1、BM企划案56资料内容仅供参考,如有不当或者侵权,请联系本人改正或者删除。 Bomber网络技术有限公司 商业计划书 二零一三年一月前 言 一天要做一件实事, 一个月要做一件新事, 一年要做一件大事, 一辈子要做一件有意义的事 中国改革开放已有二十余年, 入世亦已六年有余。际兹列强名企在我领土上磨刀霍霍之时, Bomber人感祖国当务之急, 应是振兴教育, 接轨软件。由于因缘机遇, Bomber人得以有机会成就一番事业, 庶几能够Bomber人成为中国企业之力, 反馈给曾经育我哺我之社会, 愿能为中国经济的腾飞, 为21世纪成为中国人的世纪贡献一份薄力。目 录 第一节 预成立后公司基本情况及未
2、来发展战略一、 公司基本情况二、 创业人员的背景及素质三、 公司的发展规划 第二节 公司产品及市场分析一、 公司产品、 特点及优势二、 行业和市场三、 公司的独特性和市场竞争力四、 竞争对手的优势及劣势 第三节 融资需求和财务预测一、 公司当前的财务状况和资本结构二、 融资需求三、 财务分析汇总表四、 财务分析 第四节 公司运营和管理一、 公司发展战略二、 公司的组织结构和管理模式三、 人力资源规划四、 软件开发管理五、 市场策略六、 外部支持七、 资本运营 第五节 投资方的介入和退出一、 投资建议二、 投资方在公司经营管理中的地位和作用三、 资本退出 第六节 风险及对策一、 风险二、 对策第
3、一节 公司基本情况及未来发展规划一、 公司基本情况1、 预期公司的成立与目标Bomber网络技术有限公司是由来自完美时空、 Game loft、 Game uncle, 唐人游游戏平台等公司精英人才共同投资组建的有专业性游戏研发制作团队, 公司预期融资总资产1200万元人民币。l 注册地址: XXXXXXXXXXXXXXXXl 注册资本: 600万l 法定代表人: XXl 成立时间: XXXX年X月l 经营宗旨: 顾客( 玩家) 的高满意度、 股东的高回报率、 员工的广阔发展空间, 突破中国现有阶段游戏产业瓶颈。l 目标: 面对游戏行业信息化改造领域广阔的市场前景, 我们的目标是: 立足网络领
4、域, 推动和加快游戏行业建设, 预期三年时间, 把Bomber建设成为软硬实力相互并存的完全自主研发的输出型企业。l 团队的技术、 市场发展过程团队自成立以来, 便承担着建设游戏的创业重任, 不断进取。当前, 团队已独立开发了Bomber策划, 程序, 美术的大致框架, 而且已实现demo效果, 吸取了大量业内专业人士的意见和市场调查。另外, XXXX也给予了Bomber高度评价和肯定。团队将立足Bomber, 积极开拓游戏市场。2、 公司的股本结构 股东名称出资额出资比例%3、 公司股东基本情况项目注册资金法人代表经营范围99年末总资产99年末净资产4、 公司组织管理、 决策方式l 组织管理
5、的基本原则: 公司围绕产品市场, 超越经营职能, 灵活地组织和管理。l 建立授权型、 扁平化组织结构, 以满足公司快速发展和创新的需要。l 以合作化的人性管理思想为指导, 建立以目标管理为基础、 以项目管理为核心、 同时实施数字化管理、 柔性管理、 知识管理的多元化管理模式。l 战略决策实行以总经理为核心的集体决策, 为之”断”。公司的智囊部门管理中心负责决策研究, 为之”谋”。 ”谋”与”断”各尽其责。”谋”要按照总经理的思路多谋, ”断”要在”谋”的基础进行, 最后达到善断之目的。l 战术管理决策、 战术业务决策向管理部门和员工充分授权, 积极组建具有管理自主权利的的职能机构, 管理者和员
6、工承担起更大的责任和独立的开展工作, 灵活机动地实施决策, 并不断地创新, 以提高员工积极性, 增强员工责任感。l 公司经营决策方法科学化。充分运用”软”、 ”硬”两种技术和定性、 定量的分析方法, 把专家的智慧和经验与用数学模型进行系统分析结合起来。l 公司经营决策体制科学化。随着公司的迅速扩展, 公司将逐步建立起经营决策系统、 信息系统、 智囊系统、 执行系统、 监督系统有机构成的完善的经营决策体制。l 公司经营决策程序科学化。5、 公司主要经营状况 单位: 元/人民币项目 年期年年主营业务收入主营业务利润利润总额税后利润总资产净资产销售利润率%净资产利润率% 6、 研发费用 公司研究开发
7、费用为, 年为万元。二、 团队人员的背景和素质。彭源, 男, 24岁, 资深高级原画师 就职中大娱乐, 就职唐人游旗下争渡科技。Bomber项目发起人, 熟读EMBA和营销策略, 在企管方面有独到的看法, 并有幸实践于四川知名餐饮企业四方阁做决策选择和战术安排。主要项目为大剑OL( 3DMMORPG) 巫妖稷( 3DMMORPG) 风之岛( WEB) 四川麻将( WEB) 屠龙记( IOS) 。杨俊飞, 男, 23岁, 8月在完美世界担任场景美术设计师并, 在职期间担任项目组QC职位, 拥有较强的对项目把控能力。主要项目为神鬼传奇( 3DMMORPG) , 赤壁( 3DMMORPG) , 项目
8、制作, 至今参与圣斗士星矢( 3DMMORPG) 项目研发, 在此期间监控项目质量和效率。王钦, 男, 23岁 - 效力成都乐玛科技, 后专至完美时空公司担任3D师, 主要项目为苍穹天阙诛仙圣斗士星矢, Boomer的前期地层程序就是由她单独完成, 及其富有专业精神以及对游戏策划, 美术, 程序的多方面深入研究。李享, 男, 24岁, 主策划师。现效力于Game loft, 成熟原创游戏设计师, 经历过各种不同种类游戏设计, 熟悉手机游戏的设计、 表现、 规范等, 在系统、 界面、 cinematic上涉猎较深, 在IOS项目中参与系统和数值策划。在GT Racing 2项目中担任联合主策划职
9、务。负责Bomber中的各种系统、 关卡、 数值设定。主要项目为巫妖稷( 3DMMORPG) , Little Big City( 社交游戏) , The Avengers( 动作游戏) , GT Racing 2( 竞速游戏) , Cartoon Kart( 进行中) 严己, 男, 23岁, 现效力于上市公司IOBIT 主要职务 主UI。也负责原画 三维贴图等工作。主要项目为: 九鼎记( 客户端RPG) 风之岛网页端RPG多拉大冒险网页端在相关的领域有自己的看法与风格。坚持自己的思想与创作理念。在页游端游领域都较为专业考到的经验, 对于市场的敏锐观察不可小视。王珏, 男, 34岁, 大学本科
10、。1989年7月毕业于陕西师范大学科技情报专业, 在IT行业工作多年, 既懂计算机技术, 又有管理、 经营和指挥才能, 有强烈的创新意识、 深邃的洞察力和果断的决策能力。张闻博, 男, 23岁 10月 7月 盛大网络金酷游戏成都GAEA游戏研发中心, 担任场景组长, 参与未来世界项目 11月至今 场景组项目经理, 参与美术外包制作, 参与Ios和网页的自主研发项目。主要负责项目安排协调, 对主流引擎如: UDK, Unity, GB等, 技术支持。李会莲, 女, 20岁 5月 就职于 北京红精灵视觉有限公司 ( 外包+研发) 3D角色动作, 7月 就职于 成都韩国五颗树有限公司 (外包)3D角
11、色动作, 9月 被派遣到 成都乐玛有限公司 (研发)进行3D项目研发动作制作, 11月至今 就职于成都阔越科技有限公司, 当前担任 动作项目经理,人事行 政管理, 商务,以及总经理助理。 三、 公司发展规划1、 公司5年发展规划l - , 完成资金、 形象、 技术、 人才四大工程建设。实现游戏进入公测轨迹, 公测收入为XXX万元, 税前利润达到XXX万元。l - , 完成股份制改造, 进入省内软游戏企业”十强”。实现销售收入XXXX万元, 其中Boomer项目收入XXXX万元, 其余项目收入XXXX万元, 税前利润达到XXXX万元。l - , 达到二板上市企业标准并上市。实现销售收入XXXX万
12、元, 其中Bomber收入XXXX万元, 其余项目收入XXXX万元, 税前利润达到XXXX万元。2、 关键成功因素: l 奉行先以法家思想树立, 协作性, 思考性和独力性。l 之后儒家思想以人为本, 最终达到道家无为而治。l 对游戏行业网络化的现状及发展趋势有深入的研究。l 有独立研究开发能力, 能够根据顾客( 玩家) 和市场需要不断开发出新产品。l 建立动态联盟, 把非核心技术交给合作伙伴完成, 公司对游戏行业网络化建设项目进行分层面研发, 集中精力培育和发展核心技术及前沿技术, 从而实现技术的成功”嫁接”和始终保持领先地位。第二节 公司产品及市场分析一、 产品、 特点及优势1、 产品公司立
13、足于网络领域, 以推动和加快游戏行业网络化建设、 为游戏爱好者提供一流的游戏及游戏平台。正在开发产品: l Bomber待开发项目: l 战网平台系统2、 特点及优势l 技术先进。利用当前最为新起的Unity3D引擎作为基础, 基于广域网和大型分布式数据库技术, 符合当今游戏发展主流和大规模客户( 玩家) 实际需求。l 前瞻性。公司产品的开发充分考虑游戏行业和研发技术的发展趋势, 确保了产品技术的前瞻性。l 功能实用。实现客户( 玩家) 完全互动, 协同换装功能, 消费点涵盖面广。l 通用性强。公司产品面向游戏业务, 在自身企业中具有很强的可复制性。l 运行可靠。运用Unity3D引擎良好的性
14、能优化处理机制, 保证了游戏流畅性的优化, 从而使系统运行安全可靠。l 标准规范。公司产品的开发严格遵守中华人民共和国互联网规章条例。二、 行业和市场( 一) 中国互联网发展现状根据最新互联网络发展状况统计报告来看, 截至 6月, 中国的网民数已经达到了5.38亿人, 普及率提升1.6个百分点。其中 下半年增加2450万网民。网上银行和网上支付用户规模在 上半年的增速分别达到14.8%和12.3%, 截至 6月底两者用户规模分别为1.91亿和1.87亿。手机在线支付发展速度突出, 截至 上半年使用该服务的用户规模为4440万人, 较 底增长约1400万人.截至 6月底, 中国拥有IPv6地址数
15、量为12499块/32, 相比上年底增速达到33.0%, 在全球的排名由 6月底的第15位迅速提升至第3位。由于全球IPv4地址数已于 2月已分配完毕, 因而自 开始中国IPv4地址数量基本没有变化, 当前IP地址的增长已转向IPv6。这样的大幅度整张, 中国现阶段已经到达了世界第三的位置。当前网民增长进入了一个相对平稳的阶段, 互联网在易转化人群和发达地区居民中的普及率已经达到较高水平, 下一阶段中国互联网的普及将转向受教育程度较低的人群以及发展相对落后地区的居民, 因而需要关注互联网在这些人群中扩散的障碍。比较历年来非网民不上网的原因, 其中有两个原因的重要性逐年上升。 6月, 54.8%
16、的非网民不上网的原因是因为”不懂电脑和网络”, 相比 6月, 比例上升近十个百分点, IT技能的缺失依然是阻碍互联网深入普及的最大障碍; 另一个因素则是自认为年龄太大或者太小而不使用互联网。相比之下, 因为个人使用互联网意识不强( ”不感兴趣”/”不需要”) , 或者没有上网设备而不上网的非网民比重在下降网民职业中, 学生占比为28.6%, 远远高于其它群体。比较历年数据, 与网民年龄结构变化相对应, 学生群体占比基本呈现出连年下降的趋势。网民中月收入在3000元以上的人群占比提升明显, 达26.0%, 比 底提高了3.7个百分点。网络游戏用户任然占据较大的规模和稳定率。( 二) 中国网游市场
17、现状中国网络游戏用户增长创新低, 截至 6月底, 中国网络游戏用户3.31亿人, 较 12月增长率创近几年新低, 仅为2.1%。当前中国网络游戏用户难以出现明显增长, 首先, 网络游戏创新难度加大导致新用户开发困难, 游戏类型间竞争加剧。网络游戏虽然发展超过 的时间, 但内容依然以竞技类游戏、 大型多人在线角色扮演游戏( MMORPG) 和大型休闲游戏( ACG) 为主, 老用户在不同游戏类别间转换频率增加。传统游戏形式正失去对新游戏用户的吸引力, 同时网页游戏和手机游戏的出现并未成为有利的刺激因素。显然, 网络游戏需要更为有效的创新来刺激用户增长, 特别是由游戏设备与终端带来的游戏形式创新,
18、 比如电视成为上网和游戏终端、 社交性能的强化等。这也为Bomber问世提供了不可缺少的条件。( 三) 3D游戏市场前景分析中国网络游戏的发展方向是从棋牌类游戏平台(例如联众世界等)到2D网络游戏(例如梦幻西游等)再到3D网络游戏(例如魔兽世界、 天堂2、 完美世界等)发展的。可是当前业内人事却表示大型3D网游的的美好前景也将被休闲竞技类的快餐式游戏而渐渐取代。在这种大好形式下, 国外Riot Games游戏厂商当然也不会坐失良机: 以DOTA一举成名的Ice Frog领队, 以英雄联盟, 已成为全球领先的开发商和发行商, 为玩家提供高品质的网络游戏。迄今为止, 每天都有超过100万的玩家连线
19、体验英雄联盟。 融资800万美元, 引入腾讯、 Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者, 腾讯随后获得英雄联盟中国大陆代理权。腾讯 第三季度财报中披露, 其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元, 交易前持股22.34%, 完成此次交易后持股92.78%。财报披露, 本次收购于今年2月18日完成, 交易总金额为16.79亿元, 其中包含现金15.25亿元( 约合2.31亿美元) 和现有股权认沽期权价值1.55亿元。此次交易前腾讯持有Riot Games 22.34%的股份, 完成交易后持股820.95万股, 比例达到92.78
20、%。这意味着本次交易对Riot Games的估值达到21.68亿元( 约合3.41亿美元) , 和当时外媒报道的3.5亿美金作价相差无几。完成此次交易后, Riot Games成为腾讯旗下子公司, 仍由原创始人及管理团队全权负责, 独立运作。另外, 腾讯还计划向优秀雇员授予200.9万股公司股份起到激励作用。 初, Riot Games宣布被腾讯收购大多数股权, 交易金额未披露, 但仍需监管部门正式批准。现在DOTA2正在强强来袭, 而反观国内市场却缺少这类似的经济游戏。三、 市场竞争力项目的内部SWOT分析SWOT分析即对项目的优势、 劣势、 机会和威胁进行分析, 优势和劣势主要在于分析内部
21、的条件是否有利于投资方案的实施; 机会和威胁是针对组织外部环境进行研究。此种分析模式能够对特定事项分别从四个方面比较全面的分析所处的形势, 找出问题之所在, 从而制定策略选择。1 优势分析( Strengths) 1) 产品优势玩法: Bomber游戏的核心玩法是基于以下几个方向的: 在用户接触游戏的前期更强调个人单机玩法, 体验并掌握游戏的基本操作、 模式、 地图、 角色等, 加强对游戏的了解和理解游戏核心, 并从中找寻初期的乐趣, 中期和后期将逐渐引导玩家走向PVE( Player Versus Environment) 和PVP( Player Versus Player) 这两个分支上
22、, 在整体的系统、 关卡设计上将有意让玩家自主跨入各自的群体, 在自己的群体中体验游戏乐趣并产生消费, 从界面、 系统、 活动等对玩家进行分步式引导。商业化: 散户玩家及纯免费玩家主要引导对免费角色、 地图、 Gacha( 抽奖系统) 、 活动赠与、 成就等方面对玩家进行塑造和发展, 在整个游戏社会中处于地基阶层, 作为小鱼玩家供给海豚和鲸鱼( 偶然付费和长期付费玩家) 动力, 进行低阶层的互动需求。海豚玩家作为游戏的最主要收入群体, 将是我们重点发展的对象, 在游戏中, 各种系统、 活动等都将专门围绕海豚玩家展开, 目的是尽可能将海豚玩家留在游戏里。从关卡上, 不断加入的新角色、 装备宝石系
23、统、 商城中的消耗品道具, 都为了引诱小鱼玩家向海豚玩家转变, 而且刺激海豚玩家在游戏中进行小额消费, 最大限度培养她们的冲动型消费观念和常态型消费习惯。对于鲸鱼型玩家, 我们在商城中将角色、 皮肤、 稀有型增值道具等消费品作为诱饵, 在期待海豚玩家转型的同时, 利用玩家的竞争心理、 完美主义倾向、 收集癖等, 向鲸鱼玩家提供消费的渠道, 使她们在游戏中有消费的方向, 为了一个出类拔萃或者心理上满足的虚名进行消费。这种用户体验的偏重培养, 能够将不同类型用户体验需求、 消费需求整合到游戏中, 又能形成交叉的网状互动关联。所有的3种玩家, 将在每一局游戏里进行交织, 互相影响, 小鱼玩家去滋养海
24、豚玩家, 海豚玩家也翻过来带动小鱼玩家, 鲸鱼玩家则带动海豚玩家, 以滚雪球的方式将玩家之间的竞争和消费带动起来。现在的玩家很在乎与其它人的竞争, 而根据最近两年的各平台游戏反馈来看, 玩家对朋友之间的竞争重视程度已经渐渐超过陌生人之间的竞争。换句话说, 玩家对朋友之间的优势更为嫉妒, 更容易刺激她们的消费, 因此在系统功能上, 我们将做这方面的强化。2) 团队优势我们的团队实力强大, 集合各游戏公司中的高端人才, 项目经历、 经验和各人的实力也不容小觑, 团队实力的强大将会为项目做好强大的技术支持, 她们是我们难得的人才储备。2 劣势分析( Weaknesses) 主要表现在项目进入市场初期
25、, 其知名度不够, 导致在线人数不高, 但项目产品有其足够的竞争优势, 这就需要相关策划部门制定完善的市场拓展方案, 综合利用广告、 公共关系、 促销等多种手段, 迅速扩大市场知名度, 吸纳会员, 使市场进入期尽可能的缩短, 从而更快的建立起完善的发展平台, 将企业带入良性发展轨道。3 机会分析( Opportunities) 近几年的行业发展状况良好, 网络的普及及2.5D休闲网游需求的放量增长为项目发展带来了良好的发展机遇, 再加上处于一个良好的经济环境中, 对项目的投资运营将非常有利, 将给项目带来巨大的商机和潜力。( 三) 市场发展策略希望开发一个全民皆兵的网络推广方案。1、 搜索引擎
26、推广登录免费分类目录、 登录付费分类目录、 搜索引擎优化、 关键词广告、 关键词竞价排名、 网页内容定位广告2、 信息发布推广: 将有关的网站推广信息发布在其它潜在用户可能访问的网站上, 利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。3、 资源合作推广: 交换链接、 交换广告、 内容合作、 用户资源合作等方式, 在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的, 其中最常见的资源合作方式为网站链接策略, 利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。4、 会员推广经过会员自身进行宣传推广5、 网络广告( 后期主要方式) 在拥有一定的资金后, 在行业网站、 blog等投放一定量的广告。 四、 竞争对
27、手的优势和劣势XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 。”有竞争才有发展”。我们欢迎有实力的竞争对手, 以便共同创造出广阔的游戏互联网市场。第三节 融资需求及财务预测一、 公司当前财务状况和资本结构Bomber网络技术有限公司20XX年度财务状况表单位: 元/人民币 项目金额或比率固定资产流动资
28、产无形及递延资产流动负债实收资本未分配利润流动比率资产负债率金额或比率%二、 融资需求公司拟吸收风险投资XXXXX万元, 能够分两期投入。第一期XXXXX万元资金主要用于建立企业所需的硬件设施。具体用途见下表: 序号资源金额( 万元) 12第二期XXXXX万元资金主要用于产品的稳定研发, 企业文化的构建和后续资源跟进: 序号资源金额12三、 财务分析汇总表 单位: 万元 /人民币 年期项目201X年201X年201X年销售收入软件销售收入税后利润总资产总负债所有者权益四、 财务分析附表: 1、 损益表2、 费用成本预测表3、 现金流量表4、 资产负债表第四节 公司构架和管理细分一、 发展战略l
29、 总体战略: 建立动态联盟, 形成核心层、 紧密层和松散层相结合的”你中有我, 我中有你, 有所为, 有所不为, 合作与竞争并存”的网络化合作体系, 进行契约式研究、 开发、 销售, 以培育和发展公司核心技术, 实现优势互补、 共同发展。l 坚持”以人为本”的经营管理理念。l 坚持”提供高品质产品, 实现低交付成本”的市场竞争策略。l 充分运用产品经营和资本经营两种手段, 积极开拓产品市场与资本市场, 实现公司跳跃式发展。l 注重知识管理, 实现可持续发展。二、 公司的组织结构和管理模式1、 公司的组织结构公司以创新精神大胆改革原有的管理模式, 打破传统的劳动分工理论, 再造业务流程, 结合开
30、放式知识型企业的特点, 建立起跨越职能部门界限和以满足顾客、 市场需求为核心的工作团队力求实现组织结构的扁平化和柔性化。公司成立了运营管理中心, 它既是公司的智囊部门, 又是公司实施运营和管理工作的中心。本项目增资后拟定以有限责任公司的形式进行经营和管理, 结构采用直线管理结构, 实行董事会领导下的总经理负责制, 其主要结构如下: 董事会总经理财务部渠道部客服部技术部商务部总经办( 一) 董事会增资后的董事会严格按照公司法及有关法律法规的规定设置和行使职能。在股东大会( 股东会) 的授权下, 制订公司重大经营方针、 重大投资决策等等。具体如下: 董事会的设立。有限责任公司设立董事会, 有5人组
31、成。监事会的设立。设监事会5人组成。3. 董事会的职权。董事会对股东负责, 行使下列职权: 负责召集股东会, 并向股东会报告工作; 执行股东会的决议; 决定公司的经营计划和投资方案; 制订公司的年度财务预算方案、 决算方案; 制订公司的利润分配方案和弥补亏损方案; 制订公司增加或者减少注册资本的方案; 拟订公司合并、 分立、 变更公司形式、 解散的方案; 决定公司内部管理机构的设置; 聘任或者解聘公司经理( 总经理) ( 以下简称经理) , 根据经理的提名, 聘任或者解聘公司副经理、 财务负责人, 决定其报酬事项; 制定公司的基本管理制度。4.董事会会议。董事会会议由董事长召集和主持; 董事长
32、因特殊原因不能履行职务时, 由董事长指定副董事长或者其它董事召集和主持。1/3以上董事能够提议召开董事会会议。( 二) 总经理经理( 总经理1人, 副经理根据需要设立) 由董事会聘任或者解聘。经理对董事会负责, 行使以下职权: 主持公司的生产经营管理工作, 组织实施董事会会议; 组织实施公司年度经营计划和投资方案; 拟订公司内部管理机构设置方案; 拟订公司的基本管理制度; 制定公司的具体规章; 提请聘任或者解聘公司副经理、 财务负责人; 聘任或者解聘除应由董事会聘任或者解聘以外的负责管理人员; 公司章程和董事会授予的其它职权。经理列席董事会会议。公司主要研发组织结构图如下: 公司组织结构以授权
33、型、 扁平化、 动态性为主要特征, 淡化部门界限, 改变传统组织结构的刚性, 增强快速反应能力, 以实现公司整体最优而不是单个部门或环节最优。为防止出现”内部人控制”现象, 公司将进一步完善法人治理结构, 拟设立独立董事两名。2、 管理模式: 以合作化人性管理思想为指导, 以目标管理为基础、 以项目管理为核心, 同时实施数字化管理、 柔性管理、 知识管理。l 目标管理: 将公司三年发展规划确定的目标层层分解、 落实, 明确责任, 以目标为尺度进行考核。l 数字化管理: 利用先进的信息技术建立公司的内部网络, 实现资源共享与信息的快速传递。l 柔性管理: 提倡”人性为本”, 建立柔性组织, 实行
34、弹性工作, 提供特色柔性产品、 服务, 增强公司灵活性、 适应性和创新性。l 知识管理: 知识经济时代, 企业竞争优势来自对知识资源的开发和利用。公司将建立基于内部网络的知识库, 完善知识共享机制, 培养和提高公司的集体创造力。三、 人力资源规划人才是新经济时代的财富之源。新经济时代企业之间的竞争, 说到底, 就是人才的竞争, 谁拥有人才, 谁就拥有财富。公司奉行人本主义企业文化, 以实现员工价值最大化为人力资源管理的目标。l 建立科学合理的人才智力、 时间结构, 创造崭新的人才空间, 实现人才的互补效应。l 建立公开、 公平、 公正的绩效考评体系与合理的薪酬制度。l 推行”员工持股计划”,
35、实现知识与资本的结合, 构建利益共同体, 增强公司发展的动力。l 采取股票期权等多种股权激励方式, 促使经营者以实现企业价值最大化为目标, 解决所有者与经营者之间目标背离问题。l 导入竞争机制, 充分调动员工的积极性和发挥她们的创造性。l 积极开展员工培训工作, 建立起集管理培训、 技术、 学位培训和新员工上岗培训于一体的培训体系。提倡员工之间交叉互动式学习, 同时, 与大专院校合作以委托培养等方式进一步提升员工素质, 实现公司价值与员工价值的同步增长。四、 研究与开发 1、 开发管理公司积极推行项目管理, 引入工程化管理思想, 按照国际质量体系标准, 对应用软件开发、 供应、 维护和系统集成
36、等各个环节进行严密监控, 实施全过程质量管理, 建立起一个过程受控、 紧密衔接、 闭环运行的质量保证体系, 以实现”无缺陷、 无故障、 无投诉”的质量目标。l 开发人员实行竞争上岗、 末位淘汰制。l 开发人员的报酬与其工作量和开发质量相结合。制定项目利益分配制度和综合技能考评制度, 实现技术人员考核制度化。l 公司将强化实施产品开发的工程化和标准化, 启动产品质量体系认证工作。2、 研究开发计划为了巩固并长期保持公司产品竞争优势, 公司加强研发实力, 将对产品游戏性、 消费点、 核心玩法、 细节把控等领域进行更深层次的研究和开发, 形成公司”发芽期”、 ”种子期”、 ”结果期”产品并存的合理的
37、产品结构线。公司计划每年提取当期销售额的10%-15%作为研发基金, 提高研发人员待遇, 改进研发条件, 以提高公司的产品竞争力。五、 资本运营企业的产品经营和资本经营是相辅相成的, 产品经营是基础, 资本经营则是企业快速发展的助推器。除了搞好产品经营, 公司将积极开展资本经营, 突破传统的利用外部资源窄小的方式, 充分实施外部交易型战略, 最大限度地利用外部资源, 建立产品经营与资本经营相结合的全面运营机制。公司将积极运用联合、 兼并、 收购、 托管、 投资参股、 控股、 改制上市等方式以及这些方式的组合, 充分整合内、 外资源, 实现公司的跨越式发展。第五节 投资方的介入和退出一、 投资建
38、议为尽快占领交通行业信息化领域, 公司拟吸收风险投资XXX 万元, 可分两期投入, 其中第一期投入XXX万元, 第二期投入XXXX万元, 以确保公司三步跨越式发展战略的圆满实现。二、 投资方在公司经营管理中的地位、 作用投资方经过选派董事参与公司决策, 可是不干预企业日常经营管理, 投资者可向公司委派一名财务监督员, 监督公司资金运用情况。若不委派财务监督, 能够委托会计师事务所行使监督工作。公司每月向董事会和投资者提供现金流量表、 资产负债表和损益表。公司总经理必须向董事会书面汇报当月经营状况和下月财务预算计划。投资者可要求总经理向其汇报经营状况, 但每季度最多一次。三、 资本退出风险投资者
39、并不是要长期持有公司股份, 而是要在适当的时候退出, 并取得收益。我们把投资者在退出时候的资本最大化增值放在重要的位置, 将始终坚持”企业价值最大化”的经营目标。投资者退出的方式主要有IPO( 首次公开发行) 、 出售、 清算或破产三种, 其中IPO是最成功的退出方式, 上市退出所带来的收益高于其它退出途径。中国即将设立创业板, 这就大大增强了风险投资家经过IPO形式退出的可行性。公司三年发展战略规划确定: 完成股份制改造; 达到创业板上市标准并上市。公司在三年内将密切关注创业板市场动态, 时刻与证券业界保持联系, 力求 公司在创业板上市, 风险投资家成功退出。如在本项目实施一定时间投资者希望
40、退出, 建议经过上市、 购并、 利润分配或定期收益等方式予以退出, 以保护投资者的利益。具体的退出方式如下: ( 一) 上市的方式在确定了上市的方向后, 上市的途径却并不是遵循唯一的模式。基本方式能够分为两种: 直接在二板市场上市和借壳上市, 当然目标市场更是多种多样, 既能够是国内市场也能够是海外市场。 1、 经过二板市场直接上市实现风险投资的退出2、 借壳上市实现风险投资的退出国内主板市场的借壳上市( 1) 风险投资公司能够直接或者经过投资的风险企业收购上市公司的”壳资源”, 在取得控股权后, 再经过资产置换的方式将风险企业或项目注入上市公司, 达到风险资本退出的目标。 ( 2) 风险投资
41、公司能够利用当前上市公司追逐风险投资和高科技主业的热潮, 直接将相关股权出售给上市公司或由其设立的风险投资公司, 从而使所投资的风险企业实现上市目标。海外二板市场的借壳上市当国内二板市场未立之时, 我们能够利用香港联交所和国外的二板市场实现退出。香港作为国际金融中心, 其创业板市场主要是针对香港及邻近地区需要集资扩张并具备增长潜力的中小高科技企业和新兴企业, 没有对上市企业作区域限制, 这就为内地中小高新技术企业实现海外融资开辟了渠道。因此我们能够利用香港开辟创业板市场的机会, 输出以高新技术为主的中小企业, 实现资本退出。美国的NASDAQ市场、 新加坡的股票交易所也是也是资本退出的可选择途
42、径。( 二) 转售及并购措施转售一般是风险资本家把手中的股份卖给另外的投资者, 特别是卖给扩张和后期风险投资公司。企业管理人员所持有的股份能够同时转售或不转售。并购是指同行业或相关行业的产业集团收购和兼并风险企业, 使之成为产业集团的一部分。这两种方法的买主是来自企业外部的机构, 相应的支付方法有: 1.以股份换现金, 风险资本家实现投资收益, 企业管理者也可套现, 这是最理想最直接简单的方法。2.如对方没有足够的现金支付, 能够用期票来付款, 也给卖方一定的税务好处。3.或用股票换买方公司的股票, 也能够不纳税, 最好是能取得买方公司的带红利可转换优先股, 使卖方在出售由优先股转换成的普通股
43、之前, 获得一定的红利收入。4.风险企业也能够把所有的资产卖给收购者, 换取现金, 并清偿债务, 把余下的现金支付给股东, 包括风险资本家和企业管理层。5.卖出资产换成买方公司的股票, 并把股票分配给股东。( 三) 回购及财务安排回购股份一般在签订投资协议时设定, 是投资者变现投资的最保守方法, 即在投资期满, 投资项目无法上市或无法转售给其它大公司的情况下, 投资者有权以确定的价格和支付方式要求该项目发起企业回购投资者拥有的股份, 或该项目发起企业有权从投资者那里获得回购股份。计算回购股份的方法有: 1.市盈率法: 首先取得相同行业上市公司的市盈率, 乘以公司的收益, 得到企业可能有的市值,
44、 再乘上风险资本家拥有股份比例, 即可得到回购股份的价值。2.销售额百分法: 有时使用公司收益来计算公司价值不合适, 对于新兴企业, 在发展早期所投入的大量研究开发费用和固定资产折旧需要摊销, 企业的账目利润很小, 这时候能够用销售额的百分比作为假设的盈利比较合理, 再乘以同行业的市盈率和投资方的股份比例, 得到回购股份的价值。3.现金流量倍数法: 在某些行业中, 现金流量表比损益表更能反映企业的经营状况, 用现金流量来反映企业的盈利和价值被认为是一种好方法。4.专家评估法: 资产评估师综合企业的账面价值和上述几种方法的选择或组合, 得到一个的折中的数值, 让投资者和企业双方接受。5.预定的现金额: 在投资协议中规定到投资期满时企业以一定的现金回购投资者的股票, 虽然这种方法省去了许多评估和协商的工作, 但一开始确立这个金额并不容易。统计表明, 在一般的退出方式中, 其它大企业兼并收购的为23%, 转售给其它投资者的为9%, 企业回购股票的占38%, 案件数量之和超过了公开上市的案例, 但收益率较低, 在变现的资金数量