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声明:本贴写给和我一样陷入一个利用小光子贴图渲染大图误区的初学者朋友。。。。。。
天天泡在网上看教程,天天练模型,回首一看,才发现自己陷入了一个利用小光子贴图渲染大图的误区,在这里写出来,望和我有着一样经历的朋友尽早走出这个误区。
你是否和我同样有这样的经历呢?就是在网上看过很多的教程之后,利用教程中的参数(或是使用下载下来的模型中自带的参数)渲染了一如400*300的小图,然后保存光子贴图,然后去渲染1600*1200的大图?为什么相同的参数渲染出来的图就是不一样呢
如果和我有相同的经历,那么接着往下看吧!
其实我们对一个概念理解的不是很清楚,那就是小光子贴图,什么才是一个400*300的小光子贴图呢?而非是渲染出一个尺寸仅仅为400*300的图出来,然后保存的光子贴图。(这段话很重要,认真理解。因为400*300可以渲染200*150的光子图,也可以渲染出800*600的光子图)
我们需要搞明白渲染尺寸与光子贴图设置的问题。先用一个例子说明这一点。(注意:例子是用来说明渲染尺寸与光子贴图设置的问题,并不是教大家增大渲染尺寸的解决方案)
注:很多朋友看完了还是没明白,我在这想说的是你在看的时候要弄明白两个概念:
1。出图的分辨率大小(也就是出图设置的渲染尺寸的大小)
2。光子贴图的分辨率大小(它与出图分辨率和“最大比率值”有关)
只要掌握了它们的关系,速度质量平衡的关键基本上也就掌握了。
补充一点我的看法:在做图的时候,不要首先不在去考虑你最终要出多大的图,而是去考虑这张图你需要设置为多大的光子图才能满足(也就是不出现漏光等错误现象),至于原因看贴。第9页。
如果看了还是不懂,请多看两遍,最好从第1页看到第9页。水平有限,表达上有问题,见谅。
可以参考
注意:
有网友说:
“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是 light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”
因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。。。
就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。。。,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。。。
至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。。。也可以请老师教。。。道理都一样。。
从来不渲什么小图 直接高参数渲大图
直接用高参渲染大图在速度上会很慢啊,例如一般400*300的光子图都能满足了大多数场景,而如果使用分辨率为1600*1200这样的光子贴图是不是很慢啊。
例如说设置为最大比率值为-1,直接渲染1600*1200的图,其实就是利用光子贴图为800*600的图去渲染的。如果将值设为-2,就是用400*300的光子图去渲染的,
其实渲染不渲染小图并不重要,重要的是理解了光子贴图的分辨率是如何来的,就有作用了。
渲染小图也只是搞个光子贴图,换算过来后其结果就是一样的了。
其实保存光子贴图最大的目的还是最后调节材质等。毕竟重新渲染光子要花很长的时间,如果材质效果不满意,可以更改材质后,只接就可以跑图了。
不要错误的理解我所说的是把渲染的尺寸搞个无大八大的,用超大的出图尺寸来渲染低设置的参数。
我的意思仅仅是让大家弄明白用多大的分辨率的光子贴图去渲染图。做到自己心中有数。其实很简单的,就是发光贴图的解晰度和最终出图解晰度的大小关系,搞清楚就可以了。基础知识来的。
不太容易理解.如果用发光贴图用中级和灯光用1500渲800X600一张光子图,再输出一张3200X2400的成图,哪大图的质量是正常吗?还有就是出小光子图再出大图,如果没有跟你的算法,输出时间是不是会很长呢?
使用中级的最大比率值为-1,用来渲染800*600的光子图其实是一张400*300分辨率的光子贴图。等于说用400*300的光子贴图去渲染3200X2400的成图。
如果使用400*300去渲染中级的光子图,其实就是一张200*150的光子贴图,如果用它来渲染3200X2400的成图,当然效果上无法与前者相比啊。
如果直接用中级渲染3200X2400的成图,那么它使用的是1600*1200分辨率的光子贴图,估计要很长的时间了吧。
如果采用中级渲染800*600的光子图,然后去渲染3200X2400的成图质量很好的话,直接使用3200X2400,设置最大比率值为-3,结果是一样的啊,都是用400*300分辨率的光子贴图。
你的这种理解是正确的,但与增加最大比率效果相同,为什么你要这么复杂的去算呢?直接增加最大比率不就行了吗?
你这样做,其实也就是间接的增加了最大比率的值,呵呵,你可以再仔细的去推敲一下。
我之所以用这样一个例子,只是想说明出图的尺寸与最大比率值有关系,而非要大家搞个超大尺寸来渲染低参的图。我的意思是一个低参数设置,在800*600时不行,而在6400*4800是又是正确的,其原因是什么。而真正的目的不是要大家复杂的去算,而是要明白光子贴图的分辨率是如何来的。
平时跑光子用320*240,最大值给的都是-1,最大时候才给的0。现在给个2看看效果,跑6次。
看懂了就不用小图跑光子了,只接上大图啊
平时跑光子用320*240,最大值给的都是-1,最大时候才给的0。现在给个2看看效果,跑6次。
用320*240跑光子,值为-1时,其光子图为160*120,值为0时,320*240的光子图,如果设为2则是1280*960的光子图,这个值如果赶时间的话,可能太高了。
俺来用平民语言说下
-6,-4参数,用6400*4800尺寸,出光子图
-3,-1参数,用800 * 600尺寸,出光子图
以这两个光子图,出800*600正式图,效果一样
说白了两个光子完全一样,你出多大的图用这两个光子都没区别,我说出800*600只是举个例,别误解
参数 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
分辨率 2 1 1/2 1/4 1/8 1/16 1/32 1/64
用日常生活来举个例
用-1的参数光子出等大的图等于你把一张600大小的图片在photoshop里强行拉大为1200的效果
楼主是热心人,偶要顶到底,希望没有说错
以前有个帖子说过这问题,是翻译的老外的,说法和你的一样的,但是实际中应用只能凭感觉适当降低参数,完全按那个图大一倍减一级是不行的,个人觉得你这种推断是方向是正确的,但是具体到一级就是一半这个说法是凭想象说的,我想我们都不了解VR的光子到底是怎么计算的,也许他的光子和图幅的关系并不是你想象中的倍数关系,也可能是个指数关系或者平方关系,或者其他的啥数学关系
谢谢你如此热心的去研究这个问题并和大家分享,呵呵
经过半个小时的激烈思考,终于想明白了你说的意思!哎,明白后觉得你讲的挺简单,怎么开始就不明白呢!
我想问一下,你认为最佳的光子图分辨率与出图分辨率的比例是多少啊?
都说小光子跑大图,我想400*300分辨率的光子图跑成图行了吧。一家之言
出成图时候加大这个数值成不成?
还是哪句话,想用多大分辨率的光子贴图去渲染多大的成图而己。增加值就等于增加了光子的分辨率。效果一定会更好,但速度会慢下来。
很实用的东西,先谢谢你。你写的东西要理清头绪仔细看。不然还真能看晕了。相通了就不头痛了。我觉得因为时间问题大家还是会用以前的方式工作。最头痛还是出图的时间问题。
要赶时间,我想先用320*240,最大值为0渲染一个光子图保存,然后去渲染大图的话,速度一定会上来不少,效果应还过得去。
花了不少时间完成了这个教程,希望能对大家有所帮助。主要讲述VR太阳光和VR天光的使用。
闲话少说!开始!
先看最后效果,模型是网上的,在这里感谢模型的提供者T大!:)
模型在教程后面放上!:)
另附上:
线框
我们首先来看这个场景的布光图。
通常情况下我们都是按实际光来布光源。
观察场景,在门外放了一盏VR太阳光(VRaySun)。门处布叠光(2个VRayLight)要注意光源的位置,一个放在门外,一个在门内。
右边的通道也加了一盏VRayLight.灯的大小要和洞口扯平。
布光图2(要注意灯的位置):
下面看看灯光的参数
太阳光的参数
VRayLight的参数
注意:这里要把叠光两盏VRayLight的 影响境面 前面的勾去掉。(这样阳光照进来的地面就不会太亮了):)
灯光设置完毕!接下来我们来看看几个要注意的材质的参数。特别要注意门玻璃的材质。如图:
其他材质跟大家调的都差不多,这里就不多讲了。
不好意思,网速有些慢了!:)
灯光材质设置完毕。我们来看渲染器的设置。
为了节省时间,我们要先渲出光子图最后再渲大图。先来看渲光子图时渲染器的设置,如图:
首先是帧窗口的设置,像素比较小 350×225
采样和GI的设置
细分 控制暴光参数:)
下面是天光、环境的设置(c):)这里注意反射/折射环境覆盖器里我们加了一张HDRI高动态贴图.
:)基本设置完毕!下面我们渲染一下看看效果!
效果还可以,我们保存下光子!如图:
有了光子我们就开始渲染了:)。最后的出图参数,
为了得到更好的效果,这里我们把太阳光(VRaySun)的阴影细分到了18 ,其他的参数如图所示:
最后渲染出效果
保存后在PS里将图像逆转90度,拉下曲线。得出最终效果:
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