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计算机三维辅助产品设计RHINO-细节处理.docx

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9. 3.5:细节处理 在完成大体的建模后,就需要对整个造型的细节做处理,主要针对前面步骤 中没有做倒角的细节部分。 【小提示】 为什么要把倒角等细节操作放到所有部件的初步建模完成后来做呢?很多 初学者很容易犯这样的毛病,在刚开始建模时,想把每一个部件都做完,甚至把 倒角都处理完后,再做下一个部件,导致在后面的建模过程中,如果要对前面做 好的部件做调整,就很难完成,导致很多情况下必须重新建模,这样事倍功半。 [Stepl ] 首先处理主体部分的倒角,将主体图层显示出来,其他部分隐藏,如图9-1 所示。 Perspective 图9- 1 点击如图9- 2所示的实体倒角工具。 -夕嘎偷sigl (99何。圈 ~夕^《》^凰 醐屹似义。.7 图9-2 点击如图9- 3所示的线条,做整体倒角。 如图9- 24所示部分是处理中间空洞部分的倒角效果。 图 9- 24处理纵向周边缘部分的倒角效果如图9- 25所示。 图9・25 处理完之后,将三个图层显示出来,镜像对称复制到另外一边,如图9- 26 所示。 图 9- 26 由于前轮业分倒角细节已经处理完成,只需要处理“前轮连接”图层即可, 如图9- 27所示。 图9・27 [Step7】 先处理中间轴部分的倒角,如图9- 28所示。 图9・28 图 9- 30 对另外一边做同样的处理,最终连接部分效果如图9- 31所示。 图 9-31 这样姓节部分处理就完成了,将所有处理过细节的所有部分显示出来,如图 9- 32所不。 Perspective 图9・32 用实体方式显示,效果如图9- 33所示。 图9・33 9.4:渲染处理 [Stepl ] 同前面章节一样,为了方便渲染,将同样属性的材质必须放置到同一个图层 上, 如图9- 34所示。 C属。图匚J显 时 X △ ▽ 4 w匚尹 名称 tfrfrfrfrfrfrfrfdrrfrfrfrfd] 99999999099909 ■ ■□□ rfrfrfrfrfrf 9 9 9 9 9 0 银色金属 黑色塑料 玻璃 黑色橡胶 不锈钢 顶端后部 副01020405 设层层层层体轴 预图图图图主转 图9・34 存盘后,导入到Keyshot3. 0中,如图9- 35所示。 图9・35 [Step2]・ Paint —Gloss Matte Metallic ・ Paint —Gloss Matte Metallic 点击如图的烤漆材质,如图9- 36所示。 0 |」Plastic ・ Soft Touch■ Stone Translucent」Wood Paint - ... Paint - ... Paint - ... Paint... Paint... Paint... Paint... Paint -... Pajnt - metallf cool grey_ 图9・36将这个材质拖入到车的上表面,得到如图9- 37所示的效果。 图9・37 再点击如图9- 38所示的黑色塑料。 」二 Plastict> — Clear 0 — Cloudy CompositesC>,Hard t> —i MoldedSoft •••••••••••••••••••••・ Soft Touch Soft black shiny 图9・38拖入到后部,得到如图9- 39所示的效果。 图9・39再将旁边如图9- 40所示的黑色塑料赋给轮胎。 」・ PlasticClear f> — Cloudy・ Composites [> -J HardMolded Molded Soft /hi…Soft whi… Soft black rough —Soft Soft Touch •••••Soft bl... Soft gre... Soft gre... 图 9- 40得到如图9- 41所示的效果。 图9・41 再将如图9- 42所示的不锈钢材质选中。 MetalA ・ Aluminum 0 — Anodizedt> 2 Brass t> — Chromet> _ Copper t> 7 Nickelt> Y Precious ・ Stainless steel :■ Steelt> Titanium Steel r.. 将这个材质赋给转轴处,得到如图9- 43所示的效果。 Gia… Glass b… Light Liquids Metal Gia... Glass b... Glass basic blue Glass n.. Glass n.. 图 9- 43再将蓝色玻璃材质选中,如图9- 44所示。 ・ Glass1> 一 | Clear Color density1> — Frosted j TexturedGlass b... Glass ba... 图 9- 44将这个材质赋给车前端玻璃材质处,如图9- 45所示。 图9・45再点击“纹理”选项中方形纹理,如图9- 46所示。 材jf巨境背寰乒理 Q O 导入 导出 渲染 搜索: 」-Textures_J Labels Molded textures i ip :a LU I ID、 Skin^Normal 、II Ul I ip Skin^Color splatter^normal Square_Light 图9・46 拖入到后端上部,选择“色彩”,如图9- 47所示。 图9・3确定后得到如图9- 4所示的效果。 图9・4 接下来处理车罩图层,将“车罩”图层选中,其他图层都隐藏,如图9- 5 所示。 Perspective 名称 主体 Rhinoceros 。属性。图层、 转轴 前端下部 前段后部 轮胎 轮胎外壳 后抡胎连接... 前轮 前轮连接 f rf rfrfrfrfrfrfrfrf 车善1/ line 代 图9-5 删除一边,对一半部分同样采用实体倒角的方式,对如图9- 6所示的边缘 做倒角。 图 9- 47 点击鼠标右键,调节比例,如图9-48所示,并将上面的贴图类型改为“平 面Y" o 得到如图9- 49所示的效果。 图9・49 [Step3] 这个部分的颜色还不太对,应该是和蓝色相混合的颜色,所以在编辑材质中 进行调节,点击如图9-50所示的颜色框,进行颜色调节,改为如图9-51所示 的蓝色。 项目|乡项目 项目 真度 图 9- 50图 9-51 得到如图9- 52所示的效果。 图9・52 渲染一下,得到如图9- 53所示的渲染效果。 图9・53 [Step4]发现表面的反射不够,修改表面材质的反射,如图9- 54所示。 项目材质 材质 场景 环境 名称: 设置 相机 类型: 图 9- 54修改后,渲染看效果,如图9- 55所示 图 9- 55 将如图9- 56所示的背景拖入到场景中。 材质 环境 背景 纹理 渲染Q o 一导入 导出搜索: 」-h Backplates t>」Interior・ Outdoor hdri- hdri- hdri- hdri- locations for.. locations for., locations ice... locations ice... locations in.,. locations in... locations un.. hdn- locations 如图9- 57所示。 图9・56并修改表面的材质为金属材质下面的铝制材质, 」一 Metal t> . Aluminum t> Anodized!> Brass. Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... Aluminu... 图9・57简单渲染以后,得到如图9- 58所示的效果。 图 9- 58 [Step5]在“项目”菜单中,将背景换为“照明环境”,如图9- 59所示。 X 图 9- 59 点击如图9- 60所示的三点高光环境。 」M* Environments> 一 Interior Outdoort> 一J Studio 2 Panels 2k 3 Panels Straight 2k 3 Panels Tilted 3 Point Sharp High 2k 3 Point Sharp Low 2k 3 Point Sha.., 图9・60 0 9-61 将表面的铝制材质的粗糙度降低,如图9- 62所示。 图9・62 渲染后,得到如图9- 63所示的效果。 图 9- 63 [Step7】 调整背景,并将表面材质的反光进行调整,得到如图9- 64和图9- 65所示 的效果。 图9・64 图 9- 65 9.5本章小结 本章结合Rhino5. 0软件和Keyshot3. 0软件的使用,讲解了一款概念车产品 的建模和渲染,这个案例是一个比较复杂的产品,组件较多,需要从大处着眼, 先主后次,一一耐心的处理,在建模过程中,这种抽丝剥茧的建模能力是需要通 过一些辅助产品建模来进行锻炼的。 Perspective 图9-6 倒角后得到如图9- 7所示的效果。 Perspective 卜 图9-7 [Step2] 同样对凹陷部分做实体倒角,得到如图9- 8所示的效果。 图9・8 0 9-9 将整个部分镜像对称复制到另外一边,得到如图9- 10所示的效果。 Top〔▼ 图9・10 接下来处理主体后部的细节,将“前段后部”图层显示出来,其他图层隐藏, 如图9- 11所示。 [Step3]继续做实体倒角处理,对如图9- 12所示的线条做倒角。 图9・12 确定后得到如图9- 13所示的效果。 图9・13 继续处理后轮轮胎、后轮外壳和连接部分的细节,如图9- 14所示,显示这 三个图层。 Perspective 图 9- 14 这三个图层也是一样只处理一半,将另外一半删除,如图9- 15所示。 Perspective 图 9- 15 [Step4] 首先处理车轮部分的倒角细节,这个部分只有中间的车轴部分没有处理,做 如图9- 16所示的倒角处理。 图 9- 16 确定后得到如图9- 17所示的效果。 图9・17 继续处理中间部分经过布尔运算后的细节倒角(其中一个槽),如图9- 18 所示。 将所有的槽都倒角后,得到如图9- 19所示的效果。 图 9-19 [Step5] 继续处理车壳部分的倒角细节,做如图9- 20所示的倒角处理。 图9・20 倒角后,得到如图9- 21所示的效果。 Perspective 图9・21 接下来处理连接部分的倒角细节,显示这个图层,如图9- 22所示。 Perspective 图 9- 22 [Step6] 一步一步的对儿个未做倒角的部分做倒角,如图9- 23所示是处理横向轴部 分的倒角。
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