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新媒体概论笔记浙江大学.doc

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1、新媒体概论韦路目录第一章新媒体导论91.1 什么是新媒体91.1.1新媒体的定义91.1.2 新媒体的特征101.1.3 新媒体的形式101.1.4 新媒体的内容111.2 新媒体的历史111.2.1前新媒体时代:长111.2.2计算机时代111.2.3 Web1.0:人类进入互联网的第一个阶段121.2.4 Web2.0121.2.5 Web3.013第二章新媒体与社会的关系132.1技术决定论132.1.1.媒介偏向论:132.1.2 媒介即讯息(The Medium is the Message)142.1.3 传播时代论:倾向通过媒介来对人类社会的发展阶段进行划分142.2 社会决定论

2、152.2.1 技术决定论的反思152.2.2 社会决定论的提出162.2.3 油门-刹车模式162.3 技术社会互动论162.3.1诞生期172.3.2成熟期172.3.3过时期18第三章新媒体的采纳与扩散193.1 社会学习论193.1.1 社会学习过程193.1.2 社会榜样概念193.1.3 自我效能理论193.2 创新扩散论203.2.1 技术创新的特性203.2.2 创新采纳的过程203.2.3 创新采纳的受众203.3 技术接受论213.3.1 理性行为理论213.3.2 技术接受模型213.3.3 权衡需求理论22第四章新媒体的伦理与法制224.1 新媒体伦理224.1.1 网

3、民伦理224.1.2 行业伦理244.2 新媒体法制264.2.1 知识产权264.2.2 网络色情264.2.3 个人隐私274.3 其他控制手段284.3.1 市场控制284.3.2 技术控制284.3.3 NGO控制28第五章新媒体的社会结构影响295.1 网络社会295.1.1 网络历史295.1.2 网络类型315.1.3 社会特征(大众社会 VS 网络社会)325.1.4.1 社会关系:开放性325.1.4.2 社会关系:复杂性325.1.4.3 社会关系:无标度(Scale-free)335.1.4.4 社会关系:弱关系(Weak Ties)335.2 阶层结构345.2.1.1

4、 阶层理论 马克思345.2.1.2 阶层理论 马克思韦伯355.2.1.3 阶级理论(革新发展) 布尔迪厄 (Bourdieu)365.2.2 阶层变迁385.2.3 阶层目标395.2.4 阶层认同395.2.5 新媒体与阶层认同395.3数字鸿沟405.3.1.1接入沟 概念层次405.3.1.2 接入沟(国家层面)415.3.1.3 接入沟(个体层面)415.3.2.1 使用沟(信息娱乐)415.3.2.2 使用沟:多模态网络使用425.3.3.1 知识沟:经典假设(Knowlege Gap)435.3.3.2 知识沟:新媒体与知识沟44第六章新媒体的政治影响456.1 网络参与466

5、.1.1 网络赋权466.1.2 社会运动476.1.3社会运动的情感动因486.1.4.1 动员机制-悲情486.1.4.2 动员机制-戏谑486.1.4.3 动员机制-道德震撼496.1.5.1 微博参与-校车事件496.1.5.2 微博参与-公共知识496.1.5.3 微博参与-行为模式506.1.5.4 微博参与-研究结论516.2 网络治理516.2.1 网络治理516.2.2 信任机制526.2.3 协调机制536.2.4英美实践-信息发布536.3 电子政务546.3.1 电子政务546.3.2 发展阶段556.3.3 绩效评估556.3.4.1 政务微博发展566.3.4.2

6、政务微博误区566.3.5.1 政务微信发展576.3.5.2 政务微信优势-信息发布576.3.5.3 政务微信优势-公共服务576.3.5.4 政务微信优势-危机管理、监督政府57第七章新媒体的经济影响587.1 信息经济587.1.1 信息经济的概念587.1.2 信息经济的指标597.1.3 信息经济的特征597.1.4.1 信息经济的层次-知识阶层607.1.4.2 信息经济的层次-知识经济617.1.4.3 信息经济的层次-智能经济627.2 创意产业627.2.1 创意产业的概念637.2.2 创意产业的特征647.2.3.1 全球创意产业发展-全球创意指数657.2.3.2 全

7、球创意产业发展-英国657.2.3.3 全球创意产业发展-美国667.2.4.1 中国创意产业发展-发展水平667.2.4.2 中国创意产业发展-城市667.2.4.3 中国创意产业发展-园区677.2.4.4 中国创意产业发展-创意产业品牌677.2.4.5 中国创意产业面临的问题677.3 电子商务产业677.3.1 电子商务677.3.2.1 网络营销的概念特征697.3.2.2病毒式营销(Viral marketing)697.3.2.3搜索引擎营销697.3.2.4网络营销-电子邮件营销707.3.2.5网络营销-微博营销707.3.2.6网络营销-微信营销70第八章 新媒体的文化影

8、响718.1 网络文化概念718.1.1 网络文化界定718.1.2 网络文化特征技术层面728.1.3 网络文化层面728.2 网络文化建构738.2.1.1 网络语言738.2.2.1 网络作品恶搞缘起748.2.2.2 网络作品文字恶搞748.2.2.3 网络作品视听恶搞758.2.2.4 网络作品抵抗颠覆758.2.2.5 网络作品政经制约768.3 网络文化影响768.3.1.1 个体涵化涵化概念768.3.1.2 个体涵化主流共鸣778.3.1.3 个体涵化新媒体涵化效益778.3.2.1 群体分化亚文化概念788.3.2.2 群体分化芝加哥和伯明翰学派788.3.2.3 群体分化

9、亚文化转向79第一章新媒体导论媒介技术:区分人类社会不同历史阶段的鲜明标志之一以电脑网络为代表的新媒体,推动了人类社会进入前所未有的崭新阶段。1.1 什么是新媒体1.1.1新媒体的定义1、不同学者的不同视角和观点:技术特性角度Ron Rice:那些可以使用户之间,或者用户与信息之间,进行互动的一种传播技术,通常以电脑基数为基础。行为角度波斯特:新媒体能让用户将信息再加工和再传播,使得相较于传统媒体而言更难以控制,也会使人类行为发生变化。组织说kevin Robins:新媒体创造了一个新的知识空间和传播空间,使人们脱离了原有的,线性的,等级的,僵化的本土知识形态和关系,形成了一个离散的,复杂的和

10、灵活的知识体验。不同的人可以在同一个传播网络中共同参与信息和知识产生。 为组织说的精神内核。三合一观点:Livingstone新媒体定义为,信息和传播技术及其相关的社会环境,包括三个层面:A 扩展我们传播能力的技术和装备;B 开发和利用上述技术的传播活动和实践;C 围绕这些技术和实践,而形成的社会组织结构;我们对新媒体的定义:不同于传统大众媒体的,包含特定技术、实践和社会组织的信息与传播系统。技术层面:新媒体是以数字网络技术为基础,它重组或融合了不同的传播技术,使单一媒体转化为全媒体;实践层面:新媒体使一对多的单向大众传播模式,变为点对点的多向网络传播模式。传播活动的主体,也由消极的受众,变为

11、积极的行动者。社会层面:新媒体改变了工业时代自上而下,或中心至边缘的社会等级结构,形成了一种广泛联系,相互依存的网状社会结构。以上三个层面相互联系不可分割,共同构成了新媒体的独特景观。 1.1.2 新媒体的特征1、数字化:在传统媒体时代通过文字图像声音表现的内容,新媒体时代,全部可通过0101这样计算机可识别的代码进行传播。这个特性使得新媒体可以包容一切信息。2、多媒体:得益于数字化技术,从前需要通过不同媒体传播的信息形式,现在可以通过新媒体一个平台完成。3、互动性:区别传统媒体最大的特征。传统媒体主要是通过专业的平台传播,而新媒体随时都能看见互动。4、网络化:新媒体时代,每个用户都是一个节点

12、,参与信息的生产发布传播。打破了传统媒体信息传播的垄断。5、个人化:新媒体可以针对个人特点需求,量身定制信息服务。1.1.3 新媒体的形式相较于传统媒体,形式上的变化:1、虚拟世界:社交网络社区/网游;2、镜像世界:虚拟之外,对真实世界进行重现。比如谷歌地图、谷歌街景3、生活记录:微博信息;微信分享,包括文字,照片,视频,甚至健康手环的信息记录。看网站不算。4、增强现实 :华西魔码,通过这些产品可以加强对于真实世界的理解;谷歌眼镜上述四个方面,共同构成了新媒体的四种情境,这四种情境有四个不同的维度内在+仿真:虚拟世界 仿真+外在:镜像世界强化+内在:生活记录 强化+外在:增强现实1.1.4 新

13、媒体的内容相较于传统媒体,内容上的变化:1、新闻:融合新闻的出现。传统媒体,形式单一(要么文字,要么图片等等)新媒体,多样化的媒体形式,视频采访,三维动画模拟,互动内容等2、娱乐:互动特性人与人,人机互动。 比如体感游戏。3、社交:用户产生社交平台上自己生产内容。微博,微信4、服务:信息服务之外,还渗透到生活其他方面。比如,余额宝的金融服务。 1.2 新媒体的历史1.2.1前新媒体时代:长语言文字造纸印刷(使人类社会进入大众传播时代)摄影电报(人类信息传播第一次传播和交通分离)电影广播1.2.2计算机时代机械计算机ENIAC(人类历史上第一台电子计算机)EDVAC(二进制、存储程序)UNIVA

14、CTARDIC(人类历史上第一台使用晶体管线路的计算机)IBM360(半导体集成电路技术)Apple II(被广泛誉为缔造家庭市场的产品)1、机械计算机:1835年,查尔斯巴贝奇提到概念:一般用途的,可编程化的计算机。(重要创新点:用齿轮模拟算盘的算珠进行计算)2、ENIAC:电子数字积分计算机,人类历史上第一台电子计算机,表明电子计算机时代到来。 1946年2月14日,美国宾夕法尼亚大学问世。3、EDVAC:1949年,人类第一台现代意义的通用计算机。实现了冯诺依曼(计算机之父)的两个设想:二进制、存储程序4、UNIVAC:1951年,人类历史上第一台商用计算机代表。标志着计算机进入商业时代

15、。5、TARDIC:1954年,美国贝尔实验室。人类历史上第一台使用晶体管线路的计算机(此前都是电子管)。使用晶体管的计算机称之为第二代计算机。6、IBM360:1964年,随着半导体集成电路技术出现而出现的第三代计算机。 宣告了人类历史上大型机的出现,同时代表世界上的计算机都有了共同的语言(共享代号为OS/360的操作系统)。7、IBM PC:1981年8月12号,世界上一台个人电脑。首次使用PC。8、Apple:1977年,Apple II,被广泛誉为缔造家庭市场的产品。网络发展的发展历程1.2.3 Web1.0:人类进入互联网的第一个阶段1、万维网的前身是美国国防部研制的ARPANTE阿

16、帕网。2、蒂姆伯纳斯-李(Tim Berners-Lee),在阿帕网的基础上,发明了万维网(WWW),还发明了HTML,HTTP,URLHTML:超文本标识,通过它可以创建图文并茂的网页。3、浏览器(web browser):为了帮助浏览网页应运而生。网景公司(NETSCAPE),1994年12月15日,推出网景浏览器1.0正式版,叫做网景导航者(Netscape Navigator )4、门户网站(Portals):web1.0的重要特征。只是信息上网,将信息从网下搬上了网上。目录服务(web director)+搜索引擎(Search engine)的一站式服务(one stop serv

17、ice)门户网站的模式基本等同于传统媒体:信息依然由专业的信息工作者产生盈利模式上也同于传统媒体。 1.2.4 Web2.01、web2.0定义由OReilly Media2003首先提出概念,他们认为web2.0是一个集合集体智慧的一个平台。2、与1.0的区别从门户网站进入到社交媒体时代;用户参与概念从受众演变为用户。前者是被动的,用户则同时包含主动传播和接收。从专业生产内容,到用户生产内容(Uer Generated Content,UGC)。举例:一个馒头引发的血案从大众传播到网络传播。1.0时代的门户网站,依然是一对多的传播模式;2.0时代,每个人直接参与,成为节点。1.2.5 Web

18、3.01、3.0的定义语义网(Semantic Web)语义网就是使得网络可以能够对信息的意义进行分析和解读。大数据(Big data)智能网第二章新媒体与社会的关系2.1技术决定论2.1.1.媒介偏向论:1、由Harold Innis (加拿大)提出,核心观点是媒介技术的发展在很大程度上能够决定社会的发展变迁。他认为媒介总会体现出在时间或者空间上的偏向。时间偏向媒介:笨重难以移动的,但可以经历长时间而不受太大影响。雕塑、岩洞的壁画、石窟,墓碑,甚至寺庙。空间偏向媒介:空间上易于传输,方便移动的媒介。从造纸到印刷到电报,到广播电视,到现在的网络,都是空间偏向媒介。2、媒介偏向的社会影响:时间偏

19、向媒介:使社会更加注重历史,传统,礼仪,典籍,宗教,以及等级关系。中国数千年的封建社会就是以时间偏向媒介为主导的社会,所以整个社会呈现一种比较传统,保守单同时比较僵化,封闭,等级森严的社会。空间偏向媒介:使得社会更加注重现在而非历史,地理意义上的扩张而不是封闭,未来而不是历史,人和人之间平等的关系而不是等级森严,科学技术而不是典籍和传统。呈现比较活力,空间上易于扩张,科学飞速发展的艺术形态。2.1.2 媒介即讯息(The Medium is the Message)1、Marshall McLuhan(加拿大)提出,和伊尼斯共同被称为多伦多学派。2、如何理解“媒介即讯息”?媒介能够重新定义时间

20、和空间。举例,地球村(global village)的概念,缩小人和人之间的举例。改变人们的感官比率。部落时代,原始社会,人们使用非常综合,非常全面的感官模式(holistic communication)书写时代,印刷时代,更偏向视觉感觉来获取信息广播时代,听觉感官电视:试听兼备改变人类的思维方式。举例,看电视的更喜欢颜好的,听广播的则更偏向以声取人。改变人们的行为方式。比如现在玩手机的低头族2.1.3 传播时代论:倾向通过媒介来对人类社会的发展阶段进行划分1、人类社会的传播分期,麦克卢汉将其分为三个阶段:他认为有三种不同的传播媒介可以直接用来界定人类发展历程中的三个不同时期。 口语传播时代

21、,口语界定人类社会阶段的第一个时期。原始社会可以称之为口语社会。特征:通过口语传播,交往;社会结构以部落为主;文化形态以传说,故事为主;主要生产方式是渔猎。麦克卢汉认为能够调动人类最多感官的、最综合、最全面的传播方式。书面传播时代,主流传播方式书写,通过文字传播。特征:主导传播媒介为文字;社会结构从部落演变为村庄(village);主要生产方式是农业;文化方式,并非所有人能接触到文字书籍,存在知识等级现象。知识被垄断在少数人手里。电力传播时代,以电报,广播电视为代表主要传播媒介为电力媒介;主要生产方式是工业生产;社会结构出现了城市;文化形态上出现了知识的普及。1、技术决定论概念:媒介技术的发展

22、在很大程度上能够决定社会的发展变迁;媒介偏向论是指媒介的时间偏向或者空间偏向。2、媒介偏向论,媒介即讯息和传播时代论,是多伦多学派的代表学者伊尼斯和麦克卢汉提出的三个著名的理论观点,从不同的角度探讨了媒介对社会的塑造作用。 2.2 社会决定论2.2.1 技术决定论的反思1、技术决定论的缺陷:简化论技术决定论者倾向把社会所有变迁的原因归结于媒介技术。单向论技术决定论者认为技术对社会的影响是单向的,只有技术到社会,没有社会到技术。机械论技术的发展,就像钟表或机械一样,是自治的,是自己往下运行的,而不受外界影响;而且一旦开始运转,就会不断运转下去。(技术必然,不会停歇)中立论认为技术是中立,无所谓对

23、错,没有阶级偏向。不会偏重任何人,任何阶级。(实际上,技术是有偏向的,会牺牲某些人的利益。比如网络技术,并非所有人都能从中获益。年轻人VS老年人;受教育低的人VS受教育高的人;经济欠缺的人VS经济富裕的人)2、弱技术决定论的出现弱技术决定论学者认为,技术不是唯一的影响社会变迁的因素,还会有政治,经济等等;但无论弱技术决定论还是强技术决定论,都认为:技术一定是最重要的,最核心的推动社会发展变迁的一种力量。2.2.2 社会决定论的提出1、提出背景(技术决定论的难题):强弱技术决定论都认为技术是核心,主导力量,但有有些问题总难以回答。因此,部分学者提出了社会决定论。持社会决定论的学者认为,正是各种社

24、会力量,决定了一项技术原型,是否会被人们广为采纳。社会决定论的主要观点:技术的产生,发展和使用,完全是被社会,政治历史和文化因素所决定的;社会的特征在决定何种技术被采纳的过程当中扮演者主要角色。与技术本身的特征相比,社会,政治,文化因素的作用更加明显。2.2.3 油门-刹车模式布里恩温斯顿提出了一个重要理论:加速器和制动器的模式,即油门刹车模式。1、油门:在他看来,油门就是社会需要。 举例,电影就是因为城市化导致的需要;2、刹车:一般的社会制约因素联合起来对,发明装置所具有的,从根本上我瓦解,既存社会形态的潜力,进行限制,使得新技术必须适应现有社会结构。正因为刹车的存在,使得社会的变迁,往往呈

25、现 连续而非革命性的改变。也正因为刹车法则,使得任何新传播技术都要花费数十年的时间才真正得以普及。2.3 技术社会互动论1、互动论提出背景:简单来说就是,单项决定论面临新的无法解决的问题,太多意向在预料中,效果在预料外的情况出现。所以提出了互动论。更多学者采取了更为调和的观点,技术与社会文化,和人之间客观上是一种互动关系,而不是单一的谁决定谁的关系。技术与社会的互动大致分为三个阶段:阶段一:诞生期。体现社会决定阶段二:成熟期。技术决定阶段三:过时期。社会决定经过上述三个阶段,一个技术完成了它和社会的互动全过程。如何理解技术社会互动,详解如下:2.3.1诞生期1、社会决定。社会因素对技术的影响大

26、于技术对社会的影响。2、意图:只有与主导权利阶层的利益相一致的社会需求,才是催生一种新技术的关键因素;技术诞生和扩散的背后有着非常复杂的社会形成原因。2.3.2成熟期1、技术决定。技术对社会的影响开始超过社会对技术的制约。2、表现:技术成为社会变迁的主要推动力,在两个层面上导致社会变迁:A 宏观社会变迁的层面上,技术是社会历史变化的主要原因。B 微观社会变迁的层面上,特定工具的日常运用层面上,技术是特定而又细微的社会心理变化的主要原因。技术对社会的决定作用,还表现在技术与社会需求的关系的转变上,技术驱动社会需求。3、技术扩散的前提:只有当某种技术扩散到一定程度后,技术的主导作用才能发挥。美国传

27、播学家罗杰斯,S型扩散曲线:当一种创新只有在其潜在市场中大概扩散到16%时,扩散率才会极具加深,进入起飞点(take off point)。与技术的扩散阶段相一致,技术对社会的决定作用也要在起飞点之后方能显现。而一旦进入成熟期,社会对技术的作用就显得相对弱化和滞后,使得技术在特有的情况下,会凭借自身固有的属性暂时挣脱社会的控制,而产生人们难以预料的结果。2.3.3过时期当某种技术逐渐过时,无法满足新的社会需要的时候,社会的力量又一次超过技术的力量,迫使过时技术做出改进,否则就淘汰。1、社会决定。社会对技术的影响又一次占据上风。2、社会的决定力量在这一阶段主要表现为两个阶段:喜新:新的社会需要对

28、新技术的刺激。有新需要就需要新技术来满足恋旧:与就技术有联系的社会各种因素对潜在新技术的采用会产生一种延缓作用。所以,在过时期阶段会同时看到喜新和恋旧的现象。举例,微软1981年推出的MS-DOS操作系统。对于稳定的商业环境的欲望,似的技术的革命性大打折扣,再加上外部的限制和垄断趋势,使得利润原则表现最为明显。过时技术正是在这样一种社会的制衡当中,以一种逐渐的方式淘汰或蜕变的。3、“进化”而非“革命”新旧技术的交替更多表现为一种进化(evolution),而非疾风突进式的革命(revolution)。因此,任何单方向的决定论,都无法全面合理的解释媒介与社会之间的关系,都是应该警惕的。一方面,技

29、术决定论,将技术视为影响个人与社会的唯一因素,无视实质的社会政治和经济权利,与事实不符;另外一方面,认为技术完全被外在力量所决定,同样是片面之词。毕竟人类生活的过程中,影响力的来往从来就不是单方向的,他更应该被视为一种过程。在这个过程当中,各种社会权利因素,相互竞争与较量,一起对媒介施加影响。但正如威廉斯所言,这些权利因素从来不能控制全局,也不能全部预测,整个负责活动的结局,限制之下总有空间可以转圜,压力之下存有反抗的余地。第三章新媒体的采纳与扩散3.1 社会学习论3.1.1 社会学习过程社会学习理论创始人班杜拉认为,人类行为是在某种社会环境下,通过对他人观察和互动的一种学习结果,将这种学习过

30、程,分为四个阶段:注意、记忆、模仿、结果。交互决定论强调在社会学习过程中,认知、行为和环境三者的交互作用。3.1.2 社会榜样概念个体往往是通过观察他人的行为及其后果,而进行重复或避免某种结果。社会榜样三种来源:活榜样:真实的社会个体口头指引:来自于他人的对于某种行为的具体描述或者对于某种行为的鼓励或者不鼓励,从而指引参与者如何从事某种行为。符号:各种媒体符号,包括电影、电视、广播、报纸、网络等。信息包括真实的活虚拟的人物。3.1.3 自我效能理论自我效能理论自我效能感(self efficacy),个人对于完成某项任务,或实现某个自我目标的自我能力的一种信念,自我效能感越强,人们从事某种行为

31、的动机和意向就越强。班杜拉认为,自我效能感表现为三个关键特征,第一,自我效能感是个人对自己能力的一种信念,而这种能力所关乎的是个人做出某种行为,而不是对这种行为的后果进行评价。第二,他认为自我效能感关注的是整体行为,而不是达到这种整体行为的某个组成部分,或者说某个具体的技巧。第三,自我效能感是对自己未来能够做什么的评价,而不是关注自己过去曾经做过什么。虽然过去的经验会对人们未来的行为有影响。影响自我效能感的四种因素:第一,直接体验;第二,间接体验;第三,社会劝说;第四,生理因素。3.2 创新扩散论3.2.1 技术创新的特性创新的扩散理论创新的扩散理论创始人,美国传播学家罗杰斯,认为,人们是否会

32、采纳一种新技术,会受到他们对于这个技术特征的认知的影响,即技术的认知特征。分为五个方面一、相对优越性,人们在采纳一个新技术之前,会做出一个评价,判断新的技术相对于以往旧的技术而言,有哪些优势,有什么样新的功能是由这个新技术可以提供的。二、兼容性,某一项技术出现之后,与人们现有生活相融合的程度究竟有多强。三、复杂性,是否足够简单易用。四、可试验性,一个新的技术产生之后,是否能够让人们有试用的机会。3.2.2 创新采纳的过程罗杰斯认为,一项技术创新被采纳的过程,可分为:获知:通过各种传播媒介,将新的创新信息广而告之。说服:当人们获知了新技术之后,开始感受,如果感兴趣,就会寻求更多的信息,并形成对这

33、种创新的一种态度。决定:权衡利弊、综合考虑产品带来的利处和不利的地方,做最后决定。实施:做出决策之后,投入创新的应用。确认:综合使用经验,做出判断,这种创新是否与预期一致,创新是否满足要求。3.2.3 创新采纳的受众创新采纳的受众的类别:创新者:大胆,有冒险精神,热衷于尝试新观念,拥有最高的社会地位,财力雄厚,社会资源广泛。早期采纳者:受过良好教育,地位受人尊敬,经济上富裕,社会系统内部的意见领袖。早期大众:具有中等偏上的社会地位,依赖早期采纳者获取信息,较少处于意见领袖地位。晚期大众:相对于早期大众,社会经济又更低,基本属于平均水平以下,对社会创新保持疑虑,比较保守,经济上比较拮据。通常依赖

34、早期大众和内部成员获取信息。滞后者:一项创新采纳中最死硬的群体,因循守旧,经济比较困窘,社会圈子狭小,信息蔽塞。3.3 技术接受论3.3.1 理性行为理论理性行为理论:分析态度如何有意识地影响个体行为,基本假设是认为人是有理性的,在做出某一个行为之前,会综合考虑各种信息,来判断自身行为的意义和后果。3.3.2 技术接受模型技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM),1989年,技术接受模型是Davis1运用理性行为理论研究用户对信息系统接受时所提出的一个模型,提出技术接受模型最初的目的是对计算机广泛采纳的决定性因素做一个解释说明。技术接受模型提出了两个主要的

35、决定因素:感知有用性(perceived usefulness),反映一个人认为使用一个具体的系统对他工作业绩提高的程度。某项新技术,它可能给我们带来哪些用处,它可能会有哪些功能是对我们有用的;感知易用性(perceived ease of use),反映一个人认为容易使用一个具体的系统的程度。3.3.3 权衡需求理论权衡需求理论,香港城市大学,祝建华、贺舟,理论认为,在当今多种新旧媒体共存的环境之下,当且仅当生活中的某一重要需求,已经无法被传统媒体满足,同时认为某一新的媒体满足这一需求时,他们才会抛弃旧的媒体而转向新的媒体。自变量权衡需求。媒体功能需求有:新闻、工作信息、个人信息、表达、娱乐

36、、人际关系感知流行:我们会感受这样的一个新技术,它在社会环境当中流行程度如何,在家庭成员、主要群体成员、同事、一般人采纳的情况如何,以此对自己的采纳行为进行参考。感知特征五个维度:相对优越性、兼容性、易用性、显示度、形象第四章新媒体的伦理与法制4.1 新媒体伦理4.1.1 网民伦理伦理:指导人们行为的道德规范与准则,更多的是要求自律,这也是伦理与法制的一个区别。美国计算机伦理十戒,1992年,由计算机伦理研究院发布,(1)你不应当用计算机去伤害他人;(2)你不应当干扰别人的计算机工作;(3)你不应当偷窥别人的计算机里的文件;(4)你不应当用计算机进行偷窃;(5)你不应当用计算机去作伪证;(6)

37、你不应当使用或拷贝你没有付过钱的软件;(7)你不应当未经许可使用别人的计算机资源;(8)你不应当盗用别人的智力成果;(9)你应当考虑你所编制的程序和社会后果;(10)你应当用审慎的态度使用计算机。RFC1087,1989年,由互联网体系结构委员会发布,适用全球的计算机伦理规范(1)未经许可获取他人的网络资源(2)干扰他人正常的网络使用(3)浪费电脑和网络资源(4)损害电脑信息的完整性(5)侵犯他人隐私中国文明上网自律公约,2006年4月19日,由中国互联网协会发布,号召互联网从业者和广大网民从自身做起,在以积极态度促进互联网健康发展的同时,承担起应负的社会责任,始终把国家和公众利益放在首位,坚

38、持文明办网,文明上网。公约的内容仅一百六十字,从八个方面有所倡导,有所摒弃。自觉遵纪守法,倡导社会公德,促进绿色网络建设;提倡先进文化,摒弃消极颓废,促进网络文明健康;提倡自主创新,摒弃盗版剽窃,促进网络应用繁荣;提倡互相尊重,摒弃造谣诽谤,促进网络和谐共处;提倡诚实守信,摒弃弄虚作假,促进网络安全可信;提倡社会关爱,摒弃低俗沉迷,促进少年健康成长;提倡公平竞争,摒弃尔虞我诈,促进网络百花齐放;提倡人人受益,消除数字鸿沟,促进信息资源共享。网民自律公约,由青年儒家文化研究者,草根论语的作者,孔子迷新儒家小子和其朋友率先发起,将每年的9月28日(孔子诞辰日)做为“中国网民自律日”,倡议广大网民以

39、实际行动响应“自律公约”,发扬“爱网精神”为构建和谐健康网络内容,净化网络环境做出贡献。礼节一:记住人的存在礼节二:网上网下行为一致礼节三:入乡随俗礼节四:尊重别人的时间和带宽礼节五:给自己网上留个好印象礼节六:分享你的知识礼节七:平心静气地争论礼节八:尊重他人的隐私礼节九:不要滥用权利礼节十:宽容中国互联网协会在2007年08月21日发布文明博客倡议书,号召网民,尤其是博客作者,以文明形式,发布博客。4.1.2 行业伦理1973年,美国卫生教育福利部发布和实施的合理信息行为规范(1)不能有秘密存在的个人数据记录系统(2)人们必须有途径获知有关自己的何种信息被记录以及如何被使用(3)人们必须有

40、途径防止因为某种用途被记录的个人信息未经许可而被使用于其他途径(4)人们必须有途径更改或修正自己的身份信息(5)任何设立、维护、使用或发布个人身份信息数据的组织必须确保既定用途数据的准确性以及全力防止信息数据的滥用国际信息系统安全认证联盟推出的伦理规范,主要针对从事信息安全职业的人员,(ISC)2伦理规范(1)行为诚实、公正、负责、合法,保护人类福祉(2)工作勤奋,提供有竞争力的服务,推动信息安全行业发展(3)鼓励研究发展(4)反对不安全行为,保护和加强公共基础设施完整(5)遵守所有协议,给出慎重建议(6)防止任何利益冲突,珍惜他人对你尊重,只做你有能力做的工作(7)不断更新技能,不要参与有损

41、信息安全职业声誉的活动中国互联网行业自律公约,2002年3月26日,中国互联网行业协会发布,中国最早、最全面的对于中国互联网行业进行约束的行为规范。中国互联网协会反对垃圾邮件规范,2003年2月25日发布互联网站禁止传播淫秽、色情等不良信息自律规范,2004年6月10日发布中国互联网协会互联网公共电子邮件服务规范2004年9月2日搜索引擎服务商抵制违法和不良信息自律规范,2004年12月22日中国互联网网络版权自律公约,2005年9月3日抵制恶意软件自律公约2006年12月27日博客服务自律公约2007年8月21日中国互联网协会反垃圾短信息自律公约2008年7月17日中国互联网协会短信息服务规

42、范2008年7月17日反网络病毒自律公约2009年7月7日中国互联网协会关于抵制非法网络公关行为的自律公约互联网终端软件服务行业自律公约2011年8月1日中国互联网协会抵制网络谣言倡议书2012年4月8日互联网搜索引擎服务自律公约2012年11月1日互联网终端安全服务自律公约2013年12月3日4.2 新媒体法制4.2.1 知识产权传统的著作权是对著作权人的所有权利进行保护,all rights reserved automatically,主要涉及三种权利,第一是出版权,第二是重制权,第三是散布权,对所有的这些权利予以保护。美国 1998年颁布,数字千禧年版权法 禁止人们在网上从事未经许可的

43、文件共享。劳伦斯莱斯格(Lawrence Lessig):斯坦福大学,后到哈佛大学,法学院教授。发起知识共享协议(creative common),区别于传统著作权法,让作者自己选择哪些权利他要保护,哪些权利他可以放弃,部分权利保护。利于知识共享和创新。新的著作权Copyleft认为,所有作品可以自由改编,前提是改编后的作品允许其他人改编和使用。自由文化通过更自由的版权保护,来推动人类的创造过程,呼吁创意作品的自由发布、传播和改编。让大家更自由、更开放地进行人类知识的创造和生产。国内,2005年5月30日,推出互联网著作权行政保护办法,第十一条规定,互联网信息服务提供者明知互联网内容提供者通过

44、互联网实施侵犯他人著作权的行为,或虽不明知,但接到著作权人通知后,未采取措施移除相关内容,同时损害公共利益的,著作权行政管理部门可以根据中华人民共和国著作权法第47条的规定,责令停止侵权行为,并给予医学行政处罚,(一)没收违法所得;(二)处以非法经营额3倍以下的罚款;非法经营额难以计算的,可以处10万元以下的罚款。4.2.2 网络色情网络的出现,进一步加剧了全球色情内容的泛滥,也使得各种社会问题产生,尤其是对未成年人。儿童色情几乎全球犯法。中华人民共和国刑法,制作、贩卖、传播淫秽物品罪,刑法地三百六十三条规定,以谋利为目的,制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽物品的,处3年以下有期徒刑,拘役或者管

45、制,并处罚金。情节严重的,处3年以上10年以下有期徒刑,并处罚金。情节特别严重的,处10年以上有期徒刑,或者无期徒刑,并处罚金或者没收财产。最高人民法院、最高人民检察院关于办理利用互联网、移动通讯终端、声讯台制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽电子信息刑事案件具体应用法律若干问题的解释(二)中华人民共和国治安管理处罚法第六十八条:制作、运输、复制、出售、出租淫秽的书刊、图片、影片、音像制品等淫秽物品或者利用计算机信息网络、电话以及其他通讯工具传播淫秽信息的,处十日以上十五日以下拘留,可以并处三千元以下罚款;情节较轻的,处五日以下拘留或者五百元以下罚款。2009年9月25日,由国务院公布的互联网信息服务管理办法(修订草案征求意见稿)第18条规定:任何单位和个人不得制作、复制、发布、传播含有下列内容的信息,或者故意为制作、复制、发布、传播含有下列内容的信息提供服务:散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪,或者交易、制造违禁品、管制物品的。4.2.3 个人隐私隐私就是私事,个人信息等个人生活领域内的事情不为他人知悉,与公共利益、群体利益无关,禁止他人干涉的纯个人私

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