Do Not Decrement Count 如为 true,与 Pawns 之间的碰撞仍将存在效果,但不计入 MaxCollisions 的次数。这将使粒子在碰撞后从 pawn 上弹开,而不会停留在空中。 Only Vertical Normals Decrement Count 如为 true,无垂直碰撞法线的碰撞仍存在效果,但不计入 MaxCollisions 的次数。这将使粒子在碰撞后从墙上弹开,落到地上。 Vertical Fudge Factor 用于确定垂直与否的浮点值。真正垂直的条件是 Hit.Normal.Z == 1.0f。这将使 [1.0-VerticalFudgeFactor..1.0] 范围内的 Z 组件被算作垂直碰撞。 Delay Amount 粒子碰撞检查的延迟量。利用 EmitterTime 获取该数值。在更新中,粒子标记 IgnoreCollisions 将被设置,直至粒子 RelativeTime 超过 Delay Amount。 Performance Drop Detail 如为 true,且 WorldSettings 的 Drop Detail 属性也为 true,模块将被无视。 Collide Only if Visible 如为 true,只有粒子系统被渲染的情况下才会产生碰撞。 Max Collision Distance 粒子碰撞产生的最大距离。 Initial Color Initial Color 模块在生成时设置粒子颜色。粒子在其生命周期中将保持该颜色,除非被另一颜色模块所覆盖。它包含下列属性: 属性 描述 Color Start Color 确定粒子颜色的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 Start Alpha 确定粒子 alpha 组件的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 Clamp Alpha 如为 true,alpha 值将被锁定在 [0.0 .. 1.0f] 的范围内。 生成粒子时,模块从使用发射器时间的 distributions 获取适当的值,直接为其设置 Particle.Color 和 Particle.BaseColor 值。 Init Color (Seed) Init Color (Seed) 模块与生成时设置粒子初始颜色的 Initial Color 模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择 distribution 值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性: 属性 描述 RandomSeed Random Seed Info 为该模块属性选择“随机”值而使用的随机种子。 属性 描述 Get Seed From Instance 如为 ture,则模块将尝试从实例所有者处获得种子(Seed)。如获取失败,将返回从 Random Seeds 阵列中获得种子。 Instance Seed Is Index 如为 ture,从实例中恢复的种子值即为 Random Seeds 阵列中的索引。 Parameter Name 设置种子所放置实例显示的名称。 Random Seeds 本模块应用的随机种子值。如多个值被指定,实例将随机选取一个值。 Reset Seed On Emitter Looping 如为 ture,每次发射器循环时将重新设置该种子。 Color Start Color 确定粒子颜色的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 Start Alpha 确定粒子 alpha 组件的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 Clamp Alpha 如为 true,alpha 值将被锁定在 [0.0 .. 1.0f] 的范围内。 生成粒子时,模块从使用发射器时间的 distributions 获取适当的值,并直接为其设置 Particle.Color 和 Particle.BaseColor 值。 Color Over Life Color Over Life 模块用于设置粒子在其生命周期中的颜色。它包含下列属性: 属性 描述 Color Color Over Life 确定粒子颜色的矢量 distribution。使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值。 Alpha Over Life 确定粒子 alpha 组件的矢量 distribution。使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值。 Clamp Alpha 如为 true,alpha 值将被锁定在 [0.0 .. 1.0f] 的范围内。 生成粒子时,模块从使用粒子时间的 distributions 获取适当的值,并为其设置 Particle Color 和 BaseColor 值。 颜色由该模块 设置。这意味着之前所有颜色模块的数值均会被覆盖! 更新粒子时,模块从使用粒子时间的 distributions 获取适当的值,并为其设置 Particle.Color 值。 Scale Color/Life Scale Color/Life 模块用于调整粒子在其生命周期中的颜色。它包含下列属性: 属性 描述 Color Color Scale Over Life 确定粒子颜色的矢量 distribution。使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值。 Alpha Scale Over Life 确定粒子 alpha 组件的矢量 distribution。使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值。 Emitter Time 确定特效基于发射器时间或粒子时间的布尔值。 事件产生器 这个模块将根据您指定的条件产生一个(或多个)事件。 这个模块有一个单独的 事件 数组,它包含了您想让发射器生成的一系列事件。 事件 数组中的每项都有以下属性: 属性 描述 Events 类型 事件类型。 可能的类型包括: 种类 描述 EPET_Any 从任何可能发生的事件中生成指定的事件。 EPET_Spawn 当粒子发射器产生一个粒子,生成指定的事件。 EPET_Death 当这个发射器中的粒子死亡时,生成指定的事件。 EPT_Collision 当此发射器的粒子和某物发生碰撞时,生成指定的事件。 EPET_Burst 生成粒子爆发事件。 EPET_Blueprint 生成一个和Blueprint(蓝图)进行交互的事件,允许您执行蓝图脚本或者允许蓝图脚本来执行粒子的命令 频率 多长时间触发一次事件。 比如说<=1意味着每次都触发事件。 用它来让每次碰撞都触发一次事件。 仅首次 使用布尔运算使之仅在首次碰撞触发事件。 仅末次 使用布尔运算使之仅在末次碰撞触发事件。 使用反射的冲力向量 使用布尔运算决定碰撞事件的方向是否为冲力向量的方向,而不是碰撞平面的法线方向。 自定义名称 这是您事件的名称,它使您可以建立一个监听器来监听此事件名,然后执行相应的动作。 所有的事件都需要被命名。 发送给游戏的粒子模块事件 当事件生成时我们想要触发的事件。 这需要您的游戏实现ParticleModuleEventSendToGame 的新子类,它 代表了粒子事件可触发的游戏事件类型。 事件接收器销毁所有粒子 (EventRcvr KillAll) 监听命名事件,然后销毁发射器的所有粒子。 属性 描述 ParticleModuleEventReceiverKillParticles 停止生成粒子 如果该项为true,那么除了销毁所有现有粒子外,发射器将停止产生新粒子。 Events 事件生成器类型 所监听的事件的类型。 类型 描述 EPET_Any 从任何可能发生的事件中生成指定的事件。 EPET_Spawn 当粒子发射器产生一个粒子,生成指定的事件。 EPET_Death 当此发射器中的粒子死亡时,生成指定的事件。 EPT_Collision 当此发射器的粒子和某物发生碰撞时,生成指定的事件。 EPET_Burst 生成粒子爆发事件。 EPET_Blueprint 生成一个和Blueprint(蓝图)进行交互的事件,允许您执行蓝图脚本或者允许蓝图脚本来执行粒子的命令 事件名称 要监听的事件的名称。 事件接收器生成粒子 (EventRcvr Spawn) 监听指定名称的事件,然后根据所触发的事件来生成粒子。 属性 描述 Spawn 生成数量 决定了当触发一个事件时生成粒子的数量。 使用粒子时间 若基于死亡的事件接收为true,这表示该事件的ParticleTime(粒子时间)应被用来查找SpawnCount(生成数量)。 否则(以及在接受到所有的其他事件中),使用事件的发射器时间。 Location 使用PSys位置 使用布尔运算来决定粒子生成事件是在触发该事件的粒子时发生,还是在粒子系统的原点发生。 Velocity 继承速度 如果该项为true,那么将会使用触发事件的粒子的速度作为生成粒子的起始速度。 继承速度缩放 如果 Inherit Velocity (继承速度)为true,该项作为缩放速度的比例因数。 Source 事件生成器类型 所监听的事件的类型。 类型 描述 EPET_Any 从任何可能发生的事件中生成指定的事件。 EPET_Spawn 当粒子发射器产生一个粒子,生成指定的事件。 EPET_Death 当此发射器中的粒子死亡时,生成指定的事件。 EPT_Collision 当此发射器的粒子和某物发生碰撞时,生成指定的事件。 EPET_Burst 生成粒子爆发事件。 EPET_Blueprint 生成一个和Blueprint(蓝图)进行交互的事件,允许您执行蓝图脚本或者允许蓝图脚本来执行粒子的命令 销毁盒 销毁盒模块用于在粒子移动到所定义的盒体外部时销毁它们。 它包含以下成员: 属性 描述 Kill 左下边界 一个定义盒体的左下边界的向量分布。 右上边界 一个定义盒体的右上边界的向量分布。 绝对位置 * 如果为TRUE,边界设置将被认为是世界坐标空间值并在测试时保持不变。 如果为FALSE,盒体将被转换为发射器的世界坐标空间。 销毁边界盒内粒子 如果为TRUE,落在边界盒内的粒子将会被销毁。 如果为FALSE(默认),边界盒外的粒子将会被销毁。 坐标轴对齐和固定尺寸 如果此值为true,盒体将总会与轴对齐且无法缩放。 就实际效果来说,这会造成盒体忽略发射器尺寸。 如果启用了3D预览模式,在Cascade的预览窗口中将会描画线框。 销毁高度 销毁高度模块在粒子移动到所定义的高度之上时用来销毁该粒子。 它包含以下成员: 属性 描述 Kill 高度 一个定义了高度的浮点分布,当粒子在此高度或者高于此高度时将被销毁。 绝对位置 如果为TRUE,高度值将被认为是世界坐标空间的值并且在测试时保持不变。 如果为FALSE,高度值将被转换为发射器的世界坐标空间。 值下限 如果为TRUE,当粒子下降到低于高度值的位置时,该粒子被销毁。 如果为FALSE(默认),当粒子上升到高于高度值的位置时将被销毁。 应用PSys缩放 如果设置为true, 定义的尺寸会考虑发射器的比例。 Lifetime Lifetime 模块用于粒子生成时设置其初始生命周期。它包含下列属性: 属性 描述 Lifetime Lifetime 确定粒子生命周期(以秒为单位)的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 生成粒子时,模块从使用当前发射器时间的 distribution 获取适当的值。之后将添加至 Particle.OneOverMaxLifetime 域,以便应用多个 Lifetime 模块。 Lifetime (Seeded) Lifetime (Seeded) 模块与生成时设置粒子生命周期的 Lifetime 模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择 distribution 值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性: 属性 描述 RandomSeed Random Seed Info 为该模块属性选择“随机”值而使用的随机种子。它包含下列数值: 属性 描述 Get Seed From Instance 如为 ture,则模块将尝试从实例所有者处获得种子(Seed)。如获取失败,将返回从 Random Seeds 阵列中获得种子。 Instance Seed Is Index 如为 ture,从实例中恢复的种子值即为 Random Seeds 阵列中的索引。 Parameter Name 设置种子所放置实例显示的名称。 Random Seeds 本模块应用的随机种子值。如多个值被指定,实例将随机选取一个值。 Reset Seed On Emitter Looping 如为 ture,每次发射器循环时将重新设置该种子。 Initial Location Initial Lotation 模块用于设置粒子生成时的初始旋转。它包含下列属性: 属性 描述 Location Start Location 确定粒子发射位置(与发射器相关)的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 Distribute over NPoints 当此属性被设为非零的数值时,它沿发射粒子的等分 distribution 生成多个均衡分布的点。例如,如一个 distribution 的最小和最大值将一条线的长度定义为 100 个单位,将该值设为 2 则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。 Distribute Threshold 当 Distribute over NPoints 被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值 1 将使所有粒子从这些点发射。数值 0.5 将使一半的粒子从这些点发射,另外一半从随机位置发射。 生成粒子时,模块从使用当前发射器时间的 distribution 获取适当的值。如粒子发射器没有 Use Local Space 标记,该值将被转换进全局空间中。Particle.Location 场则拥有添加的值。 Initial Loc (Seed) Initial Loc (Seeded) 模块与生成时设置粒子初始位置的 Initial Location 模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择 distribution 值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性: 属性 描述 RandomSeed Random Seed Info 为该模块属性选择“随机”值而使用的随机种子。 属性 描述 Get Seed From Instance 如为 ture,则模块将尝试从实例所有者处获得种子(Seed)。如获取失败,将返回从 Random Seeds 阵列中获得种子。 Instance Seed Is Index 如为 ture,从实例中恢复的种子值即为 Random Seeds 阵列中的索引。 Parameter Name 设置种子所放置实例显示的名称。 Random Seeds 本模块应用的随机种子值。如多个值被指定,实例将随机选取一个值。 Reset Seed On Emitter Looping 如为 ture,每次发射器循环时将重新设置该种子。 Location Start Location 确定粒子发射位置(与发射器相关)的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 Distribute over NPoints 当此属性被设为非零的数值时,它沿发射粒子的等分 distribution 生成多个均衡分布的点。例如,如一个 distribution 的最小和最大值将一条线的长度定义为 100 个单位,将该值设为 2 则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。 Distribute Threshold 当 Distribute over NPoints 被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值 1 将使所有粒子从这些点发射。数值 0.5 将使一半的粒子从这些点发射,另外一半从随机位置发射。 生成粒子时,模块从使用当前发射器时间的 distribution 获取适当的值。如粒子发射器没有 Use Local Space 标记,该值将被转换进全局空间中。Particle.Location 场则拥有添加的值。 World Offset World Offset 模块用于偏移粒子生成时的初始位置。偏移位于全局空间中,但在粒子的生命周期中将遵守 Use Local Space 标记。这意味着粒子将无视发射器方向在全局空间中生成偏移,但在其生命周期中将相对于发射器保持该偏移。它包含下列属性: 属性 描述 Location Start Location 一个矢量 distribution,用于确定粒子所使用的全局空间偏移。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 Distribute over NPoints 当此属性被设为非零的数值时,它沿发射粒子的等分 distribution 生成多个均衡分布的点。例如,如一个 distribution 的最小和最大值将一条线的长度定义为 100 个单位,将该值设为 2 则会造成只在实际的最大和最小位置发射粒子,两者之间不存在发射的位置。 Distribute Threshold 当 Distribute over NPoints 被设为任何非零数字时,将获得这些平均分布的点上粒子发射量的百分点。例如,数值 1 将使所有粒子从这些点发射。数值 0.5 将使一半的粒子从这些点发射,另外一半从随机位置发射。 Bone/Socket Location Bone/Socket Location 模块允许粒子从骨骼网格体的骨骼或套接字的所在位置直接发射。它拥有下列属性: 属性 描述 BoneSocket Source Type 指定源点位置是骨骼或套接字。 类型 描述 BONESOCKETSOURCE_Sockets 生成粒子的 Source Locations 是套接字名。 BONESOCKETSOURCE_Bones 生成粒子的 Source Locations 是骨骼。 Universal Offset 应用至每个骨骼或套接字源点的偏移。 Source Locations 骨骼网格图上的源骨骼或套接字阵列,从此处生成粒子。 属性 描述 Bone Socket Name 指定作为粒子源点使用的骨骼网格体上的骨骼或套接字名。 Offset 除 Universal Offset 之外使用的个体骨骼或套接字偏移。 Selection Method 从 Source Locations 阵列选择骨骼或套接字的方法。 方法 描述 BONESOCKETSEL_Sequential 按顺序次序选择 Source Locations 阵列中的项目。 BONESOCKETSEL_Sequential 随机选择 Source Locations 阵列中的项目。 BONESOCKETSEL_RandomExhaustive 随机选择 Source Locations 中的项目,但在所有源点均被使用前不会出现选择两个相同项目的情况。 Update Position Each Frame 如为 true,粒子位置将被更新至每帧中骨骼或套接字的位置。 Orient Mesh Emitters 如为 true,网格体发射器发射的网格体粒子方向将定为骨骼或套接字源点。 Skel Mesh Actor Param Name 范例参数的名称,指定为游戏提供 SkeletalMeshComponent 的 SkeletalMeshActor。 Editor Skel Mesh 指定在编辑器中用于预览的骨骼网格体。 Direct Location Direct Location 模块用于直接设置粒子的位置。它包含下列属性: 属性 描述 Location Location 确定特定时间粒子位置的矢量 distribution。基于粒子的 RelativeTime 获取该数值。请注意,粒子位置设为此数值,因此复写任意之前的模块均会产生影响。 Location Offset 一个矢量 distribution,确定从 Location 计算所获取的位置而进行应用的偏移。利用 EmitterTime 获取偏移。它在以下情况十分实用:通过对 Actor 或其他资源进行脚本代码编写使用 Location 场集时,或使用随机 LocationOffset 在对象周围产生偏移时。偏移将在粒子生命周期中将保持恒定。 Scale Factor 一个矢量 distribution,用于在时间线特定的点上对对象的速度进行调整。它将使粒子变形,与跟随的路径相吻合。 Direction 当前未使用。 Emitter Init Loc Emitter InitLoc 模块将粒子的初始位置设为来自另一个发射器的粒子位置(在同一个粒子系统中)。它包含下列属性: 属性 描述 Location Emitter Name 发射器的名称,用作位置粒子的源点。 Selection Method 此列举说明从源发射器选择粒子的方法。可为下列数值之一: 方法 描述 ELESM_Random 从源发射器随机选择一个粒子。 ELESM_Sequential 从源发射器按顺序依次逐句通过每个粒子。 Inherit Source Velocity 用于确定生成的粒子继承源粒子速度的布尔值。 Inherit Source Velocity Scale 继承时源速度的调整量。 Inherit Source Rotation 用于确定生成的粒子继
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