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混音的音量控制技术模板.doc

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资料内容仅供您学习参考,如有不当或者侵权,请联系改正或者删除。 混音的音量控制技术 人们普遍认为混音时采用大音量比较好。但有时, 大音量并不能表现出混音的真实音色。一套好的扬声器采用中等音量时才会达到好的最终效果。 混音应该采用多大的音量呢? 大音量就好, 对吗? 这种说法也对也不对。现在的趋势是加大音量因为人们普遍认为大音量听起来更好。可是, 大音量并不能表现出混音的真实音色。正如Fletcher-Munso曲线所展示的一样, 过大的音量回导致对高频和低频的过度补偿。大音量也会影响混音过程中各个仪器之间的平衡。除了不能正确地表现真实的混音音色以外, 大音量还会损害听者的听力。 在录制和混音过程中, 不损伤人们的听力是一见很具挑战性的事情。大多数工程师认为将声压电平控制到75-85分贝时所表现的混音音色是最真实的。这就跟谈话时的音量是一个道理。在这个音量水平上能够达到很好的平衡, 而且双耳不易疲劳, 忍受长时间混音过程中的对音量的严格要求就变得更容易。当然, 为了检查嗡嗡声的低频水平, 偶然加大音量是必须的。但总体上来说, 一套好的扬声器采用中等音量时才会达到好的最终效果。 灯光技术基础         你可能很少想到现实世界中光源是怎样起作用的, 然而, 当你在计算机图形世界创立灯光时, 一般会花费很大力气和尝试来实现所需要的效果。三维软件能够随意创立任何类型灯光的自由性, 有时反而使你在精巧的图像中创作逼真的外观十分困难。当你在特定的场景中难以实现灯光效果时, 了解一些传统的灯光基础知识一般会有所帮助。      当你准备照亮一个场景时, 应注意下面几个问题:      --场景中的环境是什么类型的?   场景灯光一般分为三种类型: 自然光、 人工光以及二者的结合。   具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时, 有其它几个问题需要考虑: 现在是一天中的什么时间; 天是晴空万里还是阴云密布; 还有, 在环境中有多少光反射到四周?   人工光几乎能够是任何形式。电灯、 炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都能够认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里, 光线的质量如何。如果有几个光源, 要弄清除哪一个是主光源? 确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩, 而不是纯白色。   最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时, 摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。      --灯光的目的是什么?   换句话说, 场景的基调和气氛是什么? 在灯光中表示出一种基调, 对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下, 唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体, 但一般并非如此, 实际目标是相当复杂的。   灯光有助于表示一种情感, 或引导观众的眼睛到特定的位置。能够为场景提供更大的深度, 展现丰富的层次。因此, 在为场景创立灯光时, 你能够自问, 要表示什么基调? 你所设置的灯光是否增进了故事的情节?      --在场景中是否有特殊灯光效果, 如果有, 它们是应该用灯还是经过其它途径创立?   除了一般类型的灯光外, 很多三维动画软件以白炽灯、 立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来, 一些并不属于灯的类型, 在场景中, 它们一般在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生, 你需要在渲染中专门把它们包括进来, 而且考虑她们的外观和长处。      --是否有创作来源的参考资料?   在创作逼真的场景时, 应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料能够提供一些线索, 让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。   经过认真分析一张照片中高光和阴影的位置, 一般能够重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。经过使用现有的原始资料来重建灯光布置, 也能够学到很多知识。         □ 在考虑了上面的问题后, 现在应当为一个场景创立灯光了。虽然光源的数量、 类型和她们单独的属性将因场景不同而异, 可是, 有三种基本类型的光源: 关键光、 补充光和背景光, 它们在一起协调运作。      --关键光   在一个场景中, 其主要光源一般称为关键光。关键光不一定只是一个光源, 但它一定是照明的主要光源。同样, 关键光未必像点光源一样固定于一个地方。   虽然点光源一般放在四分之三的位置上( 从物体的正面转45度, 并从中心线向上转45度, 这一位置很多时候被当作定势使用) , 但根据具体场景的需要, 也可来自物体的下面或后面, 或者其它任何位置。关键光一般是首先放置的光源, 而且使用它在场景中创立初步的灯光效果。   虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法, 可是, 得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影一般很粗糙且十分明显。同样, 场景看起来总是太暗, 因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的, 例如夜晚场景, 可是, 对大多数画面来说, 就显得有些不合适了。      --补充光   补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源, 但补充光的光线能够提供景深和逼真的感觉。   比较重要的补充光来自天然漫反射, 这种类型的灯光一般称为环境光。这种类型的光线之因此重要, 部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是, 大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度, 它淘汰掉了一些可能的特性, 不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型, 这是使场景看起来不逼真的主要原因。   模拟环境光的更好的方法是, 在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域, 并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。   除了场景中的天然散射光或者环境光之外, 补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们能够放置在关键光相正确位置, 用以柔化阴影。      --背景光   背景光一般作为”边缘光”, 经过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面, 它对物体的边缘起作用, 引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成, 这种高光可能会增加场景的可信性。      --其它类型的光源   实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、 汽车前灯、 闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。         □ 在为场景设置灯光以后, 还有一些其它因素需要考虑。      --我的解决方法简单而必要吗?   场景中的灯光与真正的灯光不同, 它需要在渲染时间上多花功夫, 灯光设置越复杂, 渲染所花费的时间越多, 灯光管理也会变得越难。你应当自问, 每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。   当增加光源时, 自然会减少反射点。在一些点, 增加光源不会对场景的外观有所改进, 而且将变得很难区分所增加光源的价值。你能够尝试独立察看每一个光源, 来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑, 就删除它。      --有些物体是否需要从光源中排除?   从一些光源中排除一个物体, 在渲染的时候, 便能够节约时间。   这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影, 这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的( 特别是光线跟踪阴影的情况下) , 而且有时对最终图像是有害的。      --用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?   建筑物光源、 照亮的显示器和其它独立的小组合光源, 有时能够用贴图创立, 而不使用实际光源。      --是否能够使用一些技巧使场景更真实?   比如, 为光源添加颜色或贴图, 可能能够很简单的使场景取得较好的气氛。 转贴:音乐录音系统的调控技巧 1.延时及混响 大家都知道, 混响处理实际上就是比较复杂的延时反馈, 而且此类效果处理是最为复杂多变的。作为专业音乐录音系统, 建议此处至少应配置四套混响器。 当前最具通用性的效果处理装置都是数码式, 其效果的种类能够说是非常丰富, 然而单独用一台效果器处理人声, 则很少能达到令人满意的效果。 人声的混响处理, 比较理想的配置方式是使用3台效果器。其中一台数码式混响器。其中一台数码式混响器用于形成主混响; 一台机械式混响器, 用于为原信号加置染色效果; 一台数码延时器, 用于生产回声。如果可能的话, 还能够配置如下用途的效果处理器: ( 1 ) 基础润饰混响效果, 用于单纯增加声源的融和度, 而不产生残响拖尾。此处宜使用早期反射回声或门混响效果。 ( 2 ) 曳混响处理, 用于增加主旋律与伴奏的混融度,可用一强染色性的混响处理, 如大厅混响当中的钢板、 弹簧混响模式, 将其混响时间置于3~10秒之间, 预延时应设长一些, 如设在100~800ms之间。混响比较足较小, 以其发音能够隐藏在伴奏声部当中为宜。 实际上就是为主旋律增加一个低响度, 且高融和性的声背景, 此声背景混融于伴奏声部, 就像是伴奏当中的和声, 然而它又与主旋律具有很强的亲合性, 这样主旋律便可很好地与伴奏融在一起。 ( 3 ) 合唱效果处理。这能够将两个人的声源处理成七八个或一大群人合唱的效果, 很适合伴唱、 和声和大合唱的效果增强。 最好是用三四台效果器并联, 而且这些合唱效果应设置不同的参数。由于合唱处理内带仍调频处理, 建议不要使用串联模式, 以免产生过分的音调漂动。 合唱本身的音感在中、 高频段上具有混乱、 浑浊的效应, 因此合唱处理如果太重, 甚至此时为合唱号再加置混响处理, 都容易造成其中频的浑浊化, 高频有时也会产生尖啸的声响, 此时建议适当衰减合唱声道的高频。需要注意的是, 有些数码式效果器也有比较暗闷的”群感”效果处理程序, 不防试一试。 上述三种处理方式可能会使录音系统的效果器配置增加到八九台。这对于大多数录音彬来讲, 显然经济上不易达到。好在一般数码式效果器上都有上述处理模式的预置程序, 能够在这些效果器上调出这些预置程序, 然后将处理后的效果信号录在多轨机上的空闲音轨上。以后合成时, 即可不必占用这些效果器, 直接从此音轨上取出效果信号, 空出的效果也就能用作于其它用途了。 2.其它特殊效果 这里主要是指用于电吉它、 电倍司或合成器的特殊效果处理, 其中包括压缩延音、 限幅失真、 动态滤波、 声音激励等。当然这此效果用于其它声源也是可行性, 不过它对原信号的改变作用非常大, 容易将原信号处理得面目全非。只是由于电声乐一般没有原声的对比, 因此能够做各种深度的变形效果处理, 而不会感到别扭。 对声源的各种效果处理, 应对所用的处理方式和效果特征非常了解, 并能清楚地辩认, 这样才能正确地调整, 而不是自己也莫名其妙, 不知哪儿有问题。在这里, 需注意如下的一些情况: ( 1 ) 频率补偿容易使宽音域乐器( 如电钢琴、 合成器) 的各音阶发音不平衡。对此类音源的频率补偿建议不宜过量, 而且补偿的特性曲线应尽量取直。 ( 2 ) 大部分的合唱、 混响处理都有频率调制成分, 它能使原声的发音出现”跑调”现象, 这对于耳朵很尖的专业演员来讲, 很容易察觉。建议在录原始信号时, 调低或关掉这些效果信号。 ( 3 ) 镶边处理能够明显改变音源的音色, 这种改变与频率均衡的效果差不多, 但又无法用频率均衡的方式修正。调音时两咱处理的音感效果应辨别清楚。 录音技术系列——第二章: 录音的基本概念以及技术流程。 首先, 让我们先明白什么是录音。顾名思义, 录音就是记录声音( 废话! ) , 那么记录声音都需要什么呢? 最简单来说, 需要一个收集声音并把声音转变成电信号的东西, 那也就是我们一般所说的话筒了; 还需要一个记录声音的东西, 那也就是录音机了。以上的道理估计是谁都明白的。 那么进一步说, 我们现在的录音的基本过程又是如何呢? 现在我在下面进行一个简单的罗列:  1、 拾音过程 2、 声、 电转换过程 . 以上两个过程由MIC完成 3、 声音调节过程( 包括前期的EQ、 压限、 音量等等) , 这实际上是对电流的调节。  4、 声音的记录过程: 经过多轨机, 电脑、 录音机等进行记录。 5、 声音的处理过程: 也就是我们平常所说的缩混过程( mixing) 即使再复杂的录音也是这几个过程完成的。有些friends可能会问, 知道了这几个过程又有什么用呢? 请记住, 这些过程不是拿来让你死记硬背的, 而是让你学会应付录音过程中会出现的各种问题的。 比如说: 你把设备全部打开后, 话筒也接好了, 但就是听不到声音, 那么就跟我来检查一遍, 第一步: 话筒是否有开关? 是否打开了? 第二步: 话筒与调音台的连接线是否正确? 连接线是否完好? ( 可用万用表检查) 第三步: 话筒是否需要幻象供电? 调音台的供电开关或者话放的供电开关是否打开了? 第四步: 调音台的增益电平是否开的太小了? 或者调音台上的预衰减开关是否被打开了? 如果以上四个步骤均检查无误, 而调音台上依然没有输入信号显示, 那么试着把话筒插在调音台的另一路上, 如果依然没有信号, 那么换一个其它音源或话筒来进行试验, 如果这样还是不行的话, 基本能够断定调音台的设置可能出现了某些问题, 那么至于出了什么问题, 各个调音台的情况不一样, 只能是具体问题具体分析。如果前四个步骤检查无误, 然而换了一个话筒后, 就有声音了, 那么基本就能够断定是话筒出的问题。在这里, 我想请大家记住一点: 不要相信任何设备会永远任劳任怨的为你工作, 哪怕那设备再昂贵, 再稳定, 也会有出问题的时候。 那么, 经过以上的例子大家能够看到, 了解录音的技术流程, 将为排除录音过程会产生的各种问题起到非常重要的作用。而且, 排除问题的能力不是靠书本上交来的, 而是靠经验得来的。但记住一点, 无论在什么时候, 什么场合下, 设备出现了问题, 都不要慌, 那样只会使问题越来越严重, 问题既然已经出现了, 那我们要做的只是解决她而已, 没什么大不了的。不是吗? 认识声卡   计算机是如何表现声音的 ?   为了认识声音卡, 我们首先应该了解一些有关声音的知识。例如, 什么是声音、 计算机怎样度量声音、 计算机是怎样存储声音、 怎样播放声音等问题。按照多媒体计算机MPC的规定, 声音卡应该支持两种声音: 波形声音和MIDI声音(合成声音)。MIDI声音是一种由电子器件和设备合成的声音, 按照其原理不同, 又能够分为FM合成法和乐音样本合成法(一般也称为波表合成法)。下面先介绍这几种声音的特点及其产生的原理。   一、 波形声音   从本质上讲, 声音是一种连续的波, 称为声波。声波最基本的参数有两个: 一个是声音的幅度, 即声音的大小强弱程度, 也称为音量; 另一个是声音的频率, 即声波每秒钟的振动次数, 用HZ或者KHZ为单位表示。频率高的声音, 听起来尖锐, 频率低的声音, 听起来低沉。而要把声音信号存储到计算机之中去, 必须把连续变化的波形信号(称为模拟信号)转换成为数字信号, 因为计算机中只能存储数字信号。把模拟信号转换为数字信号(DAC)一般由对声音信号的采样和转换两步来完成。所谓采样就是采集声音模拟信号的样本, 然后再转换成数字信号。计算机对声音采样能力的大小也用两个参数来衡量: 采样频率和声音样本的位数(bit)。理解这两个参数十分重要, 它们是声音卡的主要指标, 它们不但影响到声音的播放质量, 还与存储声音信号所需要的存储空间有直接的关系。   采样频率:   是指计算机每秒钟采集多少个声音样本。采样频率越高, 即采样的间隔时间越短, 则在单位时间内计算机得到的声音样本数据就越多, 对声音波形的表示也越精确。这和测定每天24小时气温变化是一样的, 每小时测定一次气温比每二小时测定一次气温的精度要高一倍。应该注意的是采样频率与声音本身的频率不是一回事, 这是两个不同的概念, 不要混为一谈。采样频率与声音频率之间有一定的关系, 根据奎斯特理论, 只有采样频率高于声音信号最高频率的两倍时, 才能把数字信号表示的声音还原成为原来的声音。例如, 人耳能够听到的声音频率在20HZ-20KHZ之间, 因此采样频率应该在40KHZ以上。当然采样频率越高, 所需要的存储空间也就越大。声音信号的采集过程能够用图1来表示。   声音样本的位数(bit):   这个参数表示了计算机度量声音波形幅度(音量)的精度, 就是一般所说的声卡的位数。早期的声音卡是8位声卡, 当前多为16位声卡, 专业级的高档声卡有32位的。位数越多, 声音的质量越高。   举例来说, 把2米的高度分为4份来度量人的高度。对1.50米的人来说很合适, 她恰好占3份, 但对1.60米、 1.75米高的人却无法准确描述, 仍只能表示为3份。但若将2米的高度分为8份, 对1.50米(6份)、 1.75米(7份)的人均能准确描述, 对1.60米(6份)的人却无法准确。把2米的高度分为2千份(毫米)。对所有人的高度就都能非常准确的描述了。   声卡的位也是如此, 8位声卡把声音信号的大小(音量)分为2的8次方即256个等级(0-225), 每一等级对应一个8位的二进制数。在声音录入(采样)时按其音量大小给定一个二进制数, 播放时按此二进制数实施还原。   16位声卡把音频信号的大小分为2的16次方即65536个等级(0-65535)实施上述转换, 显然它对音频信号(音量大小)的描述比8位声卡准确的多。32位声卡则有更高级精度, 因此, 声卡的位数越高, 性能就越强。   采样到计算机内的声音信号经过模数转换后生成数字信号就能够保存在计算机的存储介质中, 这样的文件一般称为波形声音文件(简称声音文件)。在WINDOWS中, 声音文件的扩展名一般是.WAV。.WAV文件的制作和播放过程与普通录音机录放声音磁带的过程很相似。   WAV文件的最大缺点是要占用相当大的存储空间, 例如采样频率为44.1KHZ、 16位样本的单道声音每分钟需要的存储空间为5.28MB, 而如果是立体声则存储空间还要增加一倍。而MIDI文件需要的存储空间则很小。   二、 合成声音   产生MIDI乐音的方法很多, 最主要的是FM合成法和波表合成法。FM合成法是八十年代初由美国斯坦福大学的JohnChowning创造的, 称为”数字式频率调制合成法”, 简称FM合成法。FM合成法生成乐音的基本原理是, 用数字信号来表示不同乐音的波形, 然后把它们组合起来, 再经过数模转换器(DAC)生成乐音播放。   FM合成器由五个基本模块组成   1.数字载波器   数字载波器有3个参数: 音调(pitch)、 音量(volume)和各种波形(wave)。   2.调制器   调制器用了6个参数: 频率(frequcncy)、 调制深度(depth)、 波形的类型(type)、 反馈量(feedback)、 颤音(effect)。    3.声音包络发生器   乐器声音除了有它自己的波形参数外, 还有它自己的比较典型的声音包络线, 声音包络发生器用来调制声音的电平, 这个过程也称为幅度调制(amplitudemodulation), 而且作为数字式音量控制旋钮, 它的4个参数写成ADSR, 这条包络线也称为ADSR包络线。   4.数字运算器   5.模数转换器   在乐音合成器中, 数字载波的波形有很多种, 不同型号的FM合成器所选用的波形也不同。各种不同乐音的产生是经过组合各种波形参数、 采用各种不同的算法实现的。   选择的算法不同, 载波器和调制器的相互作用也不同, 生成的音色也不同。   FM合成器的13个声音参数和算法共14个控制参数以字节的形式存储在声音卡的ROM中。播放某种乐音时, 计算机就发送一个信号, 这个信号被转换成ROM的地址, 从该地址中取出的数据就是用于产生乐音的数据。FM合成器利用这些数据产生的乐音是否真实, 它的真实程度有多高, 取决于可用的波形源的数目、 算法和波形的类型。   三、 波表合成声音   使用FM合成法来产生各种逼真的乐音是相当困难的, 有些乐音几乎不能产生。当前只有低档次的声卡采用。中高档的声音卡一般采用乐音样本合成法, 即波表合成法。这种方法就是把真实乐器发出的声音以数字的形式记录下来, 播放时根据命令生成各种音阶的音符。乐音样本的采集相对比较直观。音乐家在真实乐器上演奏不同的音符, 选择44.1KHZ的采样频率、 16比特的乐音样本, 这相当于CD-DA的质量, 把不同音符的真实声音记录下来, 这就完成了乐音样本的采集。   乐音样本一般放在ROM芯片上, 在播放时按照MIDI命令, 由MIDI合成器作出解释, 然后读出ROM中相关地址的内容, 合成加工后送往有源扬声器。基于ROM的乐音样本合成器的原理框图如图3所示。   乐音样本合成器所需要的输入控制参数比较少, 可控的数字音效也不多, 大多数采用这种合成方法的声音设备都能够控制声音包络的ADSR参数。产生的声音质量比FM合成方法产生的声音质量要高。   四、 MIDI文件   MIDI音乐(即合成音乐)文件就是用来播放MIDI音乐的数据文件, 它的扩展名一般是.MID。与WAV文件不同, MIDI文件中储存的不是声音信号, 而是发给MIDI设备或其它装置(如声卡的合成器)的一组命令。MIDI设备接收到这些命令后, 会自动识别出这些命令的含义, 准确地发出各种乐器的声音。   简单的说, MIDI如同曲谱, 能够借助它来演奏各种乐器。MIDI文件是演奏动作的实际记录, 但它记录的信息比曲谱要丰富得多, 比如用什么乐器演奏, 每个音符的力度等等。当前市售的声卡均支持MIDI。但不同声卡播放MIDI的效果不同。低档声卡合成音源的方法(FM合成)不太精确, 播放的MIDI音乐很单调, 无法与真实的乐器声相比。高档的波表合成声卡(如创新公司的AWE32)能提供较真实的音源, 播放MIDI效果几乎能够乱真, MIDI文件与WAV文件相比具有以下优点:   1.生成的文件比较小。由于WAV文件记录的是声音, MIDI文件记录的是发出声音的命令, 因此将能播放相同时间的WAV和MIDI文件相比, MIDI文件小很多很多。   2.容易编辑, 因为编辑命令比编辑声音波形要简单得多。   3.能够作为背景音乐, MIDI音乐能够和其它媒体, 如数字电视、 图形、 动画、     什么是声音卡   声音卡(以下简称声卡)是当前多媒体计算机系统不可缺少的组成部分。将来的声卡可能会集成到主板上, 或者由其它多媒体器件取代, 但当前声卡所具备的功能是会继续保持并进一步增强的。   五、 声卡的基本功能   声卡是多媒体技术中最基本的组成部分, 是实现声波/数字信号相互转换的硬件电路。声卡的基本功能是把来自话筒、 磁带、 光盘的原始声音信号加以转换, 输出到耳机、 扬声器、 扩音机、 录音机等声响设备, 或经过音乐设备数字接口(MIDI)使乐器发出美妙的声音。   声卡在多媒体系统中的主要作用可具体归纳如下:    1.录制(采集)数字声音文件。经过声卡及相应驱动程序的控制, 采集来自话筒(麦克风)、 收录机等音源的信号, 压缩后存放于微机系统的内存或硬盘中。   2.将硬盘或激光盘片压缩的数字化声音文件还原, 重建高质量的声音信号, 放大后, 经过扬声器输出。   3.对数字化的声音文件进行编辑加工, 以达到某一特殊的效果。   4.控制音源的音量, 对各种音源进行混合, 即声卡具有混响器的功能。   5.压缩和解压缩采集数据时, 对数字化声音信号进行压缩, 以便存储。播放时, 对压缩的数字化声音文件进行解压。   6.利用语音合成技术, 经过声卡朗读文本信息, 如读英语单词读句子、 说英语、 奏音乐。   7.具有初步的语音识别功能, 让用户用口令指挥计算机工作。   8.提供MIDI(乐器数字接口)功能, 使计算机能够控制多台具有MIDI接口的电子乐器。同时, 在驱动程序的控制下, 声卡将以MIDI格式存放的文件输出到相应的电子乐器中, 发出相应的声音。 六、 声卡的基本结构和工作原理    声卡由各种电子器件和连接器组成。电子器件包括集成电路芯片、 晶体管和阻容元件, 用来完成各种特定的功能。连接器一般有插座和园形插孔两种, 用来连接输入输出信号。   主要使用的芯片有以下几类:   ·声音控制芯片      它的功能是把从话筒或其它输入设备中获取声音模拟信号, 经过模数转换器(ADC), 将声波振幅信号转换成一串数字信号, 尔后采样存储到电脑中。当重放声音时, 这些数字信号送到一个数模转换器(DAC), 以同样的采样速率还原为模拟波形, 放大后送到扬声器发声, 这一技术也称为脉冲编码调制技术(PCM)。PCM技术的两个要素就是我们在前面介绍过的采样频率和样本量(位数)。   ·数字信号处理器(DSP)   DSP芯片经过编程实现各种功能。它能够处理有关声音的命令、 执行压缩和解压缩程序、 增加特殊声效和传真MODEM等。大大减轻了CPU的负担, 加速了多媒体软件的执行。可是, 低档声卡一般没有安装DSP, 高档声卡才配有DSP芯片。   ·FM合成芯片   低档声卡一般采用FM合成声音, 以便降低成本。FM合成芯片的作用就是用来产生合成声音。 ? k~灴銬[   ·波形合成表(ROM)   在波表ROM中存放有实际乐音的声音样本, 供播放MIDI使用。一般的中高档声卡都采用波表方式, 能够获得十分逼真的使用效果。   ·波表合成器芯片   该芯片的功能是按照MIDI命令, 读取波表ROM中的样本声音合成并转换成实际的乐音。低档声卡没有这个芯片。   在声卡上配置的连接器有以下几种, 如图4所示。   ·声音信号输入(LineIn)   经过该插孔可把其它声音设备, 如收录机等设备的音频输出信号连接到声卡, 以便经过声卡播放或者记录下来存入计算机中。   ·麦克风输入(MicIn)   该插孔与话筒连接, 以便接收话筒来的音频输入信号。   ·声音信号输出(LineOut)   用于与外部的功率放大器连接, 输出音频信号。有源音箱应该与此插孔连接。   ·喇叭输出(SpkOut)   用于与无源音箱或者喇叭连接, 一般有2-4W的输出功率。   ·MIDI/操纵杆连接器   用于与操纵杆或MIDI设备连接。   ·PC喇叭连接器   经过这个连接器, 能够把送往PC机内部喇叭的信号送到外接音箱。   ·CD输入连接器   与CD-ROM的音频信号线相连接, 这样就能够播放CD唱盘的音乐了。   ·CD-ROM驱动器接口   可用于与CD-ROM驱动器连接。有的声卡没有这个连接器, 采用IDE接口的CD-ROM能够直接插入主板上的IDE接口, 不必使用这个连接器。   当前的声卡品种繁多, 档次不同。采用的芯片器件、 结构方式有所差别。用户能够经过说明书得到更多的帮助和了解。
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