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2023年全球主机游戏市场调查报告.pdf

上传人:宇*** 文档编号:4217673 上传时间:2024-08-26 格式:PDF 页数:40 大小:1.28MB
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资源描述

1、 2023 年 全球主机游戏市场调查报告 1 前 言 据统计,2023 年全球主机游戏市场规模达 471.8 亿美元,主机游戏发展时间较早,现阶段已成长为全球游戏行业的支柱领域之一。我国主机游戏领域起步时间同样较早,而发展相对较为缓慢,但随着近年部分精品主机游戏关注度的增加,中国主机游戏市场不断升温。基于这一背景,游戏工委与伽马数据(CNG)联合制作了2023 年全球主机游戏市场调查报告。报告主要由2023年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成。在 2023 年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析、解读其背后成因;在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时

2、间节点,通过用户、产品等维度的横向对比,描摹行业画像。章节规划上,本次报告共分为五个章节,其中前三章以不同地区为核心:第一章着眼全球、第二章围绕海外、第三章聚焦国内;第四章依据前三章的分析成果,提炼部分行业发展趋势;第五章以附录形式出现,帮助读者更好地理解主机游戏的发展历程。而上文提到的 2023 年主机游戏行业年度特征,以及重要领域行业现状将在全文穿插出现。报告中部分数据通过用户调研得到,问卷投放数量超 2000 份,各年龄段及主要省份/直辖市用户均有涉及。此外,若无特殊标注,本报告涉及数据均来自伽马数据(CNG)。同时,由于本报告中部分数据呈现结果需四舍五入,因此会引起以占比类为主的部分相

3、关图表数据加总不等于 100%,误差在正负 1%以内均属正常。2 目 录 第一章第一章 全球主机游戏市场发展状况全球主机游戏市场发展状况 .3 3 1.1 主机游戏产业链状况.3 1.2 主机游戏行业年度特征.3 1.3 全球主机游戏市场及用户规模状况.4 1.4 主机游戏及终端特色介绍.5 1.5 主机游戏社会价值.5 第二章第二章 海外主机游戏市场发展状况海外主机游戏市场发展状况 .7 7 2.1 海外游戏主机硬件状况.7 2.2 海外主机游戏产品状况.9 2.2.1 海外整体主机游戏产品状况.9 2.2.2 海外热门主机游戏产品状况.11 第三章第三章 中国主机游戏市场发展状况中国主机游

4、戏市场发展状况 .1414 3.1 中国主机游戏市场状况.14 3.2 中国主机游戏产品状况.15 3.2.1 热门产品状况.15 3.2.2 自研产品状况.24 3.3 中国主机游戏企业状况.26 3.4 中国主机游戏用户状况.28 3.4.1 中国主机游戏用户基础状况.28 3.4.2 中国主机游戏用户特色状况.29 第四章第四章 主机游戏市场发展方向分析主机游戏市场发展方向分析 .3333 4.1 补充性游戏设备或因场景及阵容推动主机行业扩张.33 4.2 高自由度玩法仍具潜力.34 4.3 借 IP 续作实现口碑、收入等的多赢,但 IP 还有更广应用空间.35 4.4 跨平台游戏将成市

5、场主流,主机游戏具备优势.36 第五章第五章 附录附录 .3838 5.1 主机游戏发展历程.38 3 第一章 全球主机游戏市场发展状况 1.1 主机游戏产业链状况 1.2 主机游戏行业年度特征 全球特征:行业回暖,市场规模及用户规模双增长,游戏主机销量及销售额双增长 补充性游戏设备的出现,更好地促进用户购买游戏 跨平台游戏成为市场主流,其中主机市场表现尤为亮眼 主机游戏借助 IP 续作实现多赢 中国特征:市场规模增长 22.9%达 28.93 亿元,用户规模首破千万 男性用户占 6 成,52.5%的用户在 30 岁以下 用户更愿为游戏承担相对对等的价格,“叫好不叫座”的现象或改善 4 1.3

6、 全球主机游戏市场及用户规模状况 行业回暖,市场规模及用户规模双双增长 据伽马数据统计,2023 年全球主机游戏市场规模达 471.8 亿美元,较 2022年同期增长 11%,经历去年的行业寒冬后,市场回暖较为强劲。从市场回暖的成因来看,2023 年全球主机游戏市场呈现“多点开花”的特征,硬件、软件、商业模式、用户等层面均有较佳的表现:硬件层面,制约最新世代游戏主机生产、销售的半导体供应短缺问题基本消弭,PS5、XS 供给逐渐充足,带动主机销量增长明显;软件层面,以塞尔达传说:王国之泪漫威蜘蛛侠 2星空为代表的知名产品带来高市场热度,与均价上涨的行业趋势叠加,最终总销售额增长的成果;新兴商业模

7、式的探索也取得进展,例如订阅模式的代表 XGP,2023 年 4-6 月用户参与度再创新高。用户规模同样保持上升趋势,2023 年全球主机游戏用户规模预计达 4.4 亿,同比增长 5%。以中国地区为代表的新兴市场是用户增长的主要来源。2022年2023年全球主机游戏市场规模(亿美元)北美欧洲日本中国大陆其他地区11.0%425425.0 0471471.8 82022年2023年全球主机游戏用户规模状况(亿)全球主机游戏用户规模状况(亿)北美欧洲日本中国大陆其他地区5.0%4 4.19194 4.40405 在自身体量已较为庞大的情况下,仍能取得市场规模快速回暖、用户规模的持续增长的成果,其背

8、后成因仍为对精品游戏的共同追求,游戏企业不断打磨产品品质、提升研发能力,而用户层面为精品游戏付费的愿意加强,共同促进了全球主机游戏行业的发展。1.4 主机游戏及终端特色介绍 主机游戏终端特色(部分)说明 付费价格更透明付费价格更透明 主机游戏大多采取先付费、后游戏的模式,价格透明。付费项目更可控付费项目更可控 主机游戏付费模式较少,多数主机游戏仅拥有本体付费、DLC付费两种模式,隐性付费、诱导性付费产生的负面事件在主机游戏领域较少发生。综合游戏质量较高综合游戏质量较高 主机游戏在画面、音乐、创新性、操作手感、剧情塑造等方面所获得的评价在行业内部处于较高水平。游戏环境更安全游戏环境更安全 面向企

9、业及用户均可起到正向作用。企业方面,主机游戏采用了包括加密芯片、联网验证、特制卡带、加密光驱等在内的多种防破解手段,使得主机平台上的盗版游戏也因始终伴随着更高的破解门槛而承担了相应的成本。用户方面,主机游戏的分发渠道相对集中,用户个人信息泄露、病毒入侵、不良信息传播等事件概率较低,有助于保护用户个人权益。适宜成为文化传播载体适宜成为文化传播载体 主机游戏更具沉浸感与叙事性,帮助用户潜移默化地感受游戏文化内容的传达。更适合未成年人更适合未成年人 主机游戏易于被监护人管控,帮助未成年人合理安排游戏时间;主机游戏多健身、智力、亲子关系等玩法类型,利于引导未成年人健康游戏。1.5 主机游戏社会价值 主

10、机游戏助力提升合作、沟通能力 主机游戏有助于提升合作与沟通能力。这是由于主机游戏中合作类游戏较多,这类游戏通常具备数十小时的体量,且受熟悉游戏操作、剧情等的影响,通常需要相对固定的同伴参与。而在通关游戏时,用户在现实中同样需要解决双人配合、接纳彼此的失误、共同商协策略等诸多协作相关问题,这有助于提升用户的合作能力。6 此外,部分主机游戏将合作、协商作为主要玩法,结合强故事性,使用户更易于理解沟通的重要性。典型代表为 欺诈之地,相较于战斗,当用户基于“协商”推进游戏时不但同样能实现核心期望,还能得到 NPC 的认可、获取更多游戏币、减小过关阻力等利好。主机游戏可增加用户知识储备,“真实性”是关键

11、 主机游戏可帮助用户增加知识储备。这是由于一方面,游戏具备传播知识的能力,例如“真实性”是较多主机游戏的共通特点,而真实性往往意味着与现实世界的运行规则近似;另一方面,游戏能以娱乐化的方式传达相对严肃的专业知识,因而基于游戏传播知识时用户的接受度或更高。得益于此,通过游玩游戏用户也可以习得现实世界的知识。现阶段,容易丰富用户知识储备的游戏主要集中于两类。第一类为环境拟真的游戏,代表产品为极限国度,极限国度的核心体验是感受各类极限运动的乐趣及刺激感,而由于极限运动大多发生于野外,因而游戏融入了较多地理相关知识,例如还原约塞米蒂国家公园的酋长岩、美国国家公园、布赖斯峡谷、优胜美地等的地貌。第二类为

12、模拟类游戏,这类游戏的核心玩法本身即为还原现实世界,例如用户可在微软模拟飞行中了解航空知识和飞机驾驶技术。55.5%30.9%10.9%1.9%0.8%中国主机游戏用户对主机游戏“真实性”的偏好状况中国主机游戏用户对主机游戏“真实性”的偏好状况喜欢比较喜欢一般不太喜欢不喜欢报告免费分享+V:R t h e 4 57 第二章 海外主机游戏市场发展状况 2.1 海外游戏主机硬件状况 游戏主机销量增长 20.2%,供应量充足帮助用户释放积压需求 注:任天堂和索尼的数据来自官方公布,微软数据来自 vgchartz 游戏主机是主机游戏市场规模的重要组成部分。2023 年游戏主机的销量表现较为强劲,202

13、3 年前三季度主要游戏主机销量增长 20.2%。游戏主机的强劲表现主要受两方面因素影响。一方面,随新冠疫情影响的消退,制造业、物流业等产业回归正常生产经营秩序,曾限制游戏主机发售的芯片短缺、物流混乱等问题得到解决,市场上新主机的供给逐步充足,积压的用户需求得到释放,带动以 PS5 为代表的主机销量提升。持续推进共享到独占的转变,用户渗透程度提升维稳游戏主机销量 另一方面,主机游戏厂商加速游戏主机的用户渗透。设备在用户中的渗透率较低,是主机游戏的固有现象,从数据上看,虽然海外主机游戏用户已超 4 亿,但覆盖绝大部分主机用户的 NS、PS4、XONE 游戏主机累计销量仅在 3 亿台左右,用户数量远

14、超设备数量,也在客观上造成具备主机偏好的用户虽然更多,但并未完全拥有硬件设备。用户偏好与设备拥有量的差异主要受终端特征影响,相较于其他终端,主机游戏具备更强的家庭属性,部分主机游戏用户并未拥有独占的主机设备,而是通过购置一部主机并由家庭成员共享的方式成为主机用户,进而导2022年前三季度2023年前三季度游戏主机各季度销量变动情况游戏主机各季度销量变动情况(万台万台)任天堂(Switch)索尼(PS5)微软(Xbox One及Xbox Series X|S)20.2%23802380286028608 致游戏主机的销量相对较少。因此,提升主机游戏的便携性,并让更多用户享受单人游戏乐趣也是发展的

15、方向,由“一户一台”转为“一人一台”也是部分主机厂商提升设备渗透程度的规划。NSNS 型号型号 Nintendo SwitchNintendo SwitchOLED ModelOLED Model Nintendo Switch LiteNintendo Switch Lite Nintendo SwitchNintendo Switch 上线时长上线时长_ _年年 1.7 3.8 6.3 任天堂是此类策略的代表厂商,在初版 NS 发售已超 6 年的情况,2023 年上半年 NS 系列主机销量仍达 696 万台,出货量较为稳健。但从细分型号来看,主力型号已由发售之初的 Nintendo Swi

16、tch 转为上线不足 2 年的 Nintendo SwitchOLED Model,进一步强化便携属性的 Nintendo Switch Lite 也占据一定份额。型号间的差异更易贴合用户细分需求,一定程度增加游戏主机渗透程度。新世代主机销量预计超过上世代,但所需时间较长 报告认为,新世代主机的长期销量或超过上一世代,但所需时间较长。销量预计超过上一世代是由于,一方面,新世代主机在影响销量的部分因素上表现较佳,例如设备性能更强、游戏阵容兼具品质较高及数量丰富,较为过硬的质量将奠定售出基础;另一方面,从市场表现来看,PS5、XS 均出现过卖至脱销的事件,且用户提货需要一定时间排队等待,意味着用户

17、对新世代主机较认可。未来,随着更多仅登陆新世代主机的游戏发售,用户的换机需求将进一步加强,进而使新世代主机的销量在较长时间内保持稳定。36.9%43.8%44.2%61.5%50.6%50.0%72.6%12.6%13.3%17.3%10.5%13.1%20.6%10.8%50.5%42.9%38.6%28.0%36.3%29.4%16.7%2021年4季度 2022年1季度 2022年2季度 2022年3季度 2022年4季度 2023年1季度 2023年2季度NSNS各型号主机销量占比变动各型号主机销量占比变动Nintendo SwitchOLED ModelNintendo Switch

18、 LiteNintendo Switch9 注:统计期间为,新世代主机发售 2 年时游戏的登陆状况。但超过上一代所需的时间或较长。这是由于虽然新世代主机性能较佳,但上世代主机同样经典,因而较多厂商仍视上世代主机为重要发售载体,用户保有量也较高。数据体现则是,相较于从 PS3/X360 时代进入 PS4/XONE 时代时,大量厂商、用户较快的转移至新世代主机,从 PS4/XONE 转换到 PS5/XS 的速度则放缓很多。对于硬件企业而言,这意味着现阶段仍有较多换机意愿尚未释放,但需求的挖掘仍需要一定的时间周期来实现。2.2 海外主机游戏产品状况 2.2.1 海外整体主机游戏产品状况 游戏销售核心

19、特征:销量略有下降,但销售金额仍然上升 注 1:本图基于公开数据制作,由于微软并未单独公布游戏软件销量及销售额相关信息,因此本图不含微软数据。注 2:任天堂游戏软件销售额计算方式为数字版销售额除以数字版所占游戏软件销售额的比例。注 3:索尼游戏软件销售额计算方式为游戏与网络服务部门总销售额减掉硬件部分销售额。17.3%60.7%18.4%17.7%64.3%21.6%PS5/XS对比PS4/XONEPS4/XONE对比PS3/X360游戏登陆时的新旧世代主机选择游戏登陆时的新旧世代主机选择只登陆新世代主机只登陆上世代主机新世代、上世代主机均登陆223.1 266.0 331.4 331.0 0

20、.050.0100.0150.0200.0250.0300.0350.00.0100.0200.0300.02022年前三季度2023年前三季度任天堂、索尼游戏软件销售额及销量任天堂、索尼游戏软件销售额及销量游戏软件销售额(百亿日元)游戏软件销量(百万份)10 “销量略有下降,但销售金额仍然上升”是 2023 年主机游戏产品的核心特征:统计显示,公开游戏软件销量的任天堂、索尼,其软件销售额大幅上升,但销量略有下滑。高品质游戏带动销售金额提升,新世代主机性能更好呈现产品品质特性 注:高评分游戏占比指,在 Metascore 取得=80 分的主机游戏占比。而在诸多影响因素中,高品质游戏较多是形成“

21、销量略有下降,但销售金额仍然上升”的核心因素。数据结果显示,新品中高评分游戏占比升至 31.2%,较2022 年增加 4.5 个百分点,2023 年主机游戏品质更受用户认可。游戏品质较佳主要受两方面因素影响,一方面,受新冠疫情对开发进度等的影响,较多原定于 2022 年上线的优质主机游戏宣布延期,造成其在 2023 年的集中上线。另一方面,随着新世代游戏主机的逐步稳定,企业研发与主机性能进一步贴合,这意味着游戏能够更好的借力性能以提升品质,进而促进购买。品质提升促进购买的代表产品为漫威蜘蛛侠 2,产品取得上线首日售出超 250 万份、打破索尼第一方游戏销量记录的成绩。以该产品为例,设备的性能加

22、持下用户体验改善显著:在地图中快速穿越是用户的重要游戏体验之一,而在 PS5 的 SSD 的作用下,用户可以实现以 1.33 秒的速度在地图上任意两点之间无缝穿梭。游戏价格普遍上涨,销量下降或延续 注:“海外新上线主机游戏主要区间平均价格分布”指初始售价在该价格区间的游戏的平均价格,例如 2023 年“150 元以下”区间的数值 92.4 即代表平均价格为 92.4 元。26.7%31.2%2022年2023年当年新上线主机游戏中高评分游戏占比当年新上线主机游戏中高评分游戏占比91.8 223.6 384.8 87.2 216.6 379.3 92.4 224.8 418.5 150元以下15

23、0-300元300-500元海外新上线主机游戏主要区间平均价格分布海外新上线主机游戏主要区间平均价格分布(元元)2023年2022年2021年11 虽然受用户花费更集中于高价的高品质游戏的影响,2023 年游戏软件的销售金额保持增长,但“销量下降”的状况预计仍将延续。这是由于地区范围内经济尚未出现显著回暖,经济压力加大的情况下,或有更多用户转为价格敏感型,进而购买游戏时更为谨慎、更看重游戏性价比。但受高品质游戏增加、更多游戏登陆新世代主机等因素影响,主机游戏的价格却呈上升趋势:2023 年新上线主机游戏中,售价在 150 元以下、150-300 元、300-500元区间的产品,其价格分别较 2

24、022 年同期增长 6%、3.8%、10.3%。用户付费更为谨慎但游戏价格上升,这成为了造成游戏销量的下降主因。2.2.2 海外热门主机游戏产品状况 2023 年海外主机游戏热度榜 TOP100 部分产品示例:代表产品名单代表产品名单 EA Sports FC 24EA Sports FC 24 星空星空 漫威蜘蛛侠漫威蜘蛛侠 2 2 博德之门博德之门 3 3 暗黑破坏神暗黑破坏神 4 4 生化危机生化危机 4 4:重制版:重制版 使命召唤使命召唤 1919:现代战争:现代战争 2 2 光环:士官长合集光环:士官长合集 塞尔达传说:王国之泪塞尔达传说:王国之泪 装甲核心装甲核心 6 6 霍格沃

25、茨之遗霍格沃茨之遗 心灵杀手心灵杀手 2 2 战神战神 5 5 机械战警:暴戾都市机械战警:暴戾都市 NBA 2K24NBA 2K24 飙酷车神:轰鸣盛典飙酷车神:轰鸣盛典 刺客信条:幻景刺客信条:幻景 堕落之主堕落之主 宝可梦:朱宝可梦:朱/紫紫 女神异闻录女神异闻录 5 5:皇家版:皇家版 注:产品排名不分先后。本次报告从海外主机游戏销售状况、用户口碑等维度入手,评选出海外主机游戏热度榜 TOP100,并摘出部分产品在此展示。12 角色扮演类、射击类、体育类分列 TOP3 2023 年,角色扮演、射击类、体育类是海外主机游戏热度 TOP3 的品类。角色扮演仍为用户最偏好的品类,38%的产品

26、均集中于此,除受重视游戏沉浸感、重视剧情、可供创新的空间较大等因素形成的供需平衡外,也受高品质角色扮演游戏集中上线、占据用户更多游戏时间的影响。射击类占比 11%,代表产品为使命召唤 19:现代战争 2光环:士官长合集等高人气的知名 IP 产品。此外,区别于对人射击,机甲题材的装甲核心 6:境界天火也凭借高机甲自由度及相对少见的载具射击玩法,取得较高热度。体育类占比 7%,入榜游戏的细分题材涉及足球、篮球、橄榄球等品类,但几乎均为“年货”类产品,真实人物的版权较为重要。闯关类占比下滑,受热度集中于单款产品、供给减少的影响 闯关类是 2022 年进入 TOP3,但 2023 年下滑较快的品类。但

27、这并非由用户偏好转移造成,下滑的部分原因在于:第一,闯关类新品超级马力欧兄弟:惊奇的反响较强烈,吸引部分闯关品类用户聚集于单款游戏;第二,集中上线的33%13%7%3%4%2%7%2%16%1%12%38%11%7%7%5%5%4%4%4%3%12%海外主机游戏热度榜海外主机游戏热度榜 TOP100 TOP100 类型分布类型分布2022年2023年16%4%2022年2023年海外主机游戏热度榜TOP100中闯关卡占比13 高品质游戏大多非闯关类玩法,一定程度分散用户游戏时间;第三,部分历史上多为闯关类玩法的 IP 尝试新兴玩法,使得闯关卡游戏供给减少,例如“瓦力欧”IP 新品超级舞动:瓦里

28、奥制造选择了健身玩法。强区域性产品入榜,可考虑向全球化产品转型 2023 年海外主机游戏热度榜 TOP100 中,具备强区域性特征的桃太郎电铁世界:地球围绕着希望转动同样入榜,而区别于其他产品的是,桃太郎电铁世界:地球围绕着希望转动虽然热度较高,但几乎仅来自日本。受日本用户欢迎部分在于,一方面,“桃太郎”IP 源于日本,且具备诞生时间长(“桃太郎电铁”系列的首作发布于 1988 年)、发布续作多(20 余部)、涉及受众广(跨主机、移动等多个终端)的特点,因而日本地区的偏好较高。另一方面,日本存在较为独特的电车文化,当前仍然有主题列车、铁道便当等围绕电车开发的产品,一定程度意味着,时至今日电车文

29、化仍存在影响力,也使得电车、铁路题材的“桃太郎电铁”较易被日本用户接受。而其他地区之所以热度较低,除“桃太郎”IP 与日本文化高度结合、其他地区用户存在认知门槛之外,也受“桃太郎”IP 本土化布局较弱的影响。例如,“提供本地语言”是各地用户均看重的本土化重点,其他入榜产品大多也提供数种甚至十余种语言版本,但桃太郎电铁世界:地球围绕着希望转动仅支持日语,再次提升了其他地区用户的入门门槛。未来,此类强区域性产品及 IP 或可考虑提升全球化商业前景。这是由于虽80.3%19.7%海外用户对本土化海外用户对本土化的在意程度的在意程度在意本土化不在意本土化32.4%30.6%29.3%29.2%27.9

30、%27.0%24.8%23.9%23.9%23.0%20.0%熟悉的语言熟悉的操作方式在常用的平台上看到游戏相关内容将熟悉的文化/历史作为世界观背景熟悉的美术风格本土化的角色/皮肤熟悉的明星/代言人熟悉的民族精神由本国的游戏公司研发、运营加入本地俗语熟悉的宗教信仰您希望游戏通过哪些方式接近您希望游戏通过哪些方式接近您的游戏习惯?您的游戏习惯?14 然出于创收考量,在强日本文化的倾向下提供更多语言版本并加码宣推,意味着产品受众的扩大,而 IP 及游戏在日本市场的高销量,也意味着玩法的趣味度具备保障,换言之,该产品在日本范围外虽然 IP 影响力不足,但产品特性既然较为突出,有望获取更为广泛的市场空

31、间。第三章 中国主机游戏市场发展状况 3.1 中国主机游戏市场状况 回暖较显著,市场规模增长 22.9%达 28.93 亿元 注:中国主机游戏市场规模包含游戏软件收入及游戏主机收入,未取得版号的游戏软件及非国行游戏主机均纳入统计范围。中国市场的主机回暖更为明显,2023 年市场规模增速达 22.9%。中国的更速增长同样受高知名度产品集中上市与硬件销量增加的影响,新世代主机及限定版主机的带动作用尤为显著。用户规模增速 13.3%首破千万 2023 年用户规模增长 13.3%,增速虽弱于市场规模,但首次突破千万。增速23.53 28.93 2022年2023年中国主机游戏市场规模(亿元)中国主机游

32、戏市场规模(亿元)893.54 1012.38 2022年2023年中国主机游戏市场用户规模(万人)中国主机游戏市场用户规模(万人)22.9%13.3%15 弱于市场规模是由于,由硬件带动的市场增长中大部分原本即为主机用户,购买新主机仅为实现换机需求,并非新增用户。未来,以共享游戏机为代表的线下业态或带来更多新用户,现阶段“通过线下体验店玩过主机游戏”是部分用户成为主机用户的原因。3.2 中国用户偏好产品及中国自研主机游戏 3.2.1 中国用户偏好产品状况 2023 年中国主机游戏热度榜 TOP100 部分产品示例:代表产品代表产品 塞尔达传说:王国之泪塞尔达传说:王国之泪 八方旅人八方旅人

33、2 2 战神战神 5 5 喷射战士喷射战士 3 3 霍格沃兹之遗霍格沃兹之遗 舞力全开舞力全开 20232023 星之卡比星之卡比 Wii Wii 豪华版豪华版 异度之刃异度之刃 3 3 女神异闻录女神异闻录 5 5 十三机兵防卫圈十三机兵防卫圈 FIFA 23FIFA 23 拳皇拳皇 1515 NBA 2K23NBA 2K23 皮克敏皮克敏 4 4 漫威蜘蛛侠漫威蜘蛛侠 2 2 火焰之纹章火焰之纹章 EngageEngage 使命召唤使命召唤:现代战争现代战争 II 2022II 2022 最终幻想最终幻想 1616 宝可梦宝可梦 朱朱/紫紫 暗黑破坏神暗黑破坏神 4 4 注:产品排名不分先

34、后。本次报告从中国主机游戏销售状况、用户口碑等维度入手,评选出中国主机游戏热度榜 TOP100。涉及的产品不对来源地区、是否取得版号进行限制,这是由于高热度产品可以在较 大程度上代表中国用户对产品的真实需求,从而反映中国市场的区域化特征,为未来引入、自研更多兼顾用户需求与中国国情的主机游戏做准备。16 角色扮演类、闯关类、回合制位于 TOP3 注:统计期间为各年的 1-8 月。中国用户的游戏偏好较为稳定,虽然受发售产品影响部分品类占比出现波动,但整体而言,角色扮演、闯关类依然是较为热门的游戏品类;同时,对比用户偏好,射击类是偏好较高但变现潜力释放不足的品类。如上所述,角色扮演类、闯关类、射击类

35、中国用户的偏好较高,这意味着若想更大程度激活中国市场潜力,从上述品类切入或取得更佳效果。因此,本次报告将针对上述品类呈现其用户特征。3.2.1.1 角色扮演类(不含回合制)男性用户更偏好,关注强操作玩法是主因 无论男性女性,角色扮演类游戏均受较多用户欢迎。其中男性用户的偏好高相对更高,部分原因在于角色扮演类几乎均为即时制游戏,因而对操作的要求较高,甚至存在以“魂类”为代表的将高难度视作特色的细分品类。而相较于女性用户,男性用户对高操作难度的兴趣更高(偏好“硬核”体验的男性用户占比高出女性用户 4.6 个百分点),因此进一步拔高了品类中男性用户的占比。29%14%11%6%7%5%4%3%21%

36、38%14%9%5%5%5%4%4%16%角色扮演闯关类回合制体育类射击类ACT竞速类音舞类其他中国主机游戏热度榜中国主机游戏热度榜 TOP100 TOP100 类型分布类型分布2022年2023年81.6%66.1%男女不同性别用户中,偏好角色扮演类的用户占比不同性别用户中,偏好角色扮演类的用户占比17 游戏时间更长,沉浸于剧情是主因 角色扮演类用户的游戏时间更长,每周超 4 成用户在主机游戏上花费 4 小时或更多,是其他品类用户的 1.38 倍。剧情偏好与多收集元素是角色扮演类的游戏时间更长的主因。剧情偏好上,67.6%的角色扮演类用户会受剧情较佳的因素购买游戏,而这类游戏呈现完整剧情、世

37、界观的方式,又大多通过丰富而细致的主线任务、支线任务、NPC 对话来实现,并吸引用户自主探索,因此游戏时间通常较长。此外,主机游戏大多内置成就系统,其中不乏需投入数小时甚至数十小时的任务,因而吸引部分偏好达成全成就的用户长时间游玩。在购买环节比其他用户关注更多,剧情、知名度、语言版本、IP 是差异化偏好 7.0%20.0%30.4%42.6%10.6%30.1%28.5%30.9%4h角色扮演类主机游戏用户每周游戏时长角色扮演类主机游戏用户每周游戏时长角色扮演类用户其他品类用户76.8%67.8%67.6%61.1%47.9%39.2%36.9%34.4%28.7%24.2%69.9%55.3

38、%52.0%44.7%41.5%36.6%26.8%27.6%15.4%21.1%游戏玩法游戏画面游戏剧情游戏知名度游戏题材朋友推荐有中文语言版本游戏价格游戏IP受主播/UP主推荐您会受下列哪些因素影响购买一款主机游戏?(您会受下列哪些因素影响购买一款主机游戏?(TOP10TOP10)角色扮演用户非角色扮演用户18 购买游戏时,角色扮演用户对各项因素的关注度均更积极,数据体现为各类因素均更易促进其购买行为。在此基础上,剧情、知名度、是否有中文、是否具备 IP 是角色扮演用户的差异化偏好,偏好度均比其他品类用户多 3 成以上。其中,对知名度、IP 的关注主要受游戏质量影响,一方面,如上所述角色扮

39、演类游戏多 3A 游戏,高品质沉淀为用户游戏经验、进一步拔高用户游戏审美;另一方面,角色扮演游戏售价较高,用户的付费行为也更谨慎,而画面、游戏知名度能是质量的部分参考,因而易受用户关注。剧情偏好是高中文需求的主要成因,非母语的文字难以使用户沉浸于游戏。同时,关注 IP 也与剧情偏好存在关联,基于对曾发售的数代作品的游玩,用户与 IP、IP 中角色间的情感已较为深厚,因而更愿意关注其后续发展、体验其新的故事及冒险。9 成用户关注自由度,新鲜感、成就感、征服感是差异化偏好元素 自由度、沉浸感、新鲜感、真实性、成就感是角色扮演类用户最偏好的元素,也是主机用户普遍偏好的元素。在此基础上,新鲜感、成就感

40、和征服感是角色扮演用户的差异化偏好,偏好度均比其他品类用户多 1 成以上。新鲜感主要体现在玩法及题材上,区别于其他终端的是,主机平台的新鲜感更关注自洽程度,例如在当前的题材下,用户能否92.5%91.8%90.3%86.0%84.5%84.0%80.5%77.6%74.3%70.1%69.3%65.8%59.1%54.4%自由度沉浸感新鲜感真实性成就感强故事性创造性收集策略性随机性养成征服感对抗性硬核您对下列主机游戏元素您对下列主机游戏元素的偏好程度为?的偏好程度为?56.1%70.7%82.1%65.8%84.5%90.3%征服感(如,征服某个国家)成就感(如,击败强大的BOSS)新鲜感(如

41、,新鲜玩法)角色扮演类用户游戏元素的角色扮演类用户游戏元素的偏好程度状况偏好程度状况角色扮演类用户其他类型用户报告免费分享+V:R t h e 4 519 进行其他题材中难以实现的举动。成就感及征服感更多集中于用户自身,例如,达成全成就、击败困难的 BOSS。偏好幻想题材,易于塑造故事是主因 角色扮演用户高度偏好幻想类题,且偏好广泛存在于各类细分幻想题材。部分原因在于幻想题材易于架空,进而更容易塑造新奇、多样、且完整的世界观。因此,其本质仍为角色扮演类用户重视剧情。3.2.1.2 闯关类 女性用户更偏好,能与朋友一同游玩是主因 无论男性女性,闯关类游戏均受较多用户欢迎。其中女性用户的偏好高相对

42、更高,部分原因在于女性用户更偏好与朋友一同游玩:55.6%的女性用户受“适合和朋友/家人一起玩”的影响而偏好使用主机,高出男性用户 23.6%。而闯关类的知名产品,如双人成行胡闹厨房星之卡比:探索发现“超级马力欧”系列,大多提供多人合作的玩法,一定程度更符合女性用户偏好,进而提高闯关类在女性用户中的占比。58.1%56.6%37.9%23.4%40.7%26.8%25.2%11.4%科幻魔幻玄幻日式奇幻角色扮演类用户受吸引的游戏题材角色扮演类用户受吸引的游戏题材角色扮演类用户其他类型游戏用户55.0%63.2%男女不同性别用户中,偏好闯关类的用户占比不同性别用户中,偏好闯关类的用户占比20 多

43、集中于 NS 平台,闯关类游戏数量多、独占多是主因 闯关类用户更集中于 NS 平台,主要受两方面因素影响。一方面,NS 平台的独占闯关类游戏较多,例如“超级马力欧”“星之卡比”等 IP;另一方面,闯关玩法多由独立游戏使用,而 NS 平台中独立游戏更多。综合上述两方面因素,闯关类用户更集中于 NS 平台。对价格敏感,偏好低价、高频的付费行为 闯关类用户对价格更敏感,偏好低价、高频的付费行为。这一特征的直观体现是,闯关类用户更愿意购买低价主机游戏(34.8%的用户在购入游戏时会关注价格,占比高出非闯关类用户 15.2%),且年游戏购买数量更多。性价比是这一特征的主要成因,如上所述,闯关玩法多由独立

44、游戏使用,因而其体量通常较小,部分游戏通关时长不足 10 小时,且复玩性较低。对于用户而言,这意味着一方面,用户更愿意等待折扣时购入游戏,即价格敏感;另一方面,为满足游玩需求需更频繁的购买游戏,即低价、高频的付费行为。62.6%61.7%32.2%16.8%71.3%48.3%44.8%18.9%PS4/PS5NSXONE/XS其他品牌Win掌机您拥有下列哪些主机游戏设备?您拥有下列哪些主机游戏设备?闯关类非闯关类11.9%38.7%26.8%13.6%2.3%5.0%1.7%9.9%47.7%31.5%5.0%4.1%0.9%0.9%未购买1-2款3-5款6-8款9-11款12款及以上记不清

45、近一年,您购买的主机游戏数量为?近一年,您购买的主机游戏数量为?闯关类非闯关类报告免费分享+V:R t h e 4 521 差异偏好中恐怖、萌宠题材变现较多较快,玄幻、动漫、现实存机会 恐怖、玄幻、动漫、现实、萌宠是闯关类用户偏好的差异题材,偏好度均高于其他用户 30%以上。其中,恐怖题材已产出较多作品,代表产品如 小小梦魇。萌宠题材近年变现较快,代表产品如 迷失。部分原因在于更轻松的游戏氛围,以及易于闯关类的新兴细分派对玩法相结合。玄幻、动漫、现实题材虽然偏好较高但变现不足,未来或存机会。3.2.1.3 射击类 男性用户更偏好,受对抗性、战争题材等要素吸引 射击类用户集中于男性,部分原因在于

46、射击类用户强调用户竞争,而男性用户更偏好强对抗性体验(偏好“对抗性”的男性占比高出女性 12.6 个百分点),且对战争题材更感兴趣(偏好“战争”题材的男性占比高出女性 24 个百分点)。48.0%39.7%38.1%36.1%32.1%36.0%28.4%25.7%24.8%14.0%恐怖玄幻动漫现实萌宠能够吸引你的游戏题材有哪些?能够吸引你的游戏题材有哪些?闯关类非闯关类58.1%40.4%男女不同性别用户中,偏好射击类的用户占比不同性别用户中,偏好射击类的用户占比22 43.1%的用户周均游玩 4 小时以上,长游玩时间受到保持手感、被同伴邀请等要素影响 射击类用户的游戏时间更高,每周游戏时

47、长超过 4 小时的比例超过四成。部分原因在于,一方面为保持操作手感,用户需要更频繁的游玩游戏;另一方面,射击类类网游的运营方式,使得用户易因“组队开黑”等原因而游玩,进而提升游戏时长。更集中于 PS 系列及 Xbox 系列主机,硬件性能及游戏独占是主因 设备方面,射击在用户更集中于 PS 系列主机及 Xbox 系列主机。部分原因在于,一方面,出于对精准操作和画面帧率的要求,射击类游戏更看重硬件性能,而 PS 系列主机及 Xbox 系列主机在性能方面更占优势。另一方面,部分知名射击类游戏存在独占,例如“光环”IP 在主机平台仅能通过 Xbox 系列主机游玩,进而影响用户的平台分布。4.4%23.

48、4%29.2%43.1%11.6%21.2%30.8%36.4%4h您每周玩主机游戏的时间大约为?您每周玩主机游戏的时间大约为?射击类非射击类74.2%49.5%45.3%22.6%56.9%23.4%68.9%12.0%PS4/PS5XONE/XSNS其他品牌Win掌机您拥有下列哪些主机游戏设备?您拥有下列哪些主机游戏设备?射击类非射击类23 更重口碑,偏好刺激及震撼体验是主因 射击类用户注重口碑,这是由于射击类用户普遍追求刺激和震撼体验,体量更大、IP 知名的“大制作”游戏更易满足此类用户的偏好。而当用户面对射击类游戏时,用户还会基于口碑对 BUG 数量、外挂打击力度、运营服务等进行判断,

49、以期获取更佳的游戏体验 征服感、对抗性、硬核是差异化特征 征服感、对抗性、硬核是射击类用户的差异化特征,元素偏好占比均高于其他用户 40%以上。其中,为获取征服感与对抗性,游戏中常见的战胜对手、逆风翻盘、团队合作等体验,易吸引射击类用户;硬核偏好主要表现为,在意是否能通过多加练习,而与其他用户拉开明显差距,常见的游戏内元素为是否熟悉不同武器的使用方式、弹道轨迹等。32.8%26.6%21.9%18.2%17.6%8.8%8.8%5.6%游戏IP游戏体量游戏社区评价较优广告宣传您会受下列哪些因素影响购买一款主机游戏?您会受下列哪些因素影响购买一款主机游戏?射击类非射击类74.1%70.4%65.

50、7%52.0%44.8%42.4%征服感对抗性硬核射击类用户游戏元素的偏好程度状况射击类用户游戏元素的偏好程度状况射击类非射击类24 生存、战争、恐怖题材更受射击用户欢迎,刺激感与熟悉感是主因 生存、战争、恐怖是射击类用户的差异化题材偏好,差异偏好程度均高于其他用户 5 成以上。主要原因在于,一方面,上述题材更易带来刺激感;另一方面,上述题材也是与射击元素结合较多的题材,游戏外也常见于影响、小说等娱乐方式,因而用户的熟悉程度更高。3.2.2 中国自研产品状况 受市场规模较小等的影响,中国自研主机游戏处于相对弱势的状态,但在未来几年内,自研游戏或出现显著改善。自研游戏知名度及质量或提升,头部企业

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