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浅谈小学低段数学课堂中的游戏教学设计策略.doc

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资源描述

1、学习也快乐初探小学低段数学课堂中游戏教学设计策略 镇海 三公司学校 佟浩 新课程标准指出:“第一学段应让学生在生动具体的情境中学习数学。教师应充分利用学生的生活经验,设计生动有趣、直观形象的数学教学活动,如运用讲故事、做游戏、直观演示、模拟表演等,激发学生的学习兴趣,让学生在生动具体的情境中理解和认识数学知识。”游戏则是学生最喜爱的一种活动,把游戏引入课堂,可以寓教学内容于游戏之中,学生不但可以在游戏中完成教学任务,反过来又可在数学学习中获得更多的快乐和满足。所以低年级的数学老师应关注数学游戏这种教学的手段,应适当地利用它,使这种寓教学于游戏之中的教学形式更贴近孩子的心,使它成为提高教学质量的

2、一个有效手段。基于此,我遵循以下原则在数学课堂教学中对数学游戏进行了以下的探索:一、 内容与形式的统一数学游戏的形式丰富多样常见的有:生活场景模拟游戏、猜谜式的数学游戏、手工类性质的动手游戏、比赛性质的口算游戏等。数学游戏的形式是为教学内容服务的,进行游戏应该根据课时内容的安排,根据学生的实际因材施教,合理的进行数学游戏形式的选择,更要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。我在教学10的认识中,在教学完10的读、写、组成和大小比较后,根据本课内容设计了 “拍手游戏”,使教师和学生拍手的次数合起来是10,例如教师拍3次,学生就拍7次,教师如果拍5次,学生就拍

3、5次。虽然这是个非常简单的游戏,但引入游戏之后,学生的兴趣就陡增不少,对于10可以分成几和几这个知识,不熟悉的学生通过拍拍手很快就掌握了10的分与合。显然要比让学生枯燥机械地记忆或反复背诵好得多。这样的小游戏不仅使课堂气氛活跃,更重要的是,学生在“玩”中,还体验数的分解与组合,增强了对数与数之间转换关系的理解。二、 知识性与娱乐性的统一苏霍姆林斯基说过:教学过程中,越是让学生较少发觉你的教育动机越能取得较好的教学效果。在数学课中,知识性与娱乐性的统一的数学游戏便具有这样的功效。游戏的目的不能单单为了娱乐,设计游戏还应考虑到要让学生切实的掌握新的知识,从而达到愉悦身心,发展智能的预期目的。如一位

4、教师教的猜数游戏,教师一上课就说让学生想个100以内的数,想好了不需要告诉老师,老师最多猜7次就能猜中。例如一个学生想了一个7,他偷偷地把数告诉了其它同学,然后让老师猜,老师说:“50”。学生说:“不是”。老师再问:“太大了还是太小了?”“太大了。”“25。”“太大了”。“12”。“太大了”。“6”。“小了”。“9”。“大了”。“8”。“大了”。“7”。“对了”学生欢呼起来。老师一边猜一边在黑板上作如下板书:50 25 12 6 9 8 7从板书上我们可以清楚的看出正好猜了7次猜中。为了让学生对老师的猜数能力深信不疑,教师继续猜了其它几个同学想的数,结果次次猜中,使学生感到无比神奇,学习的欲望

5、被极大的激发出来。教师因势利导把猜数的方法教给了学生,学生为了获得神奇的猜数本领,整节课情绪高涨。下课了,很多同学还在两两结伴的玩着猜数游戏,相信他们回到家中还会在爸爸妈妈、哥哥姐姐、弟弟妹妹、左邻右舍的面前炫耀自己的本领。就这样,不知不觉中,学生在数学游戏中获得了成功感,从而激发学生去向更高、更难的目标“冲击”。三、简易性与高效性的统一数学游戏的设计既要满足学生的好奇、好动、好胜的“童心”,又要符合低段学生以具体形象思维为主的年龄特点。因此,游戏不宜过于复杂,应该以学生容易理解、容易操作为出发点进行设计,便于学生们通过最简单的游戏获得最高效的教学效果。在快乐的童年一课中,我就设计了一个猜谜语

6、的环节,让小朋友特别感兴趣。具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些小朋友喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“小朋友,你们喜欢猜谜语吗?”小朋友高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了就把小动物送给谁。”小朋友一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让小朋友分小组来猜,每一小组猜一则谜语,结果小朋友几乎都猜出了谜语所代表的数字,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈地拿着漂亮的小动物互相炫耀的样子,我的心里感到由衷地高兴。在这一教学环节中,我

7、牢牢地把握住了一年级小朋友的心理特点,设计出了他们喜爱的猜谜语游戏,并且把他们刚学过的数字和谜语紧密地结合在一起,这样既巩固了数字的特点,复习了相关的知识,达到了教学目的,又活跃了气氛,调动了小朋友的学习积极性,创设了良好的教学情境。由这个教学实例可以看出,把小朋友喜爱的游戏活动运用到教学中,能起到事半功倍的教学效果。四、 预设性与生成性的统一。数学游戏是一个动态生成的过程,是预设与生成的统一体。因此,游戏结果往往也就是由预设的目标加上生成的目标组成的。例如,一位老师在教学可能性这课时,设计了一个通过摸球来讲授可能性大小内容的游戏。游戏前,先在一个半封闭的纸盒中放入了六个乒乓球,其中五个是黄色

8、球,一个是白色球。再请六位同学上来摸球,要求每一位学生们摸出后,记下球的颜色,再放回到纸盒中。当这六个学生摸完球,记下颜色后,惊奇地发现摸出的结果竟然是五次白色球和一次黄色球。出现这样的结果,并不是老师预先设定的目标。老师根据情况说道:“这次结果,我们先记下,再请两组同学上来摸球,大家继续观察结果。”第二组学生摸出的结果是五个黄色球、一个白色球。第三组学生摸出结果是六个黄色的球。这时教师说:“第一组摸球情况,证明了虽然白色球只有一个,黄色球有五个,但是白色球出现次数比黄色球次数多的可能性也是有的。同学们想想看,为什么是有可能出现这样情况?出现这种情况的可能性大吗?”学生议论说:“只要有白色球,就有可能出现这种情况。这种情况出现的可能性不大,因为黄色球比白色球要多。”老师继续说:“通过第二组与第三组同学摸球的情况,可以看出由于黄色球较多,摸到的可能性也就是最大的。”在这个教学游戏中,教师通过对游戏的有效引导与动态生成,根据课堂实际,充分发挥教学机智,利用生成性的课程资源,实现了非预期性的教学目标,提升了课堂的精彩度。实践证明,数学游戏在课堂教学中的作用是巨大的,在数学课堂教学中只有用好游戏,用活游戏,才能使游戏教学发挥其应有的作用,促使学生爱学数学,乐学数学,从而发展思维,迸发出创新的火花,成为今后继续学习的动力。让我们大家都行动起来,注目数学游戏在数学教学中的独特作用。

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