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C++课程设计报告_坦克大战.doc

上传人:二*** 文档编号:4517294 上传时间:2024-09-26 格式:DOC 页数:32 大小:817KB 下载积分:5 金币
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. - 课程设计一 坦克大战 一、游戏介绍 相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。 二、实验目标 综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。 三、实验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下: 1、 游戏有一个初始页面,如下图。屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。 2、 按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。 3、 敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。 4、 敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。 5、 当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。 游戏开始前 进入游戏 四、游戏的整体框架 五、 实验指南 实验准备 打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。 点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下: 实验一 游戏开始 【实验内容】 1、 设置游戏标题 2、 按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态. 【实验运行结果】 游戏开始前 按下空格键后 【实验思路】 要处理FunCode中的图片,我们需要声明CSprite类型对象来指向相应图片,然后调用精灵类的相应函数进行处理。 按下空格键是键盘按下事件,系统调用CSystem::OnKeyDown函数进行响应。该函数中调用CGameMain::OnKeyDown函数。因此我们可以在CGameMain类的OnKeyDown函数完成相应代码。 按下键盘后,需要改变游戏的状态,游戏从未开始进入开始状态。成员变量m_iGameState用来表示游戏状态。 【实验指导】 1、 C++程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下: CSystem::SetWindowTitle("坦克大战"); 2、 FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem::OnKeyDown函数,然后由CSystem::OnKeyDown函数调用并执行CGameMain::OnKeyDown函数。因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain::OnKeyDown函数中编写即可。 3、 我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。 4、 在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。代码应该写LessonX.h文件中。 CSprite* m_pSplash; CSprite* m_pStart; 在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。 m_pSplash = new CSprite("splash"); m_pStart = new CSprite("start"); 5、 最后,我们在CGameMain::OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。 if( 0 ==GetGameState() ) { if(iKey == KEY_SPACE) { m_iGameState = 1; } } KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。KeyCodes定义在monClass.h文件中。该枚举变量定义了全部的键盘值。注意:必须将m_iGameState的值改为1。当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。 进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。 在GameInit函数中添加代码: m_pSplash->SetSpriteVisible(false); m_pStart->SetSpriteVisible(false); 6、 程序执行完CGameMain::GameInit函数后,执行CGameMain:: SetGameState(2),将m_iGameState的值改为2,游戏进入运行状态。 7、 在CGameMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。 CGameMain::~CGameMain() { delete m_pSplash; delete m_pStart; } 8、 编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。 实验二 坦克运动 【实验内容】 1、 创建坦克类CTankPlayer; 2、 游戏开始时,将坦克放置于(0,0)的坐标上; 3、 通过按键WSAD控制坦克上下左右运动; 4、 坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。 【实验运行结果】 在区域内运动 运动到区域边界 【实验思路】 坦克也是精灵,但是它具备一些自己独特的功能,比如通过键盘控制运动、开炮等。因此我们可以创建一个新的类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。 通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。按下某个键,给坦克设置相应方向的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停止运动。 屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。 【实验指导】 1、 通过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。以VC++ 6.0为例: 第一步、点击菜单“插入”-〉“新建类”。 第二步、在“New Class”对话框中输入类名和父类名。 第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类的头文件和cpp文件的路径。将头文件保存到项目文件夹的\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。 这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。这样我们在#include的时候只需要写文件名就可以了。如果保存到其他路径下,需要写相对路径。 2、 点击OK,出现下面提示,不用管它,点击“确定”。 3、 这是因为,我们创建的类集成了CSprite类,但是却没有把这个类的声明文件include进来。因此我们在新建类的头文件中,做如下操作: #include "monClass.h" 4、 编译程序,发现如下提示: 打开monClass.h文件,找到CSprite类的定义,可以发现该类没有缺省构造函数,只有一个带参数的构造函数。因此,作为它的子类,构造函数也必须带参数,并且将参数传递给父类。构造函数的声明和定义修改如下: CTankPlayer(const char* szName); CTankPlayer::CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) { } 5、 为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个成员变量(成员变 量。用来表示坦克在X轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中初始化为0。这里规定,m_iDir的值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。 成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续提示),分别表示运动方向、X轴、Y轴速度以及血量值。本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。 同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法,可在LessonX.h文件中完成: //set方法 void SetHp(int hp) {m_iHp = hp;} void SetDir(int dir) {m_iDir = dir;} void SetSpeedX(float speedX) {m_fSpeedX = speedX;} void SetSpeedY(float speedY) {m_fSpeedY = speedY;} //get方法 int GetHp() {return m_iHp;} int GetDir() {return m_iDir;} float GetSpeedX() {return m_fSpeedX;} float GetSpeedY() {return m_fSpeedY;} 6、 在CTankPlayer类的构造函数完成上面四个成员变量的初始化。 CTankPlayer::CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) //对构造函数进行实现 { m_iDir=0; m_fSpeedX=0.f; m_fSpeedY=0.f; m_iHp=2; } 子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的构造。如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。 7、 为CTankPlayer类添加Init函数,该函数主要用来完成该类的初始化工作。这里,先调用setHp方法设置血量。然后调用父类的SetSpritePosition函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。接下来给坦克精灵设置时间边界的大小,与世界边界的碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵与世界边界碰撞的响应由代码完成,同时设置坦克碰撞模式为发送碰撞和接收碰撞。 void CTankPlayer::Init() { SetHp(2); SetSpritePosition(0.f,0.f); SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, -26, -22, 26, 22); SetSpriteCollisionActive(1,1);//设置为可以接受和发生碰撞 SetSpriteVisible(true); } 8、 完成CTankPlayer类相关定义后,在CGameMain类中增加一个私有成员变量m_pTankplayer,类型为CTankPlayer*。 注意在LessonX.h添加头文件: #include"TankPlayer.h" 9、 按下空格键后,程序会调用键盘按下事件响应函数,将m_iGameState的值改为1,游戏进入开始状态(见实验一)。程序再次执行CGameMain::GameMainLoop函数时,根据m_iGameState的值调用并执行CGameMain::GameInit函数。因此,可以在该函数中创建我方坦克,并调用CTankPlayer::Init函数来完成该类对象的初始化工作。 m_pTankPlayer=new CTankPlayer("myPlayer");//新建一个名字是myPlayer的我方坦克对象 m_pTankPlayer->CloneSprite("player");//我方坦克克隆在funcode模板中存在的名字为player的坦克,表示新建的坦克对象有现在精灵的所有属性 m_pTankPlayer->Init(); 10、 接下来,我们为CTankPlayer类添加OnMove函数,参数iKey、bPress分别表示按下的是哪个按键和按键是否按下。首先声明该函数,访问权限为public: void OnMove(int iKey, bool bPress); 11、 接着,完成OnMove方法。 void CTankPlayer::OnMove(int iKey, bool bPress) { if(bPress) { switch (iKey) { case KEY_W: SetDir(0); SetSpeedX(0); SetSpeedY(-8); break; case KEY_D: SetDir(1); SetSpeedX(8); SetSpeedY(0); break; case KEY_S: SetDir(2); SetSpeedX(0); SetSpeedY(8); break; case KEY_A: SetDir(3); SetSpeedX(-8); SetSpeedY(0); break; } SetSpriteRotation(float(90*GetDir())); //用方向值乘于90得到精灵旋转度数 SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY()); } else { if(iKey == KEY_W || iKey == KEY_D || iKey == KEY_S || iKey == KEY_A) { SetSpeedX(0); SetSpeedY(0); SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY()); } } } 用参数bPress来判断键盘是按下还是弹起。如果bPress为false,表示键盘弹起,且弹起的键是WASD键时,设置坦克的X轴和Y轴移动速度都为0。如果bPress为true,表示键盘按下,根据按下的键,为m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY赋予相应的值。SetSpriteRotation和SetSpriteLinearVelocity函数用来设置精灵的角度和线性速度,具体含义参考monClass.h文件。 12、 在CGameMain类的OnKeyDown函数中,通过调用CTankPlayer类的OnMove方法,根据按下的键,控制坦克朝指定方向运动。只有游戏进入开始状态,按键才有效。注意:OnMove参数bPress的值为true。在OnKeyDown函数中添加代码如下: if(m_iGameState == 2) { m_pTankPlayer->OnMove(iKey, true); } 13、 编译并运行程序。按空格键开始,按WASD键,坦克会向规定的方向运动。但是松开按键后,坦克继续前进,不会停止下来。 14、 在CGameMain::OnKeyUp函数中调用CTankPlayer的OnMove方法,参数bPress的值为false。 void CGameMain::OnKeyUp(const int iKey) { if(m_iGameState == 2) { m_pTankPlayer->OnMove(iKey, false); } } 15、 编译并运行程序,按下WASD键,坦克运行;松开按键,坦克停止。接下来,我们来实现坦克运行到黑色区域边界停止运动的效果。 16、 当坦克精灵碰到边界时,将精灵的速度都设为0,精灵停止运动。首先,我们需要给该精灵设置世界边界的碰撞模式。可以在CTankPlayer::GameInit()中完成。 17、 用字符串处理函数strstr()来判断碰到世界边界的精灵是否为我方坦克。当碰到世界边界的精灵名字中含有”player”的时候,strstr会返回一个非空值。因此代码如下: void CGameMain::OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide ) { if(strstr(szName,"myPlayer") != NULL) //判断碰到世界边界的坦克是否为我方坦克 { m_pTankPlayer->SetSpriteLinearVelocity(0,0); } } 实验三坦克开炮 【实验内容】 1、 创建子弹类CBullet; 2、 通过按键J控制坦克开炮; 【实验运行结果】 【实验思路】 创建子弹类,该类应具备子弹的运动方向、起始位置、X轴速度、Y轴速度等属性,其中运动方向和起始位置由坦克的方向和位置决定。 通过按键控制坦克发射子弹,因此在CGameMain类的OnKeyDown方法中实现该需求。此时我们为CTankPlayer类添加发射子弹的方法OnFire。当按下J键后,坦克发射子弹,在OnFire方法中,我们需要告诉子弹的方向和初始位置。而创建子弹我们由CGameMain类来完成。这样减少了类之间的耦合。 【实验指导】 1、 通过类向导创建CBullet类,其继承于CSprite类,具体做法参考实验一; 2、 为CBullet类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp,m_iOwner五个成员,分别表示方向、X轴、Y轴速度、子弹血量以及发射子弹归属坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并参考实验二添加变量的get和set方法。 3、 为CBullet类添加构造函数和析构函数。参照实验二,把构造函数中将所有变量进行初始化。 4、 为CBullet类添加OnMove方法,参数为iDir表示子弹的运动方向。 5、 完成OnMove方法。根据方向m_iDir,首先设置m_fSpeedX,m_fSpeedY的值,然后设置根据方向设置旋转角度,最后设置子弹的运动速度。 void CBullet::OnMove(int iDir) { SetDir(iDir); switch(GetDir()) { case 0: SetSpeedX(0); SetSpeedY(-10); break; case 1: SetSpeedX(10); SetSpeedY(0); break; case 2: SetSpeedX(0); SetSpeedY(10); break; case 3: SetSpeedX(-10); SetSpeedY(0); break; } SetSpriteRotation(90*GetDir()); SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY()); } 6、 在CGameMain类中添加表示子弹数目的成员变量m_iBulletNum(注意初始化为0)。然后添加AddBullet方法。方法中有iDir、fPosX、fPosY、iOwner四个参数分别表示子弹方向、子弹初始位置的X轴Y轴坐标以及子弹所属坦克。由于地图上只有一个子弹模板,所以我们需要先复制这个模板,然后设置该精灵的世界边界。 void CGameMain::AddBullet( int iDir,float fPosX,float fPosY ,int iOwner) { char* szName = CSystem::MakeSpriteName("bullet",m_iBulletNum);//创建坦克名字 CBullet* pBullet = new CBullet(szName); pBullet->CloneSprite("bullet"); pBullet->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22); //设置世界边界 pBullet->SetSpritePosition(fPosX,fPosY); pBullet->SetSpriteCollisionSend(true); //设置接收碰撞 pBullet->OnMove(iDir); m_iBulletNum++; //子弹个数加1 if(iOwner == 1) { pBullet->SetOwner(1);//1表示我方坦克发射的子弹 } else { pBullet->SetOwner(0); //0表示地方坦克发射的子弹 } } 注意:这里用到了CBullet类型,因此需要include相应的头文件。 7、 为CTankPlayer类增加OnFire方法,实现发射子弹的功能。在根据坦克的运动状态,得到子弹的相关属性后,通过AddBullet方法在游戏中增加一发子弹。 void CTankPlayer::OnFire() { float x,y; x = GetSpritePositionX(); y = GetSpritePositionY(); switch(GetDir()) { case 0: y=y-GetSpriteHeight()/2-1; break; case 1: x=x+GetSpriteWidth()/2+1; break; case 2: y=y+GetSpriteHeight()/2+1; break; case 3: x=x-GetSpriteWidth()/2-1; break; } g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,1); } 因为用到g_GameMain这个全局对象,所以需要在CTankPlayer.cpp中声明头文件: #include”LessonX.h” 8、 按J键发射子弹。在CGameMain类的OnKeyDown函数if(m_iGameState == 2)下添加if(iKey == KEY_J)//判断按下键是够为J键 { m_pTankPlayer->OnFire(); } 实验四敌方坦克 【实验内容】 1、 创建CTankEnemy类; 2、 创建一个敌方坦克实例,实现坦克从上方左中右三个位置随机出现。 3、 实现坦克隔2秒,随机改变一个方向。 4、 实现坦克隔5秒发射一发子弹; 5、 当坦克与世界边界碰撞时,改变方向; 【实验运行结果】 【实验思路】 同我方坦克一样,敌方坦克运动,也需要有运动方向、X轴Y轴速度三个基本属性。为了实现坦克能自由运动,即坦克运动一段时间后改变方向,需增加一个改变方向的时间间隔。同时为了实现坦克自动发射子弹,需增加一个发射子弹的时间间隔。 然后为敌方坦克增加移动和发射子弹的方法。 最后我们在CGameMain类的GameRun方法中调用敌方坦克移动和发射子弹的方法。 【实验指导】 1、 通过类向导创建CTankEnemy类; 2、 参照前面的实验,为CTankEnemy类添加构造函数和析构函数。 3、 为类CTankEnemy添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个成员,分别表示方向、X轴、Y轴速度和血量; 4、 在构造函数中对成员变量进行初始化。 5、 为类CTankEnemy添加Init方法初始化敌方坦克。设置血量为2,位置坐标为上方左中右的随机位置,然后函数中给坦克精灵设置世界边界的大小,与世界边界的碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵与世界边界碰撞的响应由代码完成。最后设置方向和速度代码如下: int iPos = CSystem::RandomRange(0,2); float fPosX; SetDir(2); SetHp(2); switch (iPos) { case 0: fPosX = -24.f; break; case 1: fPosX = 0.f ; break; case 2: fPosX = 24.f; break; default: break; } SetSpritePosition(fPosX,-20.f); SetSpriteLinearVelocity(0.f,8.f); SetSpriteCollisionActive(1,1);//设置可以接受和发送碰撞 SetSpriteRotation(float(90*GetDir())); SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22); 注意:敌方坦克的位置,是根据黑色屏幕空间以及敌方坦克大小计算出来,这样敌方坦克会偏离边界一点点。 6、 为类CTankEnemy添加不带参数的OnMove方法,实现坦克随机旋转90度运动。 然后根据方向设置子弹的运动速度m_fSpeedX,m_fSpeedY的值。与CTankPlayer类的OnMove方法类似。 设置速度方向与原来方向旋转90度的代码如下: int iDir=0; iDir = CSystem::RandomRange(0,3); switch (iDir) { case 0: SetDir(0); SetSpeedX(0); SetSpeedY(-8); break; case 1: SetDir(1); SetSpeedX(8); SetSpeedY(0); break; case 2: SetDir(2); SetSpeedX(0); SetSpeedY(8); break; case 3: SetDir(3); SetSpeedX(-8); SetSpeedY(0); break; } SetSpriteRotation(float(90*GetDir())); //用方向值乘于90得到精灵旋转度数 SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY()); 通过方向设置速度参考前边实验。 7、 为类CTankEnemy添加带参的OnMove方法,参数fDeltaTime,为游戏的时间差,实现隔一段时间随机改变方向。在CTankEnemy类中添加成员变量m_fChangeDirTime在构造函数中初始化为0,并添加get和set方法。 void CTankEnemy::OnMove(float fDeltaTime) { m_fChangeDirTime+=fDeltaTime; if(m_fChangeDirTime>2.0f) { OnMove(); m_fChangeDirTime = 0.f; } } 8、 为类CTankEnemy添加OnFire方法,参数也为fDeltaTime,实现隔一段时间自动发射子弹。在CTankEnemy类中添加成员m_fBulletCreateTime变量并在构造函数中初始化为0。 void CTankEnemy::OnFire(float fDeltaTime) { m_fBulletCreateTime+=fDeltaTime; if(m_fBulletCreateTime>3.0f) { m_fBulletCreateTime = 0.0f; float x,y; x = GetSpritePositionX(); y = GetSpritePositionY(); switch(GetDir()) { case 0: y=y-GetSpriteHeight()/2-1; break; case 1: x=x+GetSpriteWidth()/2+1; break; case 2: y=y+GetSpriteHeight()/2+1; break; case 3: x=x-GetSpriteWidth()/2-1; break; } g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,0); } } 因为用到全局对象G_GameMain,所以需要在TankEnemy.cpp中声明头文件: #include"LessonX.h" 9、 在CGameMain类中添加CTankEnemy类指针变量m_pTankEnemy。注意在LessonX.h中声明头文件: #include"TankEnemy.h" 然后在GameInit中创建并初始化。 m_pTankEnemy = new CTankEnemy("enemy"); m_pTankEnemy->Init(); 10、 在CGameMain类的GameRun方法中实现敌方坦克自由移动和发射子弹。 void CGameMain::GameRun( float fDeltaTime ) { if(m_pTankEnemy) { m_pTankEnemy->OnMove(fDeltaTime); m_pTankEnemy->OnFire(fDeltaTime); } } 11、 在CGameMain类的OnSpriteColWorldLimit方法中添加敌方坦克与世界边界碰撞的检测。 if(m_pTankEnemy&&strcmp(m_pTankEnemy->GetName(),szName)==0) { m_pTankEnemy->OnMove(); } 注意:有时候敌方坦克碰到世界边界会一直打转而不能离开,这是因为坦克不管怎么转向,始终都跟世界边界碰撞。处理办法之一,根据坦克转向,将坦克的位置稍微内移,确保不会始终碰到世界边界。 实验五加载地图 【实验内容】 1、 加载游戏地图; 【实验运行结果】 【实验思路】 在CGameMain类中添加方法LoadMap实现地图加载。地图数据是已知的,数据中的0表示此处为空;1表示的是地图中此处为墙;2表示此处为玩家指挥部。每块墙大小为4*4。 【实验指导】 1、 首先在LessonX.cpp中定义一个表示地图的二维数组来表示地图,其中0表示没有墙块,1表示有墙块: int g_iMap[11][13]= { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0}, {0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0} }; 2、 在CGameMain类中添加LoadMap方法,实现加载地图。在方法中用for循环遍历地图二维数组,当二维数组中的某个值为1时表示该处是一堵墙。 void CGameMain::LoadMap() { char* szName; int i,j; float x,y; for(i=0;i<11;i++) { for(j=0;j<13;j++) { if(g_iMap[i][j]==1) { szName = CSystem::MakeSpriteName("wall",j+i*13+i);//重新起名 CSprite* pWall = new CSprite(szName); //新建对象 pWall->CloneSprite("wall"); //克隆墙块 pWall->SetSpriteCollisionActive(0,1); //设置为接受碰撞 pWall->SetSpriteCollisionResponse(COL_RESPONSE_CUSTOM); x =float(-24+4*j); y =float(-20+4*i); pWall->SetSpritePosition(x,y); } } } } 3、 在GameInit中调用加载地图的函数: LoadMap(); 实验六创建父类-CWeapon类 【实验内容】 1、 添加CWeapon类,使CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类继承CWeapon类。 2、 将三个子类OnFire和OnMove方法中相同的功能抽取出来,在父类中创建相应方法。子类调用父类方法进行改进。 3、 创建一个容器,用来存放所有精灵。 【实验运行结果】 【实验思路】 1、 CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类中有许多共同的属性和方法,或者为了方便管理,我们添加父类CWeapon。 2、 把所有创建的精灵存入到容器中,增加从容器中查找和删除精灵的函数。在此基础上,对整个项目进行大改。 注意此步骤对于下方实验非常重要,需要理解继承的用法,根据自己的理解把该删除和更改的地方做好。此实验会创建一个包含内容为CWeapon* 的容器,把创建
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