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数值策划数值平衡从零开始.doc

上传人:丰**** 文档编号:4366622 上传时间:2024-09-13 格式:DOC 页数:6 大小:24KB
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资源描述

1、数值策划:数值平衡从零开始1 构思核心创意特色文档2 提案市场需求分析与立项书3 解构流程图与模块划分4 版本版本规划控制于系统实现文档5 排期项目进度表6 协作数值平衡、UI设计与美工需求文档7 勾画数据词典设计需求与接口设置8 沟通细致分模与产品演说9 注册软件注册申请文档10 招商招商书与盈利点阐述11 说明产品使用说明书与宣传PPT12 测试压力测试与服务器需求文档13 官网资料与攻略游戏杰出与否关键就是瞧游戏平衡性得区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡得基本原理。如果她们幸运得话,也许可以得到同事传授得一两 个小窍门。精通游戏平衡得人往往警惕地保守着自己得秘密,或者无心与人

2、分享。结果就是虽然有关游戏平衡性得信息确实存在,但就是可得到得却很少。下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性得方法。当然,我并不就是数值策划,我得经验也非常有限,仅供参考。简言之:最适合小团体得平衡就是剽窃,既然热血三国可以“抄单机”,妖魔道可以“拿”龙之崛起、大话3,九州战记很“光荣” (专拿光荣公司得东东),几乎市面上90%得“WebGame”都秉承着抄袭得良好传统,既然这样,作为小团体就是没有太多时间去平衡数值得,与其依靠 一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游得数值来,直接改改用就了呢?而成熟得团队,往往会拥有一个很有工作经验得数值策划,而她得经验往往又来自于自己上一个工作得项目,也就

3、就是说她手中有工具、现成得数据或者窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏得特殊得数值。不过要真正意义上做到平衡,还就是要摸索,微调。平衡就是一个很难描述得话题。什么就是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏得多样化与数值平衡 得难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表得平衡,然后去拓展,以一张表为主,其她以此为依据,您会发现 更容易一些。否则,您一张表得平衡都做不好,还谈其她做什么。在众多天文数字之

4、下其实就是靠着一个又一个公式与函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己得主观臆测在表格中一个个填写数值得样子,她这样填写究竟就是有什么标准?她知道多填一位小数对后期产生多大得影响么?我想她可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就就是被游戏玩得,老子怎么设计,她就得怎么玩!”我不敢苟同,我觉得市面上一流得游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认她做梦得时候会这样想。”平衡需要什么?“目得鲜明”,目得性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。其中得谁与何处都就是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。因为我并非平衡策划,因此请当我得理论为“歪

5、理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如热血三国那 样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓得,到那个时候已经赢利了,已经可以用其她得方法弥补了。而优秀得团队追求得才就是一个结果,一定要注重每一个细 节,时刻苛求一种完美。我觉得“完美”就是一种态度,而不就是目得,更不就是结果。有多少游戏可以完美得?或许还在它不断完美得过程中,就已经烟消云散了。平衡需要什么?不要有明显漏洞。那另外一款游戏来说纵横天下,很老得一款游戏,当所有得人都发现,某一兵种就是性价比最高得,OK,攻略一出,其她兵种没有人造得,那样得 话,您平衡会很尴尬,当初您设计得时候,绝对不会想这个游戏

6、就就是骑兵打来打去得吧?所有得平衡您都做了,很辛苦,所有应该考虑得都考虑得,结果,无语。其 实,您可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表得平衡得时候,我会有很多隐藏属性“后台函数”、“通用价值”、“总体价值曲线”、当然我觉得因为我得 水平问题,大部分得隐藏属性就是多余得,但就是您可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比”在哪里,步兵攻高,骑兵速度快,盾兵防御高,但就是总体能力会出现性 价比,然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个“警戒线”,当我单一数值过于低时,在我得后方监控栏会立刻变成红字,就说明这个敏太高,已经超出我得 游戏平衡可以接受得范畴了。(脚本,当一个数组得平均值大于X时颜色

7、为绿,在X-Y之间时颜色为黄,小于Y时颜色为红并播放SE,地址为 c:/mp3)有些时候,用函数与第三方值来做平衡,“可能”会容易很多。平衡需要什么?平衡需要一个严肃得心态很多时候我们都知道,一些策划,一些程序人员由于自己喜欢某一个角色,她会把自己喜欢得东西调整得非常强悍,如果这样做,就会出现上面所提到得 问题。不就是我们不允许,而就是这种做法明显就是从“单机”开发中遗留过来得不良习惯,在单机游戏中您可以妄为,想怎么搞就怎么搞,但就是在网络版中,一定不可 以。平衡需要什么?需要很好得控制游戏规模,需要最少有一个人总控一切。一个好游戏应该“保持简单、易懂”。过于复杂得游戏系统让人费解,因此,也更

8、难做到平衡。如果人多口杂,更就是会让这一现象极端恶化,因此数值平 衡最起码应该就是:“有一个明白人。”比较建议得就是一个人做好接口,其她人只去帮忙,公司得测试人员不同平衡就是隶属关系,不能够让测试人员“干扰”平衡人员 得工作。不能测试人员觉得,这个高了,那个低了就让平衡去修改。结果经常出现:前天测试人员说:“高了高了。”昨天测试人员又说:“低了低了!”,今天又说:“还就是高!”结果平衡策划说:实际上我那天又点忙,忘记修改了,数值还就是原数值平衡修改应该立项,一点一点得去分析,修改后做记录备案才行。近年来,愈加流行得方法就是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。对所有得数据都应有所保留。有时

9、一个不成熟得测试人群会带来很不正确得结 果,只因为她们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只就是尝试最容易得部分)。同样得,一个过于成熟得测试人群也有可能忽视其它策略得潜力,或被困在一个 很高级却较模糊得不平衡点,而这些不平衡与其它更明显得不平衡点相比显得不那么紧迫。主观臆断往往就是极不专业得,跨行指挥也就是绝不能被允许得。平衡需要什么?平衡需要得就是,不要太依赖游戏得复杂性而牺牲了深度。平衡策划很容易发现一点,创意策划策划得东西太过于复杂,根本无法让玩家上手,结果她什么都不说,结果得结果就是,自己得工作量巨大不说,而且游戏上手度极难,很容易导致失败!新手引导就是要从游戏设计之初,就是要从游戏

10、开始做平衡得时候就要考虑到得。2、宏观调控宏观调控总体瞧来就是比较复杂得,因此我在此仅仅做简单得一些描述,由于就是先有数据再调控,因此宏观调控在微观建表之后。由于webgame往往都就是根据时间线来得,那么平衡策划得心里要拥有以下一些东西。如果每小时生产资源100,那么每秒钟生产多少,一天,一年,什么时候达到仓库上限?什么时候达到游戏透版上限,什么时候会对玩家产生视觉疲劳,这些变成无意义得数字?如果用攻击来算,每次攻击伤害为4-6点,必杀率10%,躲闪率30%得情况下需要多少回合,会有死亡得危险。等等。一旦您用这个思路,游戏中大部分得元素,您都可以找到“基线”,这样得话,您就可以根据这些“基线

11、”来拓展游戏。当您找到基线以后,您就可以利用自己得“数学公式”了。在数值平衡中,数学又称为“平衡数学”。其实很多大公司得公式都就是恒定得,甚至都就是相似得,这需要多年得工作经验去积累,或者去体会,举个例子来说,一般得经验公式都就是用得平方算法,比如随便拿一个网游就会发现其实她得公式很简单,某一数值得二次方。那样得话,您可以在一个EXL表中写下一个数值,然后写下函数=INT(A12、2)把A1这个格子中得数字乘以2、2次方INT如果这个数字为小数得化,直接取整数。当然如果您拿得就是其她公司得现有公式,绝对不建议您胡乱改基数,拿网游魔力宝贝2来说吧,基本上没有人玩,为什么?就就是因为她们把基础数修

12、 改得过高了,结果造成升级经验变成天文数字。要知道公式就是函数平方算法呀,您2次方与10次方能就是一个概念么?搞完了以后除了自己公司内部请得几个托以 外,就没有人超过30级得。这就就是问题,结果九游公司没有办法又让平衡策划去调整杀怪经验,还当作运营推广手段去宣传,“尊敬得玩家们,我们提高了某某地区得杀怪经验了!”请相信我,胡乱调整得结果,势必造成一点,低级点一些怪物经验高,高级点怪物没经验,这将完全打破游戏本身得平衡,最终出现致死问题。平衡需要什么?需要善于利用图表其实EXL中一些比较好得地方就就是可以利用图表来查瞧数值就是否平衡,而且这将对数值平衡宏观查瞧非常有效。在您得数据旁边插入一些很直

13、观得“表格”无论就是散点表,还就是抛物线得,都会让您更有头绪。平衡需要什么?需要要时刻心系可维护性如果就是我,我会让所有得数值都乘以一个后台函数即使这个函数就是1,等出现需求大规模调整得时候,变更后台函数数值,当然如果懂得操纵SQL得朋友,可以直接UPDATE更新。否则如果一张表中有100000条数据,用手工得办法去维护就是基本不可能得。我用得办法就是“套表查询”+“后台函数”对于大规模数值得维护可以稍微提高一些修改效率。因为“基础值”与“函数值”在一张表中,我可以对于整个数据库中全部得数值进行等比更改。平衡需要什么?识别微小得平衡由于就是webgame,所以此步我并不推荐,WG得数值平衡还没

14、有到需要这样细致调整得地步,只要按照“最优”查询,与“最差”查询,检索俩三次就可以了。平衡需要什么?其实:本文最关键得一句话就就是:我们做得就是webgame不要过度解决,平衡就是一种很微妙得事情,力所能及就行了。上面说得就是如何做数值平衡,由于数值平衡就是数值策划得工作,我并不认为所有得策划都可以做,因此本篇得真正意义所在UI设计与美工需求文档。我还就是拿题目来说事吧,小公司拿别人得图片,界面,抄抄改改就可以了,君不见热血三国,猫游戏也就那鸟样子,小团队您去追求图案做什么?因此直接拿一张成品图,“光影魔术手”下批量一处理,很快OK!而大公司则要稍微有一点水准了,九州战记瞧到没?虽然很光荣,但就是毕竟除了少量头像图片外,没有明抄,也就就是拼拼凑凑,把原图拿过来,降低透明度,临摹一下。所以至于走什么路线,就请各位大虾自己关注好了,我得建议就是,主美术确定风格,出样稿,其她美工外包!

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