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2024中国泛娱乐出海洞察.pdf

上传人:宇*** 文档编号:4214202 上传时间:2024-08-26 格式:PDF 页数:32 大小:2.81MB
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资源描述

1、2024中国泛娱乐出海洞察报告蛟龙出海跃潮头,勇为天下先目录Contents中国泛娱乐出海进程及阶段演绎中国泛娱乐出海挑战及解决方案中国泛娱乐核心赛道出海现状01.02.03.中国泛娱乐出海进程及阶段演绎014泛娱乐类型划分及供需两端市场情况 近五年,全球用户的上网时长中,社交类应用的使用时长占比稳居首位,疫情前后均维持在30%以上,用户需求始终强劲;2024年1月,社媒的全球日均使用时长达2小时23分钟,用户粘性较强。预计到2030年,全球社交应用的市场规模将超过3100亿美元,年复合增长率高达26.2%,行业发展前景乐观。随着市场演进和社媒应用的不断深化,近年来社交应用呈现垂直化趋势。随着

2、Z世代成为主流用户群体,线上社交的细分需求进一步加强,未来社媒的人群、玩法和形式将更加多元化。数据来源:Grand View Research数据来源:data reportal36.4%35.0%35.2%38.1%35.8%20192020202120222023社媒使用时长在全球上网时长中平均占比60.81310.372030E2023CAGR26.2%全球社交应用市场规模(十亿美元)2小时23分钟全球日均社媒使用时长2024年1月按交友形式划分按目标人群划分熟人社交陌生人社交职场人士游戏玩家饭友搭子兴趣同好按社交玩法划分社交+短视频社交+实时视频社交+语音房社交+K歌社交+AI社交+直

3、播社交+语音社交+游戏社交+元宇宙社交+千亿级全球社媒市场,在高位增长中持续演进社交+X X泛娱乐类型划分泛娱乐用户需求较大,市场规模增长强劲,逐渐呈垂直化、多元化发展态势5 泛娱乐社交是与手游出海、跨境电商齐头并进的三大互联网出海赛道之一。相较于工具、电商等其他赛道,社交泛娱乐很难被精准定义,因为随着技术进步、行业发展,社交和娱乐的边界正在逐渐被打破。社交和娱乐同为超大规模市场。后疫情时代,全球用户越来越倾向于社交线上化和娱乐社交化,随着线下传统的文化消费及娱乐场景转移至线上,泛娱乐社交逐步演化出短视频、语音房、Dating、1V1、短剧等数十种细分品类,而且各个赛道依旧有新品持续迭代。泛娱

4、乐社交是长尾市场,出海社交平台都在与音视频、小游戏等娱乐内容深度融合,社交+游戏、社交+直播、社交+AI等社交泛化趋势加强,满足个性需求的社交产品粘性较大,赢家通吃的现象被打破,垂类赛道仍有机会值得深耕。应用类型国内产品出海产品视频类短视频抖音TikTokKwai长视频腾讯视频WeTViQiyi直播YYBIGOuplive音频类在线卡拉OKOK全民K歌WeSingStarMaker在线播客喜马拉雅HimalayaCastbox音乐QQ音乐JooxMusicZynn图文类网络小说和漫画起点中文网WebnovelMangaToon社交类陌生交友SoulMicoLitmatchYalla游戏社交微派

5、WePlayHago社交泛娱乐+视频社交泛娱乐视频社交游戏社交音频社交社交+泛娱乐社交细分领域及典型产品应用“社交+娱乐”融合加快,社交泛化趋势明显,垂直细分机会仍在涌现“社交+娱乐”融合6中国泛娱乐出海历程及阶段特征2014201520162017201820192020202120222023试水期扩张期融合期 陌生人社交 音乐流媒体 直播 网文 短视频 视频交友 K歌 语聊房 游戏社交 灵魂交友 内容社区 元宇宙 熟人社交 AI聊天 2014年至今近十年间,泛娱乐出海总共经历了三大阶段,从最初复制中国APP试水海外,到品类拓展并针对不同市场设计、开发、上线原生APP,再到社交和娱乐的无边

6、界融合 社交形式:经历了“图文-语音-视频-虚拟社交”的一系列演化,期间依次涌现过直播出海、短视频出海、社交游戏出海、1V1视频出海、音频社交出海、元宇宙社交出海、实时社交出海七个出海热潮。用户市场:中国泛娱乐出海企业从最初主要服务华人社区到如今跻身欧美主流市场头部,出海产品越来越成熟,逐渐从模仿者成长为参与者、挑战者,甚至是全球引领者。基于内容消费的社交/陌生人社交基于娱乐互动的社交/社群社交复制国内产品,出海首站多为东南亚结合本地市场进行定制化,出海首站多为中东北非等本地市场的原生产品,出海首站为日本、美国等从国内产品复制海外到针对不同海外市场上线原生应用,再到现如今“社交+娱乐”无边界融

7、合,中国泛娱乐出海逐渐涌立潮头,从模仿者、参与者成长为挑战者、引领者7中国泛娱乐出海不同阶段典型产品应用2014201620172019202020212023试水期扩张期融合期产品名称所属类别所属公司用户地区MICO直播社交赤子城科技中东北非东南亚、北美Yalla语音社交雅乐科技中东北非南亚StarMakerK歌社交昆仑万维中东北非东南亚、日韩TikTok短视频字节跳动南北美、欧洲东南亚、日韩中东北非LivU视频社交莱熙科技中东北非欧洲、东南亚WePlay游戏社交微派网络东南亚中东北非日韩Litmatch灵魂交友肯斯爪特科技东南亚TalkieAI聊天MiniMax美国Lemon8线上社区字节

8、跳动日本东南亚 2014年,主打陌生人社交的MICO试水海外,开启了中国泛娱乐产品出海征途。2016年,欢聚集团的BigoLive启航东南亚,后来海外K歌头部品牌StarMaker也展露头角。2017年起,快手和字节跳动将短视频产品推向海外,占据了全球短视频市场头部。1V1视频交友AppLivU上线,时至今日仍然收入颇丰。由于中东文化的特殊性,2018年“语聊房”和“游戏社交”YallaLudo、YoYo、YoHo、Hago、TopTop也开启了“中东混战”。2019年,SoulChill、Litmatch、Chamet等灵魂交友app大举迁至海外 2020年,元宇宙成为泛娱乐社交新趋势,Oa

9、sis、GRAVITY、Talkie等虚拟社区、AI聊天机器人纷纷出现,熟人社交也由LiveIn重新带火。02中国泛娱乐核心赛道出海现状全球不同区域市场泛娱乐用户的产品偏好特征 北美和欧洲用户对泛娱乐产品的偏好特征高度相似,均为倾向于个性化产品,且对新场景的接受程度较高,尤其是对虚拟道具的付费意愿较强。日韩市场各类产品应用变现能力较强,但海外品牌进入门槛相对较高。东南亚人口结构普遍呈年轻化,因此对泛娱乐产品需求较强。北美拉美欧洲日韩东南亚倾向于个性化产品新场景接受程度高虚拟道具付费意愿较强偏向视频或图片等视觉冲击较强的产品对棋牌、聚会类等强社交游戏好感度高语音社交偏好程度相对较低用户偏好与北美

10、用户较为相似,均对个性化产品偏好较强付费意愿较高/付费能力较强日本用户对优质产品粘性较高韩国用户倾向于追逐潮流,相对排斥海外产品人口结构呈年轻化,对泛娱乐产品需求较强泛娱乐产品用户偏好特征9各区域主要国家用户选择泛娱乐产品的关键因素“是否能够保护用户隐私”以及“是否了解用户需求”成为绝大多数国家泛娱乐产品使用者较为关心的问题,也是用户选择产品应用时的首要考量因素。巴西泛娱乐用户中68%的使用者将“是否能够保护用户隐私”作为选择泛娱乐产品的关键考量因素。大部分国家的泛娱乐产品使用者在选择泛娱乐应用时不太关心其是否拥有时下流行产品。不同国家用户选择泛娱乐产品考量因素了解用户需求开发者值得信赖保护用

11、户隐私品牌知名度高拥有时下流行产品本地化设计0%20%40%60%80%20%-40%40%-60%60%-80%了解用户需求开发者值得信赖保护用户隐私品牌知名度高拥有时下流行产品本地化设计20%-40%40%-60%60%-80%数据来源:公开资料,霞光智库研究绘制。1011全球不同区域市场泛娱乐产品下载及收入情况 2023年9月-2024年2月近六个月时间,全球社交、娱乐及游戏产品应用商店总下载量为369亿次,总收入为351亿美元。印度泛娱乐产品应用商店下载量为59.2亿次,约占全球总下载量的16%,在所有区域市场中排名第一。欧美国家泛娱乐产品应用商店收入最高,其次是日韩,下载量虽然不高,

12、但用户付费意愿均较强。59.2 28.9 27.8 19.7 14.5 9.2 6.8 5.8 5.4 5.0 4.9 4.2 1.1 泛娱乐产品应用商店下载量(亿次)113.0 51.8 26.9 11.5 10.3 7.1 6.2 6.2 4.1 3.8 泛娱乐产品应用商店收入(亿美元)北美美国拉美墨西哥巴西欧洲英国德国法国东南亚泰国越南印度尼西亚南亚印度中东/北非沙特阿拉伯阿联酋埃及数据来源:data.ai12核心品类:社交+视频1990014300102008655764242943671273716701464BIGOTwitchAzarTangoChametLivUJoiYuboS

13、ugoTagged音频社交主要产品收入(万美元)96185669564723101949193319221044818692BIGOOmeTVTwitchAzarChametSugoTangoStreamKarYuboMeetMe音频社交主要产品下载量(万)美国印度尼西亚沙特阿拉伯巴西最受欢迎Top3视频直播AppTwitchBigo LiveTangoBigo LiveNimoTVMicoBigo LiveTangoUpliveTwitchBigo LiveUplive最受欢迎Top3视频社交AppTaggedYuboMeetMeChametOmeTVHeatUpAzarChametLamo

14、urBuzzCastCuteULivU数据来源:data.ai,2023.5-2024.5“社交+视频”是目前泛娱乐出海产品中相对成熟的内容模式,在海外多个市场都取得了不错的成绩。随着行业发展日趋成熟,目前主要分化出视频直播和视频交友两种模式。直播产品:更加侧重用户在直播间的体验,除了内容供给本身,还需要掌握好主播与粉丝之间的关系平衡。视频交友:不论是1V1付费视频交友还是免费视频交友都更加侧重在“社交”本身,目的是让用户建立信任并提高社交效率。竞争格局和用户偏好竞争格局:Bigo Live和Twitch两款直播应用是视频社交赛道的头部产品,在同类产品的总下载和总营收中合计占比都超过三成。Az

15、ar和Ome TV两款1V1视频交友应用也贡献了一成的下载和营收。用户偏好:美国用户更倾向于使用有一定品牌认知的视频社交产品,而在使用直播产品时更倾向于使用房间聊天,而非直播展示;印尼等东南亚用户,除了喜爱常规直播,对游戏直播产品也同样感兴趣;拉美用户的性格特点以及对Dating的狂热,使得付费视频社交应用在当地取得了较高的ARPU。数据来源:公开资料13社交+视频:1V1视频下载收入1印度沙特2印尼印度3巴基斯坦土耳其ChametChamet下载/收入Top3Top3市场下载收入1印尼土耳其2土耳其美国3巴西德国LivULivU下载/收入Top3Top3市场下载收入1土耳其土耳其2阿尔及利亚

16、沙特3印度美国AzarAzar下载/收入Top3Top3市场下载收入1土耳其美国2阿尔及利亚德国3印度英国OmeTVOmeTV下载/收入Top3Top3市场 相较于直播APP,视频聊天类产品属于小用户体量、高收入品类,在陌生人社交赛道里创收能力仅次于直播和Dating。竞争格局:视频聊天赛道主要具有竞争力的国家是美国、中国和土耳其,这也是士耳其开发者少见的具有市场竞争力的细分赛道。按照DAU和日均收入,Azar创收能力遥遥领先,ARPDAU和其他视频聊天APP完全不在一个等级。MarcoPolo作为视频对讲机,其DAU远高行业平均。Chamet、LivU、Tumile等中国出海产品面临全球和本

17、地产品的激烈竞争,目前处于行业中游地位。区域市场:中东地区的土耳其是1对1视频社交的桥头堡之一,海湾国家经济水平高,更适合做直播业务;南亚市场庞大,印度是1对1视频的重点地区之一,男性消费者对此类需求量旺盛,竞争同样激烈,印度地区的视频匹配产品数量超过300款,出海企业面临本土企业的竞争;南美用户偏爱视频社交,但是由于当地泛娱乐产业旺盛,CPM竞价模式下导致获客成本不稳定。1v1视频产品Top5市场第一梯队第二梯队第三梯队收入美国沙特、土耳其印度、英国、德国活跃印度土耳其巴基斯坦、印尼、阿尔及利亚、沙特收入和活跃用户出海市场第一梯队第二梯队第三梯队收入AzarChamet,LivU,JoiYu

18、bo,Tagged,Meetme等活跃MarcoPoloOmeTV,AzarChamet,Yubo等收入和活跃用户出海产品数据来源:data.ai,2023.5-2024.5数据来源:公开资料14社交+视频:1V1视频 与其他赛道可以找到明显的产品规律有所不同,现阶段视频社交赛道仍然重度依赖平台运营与内容供给,因而在产品模式上并没有本质差别。视频社交因为入场门槛相对较低、变现模式清晰、变现效率高等优势,每年都会有不少玩家入局,但提供的产品大同小异,只是在现有框架下做细微调整。这是一个“好赚钱、难出圈”的赛道。由于用户隐私、监管审查、市场竞争等原因,用户体量越大可能越危险,“机器审查+人工审核+

19、24小时无间断的客服通道”对于视频社交而言十分必要。近来“视频社交+其他”的融合趋势发展渐强,“视频社交+游戏”是被应用相对广泛的模式。视频社交的最大魅力是把线下的互动场景高比例还原到线上,而如何让更多元的使用场景覆盖到更多主流用户,也是赛道玩家接下来的主要努力方向。产品模式商业模式 主要玩法:平台将两个用户通过匹配、选择等形式连接,用户在房内进行1对1的视频活动,满足用户社交及dating的需求,目前已发展出资料滑动匹配、观看直播和视频聊天三个核心使用场景。匹配场景:以Lamour为代表的产品采用匹配制,双方根据地区、在线状态等进行配对。以Chamet为代表的产品则是通过Feed流大卡片进行

20、转化,女主播一般在直播状态,用户通过刷直播大卡片选择喜欢的主播,然后发起连线进入双人视频模式。在国内已经验证成功的语聊房“交友厅-匹配带走”模式也有多个平台尝试。在匹配场景阶段最关键的指标是匹配的转化率,直接影响营收。根据多个平台数据,实时场景的匹配效率和付费转化率最高,开发者需要完善的“实时流转推+多路推流+实时场景快速切换”方案。产品模式:可分为免费视频社交和付费视频社交两种模式,尽管最终结果都是让用户通过实时视频进行交互,但产品模式和用户逻辑差异较大。大多数平台在房间内的玩法差异不大,为了完善匹配场景,1对1平台逐渐搭建起直播间和语聊房,为匹配提供社交场景,给用户提供多种玩法以提升留存。

21、1对1平台社交按照时长付费,绝大部分是男性付费、女性主播收费,收费标准在0.5-2美金/分钟。一般可以体验两次匹配,而后就开始收费,呈现出付费率高的特点。但用户在满足需求或者匹配后很难留在产品内,留存比直播和语聊房低,LTV也较短。因此视频社交产口虽然回本周期快,但是同质化严重,非常注重营收模型的计算,成功关键是提升买量的ROI以及寻找便宜优质的内容供给。15社交+视频:直播2.7%3.0%4.7%6.3%49.6%加拿大德国日本沙特美国BigoBigo收入Top5Top5市场5.5%8.1%8.2%9.0%10.0%巴西美国菲律宾巴基斯坦印尼BigoBigo下载量Top5Top5市场直播产品

22、设计通常大同小异。用户通过热门推荐、按分类查找或者ID查找的方式,实时加入直播间,与房间内的其他用户进行互动交流。上麦申请获得同意或者获得主播邀请后,用户可与主播连麦。目前视频直播应用大多也融合了视频聊天室、语音直播、语聊房等多种交互形式,“虚拟主播”也是直播产品的主要布局方向之一。内容方面将国内常用的颜值、才艺、音乐、聊天、户外、游戏等品类很好地复制到国外;在主播供给方面,需要在当地建设本地化主播运营中心,负责招募和管理主播。产品模式直播产品的商业模式一般为“订阅+礼物打赏”,也有产品会在平台加入广告变现。订阅大多服务于虚荣心需求,提供专属权益。平台通常会使用榜单、PK等国内常用手段刺激用户

23、消费。普通用户可参与日常任务,通过关注主播、完成观看直播等任务获得用于打赏的金币;而付费用户可获得代币,降低消费门槛,并提升复费率。东南亚和南美用户更喜欢盲盒类游戏抽取道具,部分直播平台大部分的礼物都是通过这个方式送出。商业模式 与视频社交相反,直播是典型的大DAU、高收入产品类型。竞争格局:创收能力较强的直播APP(不包括短视频直播)主要来自于中国、日本和美国。赛道Top3产品数据遥遥领先于同类竞品,且各有特点。BigoLive,DAU约在第二名Twitch的一半左右,流水却是其两倍。Twitch起家于游戏直播,有明显的ARPU值相对较低的情况,为此也在大力拓展生活类直播。Tango专注于美

24、国、中东这两个高ARPU市场,DAU体量则较小。印度是Tango的第一大DAU市场、第四大收入市场。而中国出海直播APP的一个明显特征是:多数产品活跃用户数较大,但创收能力并不显著。区域市场:从活跃用户和收入角度,美国都是第一直播市场,日本则以相对较少的活跃用户数量,贡献了较高的收入。巴西和俄罗斯的用户在直播平台非常活跃,但俄罗斯用户基本都集中在Twitch平台。数据来源:data.ai,2023.5-2024.516核心品类:社交+音频24242038192115601359129412741014973794573SmuleStarMakerWeSingYallaYoYoSoulChill

25、YohoPokekaraAhlanLitmatchFalla音频社交主要产品收入(万美元)78233421258316071499998455315StarMakerLitmatchYallaSmuleWeSingSoulChillYoYoYoho音频社交主要产品下载量(万)“社交+音频”前十款产品一年内下载量近2亿次,贡献收入超1.4亿美元,是泛娱乐出海中较为重要的核心赛道。音频社交可以分为语聊房、1V1语音和K歌三个主要细分领域,基于语音应用在核心功能外依据用户需求拓展场景,如K歌也会提供语聊房,群组聊天也可提供1V1语音等,功能模块相互交叉融合,因而将以上音频社交归为一组大类场景。相较视

26、频社交,音频社交包容度高、槛低,近年来深受多个市场用户欢迎。当前市场竞争激烈,随着全球音频社交市场规模的不断增长,有望出现中国出海产品占据垄断地位的全新市场格局。区域市场中东北非地区贡献了主要营收,也是语聊房应用的核心市场,东南亚地区其次竞争格局中国出海企业表现亮眼,所有细分类别中头部APP大多为中国出海产品主要产品语聊房:Yalla,Yoho,YoYo,Ahlan,WOLF,Falla,Sawa,Hiya,Beela语音交友:SoulChill,LitmatchK歌:Star Maker,Smule,WeSing,Pokekara数据来源:data.ai,2023.5-2024.517社交+

27、音频:语聊房下载收入1印度沙特2土耳其美国3印尼卡塔尔4巴基斯坦土耳其5沙特阿联酋YallaYalla下载/收入Top5Top5市场下载收入1印度美国2巴基斯坦沙特3孟加拉阿联酋4埃及土耳其5土耳其德国YoHoYoHo下载/收入Top5Top5市场下载收入1沙特沙特2巴基斯坦美国3伊拉克德国4巴西土耳其5埃及伊拉克AhlanAhlan下载/收入Top5Top5市场下载收入1印度沙特2巴基斯坦美国3孟加拉印度4印尼阿联酋5菲律宾科威特YoYoYoYo下载/收入Top5Top5市场第一梯队第二梯队第三梯队收入沙特美国海湾国家和土耳其活跃印度巴基斯坦孟加拉、土耳其、印尼收入和活跃用户出海产品第一梯队

28、第二梯队第三梯队收入&活跃YallaYoYo,YoHoAhlan,Falla,Sawa 穆斯林国家由于宗教文化因素,用户不愿意通过视频社交露脸,语音社交则顺应当地的风俗习惯,而且类似Majlis线下社交模式,语聊产品呈现出小DAU、高营收、高利润的特征。竞争格局:在该类细分赛道,中国开发者的优势较明显,下载量前列大多是中国出海产品,而且基本集中于中东市场。其中Yalla的日均流水和DAU都处于领先地位,成为语聊房的头部出海产品。区域市场:从DAU角度看,在中东北非及南亚市场,语聊房产品都比较受欢迎,其中印度是第一大活跃市场,巴基斯坦次之;从收入角度,沙特依然在付费规模上远超其它市场,美国以不足

29、1%的用户贡献了超过15%的收入。主流语聊房产品Top5市场收入和活跃用户出海市场数据来源:data.ai,2023.5-2024.518社交+音频:语聊房产品模式商业模式语聊房的基本玩法可概括为“语音房+信息流+互动游戏”。房主在创建房间后,房间会被以双排feed流的形式发布到公域,用户可以加入或创建房间,成为房间成员、上麦嘉宾或观众,通过语音在房间内聊天。为实现更精准的推荐,一般系统会要求用户在创建房间时选择房间主题,大多符合Chat、Gaming、Singing、Friends几大类别。随着语聊房用户基础的扩大以及生态的成熟,“生日Party、外语口语练习、球赛、相亲”等更加小众和具体的

30、主题也正逐渐被用户习惯和应用。休闲破冰游戏也正成为语聊房的重要一环,先有YallaGroup孵化出YallaLudo,后有YoYo和YoHo两款应用直接在产品中内置了游戏互动功能,用户可以直接在平台内进行游戏伙伴匹配。大部分产品都设立了房间成员体系,搭配房间等级、任务等“活跃换道具”的模式来刺激用户持续增长;另一方面会集合用户搭建主题“家族”,采用家族排名、家族活动等方式增加用户粘性。语聊房的变现模式以打赏为核心逻辑,围绕打赏衍变出订阅、权益、游戏等模式,促进用户持续打赏。会员订阅为用户提供VIP头像框和标识、入场提醒、专属礼物、彩色昵称、聊天气泡、特殊房间背景、身份卡牌、特殊ID、查看访客记

31、录等权益服务。系统会根据订阅期限或者订阅类型,进一步细分用户会员等级。订阅用户可获得付费等级权益和更多金币,用于购买打赏道具,并用签到送币的模式提升复费率还可通过直接购买或打赏到一定的额度获得炫酷的头像框、进场动画等,刺激用户的付费留存。用户通过充值参与游戏,一定概率获得高额礼物用于打赏,也可以显著增加付费用户的ARPU。相比于国内的“平台-公会-主播”三方分成模型,出海语聊对公会或主播的分成比例低于国内,例如中东Majlis模式语聊房,只需要给主持人分成不超过10%,利润率远超国内。语聊房出海产品的模式相近,功能类似,海外市场多集中于中东和东南亚,不断推高参与者数量,行业竞争日益激烈,导致该

32、赛道面临供给过剩、同质化严重以及高ARPU值用户见顶、单用户ARPU值增长放缓等问题。除了积极拓展新市场、扩大用户规模外,加快产品模式创新以及探索新的商业模式成为迫切的议题。19社交+音频:语音交友6.0%10.6%11.8%20.1%22.3%伊拉克土耳其美国德国沙特阿拉伯SoulChillSoulChill收入Top5Top5市场4.5%5.1%11.1%13.6%24.7%阿尔及利亚沙特阿拉伯美国埃及土耳其SoulChillSoulChill下载量Top5Top5市场7.9%9.2%13.1%14.9%23.4%巴西泰国越南菲律宾印度尼西亚LitmatchLitmatch下载量Top5T

33、op5市场7.4%9.1%12.3%16.5%20.4%印度尼西亚菲律宾越南土耳其马来西亚LitmatchLitmatch收入Top5Top5市场数据来源:data.ai,2023.5-2024.5 语音社交近年来受到多个市场用户的欢迎。市场成熟度高、用户付费意愿高、付费能力强的优势在该赛道较突出。区域市场:美国和中东以个位数占比的下载量却贡献了一半的收入。而以印尼为代表的东南亚市场和以巴为代表的拉美市场,音频社交的市场份额正快速增。出海产品:Litmatch和SoulChill为语音交友赛道的代表性出海产品,为该赛道贡献了两成收入,两者的成功也意味着“Soul模式”的成功。Litmatch从

34、东南亚起步,目前下载量仍有七成以上来自于东南亚国家。SoulChill侧重中东市场,已扩展至欧美国家,但集中度高,超过一半的下载和近七成收入来自前5个市场。产品模式“性格测试+虚拟头像+语音匹配”是该类产品的核心特征。系统会鼓励用户选择虚拟形象,以减轻社交压力。平台会依据星座、MBTI或其他性格测试方法为用户划分性格类别,以测试结果为基础帮用户匹配可能感兴趣的用户。用户无法预先得知匹配用户的信息,如经过交流双方均表达对彼此的兴趣,即可成为好友并向对方开放自己的主页信息。商业模式语音交友的变现模式介于语聊房与Dating之间,即使用礼物打赏,也保留了订阅和道具购买。如SoulChill每天对文字

35、匹配和语音匹配限次,用户可通过付费购买道具以增加匹配次数或获得优先匹配权限。主流语音交友产品Top5市场20社交+音频:K歌竞争格局 受限于音乐版权费用,K歌社交赛道进入门槛相对较高,产品数量远少于其他品类,市场头部集中度较高。WeSing背靠腾讯音乐集团;StarMaker获得三大版权商(索尼、环球和华纳)入股,与Smule形成三足鼎立格局;外加同样背靠腾讯的PokeKara,全球前四大K歌APP中,中国出海产品占据三席。区域市场 中国出海产品下载量主要来自于东南亚地区。南亚、东南亚、日韩是K歌活跃用户最为集中的市场。东南亚对于唱歌非常热爱,因此是StarMaker、WeSing的出海首站。

36、日本作为K歌起源地,对唱歌也有极大兴趣,是PokeKara目前专注的区域市场。中东地区对于音乐场景需求庞大,但是受限于中东音乐版权限制,尚无成熟的K歌产品。收入方面 美欧及日韩等成熟市场用户付费意愿高、能力强,为Smule和StarMaker贡献了较高收入,由于WeSing并未进入这些市场,东南亚仍是其收入主要来源。6.0%8.1%17.9%19.1%26.7%菲律宾印尼泰国越南马来西亚WeSingWeSing海外收入Top5Top5市场8.4%8.4%8.4%9.6%14.4%印尼巴西美国俄罗斯印度SmuleSmule下载Top5Top5市场3.8%3.8%5.3%8.6%44.5%法国德国

37、美国日本美国SmuleSmule收入Top5Top5市场3.1%3.2%5.3%7.1%12.0%马来西亚越南菲律宾泰国印尼WeSingWeSing海外下载Top5Top5市场5.2%5.9%6.2%10.2%22.3%韩国菲律宾越南印尼美国StarMakerStarMaker下载Top5Top5市场4.2%5.9%7.7%8.2%22.2%韩国沙特印度日本美国StarMakerStarMaker收入Top5Top5市场主流K歌产品Top5市场数据来源:data.ai,2023.5-2024.521社交+音频:K歌 用户运营:K歌产品强调社交属性,是强运营品类。为了提升互动和加强留存,大部分K

38、歌产品都通过家族等方式建立社群,并培养主播和孵化草根明星,形成内容创作和社群活动的良好生态。技术优化:歌曲评分、音效处理是各家产品重要的技术壁垒。如PokeKara为满足日本用户对打分的精细需求,大力研发打分算法,实现多维度打分、技巧打分。StarMaker对全球50多种语言进行了适配和改良,为20多个国家定制了音效方案。变现路径:K歌产品多通过录唱拉活,在歌房和直播两个实时场景获得营收,主要营收来源包括会员订阅、曲库购买、音效升及、虚拟道具/礼物及周边商城等。从UGC音频平台到兴趣社群平台的转变:K歌产品主要精力投入于提升用户唱歌体验,如曲库版权获取以及增强音质、打分算法、音准优化等方面。随

39、着用户社交需求提升,开发者更注重增强用户的关注及互动。发展至今,K歌产品玩法主要分为异步录唱、歌房、直播三个场景。录唱:用户单人演唱歌曲后发布作品到社区,社区内其他用户可以收听作品,进行评论、打赏、点赞等互动。歌房:用户点歌形成麦序后轮流唱歌,观众通过合唱、礼物打赏、语音聊天等方式进行互动。直播:主播开播唱歌聊天,观众互动方式包括连麦、打赏、聊天等。嗨歌抢唱:游戏化唱歌玩法,多个玩家在房内,先播放一段原唱,抢到的用户演唱,唱对的得分,配合比赛、排位等竞技化体系提升可玩性。K歌家族:歌房和家族能够为用户形成稳定的关系链。在一个K歌家族中分工明确,有明星、支援打榜的土豪、带来活跃的粉丝、负责招募的

40、人员等。平台则基于家族组织多种运营活动。产品模式K歌社交的营收遵循“订阅+内购”模式。异步场景通过订阅获取热门歌曲演唱权利、购买音效优化功能和作品打赏获得营收。歌房和直播实时场景通过礼物打赏获得营收。StarMaker和WeSing的主要收入则来自礼物打赏,用户为自己喜欢的演唱人或者房间付费。而Smule几乎全部营收都来自订阅,用户需要订购会员获取唱歌权限,但大多数国家用户尚不具备版权付费意识,因而Smule的主要收入来源于欧美、日本等成熟市场。其丰富的小语种音乐资源也具备无可比拟的优势,印度、印度尼西亚等新兴市场用户也愿意为此付费。商业模式22核心品类:社交+游戏68284180183687

41、7787WePlayYalla LudoPlatoHagoTopTop社交游戏主要产品下载量(万)959888911385447402WePlayYalla LudoTopTopPlinkHago社交游戏主要产品收入(万美元)下载量收入1越南中国台湾2土耳其日本3印尼韩国4菲律宾美国5伊位克土耳其WePlay下载/收入Top5市场下载量收入1巴基斯坦沙特2印度美国3伊位克阿联酋4埃及科威特5沙特印度YallaLudo下载/收入Top5市场产品模式商业模式绝大多数产品都选择借助语音房作为媒介,用户既可选择通过点击“开始游戏”随机进入某个游戏,也可以选择自建房间与好友进行游戏社交。随着游戏社交市场

42、的发展,逐渐衍生出“非以游戏为主要内容”的语聊房或其他社交场景,WePlay尝试K歌、Hago在平台内探索虚拟社交。与语聊房类似,多数平台会选择送礼、打赏、延时等模式进行变现,路径清晰且高效,但美国等成熟市场的“打赏”习惯尚在养成中。也有产品走类似游戏变现的路径,通过充值金币的方式换取游戏道具,单次金额不高,但付费频率较高。“社交+游戏”作为一种同时融合游戏和社交互动的娱乐方式,基本围绕“棋牌、益智、色扮演”等趣味性和社交属性较强的品类展开。竞争格局:Yalla集团的Yalla Ludo和微派科技的Weplay是该领域的头部应用,在全球同类产品下载和收入中合计占比均超过三分之一。中国出海产品在

43、该赛道占据绝对优势,前五款主流产品中有四款来自中国。区域市场:中东、东南亚和南亚为核心用户市场,中东市场的用户付费意愿较强,也是该类APP的主要收入来源。数据来源:data.ai,2023.5-2024.523核心品类:社交+游戏 近半年来,印度的社交游戏应用下载量位居全球第一,为43.1亿次,但较前半年下滑幅度也最大,为16%,此外,其他几个主要国家的社交游戏应用下载量也较前半年出现下滑;各类游戏应用中,射击类游戏下载量最高,为8189万次,策略类游戏下载量增幅最大,为63%;从海外社交游戏产品的用户画像来看,以Yalla Ludo、Hago、Plato、Plink、WePlay为例,男性用

44、户均多于女性用户,男女性别比例均在3:2以上,个别平台男性用户占比甚至超过75%。数据来源:data.ai51.1 23.0 22.9 18.1 13.9 12.7 43.1 22.4 21.4 15.5 12.6 11.6 印度巴西美国印度尼西亚俄罗斯墨西哥2023年3月-2023年8月2023年9月-2024年2月社交类游戏用户性别分布男性60%+女性40%-全球几个主要国家社交游戏应用下载量变化8006 3534 1103 989 354 8189 3568 763 1612 193 射击类动作类赛车类策略类角色扮演2023年3月-2023年8月2023年9月-2024年2月单位:亿次单

45、位:万次全球几类主要社交游戏应用下载量变化24核心品类:AI社交产品累积下载量(万)收入(万美元)核心市场CharacterAI3184273美国Replika4221482美国Talkie1759170美国头部AIAI社交产品视频编辑20%图片编辑20%3D模型7%文本生成7%表格3%视频生成20%图片生成13%对话7%AI陪伴3%数据来源:AI产品榜 相较传统社交,AI社交作为一种新型社交模式,可以通过机器学习和数据分析能力,根据用户兴趣、行为偏好推荐更加个性化的内容和交友对象,从而提高社交的效率和质量,能够更好地满足用户个性化、多样化的社交需求,为用户创造更加丰富、有趣的社交体验。研究显

46、示,社媒市场中的AI应用规模预计将从2023年的16.4亿美元增至2028年的56.6亿美元。AI社交有望在未来继续发展壮大,成为社交领域的重要创新力量。目前市场上的产品较少,大部分于2023年上线,多集中于美国市场,玩法也在持续探索中。代表产品Talkie是一款聊天机器人,用户可以通过平台内的AIGC工具轻松创建属于自己的AI聊天机器人形象,定制形象、性格、语音。产品创新在于和AVG文字游戏结合,通过和色聊天玩游戏触发剧情获得抽取CG卡的机会,不同的CG卡具备不同的稀缺性,平台建设了卡牌商城用于玩家间交易CG卡。用户创作的色和获得的卡牌可以获得代币收益,给UGC创作者持续激励进行生产。202

47、42024年1 1月AIAI出海产品不同类别流量排名数据来源:data.ai,2023.5-2024.503中国泛娱乐出海挑战及解决方案26中国泛娱乐出海三大主流趋势内容消费与社交娱乐加速融合 随着泛娱乐细分领域融合加深,社交+游戏、社交+直播、游戏+直播、游戏+短剧等一系列泛化不断加深。多款出海短剧受到欧美地区用户欢迎,说明用户愿意为符合自身需求的内容买单。陌生人社交和熟人社交都需要互动内容作为基础,除了直播、游戏之外,视频内容也是重要的方面,社交互动和内容消费之间的边界将越来越模糊。社交功能需求加深 语音、视频社交等应用的护城河优势持续增长,用户市场量级增大,直播带货在多个市场的渗透率也逐

48、步提升,说明用户在社交应用上的功能需求持续加深,对社交出海的玩家而言机遇与挑战并存。AIGC赋能社交娱乐 大模型与AI发展速度超乎想象,AI辅助的内容生产将大幅增长,并将成为应用内支付功能的亮点。目前AIGC的C端应用场景主要以多模态内容生成与聊天机器人为主,将增加AI在图片视频中的使用场景,并增加AI在社交聊天中的比重,挖掘AI机器人在对话阶段的智能性及解决刚需场景。在B端服务方面,随着生成效果的提升,短剧、游戏、网文等应用的专业内容生成比例逐步提升。AI在社交领域的商业价值极为广阔。随着海外网络基础设施的发展,海外用户在多元视频、工具智能化、社交功能增重方面都有较大需求。未来社交需求将继续

49、增强,互联网应用的AI化不可避免,用户将越来越向AI原生方向发展,交流与互动的智能化将会对社交、视频、游戏、摄影、工具等多个行业产生变革式影响。趋势一趋势二趋势三27中国泛娱乐出海五大首要挑战流量困境 尽管某些赛道新品层出不穷,但一些头部应用仍在通过采买流量等方式扩大市场份额,以期巩固市场地位,导致中小厂商被挤占、新产品生存空间受限。当前不断变化的移动广告市场环境,也给开发者带来了不小挑战。同质化难题 以语聊房为例,多数产品的设计、玩法都在无限趋同,因此开发者需要对产品进行差异化定位进而实现用户增长,同时在用户进入后,需有足够优质的内容及服务去承接流量,而一些海外市场的基础设施水平依然远不如国

50、内。本地化痛点 各区域市场的语言、文化习惯、用户付费习惯及隐私偏好等差异较大。例如语言适配,需尊重当地用户的书写及表达习惯。又如用户付费偏好,欧美用户习惯订阅模式,倾向于按月/季/年定期购买服务,而印尼、印度等市场由于付费能力较差且没有储蓄习惯,更倾向于按次付费。技术难点 以K歌类语音产品为例,歌曲评分、音效处理是各家产品最为核心的技术壁垒。如PokeKara为满足日本用户对打分的精细需求,大力研发打分算法,实现多维度打分、技巧打分。StarMaker对全球50多种语言进行了适配和改良,为20多个国家定制了音效方案。合规风险 在海外市场,合规涉及维度较多,包括年龄合规、数据合规、内容合规等。内

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