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谈动画中的重量感.doc

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谈动画中的重量感 重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。就这些。要么看到这停住,要么接着看我的碎碎念念和胡乱的想法。 bcaf127bc141cbe50ad187f2.jpg (63.81 KB) 2008-4-7 11:38 我们想要相信角色自己在动,而不是有人移动了他们。那就意味着你必须动画一个角色,看起来好像它在通过自己的想法和努力在处理重量和平衡。 力在动画里并不存在。它是通过体态,动作的路径,平衡,Timing,弧线,连续的打断关节等等来暗示出来的,它是通过角色的行为表现出来的。决定角色为何移动将会决定它怎样移动。 唉?别动,这个议题是关于重量感,不是力。不,等等,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。对了,力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。有两种类型的力--内部的和外部的。 在Illusion of Life里罗列的动画基本原理如下: Squash and stretch Staging Straight-ahead animation Pose to pose animation Follow through Slow in Slow out Arcs Secondary action Timing Exaggeration Solid Drawing Appeal 其中九个动画基本原理是由于,或者是为了创建一个力的存在。让我们进行一项尝试,对这些动画基本原理重新思考,重新定义还有优先级排序,我们姑且称之为,移动的基本规律。 力 -- 排第一 外部力 内部力 自然的物质的 -- 挤压和拉伸 -- (压缩与延展) 引导跟随 慢入和慢出 -- 自然的(物理),角色控制的或机械的 弧线 -- 自然的和受控的 次要动作 Timing -- 更大的力指示出物体要运动多快 美学角度的 -- 在观众中建立一个情感上的/心理上的 反应/力 Staging视觉调度 Exaggeration夸张 Appeal吸引力 技巧和方法学 一直向前做的动画 Pose到Pose的动画 扎实的绘画 -- “传统动画”的必备素质而且对作计划也很有帮助 重量感全在于timing。好的体态和timing。但是接着,关于角色为什么动,前后情节就扮演了重要角色,为什么动也就规定了要怎样动。噢!伙计,现在我开始信马由缰的说,听起来像是Shawn Kelly了啊。打住。 全在于timing。真的,但是我们在给什么定timing呢?我们在timing想法和努力/力。角色要付出多少的努力才能够成功的完成它决定要完成的目标任务呢?对于一个动画师来说,重量感是反作用力的视觉表达。当一个角色跳起来时,它实际上脚在猛踩压地面。踩压的越快跳的就越高。角色通过适当的调节朝跳起的方向用力挥动肩膀和手臂的timing,能增强跳的力量。去研究一个跳高或者跳远就知道了。 一旦需要跳起来的力被可信的视觉化表达出来了,运动的基本原理就被初始化了。如果角色很虚弱而且很重,那么他需要更多的努力去跳,拉或者推才行,这些因素会影响到timing的设定,也会影响到基本原理的使用。 为何当500磅重的不可思议的绿巨人走路的时候,大地都在颤动?他强壮到足以跳出半英里远,那么他应该能够用脚趾尖安静的行动啊。OK,我又在跑题胡说了。当我明天读这篇文章时,我可能会重新改口,我自从在这开始教课就每天都这样,现在我又像Shawn Kelly了。 胡乱的想法 -- 在一个动画的行走中,要确保对地面的“冲击”从视觉上要定义好。那可能是展示重量感的一个目标。查看慢速播放的真人走路动作,严密关注那些冲击压缩的帧。 走路进入到冲击/压缩的阶段时,展示了付出了多少的努力去制止身体的重量继续下行,然后从冲击/压缩出来时,描述了需要付出多少努力去提升身体“重量”。记住,节奏越慢,重量就需要越多的从一边转移到另外一边。脚的间距越大你越需要更多的重量转移。 因为下面的例子被版权保护,我只能指给你信息来源。在Amarican History X中,就在Edward Norton被逮捕前,有一组镜头序列,他走向摄像机镜头。镜头取的腰部以上但是你可以看出臀部,腿部和脚在做什么。这是一个有力证据,就是你不光要给屏幕内的东西做动画,一定也要给看不见的部分做动画,如果你想要看起来正确的话。 Balance平衡在支持对重量感的视觉表达方面,是极其重要的。在维持平衡时,重量必须放到或者几乎放到一只脚上,然后另一只才能抬起来。把你的脚同肩膀宽度站立,把一只脚抬起到离地18英寸(一英尺半,合约37~38厘米)并保持5秒钟 -- 但是不要移动你的臀部(或者保持到你倒下为止)。在行走中引导平衡,重量必须从一边转移到另一端。这些来自于《Iron Giant铁巨人》的例子不意味着我们可以看到导演对机械化风格的决定。(看看律师是否能搞明白这事) 铁巨人 - 重量转换还是不转换?在发电站和最后的战斗那场戏中,铁巨人缺乏“人类特征”而且他的行走没有重量转移,但是在池塘边他就有。 1 -- 霍加第一次看见铁巨人,从他身上跨过去走向电站。 没有重量转移,这怎么可能 -- 为了所谓的机械化风格? 2 -- 最后的战斗,铁巨人变形为战争机器,走向战场。 没有重量转移,这怎么可能 -- 为了所谓的机械化风格? 3 -- 在池塘便当铁巨人向后走,为了助跑跳入池塘。 有重量转移 -- 这次有人类特征了。 角色举起重物的timing需要与正确的姿势和平衡进行恰当的混合,来描述相应的效果。 300磅可以看起来很轻,如果角色很强壮的话 50磅可以看起来很重,如果同一个角色累了或病了 一个300磅的角色可以强壮或虚弱 一个98磅的角色可以比一个300磅的角色更强壮 你来制定规则 -- 并在你的动画中贯穿始终的保持一致性。 (正文完) (译者Luonaldo注:Wayne Gilbert是Shawn Kelly的Mentor,经验那是没话说。可惜他只是偶尔露脸一下,我们可以多关注他的信息,还有他那本书,呵呵)
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