资源描述
6. 3. 5尾部建模
最后来处理尾部的叶轮局部,即如图6-1所示的局部。
图6-1
这个局部结构不是很清楚,只有按照理解模拟的方法进行创立。
[Stepl ]
新建一个图像,命名为“尾部”,定义为绿色,然后在右视图中利用坐标原 点画出一个圆形,如图6- 2所示。
图6-2
[Step2]
用得到的圆形投影到主题上,并利用尾部的投影线进行剪切,得到如图6-3 所示的效果。
Perspective 卜
图 6- 19[Steplll
利用做出的放样面的边缘做法向边缘建模(&),得到如图6- 20所示的 效果。
图6・20
然后将外围局部显示出来,将内部隐藏,如图6- 21所示。
Perspective 卜
图6・21
[Stepl2]
捕捉底册的圆形中心和底部的向下的四分之一点,画出一条直线,如图6- 22 所示。
图6・22
将阵列得到的线条进行旋转复制,复制出30度的一条线,如图6-23所示。
图6・23将得到的两条线用复制工具(
)向内复制,以中点为相对点,如图6-24
所示。
图 6- 24
先进行端点捕捉,画出如图6- 25所示的一条小短直线。
图 6- 25然后将中心局部的两个端点用直线连接起来,如图6- 26所示。
图 6- 26
[Stepl3]用得到的线条做双轨扫琼,得到如图6- 27所示的曲面效果。
图6・27
将得到的面做偏移复制(令),得到如图6 - 28所示的效果。
图6・28
[Stepl4]
将内部的实体显示出来,将叶片进行旋转阵列(逝?),得到如图6-29所 示的12个相同的叶片。
图 6- 29
由于叶片不是和外表齐平的所以要对这样的叶片的边缘进行移动,调整形状, 将内部主体锁定,然后保存一个页面来进行调整,如图6- 30所示。
图6・30
点击如图6- 31所示的移动边缘工具。
缀修 边未 好动
图 6-31[Stepl4]
同时将外侧的小边缘进行移动,得到如图6- 33所示的效果。
图6・33调整后得到如图6- 34所示的效果。
图 6- 34
叶片的高低不同,所以需要对这两个边缘进行高低不同的调整,最终得到如 图6- 35所示的效果。
图6・35
恢复锁定局部,然后将伸出的局部用外围的面剪掉,如图6- 36所示。
图6・36
这个局部的模拟效果就完成了,将外围做倒角,得到如图6-37所示的效果。
图6・37
这个局部的整体效果如图6- 38所示。
图 6- 38
对外围的相接局部做倒角,得到如图6- 39所示的效果。
图6・39
组合到一起,得到如图6- 40所示的效果。
图6-3
将用来投影的圆形进行二维缩放,缩小并移动到如图6- 4所示的位置。
Perspective 卜
图6・4
点击复制边缘工具(</ ),将如图6- 5所示的边缘线复制出来并组合。
图 6- 40[Stepl6]
最后处理前后的管子局部,首先在顶视图上画出如图6-41所示的一个上下 对称的曲线。
在前视图上做线条的调整,如图6- 42所示。
Front 卜图 6- 42
点击做管子工具(),对这条线进行做管子,得到如图6- 43所示的效果。
图 6- 43用同样的方法画出尾部的管子,如图6- 44所示。
图 6- 44
调整管子的位置,这样整体局部的建模基本上做完了,得到如图6-45所示 的效果。
图 6- 45继续处理把手上面的按钮细节,如图6- 46所示的局部。
图 6- 46
名称
主体
主体细节 散热孔 下半局部 下部风口 尾部 线条 管子
rfd]E£d]drrf[£
? Q Q Q 9 g Q
新建一个“把手”图层,将建出的把手放置到这个图层中,如图6-47所示。
。属学图US E说D 哈 x A ▼ « J1T"
图 6- 47
将其他图层隐藏,保存把手图层,如图6- 48所示。
O属*图□ □□□
rfrfrfrfrfrf
名称主体 Q
主体细节散热孔
下半局部下部风口
尾部线条
管子把手 J
图 6- 48
[Stepl7]在顶视图中,对照底图画出如图6- 49所示的一个圆形。
图 6- 49
在右视图中,借助操作轴移动到如图6- 50所示的位置。
图 6- 50
做挤出成型操作(鱼),注意挤出成实体,如图6- 51所示。
挤出长度< 58.771)(方向0D)两侧❿)二否 实体①)二否 删除输入物件CD二否 至边界CD 挤出长度< 58. 771 > (方向①)两侧⑷二否实体⑤二点 删除输入物件(1)=杳至边界।标准工作平面设定视图显示选取工作视窗配置可见性变动曲线工具
□匕目刍3X哈□匕砥+用@笈J®河田叱Perspective 卜
图 6-51
点击如图6-
52所示的布尔运算分割工具。
R^e3 |1鱼%鼻-
3J0D%4 一
0彩缶$
对把手和挤出的圆柱体做布尔运算分割,如图6- 53所示。
图 6- 53
将圆柱体删除,如图6- 54所示。
图 6- 54
分别做做实体倒角($),得到如图6 - 55所示的效果。
图6・55
倒角后得到如图6- 56所示的效果。
图6・56
对另一个按钮做同样的处理,最终得到如图6- 57所示的把手效果。
图6・58图 6- 57
将所有局部显示出来,如图6- 58所示。
材质名称
主体 主体细节 散热孔 下半局部 下部风口 尾部管子
把手C属学图0显福说 口哈 XA。・▼曲 /
rfrfrfrfrfrf
6.4:渲染处理LStepl]
要进行渲染,就必须将同样的材质放置到同一个图层中,所以要进行重新分 层处理,渲染图层和建模的图层稍有差异,在渲染时只需要将同样材质的物体放 置到同一个图层就可以了,不需要按照不同的图层进行分层,所以在本案例的渲 染图层分层时,可以将黑色的物体都放置到把手图层,如图6- 59所示。
图6・59
杷手
称
名
细孔部风
体体热半部部条子 主主散下下尾线管
[frfrfrf6rf[£6
[Step2]
然后存盘,翻开Keyshot3.0,将存盘的冲浪板模型导入进来,如图6- 60所示。
图 6- 60
[Step3]
点击“库”菜单,翻开材质窗口,点击“paint (烤漆)",选择如图6-61 所示的黄色烤漆塑料材质。
」Miscellaneous0 1 Paint
» . PI • c」Soft Touch
」StoneT Translucent
」Wood
• • •
图6・61
将这个材质球拖入到冲浪板的外表上,得到如图6- 62所示的效果。
图6・62
同样选择“paint (烤漆)”下面的黑色的烤漆塑料材质,如图6-63所示。
图6-5
[Step4]
利用得到的线条和缩小后的圆形做如图6- 6所示的放样曲面。
Perspective 卜
图6・6
保存尾部图层,其他图层隐藏,将线条全部选中后放置到“线条”图层隐藏, 如图6- 7所示。
■ Liquidst> -J Metal
・ Miscellaneous—Paint
> 3 PlasticSoft Touch
StoneTranslucent
拖入把手图层的物体上,
图 6- 63
得到如图6- 64所示的效果。
图 6- 64
继续处理前端吃银色管子局部,点击“metal (金属)”下面的银色金属材 质,如图6- 65所示。
Metal
Miscellaneous_J Paint
」Plastic・ Soft Touch
_J Stone
Translucent」Wood
Gold 2... Nickel...
Nickel... Nickel re...
1 • ♦»•A '一
小仙-自涉沧
Nick...Nick...
»盘
Platinu... Silver...
得到如图6- 66所示的效果。
Nick... Nickel h…Nickel 1...
Platinu... Pli
. s 1 ,'
Silver ha... Silver ... Silver spun
图 6- 65
•, <
图6・66
再来处理后端的网纹局部,点击如图6- 67所示的“纹理”菜单。
KeyShot 库材质 环境 背景
材质 环境 背景
纹黑渲染
■导入 导出[纹理R:
/ - Textures」Labels
- Molded textures图 6- 67
在下面找到和后端相类似的网纹纹理,如图6- 68所示。
KeyShot 库材质 环境 背曷
材质 环境 背曷
纹理
渲染
导入
导出搜索:
/,TexturesLabels
Molded texturessplatter-normal
splatter-normal
Square_Light
图 6- 68如图6- 69所
如图6- 69所
_将这个贴图拖入到后端风口的物体上,并进行编辑材质调节,ZTs o
环境 相机 设置名称:Light radial soft
场曷材质工程
保存到库塑料
一KM£m::M::g一 •・・♦••・♦•••・••・・••
gimiffiiIB!睡度朋 £
一::因/V ・••・•••・■•・・■••
属性纹理标签squares. jpg
等位置
色彩
w坐标▼
0.255
透明度模式
类型:
0缩放:
注意上图中的“缩放”和“角度”两个选项值,通过调节,可以获得比拟类 似的效果,如图6- 70所示。
图6・70
[Step4]
赋完材质以后,就可以点击右下角的“渲染”进行渲染了,如图6-71所示。
图6・71
换个角度再次渲染,得到如图6- 72所示的效果。
■、图 6- 72
6.5本章小结
本章结合Rhino5. 0软件和Keyshot3. 0软件的使用,讲解了一款冲浪板产品 的建模渲染,这个案例曲面丰富,如何处理曲面中间的结合是本章的重点和难点, 同时结合一些细节的处理,掌握Rhino5. 0的一些使用方法和技巧。
图6-7
[Step5]利用前面的圆形进行二维缩放,缩小至如图6- 8所示的局部。
图6-8
利用圆形和缺口的圆形边缘做放样,得到如图6- 9所示的效果。
Perspective 卜
图6-9
[Step6]用内侧圆形向内做实体挤出建模,如图6- 10所示。
图6・10
将建出的实体模型炸开,并将外面的面删除,得到如图6- 11所示的效果。
Perspective 卜
图6・11
[Step7 ]将面的方向翻转过来,并利用底部圆心画出一条直线,如图6- 12所示。
图6・12
利用这个直线画出一个圆形,如图6- 13所示。
图 6- 13
[Step8]将圆形缩小处理,然后再利用圆形进行对称挤出实体,如图6- 14所示。
图 6- 14复制一份,并进行调整,得到如图6- 15所示的效果。
图6・15
LStep9]
只保号中间的两个圆柱体,在前视图中画出一个封闭的曲线,并调整,如图 6- 16所示。
图 6- 16
在点编辑模式下,右视图上进行调整,得到如图6- 17所示的效果。
图6・17
将这条线进行复制并进行调整,如图6- 18所示。
图 6-18
[SteplO]
将两条线做放样,如图6- 19所示。
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