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本科毕业设计-日本萌系御宅族文化的影响.doc

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日本の萌えオタク文化の影響について 目 次 主旨 V 中文摘要 VI 1.はじめに 1 2.萌えオタクの基本概念 1 2.1 「オタク」とは 1 2.2 「萌え」とは 1 2.3 今の萌えオタク 2 3.萌えオタク形成の原因 2 3.1恋愛資本主義 2 3.2 M型社会 3 3.3 純愛の追求 4 3.3.1 都会に失われた純愛 4 3.3.2 萌える世界の魅力 5 4. 萌えオタクの影響 5 4.1 「萌え」ブーム 5 4.2 「萌え」と少子化の関係 6 5. 「萌え」の近況と今後の発展 6 5.1 新しい「萌え属性」 6 5.2 女性型「人工知能ロボット」 7 6. 終りに 7 注釈 7 参考文献 9 謝辞 10 日本の萌えオタク文化の影響について 主旨 戦後、日本社会は奇跡の経済的繁栄を達成した。しかし、日本人はその繁栄が大いなる虚構であったことをバブルの崩壊とともに思い知った。日本アニメ(Animation)・コミック(Comic)・ゲーム(Game)(以下「ACG」)文化は独特に存在し、数十年の発展のともにACG人口の年齢層も拡大する。空想的な世界で、現実の不満を紛らし、それに対する熱狂の人は「オタク」を呼ばれる。日本のACGが「宇宙戦争系」から今の「萌え系」へと変化する。その中で最も重要な原因は「恋愛資本主義」という現象が産生した。現実世界の恋愛格差がますます激しい。恋愛できない人は空想的な世界で自分の感情を満足欲しくて、日々に衰えていく純愛を追い求める。 本文は彼たちの産生の原因と影響を検討する。 キーワード:萌え、オタク、アニメ・マンガ・ゲーム、恋愛資本主義、少子化、日本 中文摘要 战后,日本社会达到奇迹般的繁荣。但是,在繁荣的背后,日本人切身地体会到虚构的泡沫经济崩坏所带来的冲击。日本动漫游戏在世界上别树一格,经过数十年的发展,读者玩家的年龄层也日益增大。它利用假想现实来排解对现实的不满,热衷于此的人被称为御宅族。日本动漫之所以从“宇宙战争系”转变到今天的“萌系”,其中最主要的原因是“恋爱资本主义”现象的产生。由于“恋爱分配上的贫富悬殊”状况越来越严重,恋爱失败者渴望通过假想世界(二次元)来追寻日渐衰微的纯爱。 如果“萌系御宅族”的比例持续增加,很有可能会破坏现今的男女关系,甚至会取代现实恋爱。本文探讨的正是他们产生的原因及影响。 关键词:萌;御宅族;动画·漫画·游戏;恋爱资本主义;少子化;日本 VI 1.はじめに 周知のとおり、日本のACG文化は独特に存在する。発展のともに、ACG人口も拡大する。その影響は日本だけでなく、全世界も及ぼす。ACG産業は日本社会に影響をもたらす。逆に、日本社会もACG産業を影響する。その相互に促進の中で、「オタク」という人が誕生した。 「オタク」という言葉は1983 年に中森明夫が『漫画ブリッコ』6月号で初めて用いたが、それ以前から「オタク」と「オタク」的なものは存在し、それらには30 余年の歴史がある。今日本文化の現状についてまじめに考えようとするならば、オタク系文化の検討は避けて通ることができない、と唱える者が居るくらい30 余年でオタク系文化は現代日本社会の中で育ち、定着した。オタク系文化を知ることで見えてくる現在社会があるだろう。しかしいくら浸透したといっても、普段まったくオタク系文化に縁のない人から見たら理解しずらい世界である。 オタクが「宇宙戦争系」から今の「萌え系」へと変化する。なぜ彼たちは現実を放棄し、もっと幻想世界と近づけるのを追求するか?それは絶望か、それとも仕方がない。本文は主に彼たちの産生の原因と影響を検討する。 2.萌えオタクの基本概念 2.1 「オタク」とは 「オタク」と言う言葉は、当時23歳だったエッセイスト、中森明夫氏が1983年6月から1983年12月までの間に、成人向け漫画雑誌『漫画ブリッコ』に連載した「『おたく』の研究」の中で紹介され、一般化したものとされている。1980年代初頭の同人誌即売会や漫画専門にたむろする常連達が二人称に好んで使った「お宅は?」からヒントを得て、その頃、若者の間で広まっていたサブカルチャーに没頭する人々を示すために蔑称として定義された造語である。 また1970年代の終わり、まだオタクという語が作られる前から、若者は二つのタイプに分けられていた。即ち大学のスポーツ系サークルに入って社交的な活動を活発に行う「ネアカ」と、模型を作ったり、漫画を描いたり、アニメを観たりすることに没頭して、人とのコミュニケーションを苦手にしていた「ネクラ」である。社会は、自分の殻に閉じこもって、他人には理解できないものに夢中なっている若者を非難した。オタクはネクラの発展系と言え、この区別が第一のオタクバッシングと捉えられている。 2.2 「萌え」とは アニメ「新世紀エヴァンゲリオン」(ガイナックス,1995)のブームム以降、秋葉原を中心に日本のキャラクターライセンス市場は拡大されてきた。こうした中でまず必要とされるのは、日本のアニメや漫画の、独自の魅力の源泉をしっかりと把握することである。そしてその源泉とは、アニメや漫画の登場人物、キャラクターであるといえる。キャラクターが存在しないアニメや漫画は、少なくとも商業作品としてありえないからである。 キャラクターは写実ではなく、人の心が生み出した造形であり「わかりやすく、親しみやすい」その特徴ゆえに長らく子供向けのものと見なされてきたが、アニメや漫画の表現が歴史を重ねるに従っれて、その市場はオタクを中心とする高い年齢層にまで拡張された。 その歴史の中で生まれたキャラクターへの愛情を表現する言葉が「萌え」である。旧来の語意通りの、草木が芽吹く様ではなく、この萌えるという言葉に加えられた新たな語意が、趣味嗜好の問題を指し示している。その語意とは、特定のキャラクターやキャラクターを構成する特定の部分的要素に惹かれ、好みに感じることである。入れ込んでハートが熱く燃えているようなイメージが、そこにはかけ合わされている。その起源は、アニメ、コミック、声優など複数の説があり、1993年から1994年頃にわざと漢字の誤変換を残した言葉遊びを好んでいたパソコン通信ユーザーの間で広まったのがきっかけといわれている。「萌え」は2005年ユーキャン流行語大賞に選出され、社会全般もそれを認識している。 2.3 今の萌えオタク オタクという言葉から想起される人物はすでに多様化している。主にアニメや漫画などのサブカルチャー、趣味に没頭する人の一つの類型またはその個人を示す言葉であるが、具体的にいえば「こだわりがある対象を持ち」、「その対象に対して時間やお金を極端なほど集中的に消費しつつ」、「深い造詣と創造力を持ち、かつ情報発信活動や創作活動なども行っている人々」として定義できる。 また、岡田斗司夫①はオタク学の創始人として、「正真正銘のオタク」がの中でどんどん減ってしまったのに失望した。今のオタクは「宇宙戦争系」にしても、「萌え系」にしても「作品をめぐる情報の摂取者」、「商品消費者」と「作品に対する感情、二次創作を対外的に表現する人」の三つの役割を持ちながら、多くの人々も作品・情報氾濫の現在、関連情報の全てを接収したり、優秀な同人誌などを作り上げたりすることがあまりできない。 しかし、このトレンドを起こす原因は市場需給関係だと思う。特に男女対立、世代対立がどんどん悪化している現在、人間の自我を重視される一方、伝統的な社会倫理が崩壊していく一途にたどるのは避けられない問題である。なぜ萌えオタクたちは現実より仮想世界のほうがもっと好きなのか。次の章はその外在の原因を解析する。 3.萌えオタク形成の原因 萌えオタク形成の原因は下記の三つであると思う: 3.1恋愛資本主義 戦後の日本社会は、経済的にも社会的にも大きな変動を経験しているが、男性と女性を取り巻く状況も大きく変化してきた。1980 年代には、『女性の時代』ということがうたわれるようになった。バブル経済時期には、女性がいわゆる「三高」(高身長、高学歴、高収入)によって結婚の相手を選び、まるで全面的に本来、男性中心主義だった日本から解放されたようになり、さらに主要な消費の主役も男性から女性へと移行した。 今の時代では、結婚相手とする男性の条件は、「三つのK」-。アクサ生命保険が2010年発表した働く独身女性を対象としたアンケート調査で、結婚相手の男性に求める条件として「価値観」「金銭感覚」「雇用形態の安定」の三つが上位に入った。バブル期に条件とされた収入、学歴、身長の「三高」はすっかり影を潜め、現代女性の現実志向が鮮明となった。 また、「一生独身でいるかもしれないと考えたことがある」②と答えた女性(93.7%)への質問では、その可能性を初めて意識した年齢は平均28.6歳である。34歳までのいわゆる「アラサー」世代までに、8割弱がそうした感覚を抱いたという。有名な経済学者の森永卓郎氏③は「長期的な人生の保証が失われた時、多くの女性たちは、短期的な享楽を求める方向に人生の戦略を転換した。どうせ保証がないなら、今が楽しい方がよいと考えるようになったのだ。その結果、彼女たちは二つのタイプの男性との交際を望むようにんなった。イケメンと大金持ちだ。」④とコメントした。結局、彼女たちは受けのよくない男に友達さえとしても興味を持たず、半分以上の男が異性の相手を見つけられなくなる。 実際、人間は男にしても女にしても貪欲なものだから、特に小さい頃から豊かな生活に慣れる人たちである。男女の間のギャップをどんどん拡大していく結局、晩婚・非婚化、そして少子化とういった社会問題も生じた。少数の金持ちとイケメンが「勝ち組」として、複数の女と相手にして、ほかの男は「負け組」として、彼女をあまり得られない。こういう格差、需給関係は萌え評論家・本田透氏が、「恋愛資本主義」という名称を命名した。 「恋愛資本主義」の重点は商業世界の資本主義のように「自由競争の原理によって、恋愛という商品をごく一部分の人間が独占するようになってしまったのである。」という状況を指す。結局、「恋愛資本主義によって、人類は『ガンガン恋愛できる人間』と『まったく恋愛できない人間』に二極化し、モテと非モテの間に残酷なまでの格差が生まれてしまった。」⑤という隔たりがますます大きくなる。 3.2 M型社会 日本は戦後の高度経済成長の過程で、全体的に安定し、貧富の差が小さく、圧倒的多数を占める中流階級がしだいに形成され、経済成長と社会安定の中堅的な勢力となった。「一億総中流」という名声も勝ち取ったのである。 しかし、90年代初めにバブルが崩壊して国民の収入は大幅に減少したが、多くの人々の生活水準はことのほか大きな影響を受けることはなかった。日本は「一億総中流社会」で真ん中に固まっていた時代から、逆に真ん中がだんだん薄くなっていく「M型社会」(図表1)へ急速に移っている。  (図表1) 出所:J-Marketing Net[2004]   こうした背景で、多くの消費者は理性消費トレンドに転移する。それに、精神消費も大きな影響を受ける。正社員を望みながらかなえられない状況、つまり「希望の喪失」、「希望格差」は経済格差より深刻する。こういう時代で、ACG消費という精神的な満足は大きな影響を受けるかもしれない。しかし、業界情報によると、「M型社会」は実際にACG消費を促す。 今の消費者は巨額投資やぜい沢品を求めることができない。現実世界で望みが叶えなくて、現実を放棄し、精神世界を追求する。それに、ひきこもり、オタクと干物女という現象はますます深刻になって、ACG消費に役立つもある。 3.3 純愛の追求 3.3.1 都会に失われた純愛 純愛とは何のものであろうか。心理学者の小倉千加子氏は「若い頃に出会った恋人と、一生離れたくないと思ってしまい、一時の情熱に駆られて結婚を決めるような、一切の打算のない愛を『純愛』と呼ぶ」と説明した。つまり、中学・高校時代の思春期に至る若者の二人は心と肉体を撫であって、経済的な条件を抜いて、相手を守るために生死を超克した愛情を指す。 現実の場合では学生時代を過ぎると、それは追いかけられないことである。しかし、恋愛シミュレーションゲームでは、仮にゲームオーバーにしてもリセットした後、攻略を通じて夢見る相手と結びつける。仮にベテランにとってもかなり難しいゲームにしても、外見や経済的な条件を一切免除されたので、萌えオタクの場合にはもう現実の難しいモードから易しいモードに変えた。 それで、大都会には失われた純愛を取り戻すために、そのような作品を作って、そして感動する。しかし、萌え作品は本来非現実的なものが少なくなく、例えば魔法少女、幽霊、延いては物の擬人化など空想的な属性は、三次元⑥より二次元⑦で表すほうがもっとよい。いろいろな制限によって、萌え作品はただ二次元に限ってしか表現できなく、むしろ二次元を用いて、現実にはほとんどありえない愛を試したいのではないか。特に現実の女にいじめられる萌えオタクにとって空想の空間で一時的に現実の悲しみを逃避して、非現実の愛で心を癒すのはもっと快感を取れるであろう。 3.3.2 萌える世界の魅力 日本のACG産業は成功であり、なぜオタクは萌える世界に没頭するか。利点は下記の六つであると思う: 1. 男としての尊厳を取り戻せる;現実や恋愛資本主義に圧迫されている男は萌え美少女キャラクターに優しく愛される、自分の憎しみ、怨みが解消できる。 2.  二次元キャラクターの設定は萌えだけでなく、清らかな心を持っているので、萌えオタクにとって純潔な聖女のように心に宿っている。 3. 二次元キャラクターの青春は永遠に保存することができる。 4. 複数彼女を持っていることができる。オタクはハーレムを簡単に作れる。 5.  資金や心掛けを投入する必要度が低い。 6. 安定さが高い。品物を一度買った後、ずっと自身のものである。 4. 萌えオタクの影響 4.1 「萌え」ブーム メディアクリエイトは、調査資料書「2008オタク産業白書」を17日に発行した。それによれば、2007年のオタク市場規模は1,866億8,000万円で、対前年比102.5%であることがわかった。 2004年~2006年頃に、「萌え」はひとつのブームを迎えた。このブームは、オタク文化圏の外側でブームが起こり、元来アニメやゲームとは疎遠だった人達にまで「萌え」のニュアンスが拡散したという意味で、社会現象になった。 起点になった作品は、ドラマ『電車男』である。『電車男』は2chの独身男性板のスレッドを原作とする作品だが、この作品が大ヒットした頃から、(ギャルゲーやメイド喫茶といった)オタクコンテンツのメディアへの露出度は急速に高まった。こういった変化を伴った形でメディアに露出されまくったこともあって、オタク界隈の産物とされてきた各種コンテンツは、従来よりもカジュアルな印象のもと、今までよりも幅広い範囲の人に受け容れられるようになった。“オタクの聖都”とみなされた秋葉原や池袋にも、オタク趣味に疎遠だった筈の人がたくさん訪れるようになり、(オタクとは本来無関係の筈の)テレビドラマにも、アニメやゲームの影響を色濃く受けた技法が惜しみなく導入されるようになった。こうなってくると“秋葉原に行っているやつがオタク”“目の大きな美少女が出てくるアニメをみているやつがオタク”といった分類があまり意味を為さなくなってくるわけだが、事実、このブームによってオタク界隈全体がそれだけカジュアルな方向に傾いたのは間違いない。以後は「アニメやゲームを楽しんでいる大人は気持ち悪いオタク」的な敷居の高さは、急速に解消されていく。 それに、「萌え」はビジネスで進んでいるだけでなく、政府も「萌え」ブームを利用する。防衛庁が協力して発行される冊子「まんがで読む防衛白書」の最新版に“萌え系”の漫画が使われ、売り上げが倍増している。女の子が防衛論などを力説するアンバランスさがオタク心をとらえた。有明~豊洲間が延伸する「ゆりかもめ」でも、各駅の音声案内にアニメなどの人気声優を採用する。「萌え」ブームへの便乗が、各分野で進んでいる。 4.2 「萌え」と少子化の関係 人口増加率が減ってきている最大の理由は、教育の普及と思う。高学歴化は、先進国から始まったため、少子化も先進国から始まっている。 教育が普及し、高学歴化すると 、 1.就学期間が長くなり、就職が遅れて、晩婚化する 2.教育費の上昇により、子育てのコストが高くなる 3.表象空間が肥大化し、欲望の代替的充足が可能になる といった理由により、少子化が進む。1と2はネガティブな要因で、これだけだと、子供を産みたいけれども産むことができないわけだから、人々に苦痛を与える。これに対して、3はポジティブな要因で、人々に子供を産む必要はないと思わせ、苦痛を和らげることで、少子化を促進させる。萌え文化を3の一つの現われと認識する。 調査によると、男たちが、女性アイドルの写真や絵を自分の部屋に飾るといったことは、1970年代以前にもあった。しかし、彼らにとって、生身の女性アイドルこそがホンモノであり、写真や絵は、ニセモノに過ぎない。だから、彼らは、現実の女性に対する性的欲望を失っているわけではない。 しかし、二次元美少女に萌えているオタクたちにとっては、二次元美少女こそがホンモノであり、三次元の女はニセモノである。この逆転は、生殖という観点からすれば、重要な違いをもたらす。「萌え」とは、「人間ではなく情報に愛情を感じる事」といっても良い。婚姻なしで欲求が満たされる。 5. 「萌え」の近況と今後の発展 5.1 新しい「萌え属性」 今の秋葉原の状況は昔のアニメ全盛期の末期を思い起こさせる。ACG作品を制作には、新作品に新キャラクターを登場させるにしても、既存の「萌え属性」に超常能力を付与しただけのキャラクターでは、いかにも出来合いの陳腐なシロモノにしか仕上がらない。これを避けるには、新しい未知の属性を主軸とするか、既存の萌え属性だけでは回収しきれない特徴や描写を導入しなければ消費者をアトラクトしようがない。現時点でも既に、オタクは「萌え属性の純度が高すぎるキャラクター」には食傷気味である。だから、新しい「萌え属性」の発明は追いつかなければならない。 5.2 女性型「人工知能ロボット」 現存の等身大の抱き枕、フィギュアやダッチワイフにしてもただ一方通行の一種の自己愛である。人工知能を持つ女性型ロボットは最終的に平面的なギャルゲームと立体的なフィギュアを結び付くものである。キャラクターがまるで人間として存在するように、ユーザーはそれと抱きしめたり、話し合ったり、さらに家事などを済んでくれたりすることもできる。2005年の愛知万博の接客ロボットを見たら、それは決して夢だけではないであろう。しかし、もしそれが本当に普及すると、人間同士との交際はもう要らないかもしれない。特に本来受けのよくない、結婚の条件のよくない人々にとって、面倒くさい人間関係をやめて、ロボットをパートナーとして連れて歩くほうがもっと自在的であろう。もしそういうなら、人類よりロボットのほうがもっと大切にすることがしばしばありながら、既存の倫理道徳や婚姻制度が根底的な衝撃を受けるに決まっている。それは本当に人間に幸せを与えるものであろうか。 6. 終りに 本文は要するに、萌えオタクの発展は極端個人主義の恋愛に一途をたどり、既存の人間関係、特に男女関係を軽視しながら、好きなキャラクターの実在の姿のために命を捧げるという奇矯な状況を提出する。結局、男女の間の責任はただ人類の後代を持続するためであろうか。それは、真に人類の望む未来であろうか。萌えオタクという現象はACG産業の発展の影響を受けるだけではない。それは日本社会の各方面と相互に促進し合う。原因も影響も、逆に置いてもできると思う。もし「萌えOTAKU」の比例が続々に増えると、本来の男女関係が崩壊する可能性が大きくなり、ひいては現実恋愛を取って代わるかもしれない。 注釈 ① 岡田斗司夫.オタク学入門[M].第4版.東京:太田出版,1996.10-11,28,33 ② アクサ生命保険株式会社は、2010年3月10日より、WEBサイト「オトナの女のリスクヘッジ」(http://woman.axa.co.jp/)を開設する。「女性の生き方応援プロジェクト」を始動する。このプロジェクトの一環としてアクサ生命は、25歳~44歳の働く独身女性に対して「オトナの女のリスク実態調査」を実施する。 ③ 森永 卓郎は、日本の経済アナリスト(評論家)、タレント、獨協大学経済学部教授。 ④ 森永卓郎.オタク批判に答える[J].メカビ.東京:講談社,2006,Vol.1:48 ⑤ 本田透.電波男[M].東京:三才ブックス,2005 ⑥三次元:一般的な物理空間における現実世界。 ⑦二次元:視覚メディアなどで構成する世界、特にアニメ・漫画・ゲームの架空世界を指す。 8
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