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征途的经济平衡方案.doc

上传人:精*** 文档编号:5129969 上传时间:2024-10-26 格式:DOC 页数:20 大小:671.04KB
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资源描述

1、征途中采用的股票交易所的兑换率自动调节方案值得学习和借鉴。对平衡游戏中的经济有很大参考价值。(特别是对于道具收费制游戏) 5、如何维持虚拟经济体系的稳定对于许多采用道具收费的网络游戏而言,付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一个必须面对的问题。只有让消费者可以获得利益,玩家会付费购买道具,厂商也才有营收,但是大量的凭空产生的装备和货币(对于游戏世界而言)又会冲击游戏内业已自发形成的经济体系,引起通货膨胀,免费玩家辛劳打到的装备或者货币迅速的贬值,这些都会影响玩家在游戏内的感受,进而影响游戏的在线、人气、营收。因此厂商的营收和游戏内经济体系的稳定,这是一组锋利的矛盾,需要通过非常巧妙的经济体系

2、构建来化解这一矛盾。达成长期稳定营收的效果,使双方的利益最大化。1) 双币制的自动调节在征途游戏中,设计了金-银的双币经济体制。金币由官方定价,和人民币直接挂钩,属于硬通货。而银子由玩家在游戏过程中产生。玩家中金、银的比价关系,在股票交易所由玩家自发的形成。采用双币制,而非单币制,这样的设计是颇有道理的。可以想象,假如采用单币制,官方一面规定了货币的现实价格,而玩家在游戏过程中会自发形成这种货币的价格,假如官方定价过高,势必没有玩家乐意向官方购买货币,影响官方的营收;而假如定价过低,官方的利润下降,玩家也由于打到的虚拟货币现实价值过低而缺少成就感,游戏乐趣减少。试想假如一个玩家打了一天的钱,最

3、后发现只要用1元人民币就可以直接买到,其积极性一定会大大减少。因此采用双币制以后,金-银的比价将根据游戏的实际情况进行变动,可以达成自行调节的目的,并且稳定游戏内的经济体系。假如银子的掉率较低,玩家获得银子的速度慢,那么银子对金子的比较将不久上升,1两金子只能兑换更少的银子,那么会有更多的玩家去游戏内打钱,导致游戏内的银子产出量增长。假如银子掉率高,玩家获得银子的速度较快,那么银子对金子的比价将不久减少,1两金子可以兑换更多的银子,那么就会有更多的玩家用人民币购买金子去兑换银子,导致游戏内的银子产出量减少,重新回到稳定价格。运营商的利益也更高,因此在游戏内,征途官方通过龙之生命和龙之魔力为金子

4、的价格设定了一个底线。1两金子=50两银子。2) 虚拟道具的专有化个人使用在虚拟经济体系里,物品的升值和贬值经常取决于游戏内流通领域的货币和装备量。魔兽世界的虚拟装备、货币产出量是相称高的,但是装备绑定的设立避免了大量的装备进入流通领域。在一定限度上压制了装备的快速贬值。也就是说,加剧物品和装备的专有化,可以维持虚拟经济系统的稳定。在征途中也采用了这一思绪,使得玩家花钱买的东西更多的是被消耗,而不是被使用到流通领域。如替身宝宝,生命之源,魔力之源,等等,这一类物品具有很强的实用性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。对于最容易被流通的装备,征途采用了一个很好的设定,玩家被PK后有也许装

5、备被暴出。这对于花费了大量人民币打造装备的玩家是难以接受的,因此游戏又推出了绑定设立,玩家只需要再购买灵魂宝石,就可以将装备绑定在自己身上,不会被暴。多数打造装备的玩家都会选择绑定。而绑定后的装备无法交易,卖店也只有1文,只能拆为原料,这从主线上限制了打造的装备进入流通领域。值得一提的是,以上这些措施,都是通过游戏内的设立实现的,并且都采用了因势利导的方法,玩家很容易接受,并且积极选择绑定,抵触感非常小。这一点是很值得学习的。3) 银子的作用设立由于实现了装备打造,征途的虚拟世界交易量相对不大,重要用于一些低档装备和技能书的交易。银子作为货币的作用相对不突出,因此,征途为解决这一问题做出了一些

6、设立。一方面,对于银子的投放,征途是相称吝啬的。对于征途里的免费玩家而言,银子实在是不容易挣得。一个完全不花人民币的玩家,在前期挣得的银子,基本只够购买红、蓝等补给药品,以及装备的修理费用。这样玩家手上的银子相对较少,消费的欲望也较低。另一方面,征途中为银子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用银子参与答题,快速获得经验。压镖需要银子作为押金,一旦压镖失败则被系统完全回收。领养系统提供的替身宝宝需要银子,发动国战和NPC争夺战也需要银子。这样,银子更多的是被作为一种必需品,而不是货币在使用。这也是征途的设立所带来的必然结果。这样也保证银子在游戏中的价值。6道具策略总结征途的道具设计最终目的

7、为利润最大化。为了达成这个目的,征途采用了两个重要手段:1 发明需求2 减少玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余玩家在游戏中本来就有各种需求,同时的需求还是可以被发明出来的。比如游戏中打造装备,稍高级一点的装备都需要至少一个用银子能在商店里买到的材料和至少一个用金子能在商店里买到的材料来打造。于是,只有金子或只有银子都是不行的,他们互相都有了需求,也就产生了交易。这样,即使免费玩家在打造装备的时候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民币换来的。再比如,人物升级不久,装备、金钱都跟不上升级的速度,这时候玩家也会产生需求,希望让装备跟上等级。征途在发明需求的基础上,还想方设法减少玩家的消费者剩余

8、,扩大自己的生产者剩余。在经济学中有这样一种理论:每个人对一件商品的价值评估是不同样的。比如,一只苹果对于种苹果的人来说,效用就比较小,由于他也许已经吃腻了苹果。一个渔夫也许对同一只苹果的价值评估要大,由于他吃得不多。假如种苹果的农夫对一只苹果的效用评估为1元钱,渔夫对同一只苹果的效用评估为5元,最后3元成交,那么,农夫的生产者剩余就是3-1=2元,渔夫的消费者剩余未5-3=2元。种苹果的农民假如将苹果4元卖给渔夫,那么他就获得了更多的生产者剩余,渔夫只获得较少的消费者剩余。获得更多的生产者剩余有很多方法。比如,游戏中将记忆蝴蝶提过价,从10文金子提价到25文金子。这就是由于记忆蝴蝶的需求弹性

9、较小,提价后玩家仍然不会明显少用这个道具。就仿佛假如水费提价一倍,我们也不会因此少用水同样。这是一种提高利润的方法。提高生产者剩余的方法很多,这里不一一列举。其实,游戏中的道具定价方法完全可以参考营销管理书籍中提供的各种方法,但是,和现实不同的是:1 现实中很难对一种产品垄断,而网络游戏中道具销售是官方垄断的;2 网络游戏道具销售没有复制成本,只有固定成本。因此,在参考传统定价方法的时候,我们无需考虑那种受竞争对手影响的定价策略。一 征途玩家访谈(一) 被访者背景信息1、共访谈了30位征途玩家,走访了广州市天河区和海珠区的18家网吧,涉及了2位通过其他途径约到的被访者;2、玩家的平均等级是95

10、级,平均每月钞票投入是275.75元,平均游戏时间是6.5月,天天的平均游戏时间是8.6小时;3、其他背景资料: (二) 访谈资料1、游戏操作1)上手难度几乎所有玩家都认为征途比较容易上手,其中72%(18/25)的玩家觉得这种设计使得新手上手方便,让他们更乐意玩下去,此外28%(7/25)的人认为这不会影响是否继续玩下去,重要还是由于游戏别的方面好玩或者有朋友才继续玩下去,甚至尚有一个人说这使得游戏显得太容易而没意思。2)自动化寻路和打怪系统23%(7/30)的玩家不会常用,其中部分只用自动寻路,不用自动打怪,因素是自动打怪也许打到自己不需要的怪,其余玩家都会用,觉得方便,并且别人都用自己不

11、用就会慢了。在习惯了征途的这些自动操作后,假如碰到其它游戏中没有这些系统的话,32%(9/28)玩家不会感到不便。由于他们认为这是外挂的功能,有的游戏外挂比这个还方便,并且根据游戏内容不同,有的讲究操作的游戏就应当要不自动,其余玩家都认为会产生不便。没使用自动寻路打怪的玩家重要是由于没必要,自动打怪也许打到自己不需要的怪。对这些系统绝大多数人认为这个设立好,方便玩家,特别新手上手容易,玩家压力小,轻松,不费力,保护视力,并且可以减少外挂,但是还不够智能,存在打怪不寻找目的怪和找路走弯路等问题。有一个玩家认为自动打怪对战士这个职业不利。2、任务系统1)做任务和打怪升级仅有2个玩家7%(2/30)

12、选择打怪升级,其余都倾向于做任务,尚有玩家指出低档时作任务升级快,高级时打怪快,并且有的职业打怪更快,在任务的空档回去打怪,有很多朋友组队时打怪快,尚有玩家只做不花钱的任务,因素重要是任务经验多,省级快,任务有情节,好玩,而单纯杀怪太单调无聊。人民币玩家会花钱挂机,所以更加倾向于打怪,特别是级别高时。人民币玩家打怪升级快,非人民币玩家做任务快,低档做任务快,高级打怪快,召唤打怪快,优于其他职业。对这样的设立,约50%的玩家认为征途的设计不错,丰富选择性多,其余一半中有部分人认为任务的花费太多,到高级时任务给的经验太少。2)前期主线、支线任务对前期主线、支线任务93%(28/30)的玩家满意,认

13、为做任务升级快,任务好玩,只有2位玩家7%(2/30)认为任务太多,太繁琐,不喜欢。67%的玩家在游戏过程中出现过空档。一般空档出现在20多、30多、50多和80级左右。3)游戏中的智者答题和智力竞赛63%(19/30)的玩家每次都参与或者会尽也许的参与智力竞赛,其他玩家天天会参与一次或者有空的时候就参与,个别玩家到高级以后就很少参与,由于经验不算多了。智者答题要花钱,非人民币玩家很少做。24%(7/29)的玩家天天为各种任务花费的银两占天天游戏内收入的比例超过50%,其中有一半玩家是所有花完甚至不够花,需要冲人民币的,其他玩家都较少为做任务付费。对这两种测验的见解:智力竞赛-大部分玩家认为经

14、验多,特别是等级低的时候,部分玩家还觉得能获得知识,存在的问题是高级时给的经验相对较少,让玩家没有足够的动力参与,并且题目反复率太高,应当更新题库;智者答题-66%(10/30)的玩家认为太费钱,自己没有那么多钱用来答题,并且后期钱的规定增长很大。3、角色能力1)战术与操作60%(18/30)的玩家会在战斗中注重研究战术与操作,他们认为在pk中需要讲究战术与操作才干获胜,此外的40%玩家基本都认为征途pk重要靠装备,无所谓战术和操作。所有玩家都认为装备的差距对战斗结果的影响非常大,几乎占90%以上甚至起完全的决定作用。2)人物的能力93%(28/30)的玩家认为游戏人物的能力重要是由装备决定的

15、,另一方面是等级和操作,各占26%和30%。大部分玩家认为这样的设立就是想要玩家花钱,花费太多,一部分玩家可以接受,但多数觉得过于贵了。3)职业技能50%(15/30)的玩家只选择一个职业技能来学习,33%(10/30)的玩家选择了两种职业。33%(10/30)的玩家尝试过在一个角色中学习多个职业,其中部分是通过洗点转职的。对这种职业的自由选择63%(17/27)的玩家认为这样的设立好,可以自由选择,人性化,此外的玩家认为这样设立花费太大,虽然可以学习多个职业,但技能点不够,买技能书费钱,并且同时选两个职业会让人物的整体袭击力变弱。31%(8/26)的玩家认为各个职业之间有差距,此外的玩家认为

16、没有差距或者差距很小。30%(8/27)的玩家是出于pk考虑而选择自己的职业,此外的因素尚有练级方便,操作方便,团队配合,省钱等。4、社交系统1)家族和帮派所有玩家都加入了家族和帮派,54%(15/28)的玩家是由于做家族任务赚取经验而加入家族的,此外尚有经验分享、npc打坐得经验等因素。71%(20/28)的玩家在30级左右加入家族,少数在50多级才加入。63%(19/30)的玩家是在游戏中结识家族其他成员的。假如现在由于某种因素退出了家族,63%(17/27)的玩家会再考虑加入其它家族,重要为了从家族中得到经验,也有少数会选择自己建立一个家族。只有11%(3/27)的玩家认为会由于家族或帮

17、会间的矛盾而影响参与国战的决定,大多数玩家认为国内很少有矛盾,也不会影响到国战68%(19/28)的玩家会经常参与家族和帮派的活动,重要为了经验以及和朋友一起玩。不参与的玩家重要是由于家族活动无聊,自己在线时间少,没花钱玩游戏去了也不能发挥作用2)族长、帮主、国王的设立30%(9/30)的玩家不了解族长、帮主、国王的设立,70%(21/30)了解。50%(10/20)的玩家认为这些设立对一般玩家来说没有影响,其他玩家认为管理者的素质很重要,这种设立也能激励玩家冲级花钱,是对高级玩家的奖励。只有13%(3/23)的玩家认为族长、帮主、国王权力不合适,其余的都认为国王有这样的权利是应当的,只是不要

18、乱用就可以了,假如国王管理的好也有助于低档玩家,甚至有个别玩家认为国王的权力还不够大3)组队所有玩家都使用过组队功能,组队重要是由于五行加成、快速杀怪,做任务快、经验多、交流信息、带人得荣誉点、职业需要等。57%(17/30)的玩家认为做任务对组队需求影响最大,20%(6/30)的玩家为了五行,尚有部分玩家选择经验和好友度。70%(19/27)的玩家在组队过程中会与其他队员聊天交流。46%(13/28)的玩家重要交流装备和战斗方法,其他就是闲聊。通过一次或几次的组队打怪, 92%(24/26)的玩家会把队友加为好友。72%(18/25)的玩家认为这样的组队打怪能培养起互相的感情。交流不多的玩家

19、重要是由于觉得聊天没必要,没感情,以及有很多人挂机。4)好友34%(10/29)的玩家好友超过100位甚至到达上限,其余一般有50、60位好友,70%(19/27)是通过组队做任务结识的,其他结识好友的途径尚有家族帮派成员、交易和领养替身宝宝。63%(17/27)的玩家不会为了维持或是提高和谐度,而刻意去组队练级或战斗。对于这种和谐度的设立,一半的玩家认为有必要,可以提高袭击力,其余认为没必要,由于练和谐费时间,并且下线就没了。除了家族和帮派中的好友, 68%(19/27)的玩家会经常结识其他的玩家并成为好友。5、PK系统1)竞争性43%(13/30)的玩家在游戏中会很在意自己是不是比别人强,

20、重要是由于:做任务被杀了之后不爽,弱会受欺负;玩这个游戏就是要比别人强玩起来才比较爽,争强好胜;中国网游的环境就是强调比较,征途是PK的游戏;同样花钱,不能比别人差,比着才好玩等。不会在意的重要是由于:不看重比较的结果,免费玩家没法在其中与别人比。86%(25/29)的玩家认为征途的竞争性很强。只有15%(4/30)的玩家会关注游戏中的各种排行榜。最常关注的排行榜有个人等级、家族帮会,由于这代表个人地位,家族荣誉,还可以换经验,别人的排名也也许对自己有影响2)PK系统87%(26/30)的玩家参与过PK。其中36%(9/25)参与过国战,20%(5/25)都参与过,24%(6/25)只参与过单

21、人pk。其中只有32%(8/25)的玩家认为参与战斗所导致的损耗大。其余认为不大。大部分玩家通过充点卡来填补着部分损耗,只有小部分玩家通过在游戏中赚或者节省来填补。没去参与PK的玩家重要是由于装备不好,级别低。对这种PK设立大部分玩家认为挺好的,贴近现实,丰富,种类多;也有一些玩家不喜欢pk,认为秒杀没意思,郁闷,装备好就无敌,特别是级别高后装备决定因素过大。在游戏中,46%(13/28)的玩家会袭击本国玩家。重要是由于:点错了,发生纠纷,袭击红名的玩家,触怒到自己的,干扰练级,抢boss,截镖,挨打还手;不会袭击本国玩家的人认为一个国家的人不该打,怕红名处罚。82%(23/28)的玩家认为游

22、戏对本国PK的限制合适,可以保证国内安定,此外一些玩家个别认为处罚太重,限制过多。90%(27/30)的玩家在本国活动时被外国玩家杀过。一半玩家认为低等级玩家会因此缺少安全感,另一半玩家认为等级低时被杀的情况不多,或者国家强大就不被杀,并且游戏就应当是这样的,所以不会有不安全感。86%(25/29)的玩家会出国杀外国玩家,重要由于任务需要、被杀泄愤、劫镖、单人pk、有功勋可以做官、好玩等;没出去的是由于级别不够以及自己不够强。50%(11/22)的玩家通常是单人出国去杀人,由于单人灵活,可以独占抢到的东西,有时候是出于反击,并且一个人也能杀;其余倾向于组队,由于集体力量大,有朋和谐玩对这样的设

23、立玩家普遍认为可增长乐趣性,比较好,可以从中获得满足感,满足了pk的欲望,还可以挣钱。少数玩家持负面态度,认为这游戏装备的决定因素过大,pk应当有限度,外国太高级别来应当有限制,最佳有绝对安全的时间.6、经济系统1)游戏中赚取银子重要的途径有:运镖,倒卖,劫镖,刷怪,人民币换钱,杀boss,推荐人系统,别人送,领工资。最重要的途径方面一半的玩家选择打怪刷boss去卖掉落的物品,部分运镖截镖,或者冲人民币。一般平均天天能在游戏中赚5锭左右,多的10几锭,少的几十两,尚有的没有赚到钱,全靠人民币投入。为赚这些银两,接近2/3的玩家天天投入2-3小时,多的有十几个小时的。55%(16/29)的玩家认

24、为在游戏中挣银子难, 79%(22/28)的玩家认为在游戏中的银子不够用。半数玩家银子收入几乎所有都用来打装备,一些玩家所有用人民币来打装备,尚有部分玩家不买装备,由于游戏中赚的钱主线不够。随着后期等级的升高, 30%(8/27)的玩家开销方面变化不大,其余玩家认为开销越来越大。对于这些变化,大多数人的应对措施是冲值买点卡,部分靠努力杀怪,尚有些玩家减慢升级速度3)升级几乎一半玩家认为升级容易,一半玩家认为前期容易后期难。68%(20/30)的玩家认为不花钱升级后金钱和装备就跟不上。93%(28/30)的玩家认为花钱多的低等级玩家能打过高级别的免费玩家,级别相差30-50级都有也许,只要小号的

25、装备足够好。4)装备有69%的人(18/26)认为充值打造是获得装备的最重要途径,尚有5个人认为最重要的途径是打怪来暴装备、3个人认为是做任务,玩家获得装备的途径涉及了打造、做任务、打怪和拍卖。绝大部分玩家(76%,22/29)都使用过游戏里的打造和镶嵌系统,玩家在回答中都认为这些装备可以大幅度提高人物能力,并且这样使得付费玩家有了更多的优势。74%的玩家(20/27)认为这样的设立会吸引自己为之投入钱去打造装备。7、其他设立1)工资系统和市场推广活动90%(27/30)的玩家了解工资系统。43%(13/30)的玩家得到过工资。对这套系统超过半数得玩家持正面态度,认为比较好,对在线有奖励,总比

26、没有好,方便玩家,对免费玩家有帮助,补充收入,缩小差距;负面观点认为这是炒作用的,很少有人用,无太大作用,导致大量小号,工资太少,条件太苛刻。80%(24/30)的玩家没有参与过征途组织的市场推广活动,对这些活动一半的玩家表达会关注。2)小号90%的被访者(27/30)都在游戏中开设了小号,平均每个人都有1、2个,有的玩家拥有几十个小号。有13个人回答会双开、小号与大号同时在线,11个人则只是在活动期间开小号赚荣誉。开设小号的因素中,54%的人(13/24)认为是为了赚取代新人的荣誉,另一方面的因素是摆摊、做仓库(7/24),尚有人纯粹是为了体验不同的职业。3)替身宝宝被访者中只有1人没有使用

27、过替身宝宝,回答的因素是不乐意花钱。在使用者中,46%的人(13/28)没有充入过钞票使用的只是系统赠送的时间,有11个人充入过的钞票在10元以下,4个人的钞票投入在几十元左右,没有超过100元的投入者,总体来看这部分在玩家的钞票投入中占的比重不大。玩家认为它对初期升级有帮助,而在高等级时自己1小时就可挣几十万经验,替身宝宝就没有什么吸引力了。在对替身宝宝系统的评价中,作答者有71%的人(15/21)持肯定态度,有的人还指出宝宝的动作太单调、希望它有帮助作战的功能;尚有6人认为这是为有钱人设立的,这种代练破坏了游戏的平衡。8、收费模式1)免费玩家有7名玩家是没有投入过钞票的,他们给出的因素涉及

28、不想和别人比、想以游戏养游戏、以及经济能力有限等。有4人认为只有方法得当、多投入些时间就可以赶得上付费玩家;此外3人则认为没这种也许,他们指出装备具有决定性意义,而游戏中主线赚不到足够用来买装备的钱。有5个玩家认为在不在乎装备和讲究职业操作的情况下,免费玩家也可以在游戏中获得成就感,尚有的玩家认为做到不花钱玩游戏自身就是成就感。作答者中有4人认为免费玩家不也许玩到最强,有2人认为通过多投入时间和boss暴装备免费玩家也可以玩到最强。7人中有4人不认为道具收费破坏了公平性,指出花钱者占据优势是很现实的、也是所有游戏中都存在的情况。有3人认为这是不公平的,人民币的作用太大、花很多的时间也赶不上付费

29、玩家,但他们都表达会继续玩下去,只是在游戏中不去追求最强而是转向交朋友一起玩。这些人都认为免费玩家可以在游戏中维持基本的生存,但有2个人指出随着等级的升高也许不得不投入钞票。有3人认为免费玩家和付费玩家间没有对立和矛盾,认为合作对双方都有利。尚有3人则指出两者间会有一些矛盾,表现在装备、能力上差别太大以及经常被杀;他们认为通过一起做任务、交友尚有缩小装备的决定作用可以化解这些矛盾。免费玩家都认为假如投入钱的话会比现在玩得更好,钞票投入方向选择最多的是装备、另一方面是替身宝宝。2)付费玩家30人中共有23名玩家是投入过钞票的,平均每人每月钞票投入是275.75元,其中有4名玩家的投入在50元以下

30、、有5名玩家的投入在50500元、5名玩家的投入在5001000元、5人的投入在10005000元、尚有4名玩家投入在5000以上(涉及2名投入10000的)。50级以下就开始付费的有17人、占了74%(17/23),50100级以上开始付费的有5人。玩家初次付费购买的东西中,打装备及相应材料占了52%(12/23),另一方面是替身宝宝的充值(5/23)和购买自动加红、加蓝的道具(4/23)。在被问及花钱最多的地方时,有74%(17/23)的人回答是装备,回答替身宝宝和做任务的各有两人。这些玩家中基本上所有人都使用过自动加红、加蓝的道具(只有2人回答很少,说是很少pk),他们给出的因素也差不多

31、都是更方便、挂机时使用和pk失血多这三项。在被问及会不会因此对收费道具产生依赖时,有9名玩家回答会的,有11人回答不会(他们强调只是在挂机和pk时使用)。几乎所有的玩家都认为花钱能完全改变自己在游戏中的经济能力和升级速度,很多人用“绝对”、“完全”、“100%”这样的词来强调,回答不会的玩家只有2名。对于已投入的钞票,77%的玩家(17/22)认为都是值得的,回答不值得的只有4人。玩家最常见的解释就是“玩的爽”、“快乐”就感到是值得了,尚有玩家指出这样用钱换时间很适合自己。玩家认为游戏中需要花钱的地方是很多的,特别是打装备没有尽头,有82%(18/22)的玩家表达会继续在游戏中投入钞票,回答不

32、会的有4人。60%的玩家(12/20)认为免费玩家和付费玩家之间不会有矛盾和对立,玩家认为两者间不在一个层次上、除了一些言语上的不满外不会有直接的对抗和冲突,尚有的玩家认为本国的付费玩家是本国免费玩家的保护者、是很受人尊敬的。在被问及两者间是如何团结在一起时,玩家认为免费玩家和付费玩家可以在任务、组队和家族中结合起来,付费玩家可以保护免费玩家,付费玩家玩的是荣誉、免费玩家玩的是自由,两者有很强的共生关系。有8名玩家认为两者间是有矛盾的,因素涉及等级相同但装备悬殊和免费玩家经常被杀。在作答的玩家中,基本上(80%,12/15)都认为国家间pk的强化可以缓解两者间的对立,由于每个国家基本上都是靠本

33、国的RMB玩家参与国战。有68%的回答者(15/22)认为免费玩家是可以维持基本生存的,但指出会很艰难,要调整心态“慢慢玩”;尚有7名玩家不认为免费玩家能维持基本生存。在作答者中,支持当前收费模式的有57%(12/21),他们认为游戏公司是要赚钱的卖装备无可厚非,而玩家自己也很方便可以在没钱时停止充值。尚有9名玩家指责这种收费模式实在太贵、一切都围绕钱来运作,有2人认为准时间收费会更好。9、社会影响60%(18/30)的人认为它比其他游戏要贵,在被问及因素时,玩家认为装备贵是最重要的因素;33%(10/30)不这样认为认为,强调的是可以自己控制充值与否。基本上玩家都不认为它是有钱人才玩得起的游

34、戏(80%,24/30),但他们认为有钱人能玩得更好。只有1个玩家提到有朋友因投入钞票过多引发问题,也只有27%的人认为游戏有也许导致这种后果,玩家都认为还是有克制的、最多就是玩不起离开。70%(21/30)的玩家认为征途并不显得暴力,指出游戏都是打打杀杀的玩;27%(8/30)的认为它是暴力的。80%(24/30)的人认为游戏中的劫镖、杀人、国战和骂人的话不会导致什么社会影响,玩家的评价基本上都是游戏只是游戏、这些都是虚拟的。10、总体评价对于游戏是否“粗糙”这个问题,玩家对“粗糙”的理解出现偏差,很多人理解成了系统设立方面的欠缺之处,所以这个问题不好归纳。在对的理解问题的被访者中,常见的是

35、对画面粗糙的指责,但基本上所有的人都认为一些粗糙之处是无所谓的,只有一名玩家表达无法忍受现在的画面而要离开。被访者中核心玩家和一般玩家两者大体相称,有15个人的网游经历在3款以上,13个人则表达已玩的网游很少。对一般喜欢玩哪种类型的游戏这个问题的回答相称分散,没有什么集中的答案,玩家的回答涵盖了几乎所有可见的游戏类型。作答的被访者中,有17个人表达玩过传奇类游戏、约占57%,而有10个人表达没有玩过。对一款网络游戏通常玩多少时间这个问题,玩家的回答基本上都是“不固定”。玩家普遍认为征途吸取了许多游戏的因素,比如武器和动作像传奇、任务像西游、系统像魔兽,考虑到许多玩家玩的网游很少,这个问题对他们

36、来说意义不大。93%的被访者都回答会继续玩下去,有一个被访者解释继续玩的因素是以前都充过钱了。30名被访者中没有人表达想放弃游戏,有一个被访者表达会继续但会比较少去玩,尚有一个人回答不拟定是否继续。40%的玩家认为游戏最吸引人的是其中的pk系统,涉及劫镖、国战等,有的玩家直接表达说“杀人很好玩”;13%的人认为吸引人之处是能在里面交到朋友;其他的回答还涉及了人物技能好、角色多样、具有中国传统特色等,但所占比例都不高。33%的被访者指出游戏的欠缺之处在系统设立方面,涉及了镖易被劫、秘籍暴率低、被杀频繁等;有23%的人认为应当缩小玩家间能力上的差距,指出装备影响太大、59级随意袭击小号的设立不合理

37、;此外的意见涉及了收费太贵(13%)、服务器的卡和盗号问题(10%)等。上述这些欠缺之处的指责也涵盖了玩家的建议,所以在问及意见时,基本上玩家都表达没什么要说的了。(三) 量表数据数量平均数标准差自动化寻路打怪玩起来轻松304.4333.56832征途收费模式可以被接受303.46671.00801装备而非等级决定战斗力303.90001.18467会特别在意自己在游戏中是不是比别人强303.6333.99943免费玩家可以在游戏中生存下去303.43331.10433征途中游戏的公平性受到了破坏303.26671.20233游戏不健康,有暴力、低俗等302.76671.04000征途是有钱人

38、的游戏303.36671.37674征途是一款不错的游戏304.2023.48423说明:所有题目都由五个选择(单选),各相应一个分数。非常不批准=1分;不批准=2分;不拟定=3分;批准=4分;非常批准=5分。标准差数字越小,说明平均数约有代表性。这里的标准差在1左右,说明这里的平均数是有代表性的。从以上图表可以看出,玩家对征途游戏系统以及游戏性的评价比较高,都感到满意,对它的收费系统也基本可以接受,并且玩家并不认为这是一个充满暴力和不公平的游戏,也不认为这是有钱人的游戏。总体而言,玩家认为征途是一款不错的游戏。相关性数据分析表:说明:重要看皮尔逊相关。数字范围在-1到1之间。负数表达负相关,

39、正数表达正相关。绝对值越大,相关性越显著。其中有一个“*”的,表达比较显著,有两个“*”的,表达非常显著。从以上相关性数据分析表中重要发现以下问题:我们过去都认为,有钱的玩家没时间玩游戏,有时间玩游戏的玩家没有钱。但是这个数据登记表对这个理论提出了疑问。由于,从表中看出,有钱的玩家在游戏中所花的时间并不比没有钱的玩家少。玩家有钱的限度和玩家在游戏中花的时间多少为正相关,但相关限度不显著。(四) 本次访谈研究的总结本次对征途玩家意见的收集采用了访谈法和问卷法,重要在网吧中进行玩家抽样,共选取30名玩家进行访谈,并对访谈录音。通过对访谈资料及量表数据的整理和记录,我们得到了宝贵的实证资料,一定限度

40、上验证了之前提出的假设,并且又收获了很多新的观点,完善了我们对征途的评测。虽然我们已经尽量按照科学的研究方法展开研究,但由于人力、物力和时间的局限,我们的研究仍然存在着一些局限性之处。一方面,由于我们人力几个方面资源的限制,我们所选取的玩家样本仅仅是30个,即刚刚达成记录上的最低样本量规定,并且这些样本中的绝大多数都来自于网吧调查,这样就导致我们所采集到的数据也许有一定的偏向,只能代表一部分征途玩家的意见,而不能推论到全体征途玩家。另一方面,访谈之前我们对访谈问卷的准备还不够充足,问题不够精炼,问卷中还存在一些反复和有争议的题目。最后,我们对访谈问卷中的一些问题定义不明确,不同的访员由于理解偏

41、差而在提问时解释的方向不同,导致所得到的玩家数据产生偏差或者缺失。因此,我们尽量把这些结论当作定性结论,而不是定量结论。总体而言,尽管还存在一些缺陷,我们的征途玩家访谈基本上达成了预期的规定和目的,为我们对征途游戏的研究提供了很大的帮助。以下是玩家数据整理,此外我们还保存了19份完整的访谈录音资料。二 社会舆论三 总结征途是目前中国在商业上最成功的道具收费MMORPG。它的主线思绪就在于:放弃一级市场,用免费模式扩大用户基数,然后在二级市场上赚外挂、道具销售、带练的钱。在手段上,采用了发明用户需求,减少消费者剩余的方法。并且,有以下一些基本原则: 让有钱人尽量花更多的钱; 保证免费玩家基本生存

42、; 让免费玩家和付费玩家有各自的追求; 优先保障付费玩家利益; 尽量减少用户进入游戏的门槛,在一开始就留住用户; 用游戏的结果导向保证能对结果能产生影响的收费项目的价值; 用国家之间的矛盾化解国内矛盾,保证国内和谐。在道德方面,我们发现游戏中除了具有赌博内容外,其他内容其他的游戏都有。当然,这也是游戏通过多次改版的结果。假如游戏取消赌博内容,并无什么内容可以被指责。社会对征途的指责,也许还停留在对初期版本理解的基础上。在玩家访谈中我们发现,社会舆论紧张的问题,在玩家那里并不存在或并不如想象中的那么严重。假如说,征途有缺陷的话,我认为重要在于以下几点: 游戏进程还是过快,目前官方已经开放转生;

43、由于结果导向,新玩家不乐意进入老服务器,并且老服务器的玩家也会流失,因此需要不断合并老服,开放新服。 对程序规定很高,一旦出现对虚拟道具有影响的BUG,则后果会很严重; 需要更严厉地打击外挂,限制代练、线下虚拟道具销售,由于它们都直接对公司利润产生损害。Nofear Blog:后记:本文完毕于2023年11月,从开始研究征途到完毕本文,时间只有五个星期,完毕得很匆忙,文中必然有很多局限性。现在看来,作者们对其中很多观点都已经发生转变,例如后来通过更大规模的调查记录发现征途的平均用户年龄明显高于其他MMORPG(当时我们以“网吧用户调查的偏差”为由回避了这个问题,也就没有深究)。再例如第四章的作者红猪后来认为,MMORPG的经济系统“随便怎么设都行”。由于我们一直没有时间和精力回去修改这篇文章,加上重要观点没有发生改变,因此还是保持了本来的版本。2023年3月6日Nofear

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