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国外行动学习案例探讨.doc

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國外行動學習案例探討 張國恩1、宋曜廷2、吳正偉3、陳平福4、侯惠澤5 1國立台灣師範大學資訊教育系教授 2國立台灣師範大學教育與心理輔導系副教授 3國立台灣師範大學資訊教育系碩士班研究生 4國立台灣師範大學資訊教育系碩士班研究生 5國立台灣師範大學資訊教育系博士班研究生 摘要 行動科技在教育學習的應用越來越受重視,其應用情節範圍也包羅萬象,在國內沒有一個較具體的應用情節範圍分類。首先,我們對一些國外較大型計畫的結果與其教育應用情節作了一些整理。除了以國外這些大計劃為調查與整理的主軸外,也參考了部分小型專案,讓整理的應用情節範圍更完整。然後,依據分類好的應用情節作一些描述且舉一個實例做說明,其中分為創新教材與輔助傳統教學兩大類,而創新教材再細分為探索學習、合作學習、一般軟體應用與科技內涵學習。輔助傳統教學細分為促進學習成效與取代舊有工具兩項。在結論部份,將我們所收集到的情節依前述的分類法做一個統計表,且作一些討論,以供未來行動科技在教育應用上的研究使用。 一、 前言 近年來電腦與無線通信所結合的行動科技(Mobile Technology)逐漸落實到每日的生活中,也已開始運用於學校教育。有相當多的研究提出了各種行動科技的應用方式,並認為行動科技有益於學生學習。另有些研究也對行動科技在輔助學生學習的負面影響提出看法,認為行動科技造成學生學習習慣的不適應而造成認知負載的問題,也認為行動科技的物理特性(如畫面文字太小)會造成學生的生理影響(如視力問題)。不管行動科技的正負面影響,這新科技都將引起未來教育的改變。為了面對行動科技對未來教育的可能影響,我國於民國九十二年推出「數位學習國家型科技計畫」。計畫中也規劃「行動學習載具與輔具」,探討行動科技與教育的關係,期望能研究出行動科技的有效教育應用模式。 對國內外行動科技在教育上應用情節的瞭解將能協助研究者快速掌握趨勢並吸取經驗、釐清後續的研究方向。首先,我們對一些國外較大型計畫的結果與其教育應用情節作了一些整理,其中包括: 1. 1999 Toshiba/NSTA Laptop Learning Challenge計畫: 網站位址:http://www.nsta.org/programs/laptop/ 由美國全國科學教師協會(NSTA)與Toshiba聯合推動,目的是為了協助科學與數學教師使用筆記型電腦做創新教學、增加科技融入教學的使用並讓教師做好未來學生人人有電腦時的準備。 2. Hi-Ce—Learning in the Palm of your hand 網站位址:http://www.handheld.hice-dev.org Hi-Ce—Learning in the Palm of your hand計畫為Hi-CE (Center for Highly Interactive Computing in Education at the University of Michigan)中的一項子計畫,Hi-Ce計畫目的在發展「學習者中心」(learner-centered)的科技課程,主要合作對象為底特律及Ann Arbor Public Schools,發展一系列中學科學課程及軟體,用以輔助並支援學生與教師的教學策略,該計畫所發展的一些應用程式,目前移到了 3. PEP(Palm Education Pioneer grants) 網站位址: PEP 由SRI (Stanford Research Institute) International成立於2000年十月,用以評估Palm電腦在國中小教室內的創新使用。參與此計畫的教師們發展創新的在教室內使用Palm的教學計畫,而SRI則與教師們合作並評估Palm電腦對於「教」與「學」的影響。研究的結果將可以讓其他的教師、研究者、軟硬體設計者以及決策者瞭解Palm電腦在教育上的最佳應用實例。 除了以國外這些大計劃為調查與整理的主軸外,也參考了部分小型專案如MIT公司的PDA Participatory Simulations專案,以及像ImagiWorks公司所發展的ImagiProbes系統在探索科學方面的創新課程亦列入其中。 應用行動科技於教學的情節繁多,在使用模式上可以先以行動設備在教學式學習情境中所扮演的角色進行分類,一為使用行動科技創新教材,另一則為使用行動科技輔助傳統教學;使用行動科技創新教材的類別表示利用行動設備直接或間接為主軸進行教學或學習活動,用以創新教材使用行動科技輔助傳統教學的類別則以原本的傳統教材為主軸,使用行動設備協助其教學或學習活動的進行。在使用行動科技創新教材方面,再以使用目的細分為探索學習、合作學習、一般工具軟體應用與科技內涵的學習,使用行動科技輔助傳統教學則分為促進學習成效與取代舊有的學習工具兩種,分類如下表。 探索學習 合作學習 一般軟體應用 科技內涵學習 創新教材 輔助傳統教學 促進學習成效 取代舊有工具 表一:行動科技在教育應用方式的分類 二、 行動學習情節整理 以下先針對國外收集到的一些行動科技應用於教育的情節,提出範例說明各類型教育應用的內涵與形式,期望對整體的行動科技應用於教育的情節能描述出一個大概的輪廓。 (一) 創新教材 (1) 探索學習 由於行動設備具由可攜性高的性質,特別適合用來進行如田野調查等活動,活動性高的學習活動所運用的學習媒體由具有強大計算能力與多媒體資訊能力的行動設備擔綱有許多好處,除了比原本的紙筆更活潑生動外,透過整合科技更實現了許多創新的探索活動(如範例一),除了更貼近我們的日常生活,許多難以具體化或難以蒐集的資料都可以藉由行動設備變得更容易取得,因此多數人在日常生活中常會發生的迷思概念或許就能透過更貼近現實的探索學習能更順利的釐清概念(如範例二)。 範例一: 本範例是由密西根小學生使用ImagiProbe收集水質資料過程(Michigan Students Use ImagiProbe to Gather Aquatic Data for the National JASON Project)的一個研究計畫。收集資料的活動內容是關於環境的組成與集水區流域。這樣的活動透過正規課堂或者補充的課堂活動進行,目的在於鼓勵學生透過對生活環境進行探索以啟發對科學、科技學習的興趣。 本計劃的適用年級為小學四~八年級,領域範圍為自然科學,時間需求為六年級每年一次水質資料收集,所需的教具與設備為Palm、Science probes(硬體)、ImagiProbe(軟體)。 計畫的活動內容為老師引導學生在戶外的活動中,使用Probe測量水質,學生拿著手持設備對湖、河岸水質進行資料收集。學生收集完資料後上傳至Jason的線上資料庫,學生可以比較彼此收集的資料。收集資料的項目通常為水質酸鹼度、水中含氧量、水溫和其它屬性質。老師引導學生將自己的資料與別人比較、有時甚至會與不同地方收集的水質資料作比對,而線上建立起六年的水質資料庫,也是學生比對收集資料與探討環境變化的觀察項目。實驗結束,學生將資料圖表化進行結果分析報告。 最後,學生在有可將收集資料視覺化的行動載具輔助下,容易理解實驗收集的資料意義並進行思考分析,特別是那些較需要視覺化學習的學生。行動載具與軟體幫助學生進行實驗、並讓實驗變得更有趣,讓較多的女學生因此開始對實驗產生興趣。其優點不只如此,使用行動載具收集的水質數據較紙筆收集正確率高,也讓研究的數據更正確,實驗更精準。 範例二: 這個範例是來自PEP的一個研究計畫,該計畫名稱為「四季的成因」 (The Reason for the Seasons),其大抵內容為學生使用天文軟體與PDA結合感光與溫度探針進行實驗,以瞭解太陽與地球間運轉的模式與關係,並體認到四季變化的原因。 該計畫的實施對象為國小四年級,在自然科學科目中,於六週的時間內,每週約十分鐘的資料收集時間,還有最後一週兩個小時的歸納、討論課。而該計畫的設備需求為Palm、Vernier light and heat probes (感光與溫度探針)和ImagiProbe’ 軟體、Earth & Sun software(天文軟體)來完成該計畫。 由春初開始,學生每週固定時間測量學校花園中土壤的溫度,以尋找地面溫度變化的模式,然後將資料傳回個人電腦,使用Excel軟體分析、形成圖表,觀察其走向、趨勢。在這些活動進行的同時,學生也利用Earth & Sun天文軟體,查詢每日的日照量,並輸入Excel中形成另一個圖表,並定時記錄固定物影子的長度(方便追蹤太陽傾斜的角度)。在以六週為一個單位的時間長度中,學生可以輕易的觀察到溫度、日照時間的增加與陰影長度的改變,同時太陽在天空中的高度也逐漸升高,此時便讓學生們進行問題討論,如各項改變之間有無關係?為什麼?以模型跟學生講解地球地軸的傾斜與太陽公轉的關係,接著讓學生發現因為地軸的傾斜造成了他們收集的資料的改變(除了溫度改變無法直觀地解釋)。引導學生形成光線照射角度造成溫度改變的假設,利用感光探針與溫度探針進行假設的驗證。實驗結束後,學生接著進行最後結果的報告,也讓學生藉由報告的機會,作一次實驗資料的整理。 最後,學生學習到溫度的改變原因是因為日照角度的改變,而不是因為距離太陽比較遠,而後測測驗的結果顯示,使用本實驗活動的正確率高達76%,遠比實施傳統活動教學的16%高出許多,讓本研究計畫的可行性提高許多。 科學探索活動在本次的情節整理中是常見的情節,無法進入實際環境進行科學調查造成了無法與現實連結或連結度低落的事實,像ImagiProbes是專為此目的發展出來的系統,它可以搭載於PDA或筆記型電腦讓學生實地去收集資料,讓學生與環境作實際的互動,形成非常有意義的學習活動。 (2) 合作學習 行動設備可以一人一機並且具有便於分享資料、傳輸資料甚至共用設備的機制,所以拿來當作合作學習活動的媒介是很適當的,然而行動設備是合作機制的必要管道(如透過設備參與網路視訊會議、網路聊天室等)或只是個人的資料收集工具是設計此類活動先要釐清的。範例三的合作機制是透過人之間的溝通而不是經由行動設備,但行動設備卻可以扮演與人緊密互動角色的例子。 範例三: 本研究計畫是來自Handheld Design Awards for Education(Center for Innovative Learning Technologies),且命名為基因 (Geney),其主要內容為學生使用PDA搭載Geney軟體,透過溝通並應用遺傳學概念解決遊戲所要培育出的特定物種,透過Geney軟體,學生可以嘗試不同物種間的交配並觀察其結果,用以推導並嘗試達到遊戲所給予的任務。 該實驗適用年級為國中,配合科學學科中的遺傳學領域,且用Palm(硬體)和Geney(軟體)來完成本實驗。 藉由Geney以合作式的問題解決方式協助學生探索遺傳學的概念,這個軟體模擬物種的繁衍情形,遊戲的目標是孕育出一種特定的生物,在過程中學生必須藉著合作與分享知識的方式來完成目標。老師可以使用Geney軟體來結合基因課程,讓學生合作學習和看出動態的基因交互影響過程,Geney軟體使用單一集合基因特徵的生物圖片,而那些基因特徵是視覺化和容易分辨的。 這個遊戲進行的時間可以是一個下午或一個星期的時間,Geney軟體透過溝通的方式促進同學間的合作學習,因為全班同學的參與將有助於產生特徵組合一起的目標生物。在PDA上的每個遊戲資訊都可以同步地連接到老師的PC,讓這些遊戲資訊可以被作歸納和整理。 最後,Geney軟體產生一個web-based family tree來呈現一些過去和目前在遊戲中的生物,老師可以在遊戲結尾的時候使用這個樹(web-based family tree)來當作歸納學習工具,這樣的結論可以讓老師重新探討學生所採取的動作是如何影響學生所養殖出來的目標生物,以供老師在實際教學上的參考依據。 除了面對面地溝通、合作外,網際網路常被視為施行合作學習的寶地,但在無線通訊網路環境上漸為成熟的因素下,之前的教育情節應用並未出現太多在網路上施行的,所以課程進行模式尚待評估並做完整測試。 (3) 一般軟體應用 行動設備的可攜性賦予了軟體可以帶著跑的契機,這也帶來了許多創新教學活動。隨著Palm開放其程式開發環境的因素下,應用於PDA上的應用軟體如雨後春筍般被開發出來以供各界的使用,除了一般性的文書處理工具、網頁瀏覽工具外,許多軟體可以讓教師進行創新的教學或學習活動。範例四為MIT公司發展的一系列模擬遊戲軟體的一個例子,這一系列的軟體強調讓學生可以在遊戲、競爭與操作中練習所學甚至加強概念,範例五則是一個成功使用Hi-Ce計畫中發展出來的軟體創新教學課程,他成功的利用了軟體的特性(Sketchy能製作動態圖畫、PiCoMap能表示概念間的連結),讓學生練習思考具體化並表示心中的概念。 範例四: 本研究計畫為MIT裡的一個命名為「生生不息,繁榮昌盛」(Live Long and Prosper)的計畫,其大概內容為學生使用Live Long and Prosper進行生存遊戲競賽,在遊戲中角色的年齡快速老化,所以學生必須想辦法在合適時間結婚以繁殖後代、繼續生存,到最後學生應該嘗試將遊戲中的各個基因組所代表的特徵推理出來。 實驗對象為高中以上的學生,在遺傳學上的教學實驗,使用Palm(硬體)和Geney(軟體)來做實驗。 實驗中的遊戲,一開始學生可以看到一些基因型態的呈現,如圖一(系統內定),但不知哪一個是何種功能,學生必須在活動中儘早歸納或猜出那個是負責何種功能以利自己的生存。 學生在活動中必須在最晚可婚年齡前以接觸的方式嘗試「結婚」,進而繁殖後代與增加自己的累積分數。每次結婚產生後代後,父母便隨即消失,由系統自動選擇後代的某人繼續為系統中的主角,繼續等待結婚並繁殖後代(如圖二)。 斑點狀表顯性(AA) 條紋狀表隱性(aa) 空白狀表異合型(Aa) 圖一:基因型態 圖二:父母消失後,擇一後代為系統主角 隨著活動的進行,學生接觸(結婚)次數增加,基因型態一直在改變,學生必須自己決定結婚的時機與對象,否則一旦疾病發作或到達壽命長度便會死亡(如圖三),那麼就只能重新開始遊戲,重新累積分數。 圖三:死亡時的畫面,系統將會列出得分、年齡與繁殖了幾代等資訊。 實驗中,系統在遊戲開始時會依照機率隨機設定基因型態,一般基本型態的是AA=25%、aa=25%、Aa=50%,但是因為兒童疾病影響遊戲層面較高(容易使得遊戲在13歲便結束),所以分配的機率為AA=44.4%、aa=11.1%、Aa=44.4%。 範例五: 本實驗是由Hi-Ce來做的,其名稱為「生動地描述問題」(Animating States of Matter),主要的實驗內容是讓學生嘗試將問題以圖形的方式具體化描述狀態,並使用Sketchy製作成動畫,然後使用PiCoMap將各狀態間的關係明確的表示出來 實驗對象為國中學生,在自然科學裡的教學實驗,而其設備需求為Palm(硬體)和PiCoMap、Sketchy(軟體)來完成實驗。 活動內容為學生利用軟體製作「小型動畫」來表示問題的現象,例如水的三態,可以讓學生製作成三個獨立的狀態圖。將動畫中的畫面(即現象)再用概念構圖軟體加入關係形成一個概念圖,例如在冰與水之間即有溶化與凝結的關係(具方向性)。完成後進行課堂討論,彼此分享製作成果與問題檢討。 此類自由軟體其實不少(針對Palm而言),然而如何有效將他們應用於課程當中才是課程成功或失敗的關鍵。 (4) 科技內涵學習 行動學習設備除了自己本身可以進行大量的科技素養訓練外,透過行動設備可以輕易連接其他科技設備如感測器、GPS定位系統、數位攝影機等,由於科技的隨手可得,科技內涵學習的機率便大大提升,例如範例六中所示,高中教師即利用PDA搭載GPS設備進行農業資訊的調查,除了落實GPS技術於日常生活中外,更為教學活動增加了不少趣味性。 範例六: 本實驗室來自Laptop Learning Challenge,是衛星定位的使用實驗( Mapping by Satellite),主要內容為讓學生使用GPS定位系統實地調查並整理當地農業的相關資料與土壤化學性質。 適用於高中生的地理科中,需要設備有筆記型電腦、Magellan GPS 315 Receiver和3-D繪圖軟體、與GPS軟體,且需要一些利於實驗進行的土壤分析器具、泥土與肥料。然而,其課程目標希望學生能製作並分析2-D與3-D的地圖與圖表、學到GPS的運作原理和學到GPS在航行與農業上的應用狀況。 在實驗前,本實驗安排了一些前導動作,先向學生說明GPS的運作原理和介紹GPS相關應用。然後,向學生說明此活動將使用GPS科技完成當地的一個地圖,並且包含當地各區域的一些土壤的化學性質,發給學生田野位置與其土壤性質的資料,讓學生製作二維地圖並將地圖上區域依照其土壤性質(含氮量與PH值)不同著上顏色,討論2-D圖的限制,並介紹3-D圖的表現,如位置與土壤性質或收成量的關係。利用製作立體模型活動,可加強學生體認3-D圖的概念(如圖四),讓學生熟悉土壤性質測試的相關技巧。 在實驗戶外活動方面,先分配各組所應負責的區域,隨著區域的大小,各組應該找出10到20個自己負責的區域內可收集資料的地點。學生使用GPS系統前往各個收集資料的地點收集資料,並將資料輸入筆記型電腦中,使用數學繪圖軟體匯出3-D圖,最後各組所收集的資料再彙整在一起,形成整個地區的3-D圖。 [註] 學生使用老師給的位置與位置相關資料製作成立 體模型,底盤的X與Y座標分別代表經度與緯度, 立起來的吸管長度代表如土壤PH值或穀物產量。 圖四:位置相關資料製作成的立體模型 此類教育情節讓人較能直觀聯想,然而活動設計內涵若只落於科技內涵本身那便失去了那幾分教育應用的光彩,廣告名言提到「科技始終來自於人性」說得其實不錯,若真正將科技融入生活學習環境中,那麼或許可以為學習的意義與價值加上一些分數。 (二) 輔助傳統教學 (1) 促進學習成效 學生對某學習活動的學習成效可能包含許多的層面,可能是給予低成就學生適當協助以降低學習障礙,也可以是賦予生動的學習情節以提高學習動機。電子化的操作介面常可以方便學生進行資料的儲存與修改,進而提升學習的興趣與耐力。範例七與範例八說明此方面的應用。 範例七: 本計畫來自PEP,其名稱為「促進特殊需求學生的寫作技巧」(Fostering Writing Expertise for Special Needs Students),主要是針對使用行動設備幫助特殊需求學生進行寫作訓練的實驗。 其適用年級為國中生,在語文學科中的實驗,使用Palm、外接式鍵盤(Portable keyboard)和文書處理軟體來做實驗,以達讓書寫困難與嚴重寫作表達困難的學生能使用來改善寫作環境,並增進寫作能力。 針對已經被診斷出有書寫困難與嚴重寫作表達困難問題的學生,首先讓他們透過一些如打字、做故事摘要、或儲存字彙等較簡短與簡單的活動來熟悉手持電腦設備。然後,在英語課與資源教室中使用手持電腦設備搭配鍵盤來取代傳統的紙和筆,初步讓他們嘗試書寫短文,搭配使用筆記本來持續記錄自己所遇到的問題,例如最常拼錯的字、最常犯的文法錯誤與困難的字彙。 當與同學們進行較長文章的撰寫時,利用電子檔案可更改與方便儲存的特性,可以將想到的字句馬上記下來,縱使不是馬上要寫入文章中,也可嘗試一直反覆的進行潤飾與修改文章。在實驗中發現,此活動可以有效的減少學生寫作的挫敗感,學生在功課上也變得更有效率,學生的自尊也得到更完善的維護。 範例八: 本計畫來自於Hi-Ce,命名為「有趣的食物鏈」(Food Chain Fun),主要讓學生使用PiCoMap概念構圖軟體製作貓頭鷹與食繭的食物鏈之學習。 適用年級為小學生,在自然科學領域裡,使用Palm和PiCoMap Pro來完成實驗。實驗目標為學生可以製作食物鏈的圖表以分辨生產者及消費者的角色,並顯示在食物鏈中轉移的能量。 在實驗前,先介紹或回顧貓頭鷹與食繭的相關課程。然後,請學生閱讀並討論食物鏈的相關資訊和定義食物鏈的相關名詞,提供一個食物鏈的故事範例,請學生用PiCoMap畫出該範例的食物鏈概念圖,並指出能量轉移的過程,請學生標示生產者及消費者的角色和說明自己的食物鏈概念圖。 像概念圖的製作,其形式與優點均已有長時間的研究與驗證,近年來電子化產品的技術成熟讓這些學習工具操作更簡便、分享更快速,在教育現場的應用也才得以逐漸廣泛。範例八中的活動也可以使用紙筆來進行,不過因為電子化概念構圖工具可以提供學生更方便的繪圖,甚至提供一些電腦輔助工具協助學生提高繪圖的正確率或促使其做更多的思考,這便是使用紙筆無法達到的功能。 (2) 取代舊有學習工具 傳統紙筆雖不佔空間,卻有儲存不易、修改困難等種種問題,隨著電子化閱讀、消費時代的來臨,透過電腦科技學習、閱讀的機會與必要性已大大的提升,但電腦產品的使用有其限制,所以未來是否會使用電腦產品完全取代傳統學習媒介也有待商榷,正確的選擇科技設備融入教學的方式與時機是進行此類活動前必要的評估元素。 範例九: 本實驗來自Hi-Ce,命名為「圓桌合作寫作」(Round Table Collaborative Writing),其主要內容為學生使用行動設備上的文書處理軟體進行創作接龍遊戲。 其實驗對象為國小學生在語文上的實驗,設備則是用Palm,讓學生以合作的方式練習即時性的創作,學生也可以有效地演示寫作軟體的操作。 此活動類似說故事接龍遊戲,活動開始前老師會先詢問學生們是否有做過此類的遊戲,若沒有玩過的話可以讓他們先以口頭的方式進行。老師先創造約兩個句子的故事開頭,再讓學生一個一個地來為故事增加一兩個句子,若小組成員多的話則每個學生以一句為限。完成活動後進行課堂討論,針對故事中好的佳句加以讚賞與對一些句子加以檢討,來增進學生的寫作能力。 範例十: 本實驗來自Laptop Learning Challenge,主題為鳥(For the Birds)的計畫,主軸為讓學生觀察不同類型鳥類的進食狀況與其覓食環境等並收集相關資料,以作不同鳥類因體型、鳥喙形狀與收集資料間相互關係的假設。 適用年級為小學,應用在自然科學的環境教育上,設備需求有筆記型電腦和文書處理軟體與試算表軟體等。目標為讓學生在課後能指出生態系統的一些特徵、知道一些當地鳥類的種類和使用圖形或圖表來描繪資料,且在團隊中嘗試合作進行對問題的假設並進而收集、分析相關資料以驗證之。 本活動情節為使用一些問題讓學生進行討論,如體型較大的鳥類食量是否會較多?或是討論不同類型的鳥食用食物的種類,讓學生討論並列出會影響不同類型的鳥外觀與進食狀況等外在因素。學生在考量完會影響鳥類進食狀況的因素後,將各因素列出,並製作成一試算表檔案,以便記錄現場所收集的資料,進行鳥類特徵的介紹與辨識原則的說明,讓學生在現場活動時可以順利辨視鳥類類別。 學生在定點(如水邊、樹下或空地上)放置不同的食物(小麥、葵花種子等),並定時檢查、計算食物的量,在兩小時內將所收集到的鳥種類與數量、吃了哪些食物、份量多少等資料輸入電腦中,進行分析與小組討論。最後,學生將收集到的資料製作成圖表並完成一結果報告書,並進行報告。 由於過度使用科技可能會造成學生額外的負擔或其他不良影響,此類情節在教育意義上其實並不大,然而在各計畫中卻仍看得見其身影,這些情節正好可以成為吾人日後設計教學模式時的借鏡! 三、 結論 以下就本次整理的行動科技運用於教育的所有情節中,使用PDA與筆記型電腦進行教學與學習活動情節依其類別作數量上的統計(其中,所有使用筆記型電腦進行教學與學習活動的情節均來自於1999 Toshiba/NSTA Laptop Learning Challenge計畫),結果如表二。 使用PDA 使用筆記型電腦 總數 創新教材 探索學習 8 8 16 合作學習 1 0 1 一般軟體使用 7 1 8 科技內涵學習 2 1 3 輔助傳統教學 促進學習成效 4 2 6 取代舊有工具 4 7 11 總數 26 19 45 表二:使用PDA與筆記型電腦進行教學與學習活動情節依其類別作數量上的統計 表中可以看出探索學習活動的情節是合適的,無論是使用何種載具其使用率總是很高;再來就是一般軟體的使用情節上兩種載具的差距有點大,這是因為在Toshiba/NSTA Laptop Learning Challenge計畫中並不是讓每個學生擁有筆記型電腦,所以學生以操作一般軟體為活動主軸在該計畫中是很困難的。排除這個因素,一般軟體的使用照理說在筆記型電腦或平板電腦上是更容易被設計與方便使用的,所以設計軟體工具提供作為創新教學也是很值得嘗試的。 另所有情節中的課程領域多聚焦於自然科學與數學教學活動上的支援(PEP的最終報告書中也提及此趨勢)。除了課程本身的性質外(活動性可以很高),還有一個原因是因為行動科技的強大運算能力造就之,所以未來課程評估是否要使用行動設備時,其強大的運算能力是否可以派上用場將是一個重要的指標。 若欲發展成功的行動設備應用於教育的情節,應當有一套合宜的評估原則。在眾多的情節陸陸續續被開發、整理出來後,我們可以依照科目與類別針對其優、缺點進行歸納與整理,整理出一套評估原則,如此一來未來行動學習模式的發展才能順利與明朗化。 參考文獻 趙育玄,(2001):PDA在科技教育上的應用。生活科技教育期刊,34(10),頁33-39。 Curtis, M., Luchini, K., Bobrowsky, W., Quintana, C. and Soloway, E. 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