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2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书.pdf

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中国游戏领域未成年人保护白皮书2020年海量行研报告免费读22021.1 iResearch I摘要来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。2019年中国游戏市场收入规模约 2939,3 亿元,同比增长 17.1%;游戏用户规模约 7.2 亿人,其中,未成年人游戏用户规模约 1.1 亿人。游戏领域青少年保护需要多方参与;主要依靠主管部门制定相应法律法规、游戏企业依规建立起对应的保护制度以及家长落实责任主体这三方面的通力合作。在未成年人游戏玩家群体中,休闲放松、交流沟通 及 竞技成就 是他们选择玩游戏的主要原因;未成年人游戏保护系统有效对未成年人进行了保护。SMS相较过去,家长开始以更为宽松的态度看待未成年人游戏行为;在26-30岁家长中,能够较为准确掌握孩子游戏内容的家长比例已达 95%。3游戏行业整体发展及未成年人渗透情况1游戏领域未成年人行为和保护情况2政企参与游戏领域未成年保护举措及实例3父母参与游戏领域未成年人保护情况4游戏领域未成年保护的经验、不足及趋势542021.1 iResearch I2021.1 iResearch I1,435 1,791 2,355 2,464 2,885 3,325 3,777 4,237 4,698 29.9%24.8%31.5%4.6%17.1%15.2%13.6%12.2%10.9%20152016201720182019 2020e 2021e 2022e 2023e2015-2023年中国游戏市场规模中国游戏市场规模(亿元)增长率(%)中国整体游戏市场规模与趋势2019年中国游戏市场营收规模约2884.8亿元,同比增长17.1%。2019年中国游戏用户规模约为7.2亿人,同比增长5.6%。整体上,中国游戏产业在经历了2018年的版号严冬后,于2019年已基本完成复苏。随着2020年年初新冠疫情的爆发,游戏愈发成为国民化的娱乐方式。在产业不断扩张的背景下,监管层及各地政府对游戏及其延伸产业健康有序发展给予了很大的支持,其中就包括各地政府对游戏产业园区和电竞赛事的加码布局以及为确保行业健康发展出台的各项法律规定等等。中国游戏产业预计将在国家政策指引下保持稳定向好的发展态势。注释:1.中国游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2021年游戏相关报告中做出调整。来源:中国游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。530 580 650 680 720 780 820 850 870 8.8%10.0%11.5%5.1%5.6%7.9%5.6%4.0%2.3%20152016201720182019 2020e 2021e 2022e 2023e2015-2023年中国游戏用户规模中国游戏用户规模(百万人)增长率(%)游戏已成为全民娱乐方式,相关产业将持续健康发展注释:1.中国游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2021年游戏相关报告中做出调整。来源:中国游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。52021.1 iResearch I2021.1 iResearch I93107201520192015&2019年未成年游戏用户规模未成年游戏用户规模(百万人)未成年人互联网及游戏用户规模根据共青团中央维护未成年人权益部与CNNIC于2020年5月发布的2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告,2019年中国未成年网民规模达到1.75亿,未成年人互联网普及率已经达到93.1%,相较2016年CNNIC2015年中国未成年人上网行为研究报告中发布的数据,4年间,未成年网民规模上升了0.41亿,增幅约为31%。艾瑞咨询通过对CNNIC中国未成年人上网行为研究报告系列中发布的数据进行推算,估算2019年中国未成年游戏用户规模约为1.07亿人,较2015人年的0.93亿人上升0.15亿,增幅约为16%。随着互联网在未成年中的渗透率逐渐接近饱和点,预计未成年游戏玩家的人数增长也将进一步放缓。16%134175201520192015&2019年未成年网民规模未成年网民规模(百万人)31%来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。中国未成年互联网渗透已逾九成,其中游戏用户增速放缓来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。62021.1 iResearch I2021.1 iResearch I未成年人游戏行为渗透率来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。根据CNICC发布的2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告,在未成年人上网经常从事的各类活动中,选择玩游戏的未成年人比例达到61%,在休闲娱乐活动中的选择率仅次于听音乐的66%。游戏行为在未成年人中较为普及,已成为他们的主要休闲活动。值得注意的是,经常游戏行为在小学生、初中生和高中生人群中的渗透率差异在2019年逐渐弥合,且三者渗透率出现了不同程度的下滑。2019年中国未成年网民上网经常从事的各类休闲活动比例66%61%58%46%听音乐玩游戏聊天看短视频2018&2019年中国经常游戏行为在各阶段未成年中的比率58.6%69.9%64.2%56.7%64.7%63.4%小学生初中生高中生2018(%)2019(%)未成年中游戏行为较普遍,各年龄段渗透率已无明显差异7游戏行业整体发展及未成年人渗透情况1游戏领域未成年人行为和保护情况2政企参与游戏领域未成年保护举措及实例3父母参与游戏领域未成年人保护情况4游戏领域未成年保护的经验、不足及趋势582021.1 iResearch I2021.1 iResearch I7%42%41%10%未成年人首次触游年龄根据调研,未成年人首次触游年龄下降较为明显。2020年,15-17岁有游戏习惯的未成年人约有49%在11岁前初次接触网络游戏,而在12-14岁年龄段,这个比例升至78%。受电子设备的普及和社会客观条件变化的影响,未成年人首次接触网络游戏时间向低龄化发展。注释:A5.请问您第一次接触游戏(电脑游戏、手机游戏)的年龄是?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。6岁及以下7-11岁12-14岁15-17岁17%61%22%6岁及以下7-11岁12-14岁2020年中国15-17岁未成年人初次接触游戏时间2020年中国12-14岁未成年人初次接触游戏时间未成年触游低龄化较为显著,孩童游戏行为值得关注注释:A5.请问您第一次接触游戏(电脑游戏、手机游戏)的年龄是?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。92021.1 iResearch I未成年人游戏行为驱动游戏已成为未成年人休闲放松、交流沟通的重要媒介家长及社会对未成年人游戏行为的关注主要集中于游戏时长和游戏花费的定量指标上,却容易忽视他们为何进行游戏的定性因素。从未成年人自己的视角出发,休闲放松、交流沟通及竞技成就成了他们玩游戏的主要驱动。而这也与这个群体学习压力大、渴望与他人交流及需要成就感的年龄特征相符。未成年游戏驱动因素休闲放松益智健脑课业压力需要适度排遣53%放学后没什么其他娱乐活动52%游戏世界充满自由与想象力36%学习、益智类游戏锻炼脑力28%竞技成就享受比赛、通关的竞技感52%作为“大神”很有成就感25%交流沟通同学和家长都玩,玩游戏有助交流56%生活中缺乏交际,游戏里自在沟通16%未成年人选择玩游戏的理由注释:A6.请问您为什么会玩游戏?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。102021.1 iResearch I基于上述两组数据,推算中、重度游戏玩家占未成年人整体的比例(由于14-17岁未成年人较低龄未成年人存在更活跃的游戏行为,实际未成年人整体中、重度玩家占比将明显小于该比例):13.7%17.0%20.0%15.3%27.9%19.5%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市31.5%22.3%27.4%27.0%19.8%14.6%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市未成年人游戏时间表现中重度游戏玩家占比较高,不同城市等级用户表现不同根据2019年国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知,中国未成年人每日游戏时长应不高于3小时。综合未成年人游戏频次(一定周期内玩游戏天数)及单日平均游戏时间的表现将未成年人群体分为轻度、轻中度、中度及重度游戏用户,推算出比例分别为13.3%,18.9%,14.0%,10.7%,中度+重度玩家约占整体1/4。调研同时发现,四线城市未成年游戏玩家中,重度使用者占比接近3成。一线城市中,中度玩家占比突出,已超过3成。14-17岁未成年游戏玩家:游戏时间表现30分钟以内30分钟-1小时1-1.5小时1.5-2小时2小时以上只有假期才玩0.6%0.0%0.2%0.2%0.0%超过一个月才玩一次0.4%0.4%0.4%0.2%0.0%每个月偶尔玩几次1.0%0.8%0.6%0.2%0.0%每周偶尔玩几次4.8%11.0%5.4%3.0%1.6%几乎每天都玩1.6%9.6%8.4%7.2%4.6%每天都会玩1.0%6.8%7.8%8.0%14.2%平均游戏时长游戏频次中、重度未成年游戏玩家在不同城市等级未成年人玩家的占比轻度玩家轻中度玩家中度玩家重度玩家中度玩家重度玩家基于CNNIC数据推算中国未成年人游戏玩家占未成年人整体比例:56.8%中度玩家重度玩家占比(%)14.0%10.7%来源:CNNIC2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告。注释:A4.请问您平时玩游戏的频次大概是?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。112021.1 iResearch I2021.1 iResearch I45%57%44%48%33%家长、老师限制担心影响学习外部条件限制(如熄灯、网费)防沉迷系统担心影响身体健康未成年人认为会影响他们游戏时间的因素限制未成年人游戏时间的因素未成年人对于游戏时间已开始形成自我管理的意识。根据调研,未成年人自我认定限制他们游戏时间的因素中,占比最高的是担心过度游戏对学习产生影响,这与传统认知中,认为未成年人游戏时间主要受控于外部环境(如家长限制、经济条件等)的偏见不同未成年人具备自制的主观驱动。仅次于担心影响学习的限制因素为防沉迷系统。我们发现针对不同游戏程度的玩家,他们主要考量的影响因素也有所不同。“担心影响学习”及“防沉迷系统”对于不同游戏程度玩家的影响120 101 87 89 70 104 109 120 轻度玩家轻中度玩家中度玩家重度玩家TGI=100影响学习防沉迷系统注释:A16.请问以下哪些因素影响了您的游戏时长/频次?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。未成年人对游戏时间存在自我管理的认识注释:A16.请问以下哪些因素影响了您的游戏时长/频次?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。122021.1 iResearch I2021.1 iResearch I3%4%15%45%61%相比前两年更加严格相比前两年更加智能改变不大以前不玩游戏,不了解说不清楚防沉迷系统升级后未成年人对其看法未成年人对防沉迷系统的看法未成年人总体对防沉迷系统的有效性给出了正面评价.对于防沉迷措施整体升级后的表现,半数左右的未成年人都认同系统相对过去更为严格、智能。而对于直观效果,认为防沉迷系统用处不大或没有作用的未成年人比例分别只有14%和3%。53%45%25%24%10%14%3%强制性措施起到了作用跳出的提醒使我主动下线游戏时间不超限,没有影响让家长可以更好地了解游戏时间阻碍了我正常游戏用处不大没有作用防沉迷有效性防沉迷系统较为有效,且在持续升级注释:1、A18.请问您认为防沉迷系统相较于一两年前有什么改变/2、A17.请问您对防沉迷系统的看法/态度是?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。注释:1、A18.请问您认为防沉迷系统相较于一两年前有什么改变/2、A17.请问您对防沉迷系统的看法/态度是?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。132021.1 iResearch I2021.1 iResearch I42%33%17%8%未成年人对自身游戏消费的看法根据调研,未成年人整体游戏消费行为健康,42%的未成年人认为自身游戏开销较为合理。同时,未成年人因为年龄特征,自制力稍差易冲动消费,约33%的未成年人认为自己会为了喜欢的虚拟物品头脑发热过度消费。防沉迷上线后对这部分人群的抑制作用明显,约9成认为自身游戏付费行为得到了有效遏制。未成年人对游戏付费行为的自我评价平时在游戏上开销过多,觉得超过自己或家庭的消费能力会为了喜欢的虚拟物品头脑发热游戏开销较为合理说不清楚自己在游戏上是否开销过度防沉迷上线后对未成年人游戏付费的遏制45%41%38%认为消费大幅下降的人群比例容易在游戏上冲动消费的未成年人在游戏上开销过度的未成年人在游戏上开销较为合理的未成年人注释:1、A26.请问您如何评价自己的游戏付费行为?样本:N=411,于2020年12月通过联机调研获得。未成年人易冲动消费,防沉迷上线有效抑制付费行为注释:A27.请问在未成年人消费保护系统上线后,您在游戏上的开支有何改变?样本:N=411,于2020年12月通过联机调研获得。142021.1 iResearch I未成年人游戏领域保护总结未成年人游戏行为存在普遍性,防沉迷系统能有效进行保护来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。未成年人玩游戏的原因主要集中于休闲放松、交流沟通和竞技成就三个驱动因素。未成年人首次触游年龄下降较为明显12-14岁有游戏习惯的未成年人约有78%在11岁前初次接触网络游戏。影响未成年人游戏时间的因素57%的未成年人认为对他们游戏时间制约最大的因素是担心影响学习。未成年人认识到自身游戏付费行为存在不理性情况半数未成年人认为自身存在头脑发热或过度消费的现象。对于存在不理智付费行为的未成年人,防沉迷系统付费限制功能的有效性超过8成。防沉迷系统相较过去更为智能、有效从防沉迷系统的未成年人保护效果来看,约5成未成年人认为防沉迷系统相较两年前更为有效、智能,同时也能切实有效地制约游戏时间。总体来看,未成年人游戏行为存在普遍性,大部分未成年人能够认识到游戏的两面性,一方面适度游戏可以舒缓学习压力,但另一方面过度游戏会对成长产生负面影响。防沉迷系统作为未成年人游戏行为的底线限制具有非常重要的意义和价值。15游戏行业整体发展及未成年人渗透情况1游戏领域未成年人行为和保护情况2政企参与游戏领域未成年保护举措及实例3父母参与游戏领域未成年人保护情况4游戏领域未成年保护的经验、不足及趋势5162021.1 iResearch I18%29%35%11%7%家长也玩游戏,完全了解大致了解流行什么游戏、孩子玩什么游戏不太了解孩子玩的是什么游戏不了解孩子玩的是什么游戏,只知道是和游戏相关39%60%22%9%56%30%62%24%4%8%11%51%1%2%5%12%4%完全不了解孩子是在玩游戏还是在用电子设备进行其他活动家长对未成年人游戏内容的认知年轻家长对未成年人游戏内容愈发了解根据调研,26-30岁及31-40岁家长完全了解未成年人游戏内容的人数比例已超过三成,主要原因是自身也玩游戏所以较为了解。26-30岁、31-40岁及41-50岁家长能够大致掌握孩子游戏内容的比例分别达到了95%,90%,84%。51-60岁家长对孩子游戏内容的掌握程度较低,能够大致掌握的占比为33%。根据对13-17岁未成年人的调研发现,未成年人认为家长对自身游戏内容可以大致掌握的比例为47%。不同年龄段家长对未成年游戏内容的了解程度未成年人认为家长对自己游戏内容的了解程度26-30岁31-40岁41-50岁51-60岁注释:1、A14.请问您了解孩子玩游戏的具体内容吗?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。2、A11.请问父母家长了解您游戏的具体内容?样本:N=500,于2020年12月通过联机调研获得。172021.1 iResearch I31.0%15.0%9.3%2.7%46%53%55%29%21%26%29%15%2%6%7%53%2630岁3140岁4150岁5161岁鼓励孩子进行游戏,让他自由决定游戏时间玩多久不限制孩子健康游戏,适度管理孩子的游戏时间较为严格地控制孩子的游戏时间尽量不让孩子玩游戏29%20%11%24%49%57%62%40%22%23%27%36%2630岁3140岁4150岁5161岁鼓励孩子自由决定玩什么游戏不限制孩子健康游戏,适度管理孩子的游戏内容较为严格地控制孩子的游戏内容家长对未成年人游戏时间与内容的态度不同年龄段家长对未成年人游戏时间的态度差异较大根据调研,不同年龄段家长对青少年的游戏时间及游戏内容态度都呈现出年长者较为谨慎、年轻者相对宽松的整体格局。其中,超过五成51-61岁的家长选择尽量不让未成年人玩游戏,可能原因除了家长本身对游戏存在一定偏见,还可能因为这个年龄段家长的孩子都处于升学阶段,不希望游戏影响孩子学习。各年龄段家长对未成年人游戏时间的态度各年龄段家长对未成年人游戏内容的态度注释:1、A12.请问您对孩子平时游戏时间的态度是?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。2、A13.请问您对孩子平时游戏内容(玩什么游戏)的态度是?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。182021.1 iResearch I36%40%45%33%30%27%25%44%52%47%33%27%20%22%48%52%40%30%25%22%21%44%47%29%32%17%13%18%4-6岁(%)7-11岁(%)12-14岁(%)15-17岁(%)家长对未成年人游戏的主要担忧家长主要关注于未成年人游戏时间、身体健康和接触内容根据调研,家长担忧游戏带来的负面影响主要集中于三大方面:过长游戏时间、影响身体健康、接触不良信息。不同年龄段青少年的家长担忧不同。初触游未成年人(4-6岁)家长相对其他年龄段未成年家长更关注隐私泄露、家庭财产信息安全及游戏可能引发的家庭矛盾。初中生(12-14岁)家长对青春期孩子因游戏而影响生长发育较为担心,还包括对引起近视、不良坐姿等健康问题的担忧。总体来看,家长对游戏可能带来的潜在负面影响随孩子年龄增长而消减。影响身体健康发育游戏时间失控接触色情/暴力等不良信息沉溺于虚拟交友容易泄露隐私信息影响家庭财产、信息安全因为玩游戏而产生家庭矛盾家长担忧游戏可能带来的潜在负面影响注释:A16请问您认为过度游戏对未成年人的潜在负面影响是?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。192021.1 iResearch I71.2%63.8%71.6%69.4%66.3%61.0%一线城市新一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市家长对未成年人游戏时间把握7成左右的家长能够较准确掌握未成年人的游戏时间;沟通协商是效果最好的管束方法家长能够掌握子女游戏时间的比例(%)不同城市等级的家长对子女游戏时间的掌握程度未成年人游戏管束效果效果直接有效,听从劝导会有反感但效果较为有效效果一般,不太听从效果较差,容易引起逆反心理主要通过沟通协商,让未成年人自行调整41.2%38.8%16.9%3.1%主要通过直接管理我的游戏硬件设备,如没收鼠标、键盘、游戏机、手机、设备断电等20.4%46.6%21.4%11.6%主要通过直接管理我的游戏软件设置,如设置自动断网、游戏锁、家长模式等22.0%40.7%25.4%11.9%主要通过奖惩制度,游戏时间与成绩、表现挂钩28.5%52.4%14.3%4.8%管束效果管束方法从未成年人的视角出发,约有7成左右的家长可以较为准确地把握孩子的游戏时间。调研同时发现,家长对未成年人游戏时间的了解程度会随城市等级变化而浮动,其中新一线城市及五线城市的家长对子女游戏时间的掌握程度较低。而在针对未成年人游戏时间的管束问题上,未成年人认为沟通协商是最为主动、有效的方法;而奖惩制度也同样高效,但会引起未成年人一定反感。总的来看,沟通协商与奖惩制度相对有效比例都为80%左右,高出硬件管理及软件设置约15%。67.8%注释:1、A15.请问您对孩子玩游戏的管理方法是?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。2、A16.请问您认为上题中选择的管理方法效果怎么样?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。202021.1 iResearch I各年龄段家长对未成年人游戏的管束方式26-30岁31-40岁41-50岁51-60岁主要通过沟通协商,让未成年人自行调整46%47%53%33%主要通过直接管理我的游戏硬件设备,如没收鼠标、键盘、游戏机、手机、设备断电等39%28%26%36%主要通过直接管理我的游戏软件设置,如设置自动断网、游戏锁、家长模式等9%12%11%27%主要通过奖惩制度,游戏时间与成绩、表现挂钩6%13%10%4%家长年龄管束方法家长对未成年人游戏的管束方法家长所选管束方式与其对游戏认知程度关系较大根据调研,家长所选对未成年人游戏行为的管束方法在不同年龄段中略有差异。50岁以下家长倾向于通过沟通协商,让孩子自行调整游戏行为,该项比例在三个年龄段的家长中都接近5成;51-60岁的家长群体选择的管束方法较为均衡,采取沟通协商、管理硬软件设备的比例各占3成,而选择将孩子游戏时间、游戏付费等行为与成绩或表现挂钩的家长只占4%。相较家长年龄,家长所选管束方法与家长对孩子游戏认知程度的关系更为密切。在完全了解孩子玩什么游戏的家长中,73%的家长选择通过沟通协商约束未成年人的游戏行为。随着家长对游戏认知程度的下降,采取沟通协商的比例下降较为明显,而采用直接管理未成年人软硬件的比例上升。家长对孩子游戏了解程度与所选管束方式的关系完全了解大致了解不太了解不了解游戏,只知道和游戏相关完全不了解主要通过沟通协商,让未成年人自行调整73%39%25%17%20%主要通过直接管理我的游戏硬件设备,如没收鼠标、键盘、游戏机、手机、设备断电等10%39%42%36%20%主要通过直接管理我的游戏软件设置,如设置自动断网、游戏锁、家长模式等8%10%26%42%27%主要通过奖惩制度,游戏时间与成绩、表现挂钩9%11%7%6%33%家长对游戏了解程度管束方法注释:1、A15.请问您对孩子玩游戏的管理方法是?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。2、A14.请问您了解孩子玩游戏的具体内容吗?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。212021.1 iResearch I72%38%15%11%13%25%52%52%47%47%3%9%26%34%27%0%1%6%8%13%家长对未成年人游戏的管束效果家长对未成年人游戏管束效果与家长游戏了解程度呈正相关根据调研,管束效果与家长对游戏认知程度呈现出较强的关联性。结合管束方法,可以发现家长对于未成年人游戏内容越了解,越倾向于使用软性手段进行游戏的管控,就可以更切实有效控制未成年人的游戏时间。这部分家长对游戏行为相对宽,与孩子拥有共同话题,以同为游戏玩家的身份或从尊重未成年人喜好的角度出发,能够更好地沟通合理游戏时间的重要性并与未成年人达成“共情”,起到较好的管束效果。效果直接有效,听从劝导会有反感但效果较为有效效果一般,不太听从效果较差,容易引起逆反心理家长也玩游戏,完全了解大致了解流行什么游戏、孩子玩什么游戏不太了解孩子玩的是什么游戏不了解孩子玩的是什么游戏,只知道是和游戏相关完全不了解孩子是在玩游戏还是在用电子设备进行其他活动对未成年人游戏行为管束的效果注释:1、A14.请问您了解孩子玩游戏的具体内容吗?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。2、A16.请问您认为上题中选择的管理方法效果怎么样?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。222021.1 iResearch I66%58%49%53%26%33%34%24%7%7%14%13%1%2%3%10%家长对防沉迷系统的了解及防沉迷效果防沉迷系统对低年龄段未成年人起到了明显作用根据调研,家长普遍对防沉迷系统已有了大致了解,50岁以下家长了解比例达到约9成。家长们认为防沉迷系统对未成年人起到了保护作用,除去孩子不会触发防沉迷的情况,对于更缺乏自制意识的4-14岁的青少年而言,防沉迷起效的比例总体接近8成。而对于15岁以上未成年人,随着他们网络使用技术的提升,绕过防沉迷的可能和能力也更强,防沉迷系统的有效性有所下降。不同年龄段家长对防沉迷系统的了解程度了解防沉迷系统知道存在系统,但不知道如何运行听说过但不了解不了解防沉迷51%39%45%19%24%27%25%30%4%6%5%9%19%23%20%27%1%3%4%7%确实起到了作用起到了一定作用用处不大不会触发防沉迷系统没有作用4-6岁7-11岁12-14岁15-17岁防沉迷系统在不同年龄段未成年人中的效果26-30岁31-40岁41-50岁51-60岁注释:1、A17.请问您是否了解青少年防沉迷系统?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。2、A18.请问您对未成年防沉迷系统持有什么看法?样本:N=1953,于2020年12月通过联机调研获得。232021.1 iResearch I53%46%40%40%39%36%30%未成年人保护系统的功能家长更认可未成年人保护系统的被动限制,而非主动功能根据调研,家长认为防沉迷保护系统中最有价值的功能主要是各类被动限制,排名前三的选项分别是:对筛除不良信息、控制游戏时长以及保护孩子远离不法侵害。相较被动限制,能让家长进行主动监测的功能则不太被家长注重,协助家长监测孩子游戏时间及付费的功能位列末尾。限制浏览不良信息控制孩子游戏时长保护孩子远离诈骗、人身攻击等不法侵害尽可能推荐益智、有益的游戏内容限制孩子游戏上的花费帮助家长监测孩子游戏时间帮助家长了解孩子的游戏花销家长认为防沉迷保护系统最有价值的功能注释:A29.您认为未成年人游戏保护系统最有价值的覆盖范围是?样本:N=2000,于2020年12月通过联机调研获得。242021.1 iResearch I家长参与未成年人游戏领域保护总结随着家长对未成年人游戏行为愈发了解,能以更合理科学的方式看待未成年人游戏行为总体来看,越来越多的家长打破了以往对游戏的成见,不再将游戏视为“洪水猛兽”而是一种合理的休闲娱乐活动,这也提升了对未成年人游戏行为的管束效果。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。家长愈发了解游戏内容26-30岁的家长能够基本了解未成年人游戏内容的比例达到95%。家长对游戏影响的关注家长最为关注的是孩子的身体健康、游戏时间失控以及接触到不良内容。最为有效的管束方式近5成家长选择使用沟通协商的软性手段,而这种方法也是未成年人最为接受认可的有效管束手段。家长越了解游戏内容,管束效果越好家长对游戏内容越了解,越容易与未成年人沟通交流,管束也越有效果。家长对防沉迷系统有所认知,也认同系统的正面效果9成50岁以下家长中能够了解防沉迷系统,大部分家长认可防沉迷系统,他们认为特别是在低龄儿童群体中,防沉迷系统较为有效。25游戏行业整体发展及未成年人渗透情况1游戏领域未成年人行为和保护情况2政企参与游戏领域未成年保护举措及实例3父母参与游戏领域未成年人保护情况4游戏领域未成年保护的经验、不足及趋势5262021.1 iResearch I未成年人群保护的复杂性打造未成年人健康成长环境需要全社会通力合作未成年人成长是关系国家和民族未来的重大议题。随着经济社会高速发展,未成年人们的成长环境也发生了翻天覆地的变化,这些变化不单体现在他们所处所居的物理环境,也包括他们的家庭氛围、同学关系、媒体触点等;如何在庞杂又互相交织的多变环境中为未成年人群体提供良好的成长条件也成为了家长、学校、政府、企业以至全社会的共同责任。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。未成年人成长环境构成未成年人成长环境的四大主要场景家庭场景校园场景未成年人大量时间将会在校园度过,师生、同学将会是未成年人第一次自主构成的社会关系,一个友善融洽的校园环境将会对他们的成长大有裨益。社会场景网络场景在未成年人成长中,家庭环境起着举足轻重的作用。其他环境也基本搭建在家庭环境的基础之上,或是家庭环境的延伸。随着互联网渗透率在未成年人人群中逐步提升,互联网已经成为他们接触信息、互动娱乐的重要渠道。未成年人成长环境跳脱不出成人社会的影响。近年来,为保护他们健康成长所制定的各项法律法规就是监管层和整个社会密切关注未成年人成长最好的注脚。272021.1 iResearch I未成年人群在游戏领域保护的特殊性来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。未成年人成长主要风险点缺乏判断力冲动、叛逆自制力薄弱身心不成熟未成年人成长过渡期固有特征未成年人人群心智、习惯、价值观尚未成熟,主要依靠引导、限制及防止三个方向进行保护未成年人游戏行为与成人游戏行为本质没有区别,主要出发点都是通过适度游戏进行休闲。然而由于未成年人群体整体未能具备完全的自主能力,且处于生长发育、学习进步的关键期,因此他们需要相较成人玩家更多的关注与保护。游戏领域对未成年的保护旨在保证未成年人在适度游戏休闲时,能够合理放松,有益身心健康。保证未成年人健康成长的三个主要方向引导健康成长限制过度行为防止非法侵害未成年人群体282021.1 iResearch I对未成年人游戏领域保护的主要关注点主要集中于不适内容、权益侵害、沉溺游戏、过度消费来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。游戏领域未成年人保护的主要关注点A主要包括在游戏中呈现非法和不适宜当前用户年龄段的内容。表现形式可以为游戏内的画面、语音、主题思想、甚至游戏内聊天对话。BCD不适内容非法侵害游戏沉迷过度消费对于未成年人人生、财产、隐私等权益造成损害的违法行为。常见于未成年人游戏领域的侵害包括盗号、隐私窃取、教唆犯罪等。游戏沉迷可被广义解释为游戏时长失控,常见的负面结果为未成年人学习成绩下滑、视力下降等。是最为常见的未成年人游戏负面影响。未成年人在游戏中投入超过合理范围的财物。通常是未成年人背着家长进行游戏内的充值,随着移动支付普及,该类事件趋向高发。未成年人游戏行为与成人游戏行为本质没有区别,主要出发点都是通过适度游戏进行休闲放松。然而由于部分未成年人对其行为缺乏正确的认知及足够的自制能力,易受到游戏直接或间接的损害。依照近年来屡见于媒体报道的未成年人游戏负面事件,以及监管层及游戏企业实行各类保护措施的动向,可将游戏领域未成年人保护的主要关注归纳为以下四点:292021.1 iResearch I游戏领域青少年保护需要多方合力制度作骨,企业筑墙,家企共建游戏领域的未成年人保护主要分为三个层次:法理基础,主体支持及应用落地;这三者分别对应了三个责任主体:政策制定者、行业参与者以及监护人责任主体。整体流程为主管部门对游戏企业提出强制或指导性规定,游戏企业依规建立起对应的控制保护制度,家长结合企业提供的技术工具管控未成年人游戏行为,三方合力起到确保未成年人健康成长的作用。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。游戏领域青少年保护主要参与方落地:家企共建主体支持:企业筑墙法理基础:制度作骨管控作用:家长承担未成年人监护的主体责任,确保未成年人健康成长参与方:家长、孩子和游戏企业作用:通过技术手段确保游戏相关行为可控,支持保护政策实施参与方:游戏企业作用:通过法律法规、行业守则管控青少年游戏行为参与方:主管机关、行业协会302021.1 iResearch I制度作骨游戏保护政策大事记管理层持续关注并支持未成年人游戏保护自2005年新闻出版总署指引网络游戏防沉迷系统开发起,15年间,国家各部委通力合作,为未成年人游戏保护提供了全面政策指引,也对游戏企业进行了精准的规制。随着社会进步发展,未成年人游戏行业关注点频繁变化,从端游时代的网吧问题到手游时代的管控困难,监管层持续有效地在政策层面保持跟进,与行业参与者一起为未成年人构筑起全方位的保护。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知印发国家新闻出版署严格规定了实名制、未成年人游戏使用时间、未成年人游戏付费的标准网络游戏管理暂行办法签发文化部签发网络游戏管理暂行办法,明确实名制及未成年人保护相关内容中华人民共和国未成年人保护法修订通过2020年10月2005年8月2019年11月2007年7月2010年6月防沉迷系统标准制定新闻出版总署发布网络游戏防沉迷系统开发标准,未成年人防沉迷正式进入大众视野防沉迷系统正式启用防沉迷系统经国家八部委要求在电脑网络游戏上正式投入使用万众瞩目的未保法正式修订通过,将于2021年6月起实施。为未成年人游戏保护提供了有力的法律支撑312021.1 iResearch I关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知主要从六大方面举措引导未成年人健康使用游戏2019年10月,随着国家新闻出版署印发关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知,堪称“史上最严”的青少年保护政策正式出台。政策主要从六大方面举措引导未成年人正确使用网络游戏,为广大青少年成长保驾护航。可以说,通知不单是国内最严格的游戏领域未成年保护政策背书,也是全球范围内较为严谨、切实的政策性保护手段。对比韩国正在实施的青少年保护法第26条(也被称为灰姑娘法、强制关机法)为例,可以发现韩国目前的未成年人限游措施只针对PC端游戏,而对目前已成为未成年人主流休闲方式的手机游戏并不适用。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。控制网络游戏时段时长规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,规定节假日及平日每日游戏时间限制规范向未成年人提供付费服务规定不向8周岁以下用户提供游戏付费服务;针对不同年龄段未成年人群体,规定不同的单次、每月累计充值限额通知提出的六大方面举措实名制注册所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册切实加强行业监管要求对未落实本通知要求的网络游戏企业,各地出版管理部门应责令限期改正探索实施适龄提示制度要求网络游戏企业从多维度综合衡量,探索对网络游戏予以适合不同年龄段用户的提示积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。没有监护人的有效监督约束和陪伴陪护,有关制度的落实必然会大打折扣。322021.1 iResearch I企业筑墙游戏行业协会在行动企业主动成立协会联盟,明确行业标准行业参与者在各主管部门牵头下,本着切实保护未成年人、健康发展游戏产业的宗旨,主动加入如音数协游戏出版工作委员会等行业组织,积极深化落地各项国家法律法规的要求和方针。2020年12月16日,在中宣部出版局的指导下,由中国音数协团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、三七互娱、人民网等企业单位牵头开展的网络游戏适龄提示正式发布,为不同年龄段未成年人制定了对应的标准规定,象征我国国内针对未成年人的游戏分级标准在全行业的推动下,向前迈出了坚实的一步。新标准计划将与身份认证、家长监护等未成年人保护政策紧密关联,将自发的企业社会责任与现有的法律法规相结合,为适龄提示标准的应用落地提供可靠的法规支撑和技术保障。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。游戏企业自发自主深化未成年人保护措施行业标准行业协会行业参与者自发参与自主制定网络游戏适龄提示332021.1 iResearch I行业举措:搭建未成年人保护体系游戏企业自主建立全方位保护机制来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。自关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知下发后,游戏行业的各参与者作为游戏内容直接提供者与第一参与人,自觉履行尽职义务,
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