资源描述
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《初识Scratch软件》课例研究报告
一、研究主题与容
1、确定研究主题
本次国培,我们信息技术影子教师经过讨论协商,将本次的研究主题确定为《小学信息技术程序语言课堂教学的趣味研究》。如何进行信息技术课程教学,提高教学有效性,让学生掌握基本的知识与技能,形成基本的能力这是当前广大教师共同关注的容与话题。新课程为我们的教学改革带来了重要契机,提出了有效教学的教学理念,同时这也是我们教学的重要追求目标。有效教学的重要表现就是学生学有激情、学有成效。只有对学科产生浓厚的学习兴趣,主动积极而愉悦地参与到教学活动中来,经历探究性学习的过程,才能在学习过程中得到全面发展与提高。趣味教学是新课程所倡导的重要教学方法,是增强教学趣味性,激发学生学习兴趣,提高教学有效性的重要手段。
爱玩是孩子的天性,利用孩子爱玩的特点我们可以将游戏与课程教学结合起来。这样的教学模式既符合小学生的天性,同时又符合信息技术学科具有较强实践性的特点。因此,我们就将这一主题进行浅层次的研究,从而找到一个更适合小学生的教学模式,达到高效课堂的目的。
2.选定研究课例
经过多层筛选,我们信息技术小组将课例确定为两个:《LOGO语言重复的嵌套》和《初识Scratch软件》。我们又进行分工合作,我选择《初识Scratch软件》作为研究方向。Scratch是由美国麻省理工学院的媒体实验室设计开发的一款面向儿童的简易编程语言,适合于面向青少年的程序设计教学和最初接触程序的人们。Scratch最初发布于2007年5月,支持开发电脑游戏、互动故事、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。Scratch的研发团队叫做“终身幼儿园组”。针对8岁以上学生的认知水平和对于界面的喜好,MIT做了深入研究和颇具针对性的设计开发。它不仅易于学生使用,还能寓教于乐,让学生获得创作中的乐趣。“积木组合式”的编程特点,使得学生可以采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字输入,免除了输入错误的困扰。此外,“可视化”的程序语言,实现了“所见即所得”,不像一些程序语言需要经过复杂的“编译”过程才能看到结果。因此,Scratch把程序设计变得简单、有趣了。
二、课例研究过程
1、教材解读:
本课为修订后的华师大版小学信息技术四年级下册教材第10课的容。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本课是初始课,教师应当通过教学使孩子了解Scratch的操作界面,通过简单的例子让孩子喜欢上Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。
2.学情分析:
本课的教学对象为五年级学生(但学生使用的是版的小学信息技术教材,原来没有接触Scratch软件的教学),部分学生基础较好,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
3、教学设计(初备)
《初识Scratch软件》教学设计
教学目标:
1、初步了解scratch 软件与界面。
2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。
3、尝试简单脚本的编写。
教学重点:
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教法与学法:
教法:情景激趣 任务驱动
学法:自主探究 合作交流
教学准备:
PPT课件、计算机网络教室
教学过程:
一、激发兴趣 导入新课
1、打开scratch软件,演示两个实例
实例1:(动画类)——跳蹦床
实例2:(游戏类)——打地鼠
(揭示课题并板书)
二、初识Scratch软件
1、简介Scratch的功能 (微视频一“Scratch简介”)
2、了解Scratch软件界面、程序指令区中部分模块的操作、作品播放
(微视频二“Scratch软件界面与基本操作”)
三、尝试创作
1、组合脚本区中的零散命令,检查后播放作品。(我的小狗的作品分解)
2、(在1的基础上完成)增加动作“碰到边缘就反弹”看发生的变化?(小狗倒立)怎样调整过来?(角色资料区中选择“只允许左右翻转”)
3、修改脚本中命令的数值和声音,播放作品看前后变化。(在1的基础上完成)
四、自由创作:
学生结合尝试创作的思路和方法,创作自己个性化的作品。
五、课堂小结与展望:
学生谈收获,教师通过播放一作品(综合类)提出希望。
4、教学设计(再备)
《初识Scratch软件》教学设计
教学目标:
知识目标:
1、认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面,认识界面的主要组成部分与其作用。
2、能够修改Scratch程序脚本,例如增删命令模块、改变命令参数,进而根据需要自主创作脚本。
能力目标:
通过增删命令、修改参数,与时快速地改变动画效果,感受到Scratch软件“积木搭建式”程序设计的简易思维方式。
情感目标:
在尝试让角色移动、制作简单动画的过程中,感受Scratch软件的易用性和趣味性,体验成功。
教学重点:
了解Scratch软件的界面,认识界面的主要组成部分与其作用。
教学难点:
能够修改Scratch程序脚本,例如增删命令模块、改变命令参数,进而根据需要自主创作脚本。
教法与学法:
教法:情景激趣 任务驱动
学法:自主探究 合作交流
教学准备:
PPT课件、微课、计算机网络教室
教学过程:
一、激趣导入
1、动画欣赏:
打开“小猫散步”的动画实例,组织学生认真观看。 (进行教学演示全屏播放)
2、教师置疑:
(看完视频后)同学们,“小猫散步”的动画在很短的时间做出来,你有困难吗?(稍停顿)
用程序命令去做,你会做吗?(追问)
不用担心,今天就为大家介绍一个新的软件——Scratch,通过学习,你一定可以学会用程序命令制作动画。
3、揭示课题:
我们一起来认识Scratch软件吧。
(板书课题:初识Scratch软件)
二、感受Scratch软件
1、看视频:了解Scratch软件的界面
(播放微视频:“Scratch软件操作界面”)
要求:学完视频,你觉得Scratch软件界面中哪些地方很重要,说说你的理由?
(预设可能:命令上的文字、凹凸接口、执行脚本和全部停止按钮等)
(与时评价鼓励学生)
好的,我们把课前“小猫散步”的动画请出来。
2、看“小猫散步”的作品(上课前分发到学生机上)(板书:看)
A、教师演示打开“小猫散步”动画的方法,然后学生打开自己电脑上“小猫散步”的动画
(边演示边说)双击打开桌面上的Scratch软件,在文件菜单中点打开,找到文件路径“桌面”(此处稍慢),双击“小猫散步”
请同学们按照老师演示的方法打开“小猫散步”,
(稍停)完成的又快又好的以端正的坐姿告诉老师
B、教师置疑:你能看懂控制“小猫散步”的脚本命令吗?
同学们自己看一看,然后和同伴说一说
(学生自己看,有困难可启发学生:脚本区中的每个命令的颜色与哪些地方有联系?你能把它们找出来吗?)
三、探究交流
“小猫散步”为什么可以呈现我们看到的效果呢?我们一起来分析一下它的脚本。(板书:析)
1、小猫散步的动画是由什么命令来控制开始的呢?能指出那个命令模块吗?在哪里能找到的?能缺少吗?(后三个问题学生上讲台区去指,课件不出示)
(与时鼓励评价学生)
(引导学生认识流程控制的重要性,命令颜色区分)
2、小猫为什么朝前走动?(引导学生学习移动命令)
你能和刚才那位同学一样汇报吗?
3、小猫为什么可以一直往前走呢? (引导学生学习重复命令)
(与时鼓励评价)
四、初步尝试
分析完了,现在布置一个任务:请大家按照以下要求改改这小猫散步的动画:(课件出示任务要求,板书:改)
1、让小猫移动速度加快。 (改步长和等待时间都可以)
2、程序流程的开始不使用小绿旗,行不行?如果不行有什么命令可替换?
(小结板书:改命令、改参数,都可以得到不要同的动画效果)
板书:在改的下面:参数 命令
五、自主创作
对桌面上的“小猫散步”进行创作:
(出示创作建议,板书:创)
1、你能让小猫发出声音吗?
2、你能让小猫说一句话吗?
3、你能给小猫找一个伙伴吗? …
六、作品分享
(学生自主创作中寻找典型对象并发送到教师机上)
展示学生作品并由学生自己介绍作品名称、解释脚本,其他学生点评(值得学习的地方与还可以增加或更改哪些容)
(与时鼓励评价)
七、课堂小结
(时间有学生先说)通过今天的学习,掌握了scratch的基本程序命令,通过“看——析——改——创”四个环节逐步落实。希望同学们通过今后的学习,创作出更多优秀的作品。
板书设计:
初识scratch
看→析→改→创
命令 参数
5、教学反思:
初教《初识Scratch软件》时,采用任务驱动与自主探索相结合的方式,让学生在第一次接触到scratch时,就喜欢上这个程序,从学生的课堂表现反馈来看,基本达到了这个目标。
1、激趣引入。Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?我一开始演示跳蹦床的动画,并让学生玩打地鼠的游戏,让学生感受scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。
2、微视频的应用。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件和软件的操作界面,而scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是通过微课把scratch操作界面进行直观形象的讲解,在微课中用不同的颜色的方框和文字对操作界面各个区域进行突出批注,让学生在看微课的过程中学习新知。
3、任务驱动与自主探索结合。Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。同时操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。
不过,这节课所要完成的容较多。如果一节课涉与的容过多时,教师往往会为了完成任务而走形式,学生学的知识就不够扎实。学生上台演示操作完成,没有对学生的操作进行较有针对性的点评。另外对每次同学们的操作情况也没有较好的总结与评价。课堂上让学生尝试操作时放手太多了,个别学生仅靠自己的能力或同学的帮助还是不能掌握,毕竟这是刚接触Scratch软件。
通过集体备课的研讨,在上汇报课时,结合康宁指导教师和其他影子教师的意见和建议,从最初的设计到最后的成型,历经3次改稿,感触较深。
1、主题明确,重难点合理
本堂课能较好地运用微课引导学生初识Scratch的操作界面组成,并能了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。能较好地结合学生年龄特点与所学课程的实际情况开展教学,突出了重点,突破了难点,整体效果较好。
2、学生实践,自主有效
本课教学中,在尝试修改参数、修改命令等操作实践过程中,能有效地组织学生自主练习,较好地发挥了学生的主体作用,有效促进了学生积极自主地参与实践,较好地发挥了学生的主动性、积极性,学生的创作欲望得到有效激发。
3、方法指导,适时恰当
给角色设定相应脚本产生的效果等实践操作等过程中,要求学生自主与协作相结合的方法完成任务。在这里使用“任务驱动”教学方法较为恰当。当有少数学生在操作过程出现问题时,采用教师指导和学生帮助的双重辅导模式,并充分面向全体学生,关注了学生的全面发展,方法运用能适时恰当。
4、师生关系,自然融洽
古人说:“亲其师而信其道”,建立和谐、融洽的师生关系,是搞好教学的前提。本节课创设了一个平等融洽、和谐愉快的教学氛围,课堂中能较突出学生的主体地位,学生的学习热情较高,同能对学生使用一些表场和激励的方法。
5、引导学生有序地思考。
有序的设计是学生有序思考的保障。课堂的设计让学生在实际操作过程中发现问题→分析问题→解决问题→深入问题。学生在有序的教学设计中经过老师的长期影响,会逐渐养成有序思维的习惯。,通过“看——析——改——创”四个环节逐步落实课堂教学,学生在潜移默化中掌握了scratch的基本程序命令。
“金无足赤,人无完人”,本节课中在学生进行自主创作环节时,过多期待学生作品的完整性,导致学生交流分享时间略显不足。“教”然后知不足,实践——反思,再实践——再反思,是提高信息技术课堂教学质量的一个必经过程。
三、研修的总结和体会
通过在小学26天的跟岗研修,我深刻体会到小学“童心教育”点亮“国培计划”的良苦用心,通过小学这个平台的历练追求了“双赢”发展。让我认识到在常规工作中可以“随时随地”做课题研究,课题研究也就很自然的变成了一种工作常态。在备课环节的交流中,指导教师康宁与我们认真切磋课堂上怎样突出重点,怎样突破难点,甚至是微视频的制作点滴经验都与我们促膝而谈,没有交流的界限和障碍。通过观摩康老师的授课,我们学习到了在课堂上既要有重点的讲解,又要给学生独立思考、合作学习、动手实践的时间。信息技术研修小组对日常教学设计中容易出现的问题进行了深入的剖析,对我在今后的教育教学中带来了很大的帮助。
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