资源描述
9. 3.5:细节处理
在完成大体的建模后,就需要对整个造型的细节做处理,主要针对前面步骤 中没有做倒角的细节部分。
【小提示】
为什么要把倒角等细节操作放到所有部件的初步建模完成后来做呢?很多 初学者很容易犯这样的毛病,在刚开始建模时,想把每一个部件都做完,甚至把 倒角都处理完后,再做下一个部件,导致在后面的建模过程中,如果要对前面做 好的部件做调整,就很难完成,导致很多情况下必须重新建模,这样事倍功半。
[Stepl ]
首先处理主体部分的倒角,将主体图层显示出来,其他部分隐藏,如图9-1 所示。
Perspective
图9- 1 点击如图9- 2所示的实体倒角工具。
-夕嘎偷sigl (99何。圈 ~夕^《》^凰 醐屹似义。.7
图9-2 点击如图9- 3所示的线条,做整体倒角。
如图9- 24所示部分是处理中间空洞部分的倒角效果。
图 9- 24处理纵向周边缘部分的倒角效果如图9- 25所示。
图9・25
处理完之后,将三个图层显示出来,镜像对称复制到另外一边,如图9- 26 所示。
图 9- 26
由于前轮业分倒角细节已经处理完成,只需要处理“前轮连接”图层即可, 如图9- 27所示。
图9・27
[Step7】
先处理中间轴部分的倒角,如图9- 28所示。
图9・28
图 9- 30
对另外一边做同样的处理,最终连接部分效果如图9- 31所示。
图 9-31
这样姓节部分处理就完成了,将所有处理过细节的所有部分显示出来,如图 9- 32所不。
Perspective
图9・32
用实体方式显示,效果如图9- 33所示。
图9・33
9.4:渲染处理
[Stepl ]
同前面章节一样,为了方便渲染,将同样属性的材质必须放置到同一个图层
上,
如图9- 34所示。
C属。图匚J显
时 X △ ▽ 4
w匚尹
名称
tfrfrfrfrfrfrfrfdrrfrfrfrfd] 99999999099909
■ ■□□
rfrfrfrfrfrf
9 9 9 9 9 0
银色金属 黑色塑料 玻璃
黑色橡胶 不锈钢
顶端后部
副01020405
设层层层层体轴 预图图图图主转
图9・34
存盘后,导入到Keyshot3. 0中,如图9- 35所示。
图9・35
[Step2]・ Paint
—Gloss
Matte
Metallic
・ Paint
—Gloss
Matte
Metallic
点击如图的烤漆材质,如图9- 36所示。
0 |」Plastic
・ Soft Touch■ Stone
Translucent」Wood
Paint - ... Paint - ... Paint - ... Paint...
Paint... Paint... Paint... Paint -...
Pajnt - metallf cool grey_
图9・36将这个材质拖入到车的上表面,得到如图9- 37所示的效果。
图9・37
再点击如图9- 38所示的黑色塑料。
」二 Plastict> — Clear
0 — Cloudy CompositesC>,Hard
t> —i MoldedSoft
•••••••••••••••••••••・ Soft Touch
Soft black shiny
图9・38拖入到后部,得到如图9- 39所示的效果。
图9・39再将旁边如图9- 40所示的黑色塑料赋给轮胎。
」・ PlasticClear
f> — Cloudy・ Composites
[> -J HardMolded
Molded
Soft
/hi…Soft whi…
Soft black rough
—Soft
Soft Touch
•••••Soft bl... Soft gre... Soft gre...
图 9- 40得到如图9- 41所示的效果。
图9・41 再将如图9- 42所示的不锈钢材质选中。
MetalA ・ Aluminum
0 — Anodizedt> 2 Brass
t> — Chromet> _ Copper
t> 7 Nickelt> Y Precious
・ Stainless steel :■ Steelt> Titanium
Steel r..
将这个材质赋给转轴处,得到如图9- 43所示的效果。
Gia…
Glass b…
Light
Liquids
Metal
Gia... Glass b...
Glass basic blue
Glass n.. Glass n..
图 9- 43再将蓝色玻璃材质选中,如图9- 44所示。
・ Glass1> 一 | Clear
Color density1> — Frosted
j TexturedGlass b... Glass ba...
图 9- 44将这个材质赋给车前端玻璃材质处,如图9- 45所示。
图9・45再点击“纹理”选项中方形纹理,如图9- 46所示。
材jf巨境背寰乒理 Q O 导入 导出
渲染
搜索:
」-Textures_J Labels
Molded textures
i ip
:a LU I ID、
Skin^Normal
、II Ul I ip
Skin^Color
splatter^normal
Square_Light
图9・46
拖入到后端上部,选择“色彩”,如图9- 47所示。
图9・3确定后得到如图9- 4所示的效果。
图9・4
接下来处理车罩图层,将“车罩”图层选中,其他图层都隐藏,如图9- 5 所示。
Perspective
名称
主体
Rhinoceros
。属性。图层、
转轴
前端下部
前段后部
轮胎
轮胎外壳
后抡胎连接...
前轮
前轮连接
f rf
rfrfrfrfrfrfrfrf
车善1/
line 代
图9-5
删除一边,对一半部分同样采用实体倒角的方式,对如图9- 6所示的边缘 做倒角。
图 9- 47
点击鼠标右键,调节比例,如图9-48所示,并将上面的贴图类型改为“平 面Y" o
得到如图9- 49所示的效果。
图9・49
[Step3]
这个部分的颜色还不太对,应该是和蓝色相混合的颜色,所以在编辑材质中 进行调节,点击如图9-50所示的颜色框,进行颜色调节,改为如图9-51所示 的蓝色。
项目|乡项目
项目
真度
图 9- 50图 9-51
得到如图9- 52所示的效果。
图9・52 渲染一下,得到如图9- 53所示的渲染效果。
图9・53
[Step4]发现表面的反射不够,修改表面材质的反射,如图9- 54所示。
项目材质
材质
场景
环境
名称:
设置
相机
类型:
图 9- 54修改后,渲染看效果,如图9- 55所示
图 9- 55 将如图9- 56所示的背景拖入到场景中。
材质 环境 背景 纹理 渲染Q o 一导入 导出搜索:
」-h Backplates t>」Interior・ Outdoor
hdri-
hdri-
hdri-
hdri-
locations for..
locations for., locations ice... locations ice...
locations in.,.
locations in...
locations un..
hdn- locations
如图9- 57所示。
图9・56并修改表面的材质为金属材质下面的铝制材质,
」一 Metal
t> . Aluminum
t> Anodized!>
Brass.
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
Aluminu...
图9・57简单渲染以后,得到如图9- 58所示的效果。
图 9- 58
[Step5]在“项目”菜单中,将背景换为“照明环境”,如图9- 59所示。
X
图 9- 59 点击如图9- 60所示的三点高光环境。
」M* Environments> 一 Interior
Outdoort> 一J Studio
2 Panels 2k 3 Panels Straight 2k 3 Panels Tilted
3 Point Sharp High 2k 3 Point Sharp Low 2k 3 Point Sha..,
图9・60
0 9-61
将表面的铝制材质的粗糙度降低,如图9- 62所示。
图9・62 渲染后,得到如图9- 63所示的效果。
图 9- 63 [Step7】
调整背景,并将表面材质的反光进行调整,得到如图9- 64和图9- 65所示 的效果。
图9・64
图 9- 65
9.5本章小结
本章结合Rhino5. 0软件和Keyshot3. 0软件的使用,讲解了一款概念车产品 的建模和渲染,这个案例是一个比较复杂的产品,组件较多,需要从大处着眼, 先主后次,一一耐心的处理,在建模过程中,这种抽丝剥茧的建模能力是需要通 过一些辅助产品建模来进行锻炼的。
Perspective
图9-6 倒角后得到如图9- 7所示的效果。
Perspective 卜
图9-7
[Step2]
同样对凹陷部分做实体倒角,得到如图9- 8所示的效果。
图9・8
0 9-9
将整个部分镜像对称复制到另外一边,得到如图9- 10所示的效果。
Top〔▼
图9・10
接下来处理主体后部的细节,将“前段后部”图层显示出来,其他图层隐藏, 如图9- 11所示。
[Step3]继续做实体倒角处理,对如图9- 12所示的线条做倒角。
图9・12
确定后得到如图9- 13所示的效果。
图9・13
继续处理后轮轮胎、后轮外壳和连接部分的细节,如图9- 14所示,显示这 三个图层。
Perspective
图 9- 14
这三个图层也是一样只处理一半,将另外一半删除,如图9- 15所示。
Perspective
图 9- 15
[Step4]
首先处理车轮部分的倒角细节,这个部分只有中间的车轴部分没有处理,做 如图9- 16所示的倒角处理。
图 9- 16
确定后得到如图9- 17所示的效果。
图9・17
继续处理中间部分经过布尔运算后的细节倒角(其中一个槽),如图9- 18 所示。
将所有的槽都倒角后,得到如图9- 19所示的效果。
图 9-19
[Step5]
继续处理车壳部分的倒角细节,做如图9- 20所示的倒角处理。
图9・20
倒角后,得到如图9- 21所示的效果。
Perspective
图9・21
接下来处理连接部分的倒角细节,显示这个图层,如图9- 22所示。
Perspective
图 9- 22
[Step6]
一步一步的对儿个未做倒角的部分做倒角,如图9- 23所示是处理横向轴部 分的倒角。
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