1、2015年 中国二次元行业报告 2 2 概念定义 发展背景 产业链分析 商业模式分析 1 2 3 4 未来发展趋势 附录:动画数据发布 5 6 3 3 相关定义 行业定义 一次元 一个点的世界,可以比作一条直线,线型空间。二次元 二维平面的世界,主要指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)构成的平面的世界。2.5次元 在ACGN领域中介于二次元和三次元之间的一种状态,主要包括两类:1、以三次元来表现二次元,如手办COSPLAY、偶像声优等;2、以二次元来表现三次元,是指恋爱游戏、动画等,如果人物脸孔是以3D建模、具有像真人一样的外貌、动作、表情,
2、则此类游戏、动画及其角色、服饰,被称为2.5次元。三次元 我们所生活的现实世界。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影响作品,如真人版电 影与电视剧、真人照片等,属于三次元。4 4 相关定义 用户定义 二次元文化的定义 二次元文化是指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,除此之外,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY等,以及同人及周边(如海报、CD、毛巾、徽章、服装等)这些衍生产物。二次元用户的定义 泛二次元用户 核心用户 泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解“的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门
3、游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。可以说普通用户对ACGN只是略知一二,但并不深入。核心的二次元用户会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。5 5 研究范围 终端 主要内容 电脑 电视 电影 手机 动画片(非低幼)漫画 游戏 轻小说 衍生内容 动漫周边 声优 COSPLAY 6 6 概念定义 发展背景 产业链分析 商业模式分析 1 2 3 4 未来发展趋势 附录:动画数据发布 5 6 7 7 PEST分析 P(政治)E(经济)T(技术)S(社会)国
4、家禁止播放海外动画、扶持国产 从2002年开始,国家就开始出台一系列政策文件,扶持国内原创动漫,快速提高了国产动画的数量 由于国家管理体制不完善,导致国内动画数量多精品少 中国经济日益发展,物质需求已满足,人们对于精神文化消费的需求变高 资本推动二次元行业的发展,资本日益关注二次元领域,推动内容、服务等环节的发展 80后最早接触日漫,已步入社会,动漫消费习惯逐渐培养 90后长大了,逐步有了收入来源,消费力提高。同时他们从小接触更加多元化的二次元文化,也有消费意愿 互联网和移动互联网的普及,推动ACGN的传播和发展,加快二次元文化的渗透,先后产生了众多网站和App,涉及到资讯、论坛、视频等各领域
5、 国家加强扶持,但仍存不足 追求精神享受+资本推动 互联网/移动互联网发展,加快 内容传播 主要用户群体日益成熟 8 8 政策环境 国家加强扶持政策,但仍存不足 2012-2014年出台的动漫产业相关政策(1/2)序号 时间 部委 文件 具体内容 1 2012年7月 文化部“十二五”时期国家动漫产业发展规划 首次单独为动漫产业制定规划 2 2012年11月 文化部 关于2012年国家动漫品牌建设和保护计划申报工作的通知 对入选动漫作品给予资金支持,宣传推介,知识产权保护 3 2013年2月 文化部 2013年动漫企业认定有关工作的通知 做好动漫企业认定管理工作,推动动漫产业发展 4 2013年
6、6月 广电总局 关于组织参加第五届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会的通知 以动漫版权保护和交易为核心,立足珠三角地区在衍生品生产方面的优势资源,促进动漫产业链资源整合对接、合作 5 2013年7月 广电总局 推动国产动画电影发展的9条措施 在现有的对每年电影剧本1500万元的创作扶持资金中,增加对动画电影创作的扶持;对国产动画电影进行宣传推介和集中营销等 6 2013年9月 广电总局 关于组织做好2013年“原动力”中国原创动漫出版扶持项目申报工作的通知 从扶持作品创作入手,推动动漫作品转化为出版产品。重点扶持原创动漫图书、音像电子以及少数民族语言文字动漫作品 9 9 政策环境 国家加强扶
7、持政策,但仍存不足 2012-2014年出台的动漫产业相关政策(2/2)序号 时间 部委 文件 具体内容 7 2013年12月 财政部、税务局 关于动漫产业增值税和营业税政策的通知 在增值税、营业税方面给予动漫产业相关优惠政策 8 2014年2月 国务院 国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见 深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用 9 2014年3月 文化部、中国人民银行、财政部 关于深入推进文化金融合作的意见 加大金融支持文化消费的力度,鼓励金融机构开发演出院线、动漫游戏、艺术品互联
8、网交易等支付结算系统 10 2014年3月 文化部 关于2014年动漫企业认定工作有关事项的通知 进一步做好动漫企业认定管理工作,推动落实动漫企业税收优惠政策 11 2014年7月 广电总局 关于组织做好2014年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划项目申报工作的通知 扶持原创动漫作品,推动动漫作品转化为出版产品 12 2014年8月 文化部 关于开展2014年弘扬社会主义核心价值动漫扶持计划申报工作的通知 评审优秀动漫创意和产品,采取多种形式扶持创作生产,加大推广力度 10 10 政策环境 国家加强扶持政策,但仍存不足 2005-2015年相关部门关于禁播的动态 序号 时间 部委 文件 具体内
9、容 1 2005年4月 中国央视协会-中国央视协会评定国内将禁播日本3部动漫名侦探柯南灌篮高手蜡笔小新 2 2006年8月 广电总局 广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知 从17点-20点,禁播国外动漫节目,必须播放国产动漫节目 3 2008年2月 广电总局 广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知 禁播国外动漫节目的时间段,从17点-20点延长至17点-21点 4 2015年6月 文化部-东京食尸鬼第二季、进击的巨人等网络动漫因违规被列入“黑名单”。乐视、爱奇艺、搜狐、优酷、腾讯、百度等29家网站因提供含诱导未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情等内容的网络动漫,被给予警告、罚款等
10、处罚。漫画岛等8家网站被关停 政策解读 禁播:早年的禁播,让国内缺失了培养动漫人群的土壤 对于国产动漫发展,形成机遇 扶持+监管审核:一定程度上推动了国产动漫的发展 政府看重数量,但不重视质量,导致国内缺乏真正优秀的作品,市场化进程慢 11 11 经济环境 资本推动行业发展 2014-2015年国内部分二次元相关企业的融资情况 序号 企业名称 主营业务 公布时间 投资机构 轮次 融资金额 1 翻翻动漫 漫画原创 2014年1月 创新工场 A轮 1000万元 2 漫画帮 漫画阅读App 2014年1月-天使-3 快乐工场 漫画制作与发行 2014年1月 麦顿投资 A轮 数千万元 4 半次元 CO
11、SPLAY社区 2014年1月 创新工场 A轮 金额不详 5 卢恒宇和李姝洁工作室 动画工作室 2014年3月 创新工场 天使 600万元 6 有妖气 原创漫画平台 2014年4月 文化产业投资基金 B轮 数千万元 7 追追漫画 漫画阅读App 2014年5月 创新工场、九合创投 A轮 800万元 8 微漫网络 漫画速成工具 2014年5月-A轮 150万美元 9 被窝 二次元声音App 2014年6月 创新工场 A轮 300万元 10 漫骆驼 电影动漫周边商城 2014年8月 新进创投 天使 数百万元 11 暴走漫画 原创漫画平台 2014年9月 永宣联创、创新工场 C轮 数千万美元 12
12、鼠绘漫画 动漫汉化、原创动漫 2014年10月 起源资本 天使 100万元 13 ACG联盟 举办动漫游戏音乐展演 2015年2月 A8新媒体集团 天使 300万 14 漫骆驼 电影动漫周边商城 2015年5月 洪泰基金 Pre-a轮 近千万元 来源:艾瑞根据公开资料收集整理,具体数据以企业公布为准。12 12 经济环境 2014年,二次元相关领域的吸金能力强 来源:艾瑞选取京东众筹、众筹网、点名时间、淘宝众筹、追梦网五家,通过企业官网,根据艾瑞统计预测模型估算。影视音乐 智能设备 动漫游戏 977个项目 49个项目 68个项目 项目个数 融资规模 16200.5万元 506.4万元 599.
13、2万元 单项目募资金额 16.58万元 10.33万元 8.81万元 13 13 社会环境 用户日益成熟,二次元逐渐成为主流文化 80后群体 90、00后群体 80后群体的童年有日漫的陪伴 国家的禁播,让大部分80后用户“断粮”长大后,核心用户开始创业 动漫基因依旧存在,成为泛二次元用户 幼年时期看电视上的国产动画 长大后,上网看日本漫画 接触二次元文化更加多元化 14 14 概念定义 发展背景 产业链分析 商业模式分析 1 2 3 4 未来发展趋势 附录:动画数据发布 5 6 15 15 中国二次元行业发展概况 现阶段,行业还处于成长期 萌芽期 1991-1999年 培育期 2000-201
14、0年 成长期 2011-2017年 高速发展期 2018年及以后 国家扶持国产动画,90后伴随国产动画长大 互联网发展和普及,促进了动漫的传播 电视台引入日漫 国内禁播日漫,切断传播 用户群进一步扩大 80后创业,为行业发展贡献力量 资本推动下加速发展,但缺乏人才、商业模式不清晰、市场尚未成熟 人才队伍逐渐壮大和成熟 市场格局逐渐稳定 商业模式清晰 进入高速发展期 16 16 中国二次元行业产业链图 内容创作 PGC UGC 国 外 国 内 C:漫画公司 G:游戏公司 A:动画公司 原 创 二次创作 衍生表演 内容传播 传统渠道 电视台、院线、出版社 线上渠道 内容平台 内容交流 社交平台 服
15、务平台 线下展示 同人展/漫展 演唱会/live表演 Cosplay等比赛 签售会 内容商品化 内容销售 印刷品/音像品制造商 服装/道具制作商 线上购物平台 线下实体店 周边制作商 展会/主题店 二次元用户 正版引进 民间路线字幕/汉化 17 17 PGC环节 内容来源于国内和国外 日本动漫公司 国外内容创作模式成熟 美国动漫公司 国内内容创作质量参差不齐 动画公司 游戏公司 漫画公司 正版引进规范市场,但成本高 翻译字幕 制作时间轴 多平台发布 获取片源 民间路线发展年限长,但存在侵权 内容传播 日本动画的网络版权在百万级别 18 18 PGC环节 体制、社会环境、产业链等因素影响中国动漫
16、内容的产出 美国、日本有详细的分级制度,均已实行十多年 动漫文化是主流文化 全民 完善且成体系化,不断激发优秀内容的诞生 传统的内容公司占据主动权,美国IP由电影公司和漫画公司把控 日本主动权在于集英社、万代南梦宫等传统内容公司 缺乏动漫的等级制度,参与者无据可依 动漫文化还只是一种亚文化,在大众中的认可度低 以儿童为主要目标受众,动画作品教义性过于浓重,过于低龄化 未完善,商业模式不清晰,无法维持从业者的生存 内容产业发展时间短,尚未形成有影响力的内容公司 互联网公司不断创造内容、购买IP,成为平台和内容的整合者 制度 社会环境 受众群体 产业链 参与者 国外 国内 19 19 UGC环节
17、因为喜欢,所以创作 因为喜欢ACGN的 作品或作品中的某 个人物,从而产生 创作的行为。UGC缘由 UGC类型 二次创作 指在已有的ACGN 作品基础上进行创作 同人图/同人本 MMD视频 衍生表演 Cosplay、跳宅舞、翻唱等 跳宅舞 COSPLAY 翻唱 20 20 UGC环节二次创作 二次创作类型多,以非盈利性质为主 以ACGN作品为蓝本,进行文字、图像、音像的第二次衍生创作,情节与原作无关 二次创作定义 二次创作类型 同人本 MMD视频 同人音乐 MAD视频 二次创作商业模式 大众创作:主要以个人形式存在,以个人爱好为主,无盈利 优质创作:制成印刷品(同人本)、周边等,可通过各展会或
18、线上渠道售卖,实现一定的营收 一般由作者出钱,或淘宝预售解决先期成本 售价在几十-上百元之间,印量从几十到上千 “大触”的作品经常一抢而空 优质作品的印刷特点 21 21 UGC环节二次创作 同人市场,版权问题存在隐患 优势 劣势 同人市场的优劣势分析 同人作品没有知识产权,不受版权法保护的,属于版权领域的灰色地带 同人作品只能在网上及同人展上进行传播和售卖,无法大规模地市场化 同人作品会提升原作的知名度,扩大原作的影响,可以有效地延长ACGN作品的生命周期,从而间接增加作者的收益 版权领域的灰色地带 无法规模化发展 同人作品与原作互惠互利 22 22 UGC环节二次创作 同人市场,因为原创与
19、参与,使得虚拟偶像成为现实 VOCALOID软件 可制作音乐,制作方式简单 降低门槛,人人均可参与 为用户提供广阔的原创平台 原创歌曲通过虚拟歌姬演绎 虚拟歌姬凝聚了粉丝的爱 购买VOCALOID软件 输入歌词和旋律,直接生成歌曲 歌曲的声音来源于声优 日本的初音未来 中国的洛天依 23 23 UGC环节Cosplay Cosplay既是一种文化,又是一种商业化方式 因为喜欢 所以玩COSPLAY 顶尖COSER可实现商业化 艺人经纪 如广告代言、活动嘉宾等 跨界合作 如植入游戏、植入桌游等 个人写真等周边贩售 如个人写真、明星片等 喜欢ACGN作品或人物 通过创造,表达热爱 Cosplay经
20、纪公司 签约Coser20名左右 粉丝上百万 24 24 互联网+二次元 漫画聚合 原创 传统杂志转型线上平台 原创品牌 传统视频网站分支动漫 弹幕视频 声音 Cosplay 社区 同人+社区 资讯 AR应用 绘图应用 社交APP 代购平台 日系轻小说 原创二次元 手游 端游(300英雄)传统游戏厂商购买IP 国产IP手游 动画 关键词:版权 漫画 社区 关键词:IP 关键词:进一步细分 游戏 关键词:手游 纯社交 关键词:用户需求 新型应用 小说 关键词:难成气候 购物 关键词:代购 UGC为主的内容分享 PGC+UGC 注释:小圆圈内是指二次元垂直企业,大圆圈内是指传统互联网企业。25 2
21、5 动画:弹幕文化 内容平台 弹(dan)幕 定义:观影过程实时吐槽的评论 从屏幕飘过时,效果看上去像是飞行射击游戏里的子弹因而冠名 来源:日本NICONICO动画 特色:即时性、短平快 归属感、共鸣 有趣的神吐槽 缺点 影响屏幕观看、剧透、吵架 26 26 内容平台 动画:动画内容呈现垂直化发展 垂直视频网站 平台无广告,体验好,归属感强 弹幕多,质量高,增强互动性和内容趣味性 传统视频网站 积极引进正版动漫,通过优质内容吸引二次元用户 资金实力强于垂直视频网站 优势 平台无广告,盈利能力有限 营收上的困难,限制正版动漫的引进 视频有广告,用户抵触心理强,难以获取二次元用户 弹幕质量低,无法
22、从本质上增强互动性 劣势 27 27 内容平台 漫画:线上趋势日益明显,平台以培养IP为主 原创平台 聚合平台 国内漫画平台以聚集原创漫画家为主,同时传统的漫画杂志不断布局线上平台,迎合市场趋势。漫画是个输出IP的重要方式,漫画平台以培养和推广IP为主 漫画平台发展特点 漫画作品的 诞生和推广 单行本 的发行 跨界整合营销 周边衍生产品授权/开发 更多地向漫画工作室集中 如夏达的长歌行 如十万个冷笑话 如阿狸这个漫画形象 传统杂志转型线上平台 原创+聚合 垂直漫画平台 28 28 线上平台 围绕二次元用户,服务不断细分 垂直平台 传统平台 资讯 社交 二次元市场处于发展初期,新兴企业众多,尚未
23、形成一定的格局。企业以媒介为主,并不断滋生细分服务,为不同类型的二次元用户提供服务。线上平台发展特点 细分 服务 高能贩二次元阅读App 和邪社泛ACG动漫资讯网站 梦域动漫ACG资讯网站 JPbeta日本文化资讯网站 动漫星空综合动漫资讯 NaJoy动漫资讯网站 漫域网动漫资讯网站 次元社二次元贴吧 JUJU二次元社交 半次元Cosplay社区 被窝二次元声音 萌否ACG音乐电台 萌菌弹幕ACG原创平台 天窗同人社区 RURU二次元众筹平台 技术宅技术宅社区 XCOSCOSPLAY资讯/服务平台 画皮皮漫画速成软件 贴吧、微博、豆瓣,是二次元 用户的线上交流聚集地 5sing原创音乐平台 乐
24、乎轻博客 M站二次元声音 29 29 内容销售环节 销售市场以线上平台和展会为主 线上购物平台 日本代购 Uwowo动漫Cosplay服饰商城 淘宝最大的动漫购物综合平台 AC模玩网动漫周边模型玩具平台 阿尔塔负责日本手办公司ALTER的商品独权直销 艾漫正版动漫周边产品商城 线下实体店 展会/主题店 ComiCup同人展 内容商品化 有妖气旗下ACG主题咖啡厅 CCG EXPO漫展 以线上销售为主,线下展会形成商品聚集地,而线下实体店则难以规模化 盗版现象严重,购买正版多通过海外代购 国产作品的周边逐渐形成一定的市场,但仍不及海外动漫 销售渠道发展特点 30 30 内容销售环节 商品种类多样
25、 手办 模型 唱片 动画BD/DVD 抱枕 钥匙串 音乐 CD/BD T恤 纸笔 Cosplay 服装/道具 小挂件 卡片 鞋帽 水杯 雨伞 毛绒公仔 扇子 海报 项链 手表 商品类别 31 31 线下活动环节 国内线下活动日益增多 同人展/漫展 演唱会/live表演 Cosplay等比赛 CICAF(中国国际动漫节)CC(ComiCon同人展)CP(ComiCup魔都同人祭)AT(AnimeparTy)CM(杭州ComicMe同人展)CD(成都同人祭.COMIDAY)RM(成都Rainbow Market同人祭)囧囧有神同人祭 YACA同人祭 ChinaJoy Cosplay 杭州国际动漫节
26、 CACC(中国动漫金龙奖Cosplay)Lantis Festival MY(魔都音乐会)Anisama in Shanghai 魔都萌樱会MoeSakura CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)线下展示 32 32 线下活动环节 专业的线下活动举办方增加 ComiCup 举办过16届同人展 源子文化 举办声优见面会、二次元live等活动 YOCA动漫协会 举办动漫相关的展会、演出 AnimeparTy 举办同人会展、二次元live、声优见面会等活动 ACG联盟.霍比特人文化企业 举办动漫游戏音乐展演 线下活动的 代表性企业 炫动汇展 举办CCG EXPO、卡通总动员两大会展 33 3
27、3 线下活动环节 线下活动有关乎粉丝经济 live表演 展会 粉丝 经济 Cosplay 签售会 喜欢Coser、漫画家 喜欢Coser 喜欢声优、唱见、舞见以及SNH48等偶像组合 喜欢同人团体 粉丝希望通过更多的方式拉近与偶像的距离 粉丝聚集在一起时,形成全新的强有力的商业环境 周边 门票 本子 写真 漫画本 34 34 用户规模出生人口数量 用户日益成熟,二次元逐渐成为主流文化 10099 11862 9942 7211 7920 8018 8140 0200040006000800010000120001400080-8485-8990-9495-9900-0405-0910-1419
28、80-2014年中国历年的出生人口数量(万人)出生人口(万人)90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷用户已步入社会,拥有一定的经济基础 较早接触网络的90后、00后用户,接触的二次元文化更加多元化 2.2亿人 3.3亿人 来源:中国统计年鉴。35 35 用户规模网民人口数量 互联网及移动互联网的普及,为二次元发展奠定强有力基础 来源:CNNIC PC网民 移动网民 10-19岁网民 20-29岁网民 1.48亿人 2.04亿人 6.49 5.57亿人 亿人 36 36 用户规模二次元用户规模 泛二次元用户不断增多,动漫的影响日益增大 注释:核心二次元用户是指最近半年内,每周至少看一次动
29、画或漫画;泛二次元用户是指最近半年内,至少看过一次动画或漫画。这里的动画不包括低龄动画,观看渠道包括PC端、移动端、电影院或电视。来源:根据行业访谈、国家统计年鉴及艾瑞统计预测模型估算。艾瑞数据显示,2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人。艾瑞分析认为,未来,核心二次元用户稳定增长,而动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大。3225.1 4984.0 5939.3 7008.0 8199.0 5635.1 9904.8 15952.2 19998.4 22601.0 68.0%47.0%23.4%14.0%01000020000
30、3000040000201320142015e2016e2017eiResearch-2013-2017年中国二次元用户规模及增长率 核心二次元用户规模(万人)泛二次元用户规模(万人)整体二次元用户增长率(%)0.89亿 1.49亿 2.19亿 2.70亿 3.08亿 37 37 概念定义 发展背景 产业链分析 商业模式分析 1 2 3 4 未来发展趋势 附录:动画数据发布 5 6 38 38 二次元行业的商业模式 商业模式依旧处于探索阶段,尚未成熟 企业层面:主要依靠优质内容和品牌影响力实现变现 用户层面:主要围绕粉丝经济实现变现 现阶段,商业模式尚未成熟。未来,凭借庞大的泛二次元用户和忠实
31、的核心二次元用户,商业模式的想象空间大。维度 商业模式 说明 内容商品化 将内容直接商品化,如出版杂志、单行本、制作周边等 企业层面 广告 如硬广、植入式广告 游戏联运 内容平台与游戏厂商进行游戏联运 IP衍生及授权 将知名的作品授权给动画公司、漫画公司、游戏厂商、电影制作公司等 其他 如活动媒体赞助 用户层面 线上 增值服务 虚拟道具,用于打赏、送礼等 电子商务 售卖周边产品、实体内容(如同人本)等 线下 展会演出 出售门票、摊位费 旅游 组织用户参加二次元文化主题旅游 39 39 主要商业模式一:广告 可实现多元化营销方式,灵活性更高 广告类型 包括贴片广告、暂停广告、角标广告等硬广 以图
32、文广告为主 将广告主的品牌或产品与剧情进行整合,软性传播 花絮轻松幽默,若植入广告,可实现软性传播 将内容名称和广告主品牌捆绑在一起进行推广 排他性的营销方式,植入广告贯穿剧情 二次元行业的营销方式优势分析 内容营销可拓展空间大,可为广告主提供更多元化的营销服务 拍摄周期短,可以配合广告主的营销计划,实现更好的营销效果 二次元用户在兴趣爱好以及行为特点等方面具有较高的聚集度 广告主可制定有针对性的营销方案 片头/片尾赞助鸣谢 常规广告 剧情植入广告 花絮植入广告 定制化 冠名 40 40 主要商业模式二:游戏联运 二次元是强标签型的新兴流量入口 传统的应用商店用户量接近饱和渠道竞争进入零和博弈
33、 二次元平台的用户游戏属性强 属于优质用户 2014年7月-12月中国移动应用商店的月度覆盖人数(亿人)2.02 2.04 2.04 2.04 2.09 2.11 14-0714-0814-0914-1014-1114-12玩游戏,73.5%2015年中国二次元用户玩游戏的比例 来源1:mUserTracker,基于对40万iOS和Android系统的智能终端用户使用行为长期监测获得。来源2:用户调研。传统的应用商店发展存在瓶颈,而新兴的二次元平台将成为手游分发的重要渠道之一,其用户精准,转化率高。41 41 主要商业模式三:IP衍生及授权 IP价值最大化,未来的主流商业模式 国产 漫画 动画
34、 游戏 电影 周边 点击次数 超过15亿次 观看次数 超过17亿次 电影票房超过1.2亿元 第三部过亿的国产动画电影 2015年3月18日上线,首日流水超过357万 根据艾瑞mGameTracker,2015年4月-5月,在卡牌游戏中排名第三 开设淘宝店 销售周边产品 十万个冷笑话通过IP授权创造更大的价值,开拓出国产漫画新的商业化模式 电影 周边 动画 漫画 游戏 动漫人物拍广告 真人 电视剧 根据艾瑞mGameTracker,2014Q2,在角色扮演游戏中排名第一 电影票房为 5998万 唐人制作 一线明星 桌游、周边产品 年销售额在1000万左右 虚拟偶像为红牛拍摄广告 秦时明月中国风作
35、品,逐渐树立品牌形象 42 42 主要商业模式四:电子商务 大环境利好,用户消费力强 大环境上,中国网络购物市场日益壮大和成熟,2014年交易规模达到2.8亿元,未来几年仍然维持在较高的增长水平。用户层面,淘宝指数中搜索“动漫”的买家消费层级高于全体买家,从侧面可以反映出,二次元用户的消费水平较高。淘宝指数搜索“动漫”关键字买家的消费层级 7845.3 11870.9 18924.9 28145.1 39550.0 51600.0 62950.0 73000.0 70.2%51.3%59.4%48.7%40.5%30.5%22.0%16.0%03000060000900002011201220
36、132014e 2015e 2016e 2017e 2018e2011-2018年中国网络购物市场交易规模 网络购物交易规模(亿元)增长率(%)来源1:网络购物市场规模为C2C交易额和B2C交易额之和。综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。来源2:淘宝指数。43 43 主要商业模式五:展会演出 汇聚产业链多环节,实现多重效益 展会演出为明星、内容生产方与用户搭建了桥梁,满足多方参与者的需求。从发展至今,展会日益成熟,满足了用户对作品的喜好需求;而演出受制于明星环节,无法定期地举行。艾瑞分析认为,一方面国内企业需与日本经纪公司建立良好的联系,另一方面国内需建立体系化的培养机制,培养国内潜
37、在的二次元相关明星,以把握住市场主动权。UGC用户 展会/演出 PGC企业 明星 大众用户 实现多方效益 举办方:出售门票和摊位费 明星:演出变现 UGC用户和PGC企业:出售同人本或周边产品 连续的展会演出,树立品牌影响力 拉近用户和明星及作品的距离,提升粉丝经济 为二次元明星、内容生产方与用户搭建了桥梁 44 44 概念定义 发展背景 产业链分析 商业模式分析 1 2 3 4 未来发展趋势 附录:动画数据发布 5 6 45 45 未来发展趋势一 行业层面:二次元和三次元相互融合,共同发展 二次元和三次元领域并非处于对立的关系,相反,在内容、营销、用户等方面,二次元和三次元相互借鉴融合,以更
38、好的方式不断发展。内容融合 营销融合 用户融合 动漫人物代言汽车广告 采用动漫形式作为广告宣传素材 二次元用户需以三次元的身份工作生活 更多的三次元用户开始涉足泛二次元领域 二次元转三次元 ACGN作品改编真人电视剧 Coser拍真人网络剧 三次元转二次元 真人视频改编ACGN作品 46 46 未来发展趋势二 行业层面:IP模式将日益成熟,加速泛娱乐跨界整合 IP 小说 动画 影视 周边 及其他 价值:为内容创造更大的价值 融合:加速不同领域的融合 文化:推动文化产业的发展 内容:激发优质内容的诞生 漫画 47 47 未来发展趋势三 模式层面:众筹融资,给梦想一个机会 在互联网金融的大背景下,
39、众筹融资为二次元领域作品的生产提供了众多可能。通过众筹融资,ACGN作品可有效解决资金问题,同时在一定程度上还对于目标用户进行了有效推广。发展背景 ACGN作品的制作,前期需要投入大量的财力 现阶段,国产的ACGN作品,投资机制并不完善,无法有效资金问题 发起人 众筹平台 众筹项目 动画 同人本 音乐 周边 粉丝 发起项目 众筹项目 项目回报 支付款项 核实信息 支付款项 监督执行 众筹流程 众筹优势 借助互联网平台进行用户聚集,方式更为灵活和迅速 众筹融资可有效缓解了融资困难的局面;同时,可在目标用户群体中进行有效推广 48 48 未来发展趋势三 模式层面:众筹融资,给梦想一个机会 众筹平台
40、:点名时间 众筹目的:拍摄电影版十万个冷笑话 众筹时间:2013年3月-8月 回赠内容:参与集资的投资者将获赠电影券以及包括DVD、卡贴等周边产品 众筹效果:募集资金138万,出资人数达5534人 电影票房:1.2亿元,国内第三个过亿的国产动画电影 十万个冷笑话是国内第一部众筹电影 49 49 未来发展趋势四 用户层面:二次元中的粉丝经济拥有众多可能 演唱会/live表演 声优 偶像组合SNH48 虚拟歌姬演唱会 漫画本等印刷品 漫画家单行本 Coser个人写真 周边及其他 同人团体本子 阿狸周边 AR游戏 肉松饼 50 50 概念定义 发展背景 产业链分析 商业模式分析 1 2 3 4 未来
41、发展趋势 附录:动画数据发布 5 6 51 51 附录(1/4)来源:iVideoTracker,基于40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。iVideoTracker-2015Q1新番的用户规模排名Top10 排名 新番名称 月度覆盖人数(万人)月度总有效播放时长(万小时)1 东京喰种 1059.6 664.5 2 黑子的篮球 370.0 243.3 3 元气少女缘结神 326.5 220.0 4 暗杀教室 171.2 103.4 5 新妹魔王的契约者 136.0 51.1 6 绝对双刃 127.3 55.8 7 圣剑使的禁咒咏唱 110.1 43.8 8
42、Aldnoah Zero 71.5 49.1 9 铳皇无尽的法夫纳 70.8 20.6 10 无头骑士异闻录 62.4 34.5 52 52 附录(2/4)来源:iVideoTracker,基于40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。iVideoTracker-2015Q1国产动画的用户规模排名Top10 排名 国产名称 月度覆盖人数(万人)月度总有效播放时长(万小时)1 熊出没 3666.4 4162.2 2 喜羊羊与灰太狼 1495.2 1266.9 3 猪猪侠 1348.7 1312.6 4 巴啦啦小魔仙 1039.8 1136.6 5 铠甲勇士 884
43、.3 687.6 6 十万个冷笑话 865.6 218.0 7 新大头儿子和小头爸爸 841.7 661.7 8 巨神战击队 790.5 736.5 9 大头儿子小头爸爸 601.1 555.8 10 赛尔号 498.1 377.3 53 53 附录(3/4)来源:iVideoTracker,基于40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。iVideoTracker-2015Q1日本动画的用户规模排名Top10 排名 日本动画名称 月度覆盖人数(万人)月度总有效播放时长(万小时)1 火影忍者 1074.8 911.2 2 东京喰种 1059.6 664.5 3 航
44、海王 1017.2 929.4 4 名侦探柯南 699.7 887.9 5 蜡笔小新 639.5 805.9 6 哆啦A梦 522.8 660.9 7 寄生兽 479.6 354.4 8 黑子的篮球 370.0 243.3 9 元气少女缘结神 326.5 220.0 10 死神 292.2 159.7 54 54 附录(4/4)来源:iVideoTracker,基于40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。排名 动画名称 月度覆盖人数(万人)月度总有效播放时长(万小时)1 熊出没 3666.4 4162.2 2 喜羊羊与灰太狼 1495.2 1266.9 3 猪
45、猪侠 1348.7 1312.6 4 火影忍者 1074.8 911.2 5 东京喰种 1059.6 664.5 6 巴啦啦小魔仙 1039.8 1136.6 7 航海王 1017.2 929.4 8 铠甲勇士 884.3 687.6 9 十万个冷笑话 865.6 218.0 10 新大头儿子和小头爸爸 841.7 661.7 排名 动画名称 月度覆盖人数(万人)月度总有效播放时长(万小时)11 巨神战击队 790.5 736.5 12 名侦探柯南 699.7 887.9 13 蜡笔小新 639.5 805.9 14 大头儿子小头爸爸 601.1 555.8 15 哆啦A梦 522.8 660.9 16 赛尔号 498.1 377.3 17 寄生兽 479.6 354.4 18 秦时明月 426.4 255.0 19 黑子的篮球 370.0 243.3 20 大耳朵图图 333.3 271.0 iVideoTracker-2015Q1所有动画的用户规模排名Top10 55 55 未完待续,敬请期待 中国二次元行业报告(用户篇)2015Q3 调研时间:2015年6月6日-6月30日 总共回收问卷数量:56998份 合作企业数量:15家