资源描述
目 录
一、 核心业务 2
二、 公司业务描述(移动增值业务部分) 2
三、 机遇(市场分析) 5
四、 作为SP及移动增值服务运营商的核心能力 9
五、 市场竞争 10
六、 资产及资源 10
七、 公司的组织与管理情况 11
八、 收入预计(自主经营下) 13
九、 投资计划 13
十、 财务测算 13
十一、 一期投资资金使用计划 14
“手机市场是遵循个人计算机的发展而进行演变的,并逐步从文本转型至以图像为基础的用户操作环境。今天的手机,除了用于通话外,其它的附加功能日渐强大,在手机开发商和服务商不遗余力的挖掘下,手机的娱乐价值日益凸现。目前,手机俨然已有成为移动娱乐平台之势,而游戏则是此平台上收益非常可观的一部分内容。”
一、 核心业务
1. 公司介绍
我司成立于2003年3月,是一家实力雄厚的电信增值服务辅助运营商。我司位于中国上海浦东陆家嘴地区,注册资金人民币500万,拥有营业场地1300多平米。我司具有雄厚的技术背景和市场开发能力,有超过一半的员工从事市场营销和技术开发工作。我司核心团队均来自于中国电信集团、上海广电集团和国内多家著名的互联网公司及软件公司。
2. 核心业务
基于小区宽带网络的VOD点播业务及数字机顶盒生产;专注于移动通讯和数据通讯技术,基于移动网络的增值应用业务。我司拥有良好的市场研究、项目开发、项目管理的经验与理念,倡导“创新、开拓、团结、奋进”的企业精神,竭诚为用户提供最优质的服务。
3. 核心业务说明(移动网络增值应用业务部分):
移动网络增值应用业务包括:手机游戏、彩信、短信、铃声及其它移动增值业务的研发及产品提供(SP);移动增值业务的互联网运营(ICP)。
二、 公司业务描述(移动增值业务部分)
使命(Mission)
面向中国移动手机无线网络、互联网络、手机生产商、手机零售商,专业提供手机短信、彩信、手机单机和联网游戏、铃声等应用和增值服务的第三方内容应用开发商。
建立与业务配套的信息服务网络平台,开发并拥有最优秀、最丰富的手机游戏及相应的应用业务产品。
1. 业务现状
a、 2003年6月20日,我司与上海文广传媒达成短信游戏的合作协议。市场预热开始,建设渠道。
b、 2003年6月27日,我司与江苏公众多媒体达成就“江苏音符”网站开展短信游戏业务的合作协议。
c、 2003年6月27日,我司同时与江苏电信就小灵通市场开展短信游戏业务达成合作协议,即日起独家向江苏小灵通用户提供短信游戏业务。
d、 6月开发短信游戏6款。
e、 2003年7月1日,我司与上海信息产业公司“上海热线”结成战略合作联盟,由我司独家负责“上海热线”的短信游戏频道的建设及内容提供。
f、 2003年7月4日,我司的短信游戏产品开始在国内著名的上海美亚在线公司内部服务器上进行压力测试。
g、 7月计划开发短信游戏10款,互动游戏1款,图片、彩信100幅。
2. 经营规划及发展目标
a、 市场策略;
立足上海,抢占内地,渗透沿海。
b、 发展目标:先成为国内知名的移动增值服务内容提供商(SP),逐渐演变成知名的网络平台运营商(ICP)。
c、 目标市场:
l 电信运营商(包括电信、网通、移动、联通,前提是有特服号码,小灵通业务 包含其中)
l 门户网站(前提是有特服号码)
l 移动设备生产商
l 有运营能力的公司和其他代理公司
l 移动设备零售商(独创性的DM模式)
d、 市场拓展:
月份
6月
7月
8月
9月
10月
11月
12月
上海文广
√
上海电信
√
四川电信
√
江苏电信
√
新疆电信
√
河南电信
√
U100
√
宁波网通
√
天津电信
√
联通无限
√
TOM.COM
√
浙江电信
√
搜狐
√
北京网通
√
灵通网
√
黑龙江电信
√
深圳电信
√
新浪网
√
中国网通
√
网易
√
e、 市场推广
1) 在平台搭建完成前,主要是同运营商结合,做相应的品牌宣传。如:
l 互换Link;
l 运营商游戏栏目中注明“本游戏由我司提供”字样;
l 我司提供的短信游戏中,下行菜单必须出现我司等字样;
l 必须的联合宣传及媒体宣传。
2) 待公司网站正常营运后,将结合实际运营情况,做适当的市场推广活动。
l 结合合作伙伴的平台,通过Baner、游标、软性新闻等模式做品牌宣传;
l 通过电视台的游戏栏目进行特服号码和品牌的宣传推广;
l 通过平面报纸媒体及国内专业期刊进行产品推广;
l 线下推广活动;
l 广告推广费用按收益EBITDA的15%累计计算。
f、 增值业务平台可扩展业务规划
1) 基于以上平台系统,可实现业务的多扩展性,实现3大类业务:
短信
游戏下载
互动
短信定制
文字、图片、铃声
短信游戏
JAVA
BREW
WAP
BBS
移动增值业务平台
2) 公用事业短信应用:
l 短信拍卖、短信订报、短信支付
l 天气预报、彩票消息、铃声图片下载
l 言语传情、打折消息、交通路况
l 股票证券、人才市场、票务中心、房源信息
机遇(市场分析)
1. 手机游戏流行的市场外因
g、 有需求就有商机
所有的商业行为皆来自于人们的需求。人们在很多时候有着打发时间的需求,这些需求需要诉诸各种载体,而手机作为一种便于携带、使用方便的载体,非常适合人们进行一些有趣的电子娱乐。因此嗅觉灵敏的厂商、运营商及SP就围绕手机开发出了很多有趣并且有用的功能,并提供相应的服务,而其中受年轻用户钟爱的游戏则是很有“钱”景的一项内容。
最初的手机游戏非常简单,人们只能看到集成上的贪吃蛇、21点、赛车、五子棋等等,简单的毫无“魅力”可言,难怪在相当长的一段时间里没有什么人注意到手机游戏这个被人遗忘的角落。不过,这一切的影响随着短信的到来和2.5代的面世变得微不足道,二者为移动手机游戏提供了一个极佳的展示才华的空间。手机的游戏功能正在日益“长大”。
1) 移动性能成为手机游戏风行的基础
不管是在地铁上还是在办公间隙,都可以在繁忙的工作之余拿起手机玩上一把惊心动魄的游戏,这样的场景恐怕对于普通手机用户来说也是一个诱惑。而手机的移动性能够很好的满足人们对未来游戏的需求,当需求得到满足,商机便已经开始。
但是无论何时,手机游戏只是人们的LastChoice,起着“时间杀手”的作用。对于真的想玩游戏的人来说,一定会去选择大型的专业游戏机或者是PC。因此手机游戏的风格和方向应该是简单易上手,短时间内就能获得乐趣。由此可见,恰当把握用户的口味和使用环境,开发出好玩的游戏,这桶金才能被挖掘出来。
2) 手机为移动手机游戏提供后备载体。
手机游戏市场之所以在短时间内就引起了多方面的关注,主要原因就是它有着良好的用户基础,商家们唯一需要做的就是开发出引人入胜的游戏,吸引并留住用户的目光。
h、 发展
1) 手机网络游戏:从短信出发
现在颇为火热的短信游戏应是将来手机网络游戏的雏形,是手机功能不足下的产物。从专业角度而言,它并不能算是真正的游戏,因为它的人机交互过程不是通过发短信完成的。对用户来说,这是个烦琐并且不断“损失金钱”的过程。就游戏本身而言,它内容单薄、变化较少、游戏乐趣不足,难以持续地吸引用户的兴趣。
但是在手机功能不断进化和通信网络不断升级的背景下,短信游戏不再通过简单的文本来交互,而是可以加入彩色图片和声音了,这使得游戏形式更为多变且富有吸引力,手机养宠物游戏就是一个很好的例子。当手机游戏能够达到传输动态图像的时候,那么它就不再是今天意义上的短信游戏了,而进化成为真正的手机网络游戏。那时人与人交互的网络游戏一定会形成相当大的、现在难以估量的市场规模。
2) 单机游戏:“独乐乐”的流行。
“独乐乐”的单机游戏对于如今日益众多并且具备消费潜力的年轻游戏玩家来说,非常具有吸引力,比如在等待地铁的时候,取出手机玩一会儿有趣的游戏,就是一个非常不错的选择。一般手机自带的游戏数量毕竟有限,很快就会玩腻。因此,对于年轻的游戏玩家,更需要一种能持续不断地提供新游戏的服务。如今的大多数手机都具备一定的存储容量,这就为下载游戏准备好了物质基础。获取游戏比较合适的模式是:专业游戏厂商制作精良的游戏,然后提供给游戏服务商,再由游戏服务商提供游戏下载,每个游戏下载收取一定的费用,那么这一定会是个非常可观的市场。
据调查,中国现今手机用户已达1.7亿,在未来的2~3年中,用户可以超过2亿户,而其中如果有10%的人考虑需要用更强的机能而更换手机的话,那么就有2000万使用高端产品和服务的用户。假如他们每个人每月下载一个游戏、每下载一个游戏收费10元,那么一个月的市场就有2亿,一年就超过20亿。对于游戏开发商来说,开发这样一个游戏投入很低,只需三四个人的开发小组,花一两个月便能完成。而对于游戏服务提供商,提供游戏内容介绍和下载服务,投入也不会太高。而游戏可能投入较高的宣传推广方面可以自由分配,总的来说这是一个低投入高回报的产业。
2. 市场状况
现状
展望
· 全球目前有1亿2千万手机游戏用户
· 2001年全球手机游戏业收益为9亿5千万美元
· 2002年中国手机用户为1亿5千万;
· 用户从打发时间的角度开始接触手机游戏;
目前手机游戏的类型包括
- 嵌入/内置式游戏,如Nokia上的贪吃蛇等
- 短信游戏,利用短信完成交互的纯文本游戏,可以无视手机品牌;
- WAP游戏,静态图文页面交互,所有WAP手机通用;
- Java游戏,手机内置java虚拟机,通过无线网络下载游戏至客户端;
- Brew游戏,手机内嵌brew架构,通过无线网络下载游戏至客户端。
· 手机游戏受众多为12岁以上的年轻人。
· 2002年广东移动手机游戏收入已突破10亿元。
· 2002年中国电信大力发展小灵通市场,技术上实现收发短信和下载图片功能。全国小灵通用户突破千万。
· 预计2005年仅欧州的手机游戏用户将达到1亿3千万;
· 预计2006年全球手机游戏业收益将达到175亿美元;
· 预计2005年中国的手机用户将突破2亿;
· 越来越多的用户会把手机游戏也作为一种休闲娱乐;
· 3G时代的到来将大大增强手机游戏的互动性,实时同步的人人对战将成为现实;
· 越来越强大的处理器以及耗电量的降低使更多类型的游戏可以出现在手机平台上;
· 3D及MMO游戏的出现……
· 手机游戏作为传统游戏的延续,彻底打破时间和地域的限制
手机生产商
手机零售商
拥有移动特服资源的网络运营商
手机游戏策划、制作
后续内容持续升级、维护
SMS、JAVA、BREW、WEP技术的应用开发实力:增值整合、代理、运营
移动通讯设备的高速发展,
短信市场的多年培育,培养了用户在手机功能使用上的习惯。
产业链断层,造就核心业务
3. 新产业链示意图:
4. 产品环境
a、 短信业务的飞速增长:
近年来,短消息作为一种新的信息业务,获得极为快速的发展。短消息业务是通过存贮转发、实时监测的机制,提供可靠的、低开销的无线数据业务,不仅是现阶段最重要、最方便的无线数据接入手段,未来随着无线网络的发展,短消息的机制同样也可适用于GPRS直到3G网络。根据Ovum评测报告,在3G时代,短消息仍是最重要的无线数据业务现阶段,短消息主要用来传递有限长度的简单文本信息,不过许多国家都已采用了较高级的文本业务,如将照片和卡片附加在短消息之上;当网络进化到3G时代,利用短消息方式开展各种多媒体信息服务、复杂事务交易、娱乐和休闲服务等仍然将占据着无线数据业务的主导地位,而且速度可大大提升。打个比方来说,如果说现阶段平均3秒钟可收到一条短消息,到了GPRS阶段,则1秒钟可接收到几十条短消息,届时,随着无线终端的进步,相信各种目前还难以预料的业务都会大量涌现从另一方面来看,短消息做为可靠的数据通道,表现出方便、高效、安全的特点。基于短消息的智能SIM卡技术的成熟更是从业务上大大方便了用户的使用。国内已经有城市利用这一技术最早实现移动银行、股票交易等业务,首批投放市场的4000张卡在两周内就销售一空,呈现出供不应求的局面。中国移动集团公司果断决定在两个月内在全国15个省市范围之内推出移动银行业务,也正是看到了短消息的技术前景。
b、 "大服务时代"的到来催生服务手段的不断强化:
我国的经济发展到今天,市场格局已发生了根本性的变化,即由卖方市场转变为买方市场。面对越来越精明的消费者,质量、价格已不仅仅是市场决胜的唯一因素,也不再是衡量"客户满意度"的唯一指标。"服务"成为现代企业最为重视的课题之一。谁能为用户提供更好的服务,谁就能获得更高的客户满意度,谁就能赢得更多的市场。而发现、强化、完善和不断提高服务手段,同时降低服务成本,成为与产品、质量同样重要的方面。作为一种信息通道,短信息因其高效率、低成本、快速简便和安全性等特性,极其适合作为企业向客户提供延伸、互动和个性化的优质服务。可以预见,在未来几年中,随着经济、技术以及网络设施的不断发展,短信息将成为企业向客户提供服务的主要通道和手段。
c、 寿命
短信是电信平台和互联网平台结合的产物,初试锋芒即威力大显,不仅增强了电信企业向增值服务转移的步伐,也加快了互联网增值服务商走向赢利的速度,这种不为发达国家主流社会所接纳的通信方式在中国大行其道,当然与中国的经济发展和社会结构特色紧密相关。当手机和互联网用户中最活跃的一大部分是性情活跃、文化层次和收入水平较低的年轻人时,短信自然成了他们社会交往的重要手段之一。目前的短信服务大体相当于正在消亡中的BB机行业所扮演的角色,来之汹汹也会去之匆匆,其寿命取决于技术发展速度,竞争格局演变和增值服务的成熟度。
目前每款短信游戏的寿命约为8至12个月。
5. 机遇(核心动力)归纳:
a、 庞大的手机及小灵通移动用户市场,造就了庞大的移动娱乐增值业务市场。
b、 移动设备的娱乐增值业务,成为了移动公司、电信公司及各大门户网站争夺的焦点。
c、 移动设备生产商对移动设备的技术改进与升级,将使移动设备的增值应用得到大踏步的发展。
d、 政策层面呼唤移动增值应用向专业化和优质服务方向发展,并期待诚信服务的开始。
e、 传统短信业务在内容和专业性开发上的匮乏。
三、 我司作为SP及移动增值服务运营商的核心能力
1. 基于移动网络的的娱乐内容应用策划、设计、开发,体现了专有的“娱乐信息结构”策划开发能力,人性化设计能力;
2. 基于移动设备的行业增值应用设计和开发能力;
3. 移动网络、互联网、无线业务领域商务拓展和项目实施能力;
4. 移动互动媒体及人机互动的内容运营,以及跨媒体(包含印刷媒体、电视媒体、互动媒体、户外媒体等)的商务运营。
四、 市场竞争
国内主要手机游戏提供商及专业门户站点名录:
移动梦网
灵通网
热咖啡网
北京优一百
广州讯龙科技
上海天派无线科技
北京新空气软件 www.magus-
手机游戏地带
中国java手机网
激情网
资产及资源
1. 商业域名;品牌徽标。
2. 版权的信息内容资源
l 韩国太极与我司就手机JAVA、BREW和WAP游戏达成战略合作意向,保证了我司能第一时间获得与世界手机游戏发展同步的产品与信息。
l 北京Artspages与我司达成音乐版权的合作意向,提供上百万首海外音乐的知识产权保护,为我司在铃声业务开发上提供了有力的保障。
3. 运营平台合作客户资源
l 我司与上海文广传媒达成短信游戏的合作协议。
l 我司与江苏公众多媒体达成就“江苏音符”网站开展短信游戏业务的合作协议。
l 我司同时与江苏电信就小灵通市场开展短信游戏业务达成合作协议,独家向江苏小灵通用户提供短信游戏业务。
l 我司与上海信息产业公司“上海热线”结成战略合作联盟,由我司独家负责“上海热线”的短信游戏频道的建设及内容提供。
4. 移动设备厂商合作资源
l 我司向西门子、索爱、三星等移动设备商提供的手机JAVA游戏开始进入游戏测试阶段。
5. 技术优势
l 在短信游戏上具有技术先导优势,开发中的“大时代”短信互动游戏,开创了集短信游戏、短信聊天、BBS聊天、BBS与手机用户聊天、BBS短信群发于一身的技术先河。
l 国内为数不多的集短信游戏、JAVA游戏、BREW游戏、WAP游戏等产品开发优势于一身的公司之一。
l 具有技术开发的创新意识,我司自主研发中的彩铃业务是彩信与铃声的完美结合,将开创彩信与铃声业务的技术先河。
6. 人力资源
“南方讯典”原班技术团队:2人,主要负责游戏、BBS社区、娱乐、交互、短信功能的设计和实现。
l 原“榕树下”主编:1人,负责游戏、BBS社区、娱乐、交互、短信功能的策划。
原日本“柯乐美”软件公司主创:1人,负责人机交互的人性化界面把握,Mobile Phone界面设计,Web页面设计。
原“鼎华通讯”技术主管:1人,承担过大型互联网络的数据库结构设计、大型联网类游戏制作,负责网络、数据库的系统分析和设计。
l 原五洲宽频电视网市场经理:1人,具备跨媒体事业、网络游戏、社区、短信平台、宽带增值业务、ICP、国际化公司经营管理等经历和经验,负责公司业务规划和商务拓展。
l 原五洲宽频电视网市场总监:1人,具备跨媒体事业、网络游戏、社区、短信平台、宽带增值业务、ICP、国际化公司经营管理等经历和经验,负责公司战略规划,商务拓展和公司日常运营。
五、 公司的组织与管理情况
1. 公司性质;民营股份制
公司的股权结构:四个自然人
2. 公司的组织结构图:
3. 未来12个月人员架构(移动增值业务部分)
研发部经理
12000
市场部经理
10000
开发6人36000
系统管理和维护2人10000
美工3人15000
文案4人
15000
渠道3人15000
推广2人10000
总裁30000
行政人事3人10000
财务2人8000
DM模式2人6000
音乐2人
10000
六、 收入预计(自主经营下)
1. 第三季度末要求达到注册用户60000人。
以每手机玩家每天10条短信计,按每条短信0.1元计算,扣除移动代收费和短信费20%,以及剩余部分运营商的70%,我司每月得43.2万元。
(若采用由我司平台运营,按每条短信0.1元计算,扣除移动代收费和短信费20%,我司每月收入为144万。)
2. 产品成熟期应进入国内第一、二阵营,即月收入稳定在100万以上。
此时季度EBITDA应为正170万左右(在自身滚动积累的情况下)。
投资计划
一期投资额为800万人民币。
一期投资目的:主要承担公司投资后一年内的公司运营和扩大再生产,加快公司移动增值业务进入市场的时间,进而使公司进入良性循环轨道,积累关键用户群,建立起市场著名的品牌形象,成为可持续运作的长期公司。
七、 财务测算
1. 损益表
移动增值业务
2004年
2005年
2006年
2007年
2008年
主营业务收入
短信游戏
6,000,000
9,000,000
13,500,000
20,250,000
30,375,000
单机游戏
600,000
1,200,000
2,400,000
4,800,000
9,600,000
联网游戏
200,000
400,000
800,000
1,600,000
3,200,000
彩信、动画、铃声
300,000
600,000
1,200,000
2,400,000
4,800,000
DM模式
1,000,000
2,000,000
4,000,000
8,000,000
16,000,000
短信订制
2,400,000
4,800,000
9,600,000
19,200,000
38,400,000
主营业务收入合计
10,500,000
18,000,000
31,500,000
56,250,000
102,375,000
坏账损失
315,000
540,000
945,000
1,687,500
3,071,250
主营业务税金及附加
营业税及附加
630,000
1,080,000
1,890,000
3,375,000
6,142,500
运营费用
市场费用
840,000
1,440,000
2,520,000
4,500,000
8,190,000
人力成本(工资、福利、奖金、招聘、培训)
2,612,520
3,396,276
4,415,159
5,739,706
7,461,618
房租
854,100
854,100
854,100
854,100
854,100
通讯费
384,000
460,800
552,960
663,552
796,262
差旅费
840,000
1,440,000
2,520,000
4,500,000
8,190,000
娱乐费用
120,000
120,000
120,000
120,000
120,000
管理费用(用餐、文具、水电、礼品、行政)
846,720
1,270,080
1,524,096
1,828,915
2,194,698
维护费用
150,000
150,000
150,000
150,000
150,000
财务费用
110,000
110,000
110,000
110,000
110,000
硬件折旧、摊销
122,500
122,500
122,500
122,500
122,500
运营费用合计
6,879,840
9,363,756
12,888,815
18,588,774
28,189,179
净利润
2,675,160
7,016,244
15,776,185
32,598,726
64,972,071
2. 净现金流量(NCF):
3. 净现(市)值(NPV):
4. 获利指数:
5. 内部报酬率(IRR):
一期投资资金使用计划
6. 核心行业应用深入开发、技术研究、市场推广
l 应用部分包括:短信游戏、短信互动游戏、单机游戏、联网游戏、动画、彩信、铃声及彩铃等。
l 技术部分包括:JAVA和BREW程序开发、3D技术、数据库、网关、下载协议、原代码修改等。
7. 运营平台建设、维护和推广
l 目标:高业务扩展性的多用途增值服务平台;高性能稳定的服务平台;维护的延续性和方便性。
l 适用条件:需服务器支撑;需电信级网络支持;需专业人员维护;需独立短信网关支持。
8. DM模式市场推广
l 获得移动设备零售商资源,开展JAVA、BREW游戏产品的零售终端客户端下载业务。
l 以全新的DM模式获得可克隆的连锁经营运做经验。
9. 版权购买
获得合法的版权信源,包括文字、图片、音乐、资料、电子出版物等多种信息内容源,可进行后续的内容更新和技术升级,进而:获得长期的忠诚用户,并使用户在我们的引导下成长,实现双赢;
l 获得稳定的内容维护收益。
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