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3dmaxVR教程.pptx

上传人:精*** 文档编号:4171092 上传时间:2024-08-10 格式:PPTX 页数:102 大小:5.45MB 下载积分:20 金币
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第一章、第一章、3DMAX3DMAX模型创建模型创建3DMAX3DMAX安装、设置、概述及界面功能安装、设置、概述及界面功能3DMAX3DMAX基本体的创建基本体的创建3DMAX3DMAX的基本操作、基本修改命令的基本操作、基本修改命令3DMAX3DMAX通过二维图形创建模型、复合对象创通过二维图形创建模型、复合对象创建模型、曲面建模建模型、曲面建模3DMAX3DMAX建模实例操作建模实例操作3DMAX3DMAX常用默认灯光、默认材质常用默认灯光、默认材质3DMAX3DMAX模型创建知识点概要模型创建知识点概要3DMAX3DMAX安装、设置、概述及界面功能安装、设置、概述及界面功能3ds max 3ds max 安装安装1、安装Autodesk 3dsMax 20152、序列号:066-66666666 666-69696969,667-98989898,400-45454545 产品密匙为:128G13、安装完成后,在开始菜单中选择简体中文版的快捷方式(桌面的快捷方式默认英文)。4、点击激活,勾选同意协议之后它会告诉您,您的序列号是错误的,这时点击关闭或上一步等一会再点击激活即可5、在激活界面中选择“我拥有一个Autodesk激活码”6、启动对应版本的注册机,分为 32bits 或 64bits7、复制粘贴激活界面的申请号至注册机中的Request中,8、点击Generate算出激活码,在注册机里点Mem Patch键否则无法激活提示注册码不正确。这条是激活的关键所在一定要算好之后先点击Mem Patch键否则就会提示激活码无效。9、最后复制Activation中的激活码至“输入激活码”栏中,并点击下一步完成激活。这样就完成了Autodesk产品的注册了。3DMAX3DMAX设置设置因为是首次启动3ds max,系统将弹出Graphics Driver Setup(图形加速设置)对话框,如图1-1-1所示,用于设置计算机显卡的图形加速功能。用户应根据自己的计算机安装的显卡及其驱动程序,选择相应的图形加速选项,然后单击OK按钮。图图1-1-1 Graphics Driver Setup1-1-1 Graphics Driver Setup对话框对话框3DMAX3DMAX概述概述3DMAX3DMAX界面介绍界面介绍3DMAX3DMAX基本体的创建基本体的创建3DMAX3DMAX基本体的创建基本体的创建(一)几何体1、标准几何体(1)长方体 (2)圆锥体(3)球体 (4)几何球体(5)圆柱体 (6)管状体(7)圆环 (8)四棱锥(9)茶壶 (10)平面3DMAX3DMAX基本体的创建基本体的创建段数的主要作用:决定物体表面的光滑度,数值越高,物体表面越光滑。A 拖动鼠标一次完成创建的:球体、几何体、茶壶、平面B拖动鼠标两次完成创建的:长方体、圆柱体、圆环、四棱锥C拖动鼠标三次完成创建的:圆锥体、管状体3DMAX3DMAX基本体的创建基本体的创建二、设置物体的段数与面数 1、段数2、面数 段数和面数是相互联系的。当增加物体的段数的时,物体的面数也随着增加。段、面数越多,物体的表面就越光滑。3DMAX3DMAX基本体的创建基本体的创建三、扩展基本体的创建(1)异面体 (2)环形结 (3)切角长方体(4)切角圆柱体 (5)油罐(6)胶囊 (7)纺锤 (8)L形拉伸体 (9)球棱柱 (10)C形拉伸体 (11)环形波 (12)棱柱 (13)软管3DMAX3DMAX基本体的创建基本体的创建(四)图形1、二维图形的创建 二维图形是进行三维建模的基础,它是种矢量线,通过点两侧的曲率滑杆来调节形态。(1)线 创建直线:确定线的起点后,按shift键,拖动鼠标即可。二维线是二维图形里面唯一自带进一步编辑命令的图形。3DMAX3DMAX基本体的创建基本体的创建(2)矩形(3)圆(4)椭圆(5)弧(6)圆环(7)多边形(8)星形(9)文本(10)螺旋线(11)截面3DMAX3DMAX基本操作基本操作3DMAX3DMAX基本操作基本操作-选择对象选择对象1、基本选择 再进行多个模型的选择时,按住ctrl键,可进行加选。选中场景中全部模型Ctrl+A 取消当前选择Ctrl+D 进行反向选择Ctrl+I2、区域选择 配合Ctrl键进行加选,配合Alt键进行减选3、局部区域选择 配合 选择区域框命令进行局部的选择4、使用选择过滤器选择5、使用 进行触选和框选3DMAX3DMAX基本操作基本操作-变换对象变换对象1、移动变换(快捷键W)2、旋转变换(快捷键E)3、缩放变换(快捷键R)4、数值输入变换5、坐标轴变换6、捕捉变换3DMAX3DMAX基本操作基本操作-复制对象复制对象1、复制关系(1)复制 (2)实例 (3)参考2、基础复制(1)克隆复制 (2)配合Shift键进行变换复制(3)移动复制(4)旋转复制(5)缩放复制3、镜像复制3DMAX3DMAX基本操作基本操作-复制对象复制对象4、阵列复制 A一维阵列 B二维阵列 C三维阵列5、捕捉复制3DMAX3DMAX基本操作基本操作-视图切换视图切换1、俯视图(快捷键T)2、仰视图(快捷键B)3、前视图(快捷键F)4、后视图(快捷键V+K)5、左视图(快捷键L)6、右视图(快捷键V+R)7、透视图(快捷键P)8、摄像机视图(快捷键C)9、放大视图(快捷键Alt+W)3DMAX3DMAX基本修改命令基本修改命令3DMAX3DMAX基本修改命令基本修改命令默认情况下,修改命令面板位于屏幕的最右侧第二个选项面板的下拉菜单命令。创建物体的名称与颜色修改器列表下拉列表框修改器堆栈功能按钮当前修改参数3DMAX3DMAX基本修改命令基本修改命令1、创建物体的名称与颜色 注意:【对象颜色】设置的物体颜色只是物体型在视图中的线框颜色,当物体被指定材质后会失去着色性质,不再生效。2、修改器列表下拉列表框3、修改器堆栈4、功能按钮5、当前修改参数6、塌陷修改器堆栈3DMAX3DMAX基本修改命令基本修改命令一、二维图形基本修改命令1、车削命令(lathe)2、挤出命令(Extrude)3、倒角命令(bevel)3DMAX3DMAX基本修改命令基本修改命令练习:1、通过车削命令制作花瓶2、通过挤出命令制作窗户3、通过倒角命令制作简易的方格木门3DMAX3DMAX基本修改命令基本修改命令二、三维体基本修改命令1、晶格命令(lattice)2、弯曲命令(bend)3、锥化命令(taper)4、扭曲命令(Twist)5、反转法线(nomal)6、壳命令(shell)7、FFD(222)FFD(333)FFD(444)FFD(box)FFD(cyl)3DMAX3DMAX基本修改命令基本修改命令练习:1、通过晶格命令制作铁丝网2、通过弯曲命令制作圆管3、通过壳命令制作简易的碗4、通过锥化制作公园石凳5、通过扭曲命令制作螺丝钉6、通过FFD制作出高脚杯3DMAX3DMAX通过二维图形创建模型、复合对象创通过二维图形创建模型、复合对象创建模型、曲面建模建模型、曲面建模3DMAX3DMAX通过二维图形进行建模通过二维图形进行建模1、编辑样条线Edit splineEditable spline二维图形建模可通过编辑样条线来修改二维图形形状,在配合二维图形修改命令转化成三维立体模型。2、放样Loft二维图形建模也可以通过二维图形的相互配合放样来转化成三维立体模型。3DMAX3DMAX通过复合对象建模通过复合对象建模一、编辑网格Edit MeshEditable Mesh编辑网格命令针对三维物体操作的修改命令,可完成表面复杂却又无需精度建模的造型。二、布尔运算BooleanPreBoolean通过布尔运算可通过几何体之间相互的配合来完成较为复杂的模型。3DMAX3DMAX曲面建模曲面建模一、编辑多边形Edit PolyEditable Poly编辑多边形针对三维物体操作的修改命令,它通常被用来制作曲面或者使结构更为复杂的造型,也是3DMAX核心建模工具。二、高级曲线建模NUBRSNUBRS为3Dmax曲面建模工具,可以用来创建异形,波浪,不规则弧形等复杂的曲面模型,但目前NUBRS命令还不够完善,容易导致模型破裂。动力学建模动力学建模 布料编辑器是在室内设计里面比较差用的动力学建模方法,用于建立具有承载体的布料等软性材质的模型。3DMAX3DMAX实例操作实例操作3DMAX3DMAX实例操作实例操作-家装家装1、沙发2、茶几3、电视柜4、电视背景墙5、书柜6、窗户、玻璃门7、房门8、墙体9、天花吊顶、地面10、窗帘11、装饰品、灯具12、床3DMAX3DMAX实例操作实例操作-工装工装1、接待台(收银台)2、背景墙3、桌椅组合4、各种展柜柜体、展架5、建筑外立面门头6、墙面、天花吊顶、地面3DMAX3DMAX常用默认灯光常用默认灯光一、物理灯光(Photometric)1、目标点射灯2、自由点射灯二、标准灯光(Standard)1、目标点聚光灯2、自由点聚光灯3、目标点平行光4、自由点平行光5、泛光灯6、天光3DMAX3DMAX常用默认材质常用默认材质1、默认标准材质2、默认贴图-位图3、默认贴图-衰减4、默认贴图-噪波5、默认贴图-光线跟踪6、默认贴图-晶格 第二章、第二章、VRVR渲染渲染VRVR渲染知识点概要渲染知识点概要教学内容 VRVR入门入门 VRVR灯光灯光 VRVR材质材质 VR贴图 VR渲染控制面板渲染控制面板教学重点 VRVR灯光灯光 VR贴图 VR渲染控制面板VRVR的入门的入门一、入门知识点概要介绍一、入门知识点概要介绍VR简介及特点VR的构成VR的安装VR简单设置步骤VR几何体VRVR的介绍和特点的介绍和特点 (1 1)VR渲染器是一款真正的光线追踪和全局光渲染器,能渲染出非常真实的照片级效果图,目前已经广泛用于影视广告、动画、建筑装饰、室内装潢、展示设计等多个领域。(2)VR的使用非常简单,它不但兼容3DMAX的所有材质和灯光,还提供了多种VR专用材质和灯光,给用户多种选择。(3)VR渲染器的控制参数并不复杂,完全镶嵌在材质编辑器和渲染设置中,它合理的使用光子贴图,发光贴图等,可以渲染超大尺寸的图像,非常适用用于建筑效果图的制作。VRVR的构成的构成 VR主要由:1、VR材质2、VR贴图3、VR灯光4、VR几何体5、VR渲染控制面板6、VR摄像机VRVR的安装的安装VR安装步骤1、双击安装文件,根据提示点击下一步,直到安装完成(注意:安装过程中需将3DMAX软件关闭)。2、打开3DMAX,在3DMAX的渲染场景设置面板中(快捷键F10)选择COMMON标签栏,在下面设置当前渲染器为VR,(完成设置后点击Save as Defaults,将永久保存当前面板设置)VRVR的简单设置步骤的简单设置步骤1、在VR Global switches 全局开关中取消默认灯光2、点击VR面板中V-Ray Indirect illumination(间接照明设置)卷展栏,勾选On,这样我们就打开了全局照明 VRVR的简单设置步骤的简单设置步骤3、点击VR面板中V-Ray Irradiance map(发光贴图设置)卷展栏,在Current preset后选择Very low4、点击VR面板中V-Ray Environment(环境特效设置)卷展栏,勾选打开环境光设置。VRVR几何体几何体 在几何体的创建面板底部有一个VR几何体选项,点击它就可以看到VRay新增加的4种几何体,它们分别是VRayProxy(VRay代理)、VRayFur(VRay毛发)、VRayPlane(VRay平面)、VRaySphere(VRay球体)四种。1、VRayFur(VRay毛发)作用:用于制作毛绒或地毯材质,使用方法:先在场景中创建生成毛发的对象并选择它在几何体面板下选择VR点击VRayFur(VRay毛发);VRVR几何体几何体参数:参数:(1 1)、)、Source objectSource object:来源物体,表示毛发来源于哪个象。:来源物体,表示毛发来源于哪个象。(2 2)、)、LengthLength:毛发长度设置;:毛发长度设置;(3 3)、)、ThicknessThickness:毛发粗细设置;:毛发粗细设置;(4 4)、)、GravityGravity:重力设置,:重力设置,(5 5)、)、BendBend:毛发弯曲设置;:毛发弯曲设置;Geometric detailGeometric detail:毛发细节控制组;决定毛发的细节参数:毛发细节控制组;决定毛发的细节参数(6 6)、)、KnotsKnots:节短数设置;控制组成毛发物体的直线段量。:节短数设置;控制组成毛发物体的直线段量。(7 7)、)、Flot normalsFlot normals:依据法线;勾选,毛发宽度不会发生变化,:依据法线;勾选,毛发宽度不会发生变化,对抗锯齿有帮助;取消后,毛发显示出圆滑的外表对抗锯齿有帮助;取消后,毛发显示出圆滑的外表VaiationVaiation:变:变化控制组,用于控制毛发在方向、长度、粗细、及重力等方面的化控制组,用于控制毛发在方向、长度、粗细、及重力等方面的微弱变化。微弱变化。DistrbutionDistrbution:决定毛发覆盖源物体的密度。:决定毛发覆盖源物体的密度。(8 8)、)、Per facePer face:指定毛发源物体每个面的毛发数量。值越大,:指定毛发源物体每个面的毛发数量。值越大,毛发数量越多。毛发数量越多。VRVR几何体几何体VRVR几何体几何体2 2、VRayPlaneVRayPlane(VRayVRay平面)平面)VRayPlane(VRay平面)物体被创建后,将会被渲染成一个无限大的平面。3 3、VRaySphereVRaySphere(VRayVRay球体球体)VRaySphere(VRay球体)物体被创建后,可以在视图中看到以3条封闭的二维线段组成的线框球体,但是它可以渲染出一个完整的球体。4、VRayProxyVRayProxy(VRayVRay代理)代理)作用:在渲染的时候,可以导入外部对象,但这个对象不会出现在场景里,也不会占用系统资源VRVR灯光灯光二、二、VRVR灯光知识点概要介绍灯光知识点概要介绍 Vray灯光 Vray阳光 Vray阴影VRVR灯光灯光当选择当选择irradiance mapirradiance map渲染引擎时,渲染引擎时,光子计算时间会加长,但渲染会加快光子计算时间会加长,但渲染会加快VRVR灯光灯光1 1、General:General:灯光基本控制灯光基本控制控制灯光开关,形状,以及光照对象选择2 2、IntensityIntensity:光源亮度控制栏;:光源亮度控制栏;Units:单位选项 Color:灯光颜色控制;Multiplier:倍增值,用于控制灯光强弱。3 3、SizeSize:灯光尺寸设置栏;:灯光尺寸设置栏;Half-width:设置平面光源的宽度。Half-length:设置平面光源的长度。W-Size:扩展备用参数;VRVR灯光灯光OptionsOptions:选项:选项:Double-sided Double-sided 两边两边 当当VRayVRay灯光为平面光源灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效当选择球面光源时,该选项无效);以满足特殊场景;以满足特殊场景需要。需要。InvisibleInvisible:不可视开关。控制灯光是否在渲染的时候可:不可视开关。控制灯光是否在渲染的时候可见。见。Ignore light normalsIgnore light normals:忽略灯光法线开关,不勾选,将:忽略灯光法线开关,不勾选,将忽略灯光法线,场景中的光线分布均匀。建议勾选。忽略灯光法线,场景中的光线分布均匀。建议勾选。No decayNo decay:无衰减,勾选后灯光将没有衰减。建议勾选;无衰减,勾选后灯光将没有衰减。建议勾选;VRVR灯光灯光Skylight portalSkylight portal:天光入口开关。勾选后灯光颜色和强:天光入口开关。勾选后灯光颜色和强度会被忽略,而是以环境光的颜色和亮度替代。度会被忽略,而是以环境光的颜色和亮度替代。Store with Store with irradiance map map:储存发光贴图,:储存发光贴图,VRVR计算光计算光照效果后会将其储存在发光贴图中,这将会导致发光贴照效果后会将其储存在发光贴图中,这将会导致发光贴图的计算缓慢,但若调用发光贴图渲染时,能减少渲染图的计算缓慢,但若调用发光贴图渲染时,能减少渲染时间;时间;Affect diffuseAffect diffuse:影响漫反射;:影响漫反射;Affect specularAffect specular:影响高光;:影响高光;VRVR灯光灯光SamplingSampling:采样设置栏;:采样设置栏;SubdivsSubdivs:细分设置,决定光照效果的品质,参数低,图:细分设置,决定光照效果的品质,参数低,图面噪点多,渲染时间短。反之亦然。面噪点多,渲染时间短。反之亦然。Shadow biasShadow bias:阴影偏移,这个参数越低,阴影的范围越:阴影偏移,这个参数越低,阴影的范围越大,越模糊;值越高,阴影范围小,相对清晰。大,越模糊;值越高,阴影范围小,相对清晰。VRayVRay布光思路:布光思路:逐步增加灯光逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光必须的辅助灯光。VRVR阳光阳光打开创建命令面打开创建命令面板中的灯光选项,板中的灯光选项,在其类型选项下在其类型选项下选择选择VrayVray灯光类型,灯光类型,点点vraysun,vraysun,如图所示如图所示VRVR阳光阳光参数:参数:turbidity(turbidity(混浊度混浊度):控制空气的清澈程度,取值范围在控制空气的清澈程度,取值范围在2 220.20.intensity_multiplierintensity_multiplier(强度倍增器)(强度倍增器)控制光照强度,值越大光照越强,值越小光照越弱。控制光照强度,值越大光照越强,值越小光照越弱。size_multiplier size_multiplier(大小倍增器)(大小倍增器)在光线强度保持不变的情况下,设置值越小,光线发射越集中,在光线强度保持不变的情况下,设置值越小,光线发射越集中,物体的阴影相对清晰;设置值越大,光线越发散,阴影相对模糊。物体的阴影相对清晰;设置值越大,光线越发散,阴影相对模糊。shadow_subdivsshadow_subdivs(阴影细分)(阴影细分)控制物体阴影的品质。值越高,渲染的阴影效果越好,耗费的渲控制物体阴影的品质。值越高,渲染的阴影效果越好,耗费的渲染时间也长;值越低,阴影的效果越差,噪点多,不均匀,耗费染时间也长;值越低,阴影的效果越差,噪点多,不均匀,耗费时间短。时间短。VRVR阴影阴影Vrayshadows(vr阴影)VRayShadow:VR 阴影参数,VR 阴影插件通常被3ds max 标准灯光或VR 灯光用于产生光影追踪阴影。注意:在大多数情况下,标准的3DS MAX 光影追踪阴影无法在VR 中正常工作,此时你必须使用VR 阴影,除了支持模糊(或面积)阴影外,也可正确表现来自VR 置换物体或者透明物体的阴影。VRVR阴影阴影用于穿透玻璃用于穿透玻璃VRVR阴影阴影Transparent shadowsTransparent shadows:透明阴影,这个参数确定场景中透明物体投射阴影的行为,勾选的时候,VR 将不管灯光物体中的阴影设置(颜色、密度、贴图等等)来计算阴影,此时来自透明物体的阴影颜色是正确的。不勾选的时候,考虑灯光中物体阴影参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色将变成单色(仅为灰度梯度)。Smooth surface shadowsSmooth surface shadows:光滑表面阴影,光滑表面阴影,勾选这个选项后,VR 将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。但是在目前看来对于细长的表面还有待改进。Area shadowArea shadow:面积阴影,控制是否作为面积阴影类型;BoxBox:方体类型,VR 计算阴影的时候将它们视作方体状的光源投射的。SphereSphere:球状,VR 计算阴影的时候将它们视作球状的光源投射的。SubdivsSubdivs:样本细分,设置在某个特定点计算面积阴影效果时使用的样:样本细分,设置在某个特定点计算面积阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的效果,但是会耗费更多的渲染时本数量,较高的取值将产生平滑的效果,但是会耗费更多的渲染时间。间。实例练习实例练习1 1、VRVR灯光练习灯光练习 2 2、VRVR阳光练习阳光练习VRVR材质材质三、三、VRVR材质知识点概要介绍材质知识点概要介绍VrayMtl专业材质VRayMtlWrapper(Vray材质包裹器)VRayLightMtl(Vray灯光材质)VRVR材质材质VrayVray材质种类材质种类:打开打开3DMAX3DMAX的材质的材质/贴图浏览器,在其中可以看到贴图浏览器,在其中可以看到VRVR的专属材质种类,的专属材质种类,它包括它包括1 1、VRay2SideMtlVRay2SideMtl(VrayVray双面材质)双面材质)2 2、VRayBlendMtl(VaayVRayBlendMtl(Vaay混合材质)混合材质)3 3、Vray-FaceSSS(VRayVray-FaceSSS(VRay快速快速3S3S材质)材质)4 4、VRayLightMtlVRayLightMtl(VrayVray灯光材质)灯光材质)5 5、VrayMtlVrayMtl(VrayVray专业材质)专业材质)6 6、VRayMtlWrapperVRayMtlWrapper(VrayVray材质包裹器)材质包裹器)7 7、VRayOverideMtlVRayOverideMtl(VrayVray覆盖材质)等七种,覆盖材质)等七种,我们重点放在我们重点放在VrayVray专业材质、专业材质、VrayVray包裹器材质以及包裹器材质以及VrayVray灯光材质的学习上灯光材质的学习上VRVR材质材质Vray双面材质双面材质Vray混合材质混合材质Vray快速快速3S材质材质Vray灯光材质灯光材质Vray材质包裹器材质包裹器Vray专业材质专业材质Vray覆盖材质覆盖材质VRVR材质材质Vraymtl(vrayVraymtl(vray专业材质专业材质)1、Vray专业材质的特点:使用VrayMtl(Vray专业材质)可以获得更加准确的物理照明以及更快的渲染速度。它的反射和折射参数调节更方便,并且可以运用不同纹理贴图,控制其反射和折射。此外,VrayMtl(Vray专业材质)还可以增加凹凸贴图和置换贴图等。VRVR材质材质2 2、材质参数;、材质参数;VRVR材质的参数一共分为六个卷展栏:如图所示:材质的参数一共分为六个卷展栏:如图所示:VRVR材质材质3 3、ReflectionReflection(反射):控制材质的反射设置;(反射):控制材质的反射设置;ReflectReflect:反射颜色,其后面的颜色控制反射的强度;纯黑色表示没有反射,白色表示完全反射。如果把颜色设置为带有色相的颜色比如红色,那么反射后,将偏向红色。Fresnel reflectionFresnel reflection:菲涅耳反射,勾选后,反射光线将减少至消失,产生真实的反射效果。需要注意的是,菲涅耳反射效果也依赖于Fresnel IOR折射率和光线的入射角。Fresnel IORFresnel IOR:菲涅耳折射率;当勾选并单击后面的灰色块时,该选项将被激活。该值设置为1,光线还未产生反射既消失,既材质将不产生反射。此参数大于1的情况下,值越大,反射衰减得越弱,当达到一个较大值的时候,相当于关闭了菲涅耳反射VRVR材质材质4 4、雾的参数雾的参数Fog color:雾的颜色。设置雾的颜色后,与光线通过材质一样,光线会产生衰减。它可以模拟出厚因物体厚度的变化而造成的透明度的变化,即薄的物体透明度高,厚的物体透明低。需要注意的是,雾效果依赖于物体的绝对大小及具体的场景。Fog multiplier:雾的浓度。该值越小,雾显得越稀薄5 5、高光类型、高光类型 BDRF卷展栏主要用来决定材质高光和反射光泽度的类型技巧:只有当反射颜色不为黑色和高光光泽不等于1时,既材质才具有反射高光光泽度。此卷展栏才会产生作用。三种着色方式:Phong着色方式:它的高光最小,高光边沿最锐利。Blin着色方式:它的高光比Phong略大,边沿较柔和 Ward着色方式:它的高光最大,边沿最柔和。VRVR材质材质VRVR材质材质VrayVray材质包裹器:材质包裹器:1、Vray材质包裹器的特点:VRayMtlWrapper(Vray材质包裹器)可以让3DMAX的材质类型同样具有产生GI,接受GI,产生焦散,接受焦散等VR专业材质的接受全局光照的属性。还可以控制色溢现象。2、Additional surface properties:基本参数。Generae GI:产生GI开关,用于决定材质对象是否产生GI;降低Generae GI 的值可以有效控制色溢现象 Receive GI:接受GI开关,用于决定材质对象是否接受GI;Generae Caustics:产生焦散开关;Receive Caustics:接受焦散开关;Caustics multiplier:焦散倍增值。用于焦散控制。3、Matte properties:蒙版设置组;可以对材质对象隐藏渲染进行控制。VRVR材质材质VRayLightMtlVRayLightMtl(VrayVray灯光材质)灯光材质)1、灯光材质作用 使用Vray灯光材质可以方便的把场景的物体指定为光源体,经常用来作灯带效果。2、参数:Color:设置光源的颜色;后面的数值用于设置光源的强度。None:贴图槽,可以在上面贴HDRI高动态范围贴图VRVR材质材质VRVR材质材质VRayVRay常用材质练习常用材质练习VRVR贴图贴图四、四、VRVR贴图知识点概要贴图知识点概要1 1、VrayVray贴图的种类贴图的种类2 2、VRayEdges TexVRayEdges Tex(VrayVray线框贴图)线框贴图)3 3、VRayHDRIVRayHDRI(VrayVray高动态范围贴图)高动态范围贴图)4 4、VRayDisplacementModVRayDisplacementMod:VR VR 置换修改器置换修改器 VRVR贴图贴图VrayVray贴图的种类:贴图的种类:VRVR贴图贴图VRayEdges TexVRayEdges Tex(VRAYVRAY线框贴图)线框贴图)1、作用:VRayEdges Tex(Vray线框贴图)能让我们创建一些3DMAX无法完成的有趣线框效果。2、参数:1、Color:线框颜色设置;2、Hidden edges:隐藏边框;勾选后,将渲染出对象的所有线框可视。3、Pixels:像素设置;以像素为单位来控制线框的粗线,值越大,线框越粗。4、World units:世界单位,以系统单位为标准来控制线框的粗线。注意:线框材质渲染出来的线框与物体的网格分布是一一对应的。VRVR贴图贴图VRayHDRIVRayHDRI(高动态范围贴图)(高动态范围贴图)HDRI即为高动态范围图像,是High Dynamic Range Image的缩写,它不仅具有红、黄、蓝三色通道,还具有亮度通道,因此可以对场景产生颜色和亮度的多方面影响,并且HDRI支持大多数的环境贴图方式。1、作用:常被设置在天光设置和反射/折射环境中,使其来影响场景的光照效果。2、使用方法:打开材质编辑器选择一个材质球单击拾取材质图标选择VRayHDRI在HDR map中指定一个HDRI贴图文件编辑HDRI文件根据需要和背景或者VR的天光贴图关联。VRVR贴图贴图VRVR贴图贴图3 3、参数:、参数:Map type:贴图类型;(1)、Angular map:角度贴图,这种贴图方式使HDRI贴图汇集到一点。(2)、Cubic environment:立方体贴图,此时HDRI贴图将被分布在一个立方体上,以这种方式来影响场景中的物体。(3)、Sherical environment:球形环境,HDRI贴图将分布在一个球体上,类似于球形背景。大多数情况下这种贴图方式模拟得最为真实。(4)、Mirrored ball:对称球类型;HDRI贴图以球形对称球的方式分布。从而使图像纹理发生了扭曲。(5)、Explicit map:外在贴图,此时HDRI贴图分布在一个平面上,并可以为贴图纹理指定通道Multiplier:倍增值,这个值控制着HDRI贴图的光照度。Horiz rotation:水平旋转;用来对HDRI贴图进行左右 旋转。从而影响场景中的反射情况。Flip horizontally:水平翻转;Vert rotation:垂直旋转;Vert horizontally:垂直翻转;VRVR贴图贴图作业:利用今天所学的HDRI贴图,制作金属的反射背景,结合上节学的VR材质制作金属和玻璃效果。VRVR贴图贴图VRVR置换贴图置换贴图VRayDisplacementMod:VR 置换贴图:是一种为场景中几何体增加细节的技术,这个概念非常类似于凹凸贴图,但是凹凸贴图只是改变了物体表面的外观,而贴图置换确实真正的改变了表面的几何结构。VRVR贴图贴图VRVR贴图贴图VRVR贴图贴图练习:1、地毯2、图案地毯3、复杂立体图形VRVR渲染控制面板渲染控制面板渲染控制面板知识点概要介绍渲染控制面板知识点概要介绍1、V-Ray 帧缓存2、V-Ray 全局设置3、V-Ray 抗锯齿设置4、V-Ray 间接光照明5、V-Ray 环境特效设置6、V-Ray 色彩映射设置7、V-Ray 摄像机8、V-Ray 焦散VRVR渲染控制面板渲染控制面板VRVR渲染控制面板渲染控制面板打开VR帧缓存勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。VRVR渲染控制面板渲染控制面板Global Switches Global Switches 全局设置Default lightsDefault lights:默认灯光,是否使用max的默认灯光。要取消Reflection/refractionReflection/refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果Override mtlOverride mtl:材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染VRVR渲染控制面板渲染控制面板VRay:ImageSamplerAntialiasing抗锯齿设置1 1、Fixed rate samplerFixed rate sampler:固定比率采样器。:固定比率采样器。这是VR中最简单的采样器。它只有一个参数:Subdivs(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。适合渲染场景:具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,或草图渲染适合渲染场景:具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,或草图渲染2 2、Adaptive QMC sampler(Two-level)Adaptive QMC sampler(Two-level):自适应:自适应QMCQMC采样采样 这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。Min subdivsMin subdivs:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。Max subdivsMax subdivs:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或物体,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。适合场景:适合具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的场景VRVR渲染控制面板渲染控制面板3、Adaptive subdivision samplerAdaptive subdivision sampler:自适应细分采样器。:自适应细分采样器。Min.rate:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。Max.rate:最大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。4 4、Antialiasing filterAntialiasing filter:抗锯齿过滤器。抗锯齿过滤器。None:关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)Catmull Rom:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染)技巧:测试选择:None:关闭抗锯齿过滤器,出正图选择:Catmull Rom VRVR渲染控制面板渲染控制面板V-RayV-Ray间接光照明间接光照明1、On:决定是否计算场景中的间接光照明。2、GI caustics:全局光焦散,3、Post-processing:后加工选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。Saturation:饱和度,控制全局照明下的色彩饱和度。Contrast:对比度,控制全局照明下的明暗对比度。Contrast base:对比基数。它和Contrast(对比度参数)配合使用,两个参数之间的差值越大,场景中的明暗对比越强。VRVR渲染控制面板渲染控制面板4、First(primary)diffuse:首次漫射反弹选项组。Multiplier:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。一般都保持默认。5、Secondary diffuse:二级漫射反弹选项组。6 6、渲染引、渲染引Irradiance mapIrradiance map:发光贴图。Photon mapPhoton map:光子贴图。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。Quasi-Monte Carlo GIQuasi-Monte Carlo GI:准蒙特卡罗 GI。准蒙特卡罗 的速度很慢,但是效果是最精确的,尤其是需要表现有大量细节的场景,使用它能得到比较理想的效果。Light cacheLight cache:灯光缓存。VRVR渲染控制面板渲染控制面板7、两种常用的渲染引擎的搭配:初级漫射反弹设置为:Irradiance map(发光贴图);次级漫射反弹设置为:Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗 GI)或Light cache:灯光缓存;以上的搭配是最合理的,也最能体现各自渲染引擎的特点技巧:在室内效果图
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