资源描述
.
湖南商学院
《移动互联网应用开发》 课程设计报告
题 目 基于Android的俄罗斯方块的设计与实现
姓 名:
学 号:
专 业:
班 级:
指导教师:
职 称:
精品word文档
.
计算机与信息工程学院
2014年11月
课程设计评审表
等级
成绩
组成
优秀
良好
中等
及格
不及格
平
时
成
绩
1.考勤满勤
2.作业全,均在A以上。
3.实验报告全,均在A以上。
1.考勤90%到
2.作业90%全,均在B以上。
3.实验报告90%全,均在B以上。
1.考勤80%到
2.作业80%全,均在B以上。
3.实验报告80%全,均在B以上。
1.考勤70%到
2.作业70%全,均在C以上。
3.实验报告70%全,均在C以上。
1.考勤70%以下。
2.作业70%以下,或均在C以下。
3.实验报告70%以下,或均在C以下。
课
程
设
计
成
绩
设
计
文
档
1.完全按照课程设计文档规范要求。
2.结构合理、层次清晰。
3.内容充实、设计详细。
1.完全按照课程设计文档规范要求。
2.结构较合理、层次较清晰。
3.内容较充实、设计较详细。
1.基本按照课程设计文档规范要求。
2.结构较合理、层次较清晰。
3.内容较充实、设计较详细。
1.基本按照课程设计文档规范要求。
2.结构欠合理、层次欠清晰。
3.内容欠充实、设计欠详细。
1.没有按照课程设计文档规范要求。
2.结构不合理、层次不清晰。
3.内容不充实、设计不详细。
界
面
设
计
1.布局合理。
2.界面美观,色调和谐,风格统一。
3.无链接错误。
1.布局较合理。
2.界面较美观,色调和谐,风格统一。
3.无链接错误。
1.布局较合理。
2.界面较美观,色调和谐,风格统一。
3.链接错误很少。
1.布局欠合理。
2.界面欠美观。
3.链接错误较少。
1.布局不合理。
2.界面不美观。
3.链接错误很多。
精品word文档
.
功
能
设
计
1.能够很好的完成课程设计题目的基本功能。
2.可以完成异常数据和边界数据的友好处理。
3.类与接口的设计合理。
4.功能实现无错误。
1.能够很好的完成课程设计题目的基本功能。
2.基本可以完成异常数据和边界数据的友好处理。
3.类与接口的设计合理。
4.功能实现错误较少。
1.能够很好的完成课程设计题目的基本功能。
2.基本可以完成异常数据和边界数据的友好处理。
3.类与接口的设计较合理。
4.功能实现错误较少。
1.能够完成课程设计题目的大部分基本功能。
2.未能完成异常数据和边界数据的友好处理。
3.类与接口的设计较合理。
4.功能实现错误较多。
1.未能完成课程设计题目的大部分基本功能。
2.未能完成异常数据和边界数据的友好处理。
3.类与接口的设计不合理。
4.功能实现错误较多。
综合成绩评定: 评阅老师(签章):
年 月 日
精品word文档
.
目 录
1 游戏介绍
2 俄罗斯方块需求分析
2.1 游戏功能分析
2.1.1游戏方块控制功能
2.1.2方块的生成显示功能
2.1.3方块的摆放消行功能
2.1.4游戏分数统计功能
2.1.5游戏结束控制功能
2.2 方块及旋转变换需求分析
2.3 游戏运行分析
3 游戏总体设计分析
3.1 总体设计思想
3.2功能模块
3.2.1游戏区模块
3.2.2游戏控制模块
4 详细设计与实现
4.1 游戏开始菜单界面的设计
4.2 方块类的设计与实现
4.3 方块的控制设计和判断
5 总结
6 参考资料
精品word文档
.
1 游戏介绍
俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢∙帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。
游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个下坠物的形状,玩家可以控制下坠物移动、旋转和一键到底,通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。
2 俄罗斯方块需求分析
2.1 游戏功能分析
先分析一下整个游戏的具体实现,首先,游戏有开始、切换界面、结束等操作接口,而在游戏过程中,随着玩家的按键,会出现下坠物的形态变化、下坠物快速下坠、摆放下坠物件、销毁填满的行、产生下一个方块等功能。先分析游戏的特点,然后对这些功能一一进行细化,从而完成整个游戏的设计。
精品word文档
.
2.1.1游戏方块控制功能
当玩家按下相应的操作键位时,通过条件判断,判断该操作是否可行,如果可行就执行相应的操作。主要的操作有游戏方块的左移,右移,快速下降,旋转变形。
2.1.2方块的生成显示功能
游戏中会有两个地方产生方块,一个是游戏区域上方会有方块落下,还有就是在屏幕右上角,也会产生一个方块,该方块为游戏区域下一个要产生的方块。同时当游戏方块左右移动,下落,旋转变形时,要清除先前的游戏方块,还要求出被操作后的方块坐标,用新坐标重绘游戏方块。
2.1.3方块的摆放消行功能
当方块落到底部的时候,通过条件判断,把方块摆放在屏幕底部并持续显示,当某行或者某几行被填满的时候,要把这几行消除,并且被消除的行数上方的方块整体下移。
2.1.4游戏分数统计功能
记录游戏积分,每当有行被消除时,游戏积分会根据一次消除的行数而增加相应的分数。
2.1.5游戏结束控制功能
通过判断,如果摆放的方块超过屏幕顶端的时候,则游戏结束,可以返回菜单重新开始游戏。
精品word文档
.
2.2 方块及旋转变换需求分析
本游戏共有7种类型的方块,而每种类型方块还可以通过旋转变换成4种不同形态的方块进行摆放。
方块生成后可以将它们摆放在一个20*10的区域内,该区域可以看作是有许多个等面积小方格构成的区域,而这些区域的状态只有两种,被方块占据或空闲。因此,对于整个游戏区域的空间是占据或空闲,可以用一位数来标识,对于7种方块和它们旋转后的形态我们可以用不同的标识进行标记。
对于旋转,游戏中所有方块都是按照顺时针旋转的规则进行的,而且在旋转过程中它们不会因为旋转而下降,总会保持在同一高度,但是在同一高度最多旋转三次,就会下降一格,任何下坠物经过一个旋转周期还会变回原型。
2.3 游戏运行分析
游戏开始后会随机产生一个方块,显示在游戏区域,同时右上角也会随机产生一个新的方块,该方块为游戏区域下一个将要产生的方块,游戏区域不再随机生成方块。当游戏区域的方块下落到底后,新的方块再次进入游戏区域,如此循环,直到游戏结束,这就是游戏的正常工作。
当用户进行一定的操作交互的时候,运行程序可以根据用户的操作指示对方块进行控制,而这些操作都是响应相关的按键而执行的。
按键盘上键,此事件实现下坠方块旋转操作,方块并非任何情况都能旋转,如果旋转后与已摆放好的方块有冲突或超出边界时,均不能发生旋转。因此首先要判断是否有足够的空间进行旋转,然后决定是否旋转。
按键盘下键,此事件实现下坠方块一键到底操作,使方块迅速下降到游戏区域底部或者已经摆放好的方块之上。
按键盘左键,此事件实现下坠方块左移操作,首先要判断此方块是否能够发生左移,当越界或被其他摆放好的方块阻挡时,则不能左移。
按键盘右键,此事件实现下坠方块右移操作。首先要判断此方块是否能够发生右移,当越界或被其他摆放好的方块阻挡时,则不能右移。
精品word文档
.
3 游戏总体设计分析
3.1 总体设计思想
俄罗斯方块游戏设计主要从9个方面进行构思。
(1)游戏主界面的设计。
(2)方块的设计。
(3)方块的旋转。
(4)方块的运动情况(包括向左、向右、下坠)。
(5)方块的自动消行功能。
(6)游戏速度的调节。
(7)游戏积分的计算。
(8)游戏开始菜单的设计。
(9)游戏结束界面的设计。
3.2功能模块
精品word文档
.
3.2.1游戏区模块
创建游戏区,处理玩家操作,显示操作结果
3.2.2游戏控制模块
开始,暂停继续,停止,新游戏,帮助
精品word文档
.
精品word文档
.
4 详细设计与实现
4.1 游戏开始菜单界面的设计
游戏开始菜单界面是游戏的重要组成部分,为了增强游戏界面的美化效果,同时又使界面简洁直观,添加了一个按钮,当监听到开始按钮被点击时,游戏会跳转到游戏开始的Activity,该类实现起来较为简单。
4.2 方块类的设计与实现
方块是游戏最基本的元素,俄罗斯方块所有的操作都是建立在对方块的操作上,方块可以用不同的颜色的方格图片来显示。
public class LeftCorner extends ShapeAbstract {
private static final long serialVersionUID = -5077670701145552787L;
private final static int COLOR = Color.CYAN;
{
Rectangle[][] data = null;
精品word文档
.
data = getEmptyShape();
data[0][1].setSolid(true);
data[0][1].setColor(COLOR);
data[1][1].setSolid(true);
data[1][1].setColor(COLOR);
data[1][2].setSolid(true);
data[1][2].setColor(COLOR);
data[2][2].setSolid(true);
data[2][2].setColor(COLOR);
m_shapes.add(data);
data = getEmptyShape();
data[0][2].setSolid(true);
data[0][2].setColor(COLOR);
data[0][3].setSolid(true);
data[0][3].setColor(COLOR);
data[1][1].setSolid(true);
data[1][1].setColor(COLOR);
data[1][2].setSolid(true);
data[1][2].setColor(COLOR);
m_shapes.add(data);
}
public String toString() {
return "LeftCorner";
}
}
4.3 方块的控制设计
对方块的控制,实际就是对二维数组array的控制,该二维数组用来布置游戏区域方块的显示,方块的控制主要在TetrisController类里实现,用来判断方块的各种操作是否可行,如果可行则执行相应的操作,否则操作无效。
控制方块时,首先要判断该操作是否可以执行,判断方法主要有判断方块是否可以
精品word文档
.
左右移动,判断方块是否碰壁,判断方块是否触顶。
判断方块是否可以左移。
public class TetrisController {
private final static int BASE_COLUMN = 3;
private final static int MIN_GAP_TIME = 200;
private final static int MAX_GAP_TIME = 500;
private Shape m_current;
private Shape m_next;
private int m_row;
private int m_column = BASE_COLUMN;
private Rectangle[][] m_table;
private int m_score;
private transient Timer m_timer;
private transient Handler m_hanlder;
private boolean m_started;
private boolean m_paused;
private int m_rectWidth = 40;
private int m_rectHeight = 40;
private int m_nextRectWidth = 20;
private int m_nextRectHeight = 20;
private int m_gapTime = MAX_GAP_TIME; // shape fall down gap time
public TetrisController() {
Rectangle[][] rs = new Rectangle[20][10];
for (int i = 0; i < 20; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
int color = Color.BLACK;
Rectangle r = new Rectangle();
r.setColor(color);
r.setWidth(m_rectWidth);
r.setHeight(m_rectHeight);
rs[i][j] = r;
}
}
m_table = rs;
}
public void setRectSize(int width, int height) {
m_rectWidth = width;
m_rectHeight = height;
精品word文档
.
if (m_table != null) {
for (Rectangle[] row : m_table) {
for (Rectangle rect : row) {
rect.setWidth(m_rectWidth);
rect.setHeight(m_rectHeight);
}
}
}
}
public void setNextRectSize(int width, int height) {
m_nextRectWidth = width;
m_nextRectHeight = height;
if (m_next != null) {
m_next.setWidth(m_nextRectWidth);
m_next.setHeight(m_nextRectHeight);
}
}
public void start() {
if (m_timer == null) {
m_row = 0;
m_score = 0;
m_gapTime = MAX_GAP_TIME;
clearTable();
prepare();
put(m_current.getShape(), m_row, m_column);
resetTimer(m_gapTime);
m_started = true;
}
m_paused = false;
notifyUpdateUI();
notifyScore();
}
private void resetTimer(int gapTime) {
if (m_timer != null) {
m_timer.cancel();
m_timer.purge();
m_timer = null;
精品word文档
.
}
m_timer = new Timer();
TimerTask task = new TetrisTask();
m_timer.schedule(task, gapTime, gapTime);
}
public void pause() {
m_paused = true;
}
public void stop() {
m_started = false;
m_timer.cancel();
m_timer = null;
notifyGameState();
}
private void notifyGameState() {
Message msg = new Message();
msg.what = TetrisActivity.MSG_GAVE_OVER;
m_hanlder.sendMessage(msg);
}
private void notifyScore() {
Message msg = new Message();
msg.what = TetrisActivity.MSG_UPDATE_SCORE;
m_hanlder.sendMessage(msg);
}
private Shape getRandomShape() {
Shape shape = null;
Random r = new Random();
int ran = Math.abs(r.nextInt()) % 8;
switch (ran) {
case 0:
shape = new Point();
break;
case 1:
shape = new Bar();
break;
case 2:
shape = new LeftCorner();
break;
精品word文档
.
case 3:
shape = new RightCorner();
break;
case 4:
shape = new LeftCrutch();
break;
case 5:
shape = new RightCrutch();
break;
case 6:
shape = new Hill();
break;
case 7:
shape = new Square();
break;
}
return shape;
}
public boolean down() {
synchronized (m_table) {
clearShape(m_row, m_column);
boolean move = move(m_current.getShape(), m_row + 1, m_column);
if (!move) {
recoverShape(m_current.getShape(), m_row, m_column);
return false;
} else {
m_row++;
notifyUpdateUI();
}
}
return true;
}
private boolean up() {
synchronized (m_table) {
clearShape(m_row, m_column);
boolean move = move(m_current.getShape(), m_row - 1, m_column);
if (!move) {
recoverShape(m_current.getShape(), m_row, m_column);
精品word文档
.
return false;
} else {
m_row--;
}
}
return false;
}
private boolean move(Rectangle[][] shape, int toRow, int toColumn) {
synchronized (m_table) {
List<int[]> coordinates = new ArrayList<int[]>();
for (int i = 0; i < shape.length; i++) {
for (int j = 0; j < shape[i].length; j++) {
Rectangle rect = shape[i][j];
if (rect.isSolid()) {
int row = i + toRow;
int column = j + toColumn;
if (row >= m_table.length || row < 0) {
return false;
}
if (column < 0 || column >= m_table[0].length) {
return false;
}
Rectangle gameRect = m_table[row][column];
if (gameRect.isSolid()) {
return false;
} else {
int[] coor = new int[3];
coor[0] = row;
coor[1] = column;
coor[2] = rect.getColor();
coordinates.add(coor);
}
}
}
}
Iterator<int[]> its = coordinates.iterator();
while (its.hasNext()) {
int[] coor = its.next();
int row = coor[0];
int column = coor[1];
精品word文档
.
int color = coor[2];
Rectangle gameRect = m_table[row][column];
gameRect.setSolid(true);
gameRect.setColor(color);
}
}
return true;
}
private int gainScore() {
int lines = removeLine();
if (lines > 0) {
int scoreBak = m_score;
switch (lines) {
case 1:
m_score += 1;
break;
case 2:
m_score += 3;
break;
case 3:
m_score += 6;
break;
case 4:
m_score += 10;
break;
}
notifyScore();
if (m_score / 50 > scoreBak / 50) {
if (m_gapTime > MIN_GAP_TIME) {
m_gapTime -= 50;
resetTimer(m_gapTime);
notifySpeedUp();
}
}
}
return lines;
}
private void notifySpeedUp() {
Message msg = new Message();
精品word文档
.
msg.what = TetrisActivity.MSG_UPDATE_SPEED;
int level = (m_score / 50);
if (m_gapTime <= MIN_GAP_TIME) {
msg.obj = "难度: " + level + ". 最终难度, 你能坚持多久?!";
} else {
msg.obj = "难度: " + level;
}
m_hanlder.sendMessage(msg);
}
private int removeLine() {
int lines = 0;
synchronized (m_table) {
for (int i = 0; i < m_table.length; i++) {
Rectangle[] row = m_table[i];
boolean remove = true;
for (int j = 0; j < row.length; j++) {
Rectangle rect = row[j];
if (!rect.isSolid()) {
remove = false;
break;
}
}
if (remove) {
lines++;
for (int k = i; k > 0; k--) {
for (int m = 0; m < m_table[k].length; m++) {
m_table[k][m]
.setColor(m_table[k - 1][m].getColor());
m_table[k][m].setSolid(m_table[k - 1][m].isSolid());
}
}
for (int n = 0; n < m_table[0].length; n++) {
m_table[0][n].setColor(Shape.DEFAULT_COLOR);
m_table[0][n].setSolid(false);
}
}
}
}
return lines;
}
精品word文档
.
public boolean change() {
synchronized (m_table) {
clearShape(m_row, m_column);
Rectangle[][] next = m_current.getNextShape();
boolean move = move(next, m_row, m_column);
if (!move) {
recoverShape(m_current.getPreShape(), m_row, m_column);
return false;
} else {
notifyUpdateUI();
}
}
return false;
}
public boolean left()
展开阅读全文