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Unity 5.xUnity 5.x基基础础(上上)个人学习笔记第1页第一章 游戏界面第二章 菜单栏(File)第三章 编辑(Edit)第四章 游戏对象(GameObject)介绍第五章 组件(Component)介绍 5.1 Meshes 5.1 Meshes 网格网格第2页第一章第一章 游游戏戏界面界面Unity Unity 主编辑器窗口由几个选项卡式窗口组成,称之为视图。主编辑器窗口由几个选项卡式窗口组成,称之为视图。Unity Unity 中有几个视图,都有专门用途中有几个视图,都有专门用途项目工程浏览器项目工程浏览器(Project BrowserProject Browser)层级视图层级视图(HierarchyHierarchy)工具栏工具栏(ToolbarToolbar)场景视图场景视图(Scene ViewScene View)游戏视图游戏视图(Game ViewGame View)检视器检视器(InspectorInspector)其它视图其它视图(Views)(Views)Project BrowserHierarchyToolbarScene ViewGame ViewInspector第3页1.1 1.1 项目工程浏览器项目工程浏览器(Project Browser)(Project Browser)在该视图中,您能够访问和管理属于工程在该视图中,您能够访问和管理属于工程资源。资源。在该视图中工程资源在该视图中工程资源能够用列表形式显示也能够能够用列表形式显示也能够用缩略图显示。经过右上角用缩略图显示。经过右上角One Column layout One Column layout 和和Two Two Column Layout Column Layout 来切换显示来切换显示布局布局.下边下边maximize maximize 是充满是充满全屏意思全屏意思;Close TabClose Tab 关闭该视图关闭该视图;Add Tab Add Tab 添加一个视添加一个视图图,种类点右边小箭头选种类点右边小箭头选.第4页工程结构列表上方是收藏夹工程结构列表上方是收藏夹(FavoritesFavorites)部分,可将经常使用项保留在此,便于以后访问。将工部分,可将经常使用项保留在此,便于以后访问。将工程结构列表中项拖动至收藏夹程结构列表中项拖动至收藏夹(FavoritesFavorites),并在此保留搜索查询(见下方搜索,并在此保留搜索查询(见下方搜索(SearchingSearching))。)。视图上方是视图上方是“面包屑足迹面包屑足迹(breadcrumb trailbreadcrumb trail)”)”,显示当前查看文件夹路径。搜索时,该栏改变,显示当前查看文件夹路径。搜索时,该栏改变,以显示搜索区域(资源以显示搜索区域(资源(AssetsAssets)根文件夹、选定文件夹或资源商店根文件夹、选定文件夹或资源商店(Asset StoreAsset Store))以及商店内许多)以及商店内许多无偿和付费资源,由斜杠分隔。无偿和付费资源,由斜杠分隔。Unity Unity 偏好设置偏好设置(PreferencesPreferences)窗口常规窗口常规(GeneralGeneral)部分有一个选项,部分有一个选项,可禁用资源商店可禁用资源商店(Asset StoreAsset Store)点击计数显示(假如不需要)。点击计数显示(假如不需要)。第5页创建创建(CreateCreate)菜单位于工具栏左侧,能够给现有文件夹添加新资源和子文件夹。右侧是一组工具,菜单位于工具栏左侧,能够给现有文件夹添加新资源和子文件夹。右侧是一组工具,供您搜索工程中资源。右上角锁定图标可供您搜索工程中资源。右上角锁定图标可“冻结冻结(freezefreeze)”)”视图中当前内容(如预防被其它地方事件更视图中当前内容(如预防被其它地方事件更改),方式与检视器改),方式与检视器(InspectorInspector)锁定类似。锁定类似。搜索搜索假如输入一个以上搜索词,搜索范围将缩小。假如输入海滨场景,就只会查找名称中带假如输入一个以上搜索词,搜索范围将缩小。假如输入海滨场景,就只会查找名称中带“海滨海滨”和和“场景场景”两个词资源(如词汇之两个词资源(如词汇之“和和”)。)。搜索栏右侧有三个按钮,第一个按钮让您能够依据类型深入筛选搜索时找到资源。搜索栏右侧有三个按钮,第一个按钮让您能够依据类型深入筛选搜索时找到资源。右侧第二个按钮右侧第二个按钮依据标签依据标签(LabelLabel)筛选资源(能够在检视器筛选资源(能够在检视器(InspectorInspector)中设置资源标签)。标签可能很多,因而标签中设置资源标签)。标签可能很多,因而标签菜单有单独迷你搜索筛选框。点击最右边按钮将项添加至资源列表收藏夹菜单有单独迷你搜索筛选框。点击最右边按钮将项添加至资源列表收藏夹(FavouritesFavourites)部分,保留该搜部分,保留该搜索。索。第6页快捷方式快捷方式浏览器视图有焦点时以下快捷方式可用。请注意,部分快捷方式只有在视图使用双列布局时才可用浏览器视图有焦点时以下快捷方式可用。请注意,部分快捷方式只有在视图使用双列布局时才可用F选择帧Tab在第一列和第二列之间转换焦点(两列)Ctrl/Cmd+F焦点搜索框Ctrl/Cmd+A选择列表中全部可见项目Ctrl/Cmd+D复制所选资源Delete跳出对话框后删除Delete+Shift不跳出对话框而删除Backspace+Cmd不跳出对话框而删除(OSX)Enter开始选定重命名(OSX)Cmd+向下键打开选定资源(OSX)Cmd+向上键跳至父文件夹(OSX,两列)F2开始选定重命名(Win)Enter打开选定资源(Win)Backspace跳至父文件夹(Win,两列)向右键展开选定项目(树形视图和搜索结果)。假如项目已展开,将选择其第一个子项。向左键折叠选定项目(树形视图和搜索结果)。假如项目已折叠,将选择其父项。Alt+向右键预览资源时展开项目Alt+向左键预览资源时折叠项目第7页1.2 1.2 层级视图层级视图(Hierarchy)(Hierarchy)层级视图层级视图(HierarchyHierarchy)包含当前场景中每个游戏对象包含当前场景中每个游戏对象(GameObjectGameObject)。有些是三维模型等资源文件直。有些是三维模型等资源文件直接实例,其余是预设接实例,其余是预设(PrefabsPrefabs)实例,自定义对象组成游戏绝大部分。可在层级视图实例,自定义对象组成游戏绝大部分。可在层级视图(HierarchyHierarchy)中选择对中选择对象并将一个对象拖到另一个对象内,以应用父子化象并将一个对象拖到另一个对象内,以应用父子化(ParentingParenting)。在场景中添加和删除对象后,还将在层级。在场景中添加和删除对象后,还将在层级视图视图(HierarchyHierarchy)中显示或消失。中显示或消失。父子化父子化(Parenting)(Parenting)Unity Unity 采取父子化采取父子化(ParentingParenting)这一概念。使任何游戏对象这一概念。使任何游戏对象(GameObjectGameObject)成为另一对象子对象,将成为另一对象子对象,将欲移动子对象拖到层级视图欲移动子对象拖到层级视图(HierarchyHierarchy)父对象中。子对象会继承父对象父对象中。子对象会继承父对象移动移动移动移动 缩放和旋转路径缩放和旋转路径缩放和旋转路径缩放和旋转路径。正如您手。正如您手臂与躯干相连,转动躯干时,手臂因为与其相连也会移动。任何对象都能够有多个子级,但却只能有一个臂与躯干相连,转动躯干时,手臂因为与其相连也会移动。任何对象都能够有多个子级,但却只能有一个父级。可依据需关键点击父对象折叠箭头,显示或隐藏子对象。父级。可依据需关键点击父对象折叠箭头,显示或隐藏子对象。第8页值得指出是任何子级游戏对象值得指出是任何子级游戏对象(Child GameObjectChild GameObject)检视器检视器(InspectorInspector)中变换中变换(TransformTransform)值都会值都会相对于父级相对于父级(ParentParent)变换变换(TransformTransform)值而显示。这些值又被称局部坐标值而显示。这些值又被称局部坐标(Local CoordinateLocal Coordinate)。您能够经。您能够经过脚本处理访问全局坐标过脚本处理访问全局坐标(Global CoordinateGlobal Coordinate)和局部坐标和局部坐标(local coordinatelocal coordinate)。您能够将多个单独对象一起父子化来构建复合对象,比如,布娃娃骨架结构。您还能够经过简单层级您能够将多个单独对象一起父子化来构建复合对象,比如,布娃娃骨架结构。您还能够经过简单层级实现有用效果。比如,假如您有个夜间恐怖游戏,您就能够用手电筒创造有效气氛。要创建此对象,您要实现有用效果。比如,假如您有个夜间恐怖游戏,您就能够用手电筒创造有效气氛。要创建此对象,您要使手电筒变换使手电筒变换(Transform)(Transform)成为聚光灯变换成为聚光灯变换(Transform)(Transform)父级。然后,手电筒变换父级。然后,手电筒变换(Transform)(Transform)任何修改任何修改都会影响聚光灯,创建一个逼真手电筒效果。都会影响聚光灯,创建一个逼真手电筒效果。第9页1.3 1.3 工具栏工具栏(Toolbar)(Toolbar)首先工具栏最左边是变换工具首先工具栏最左边是变换工具 ,依次是选择、移动、旋转、缩放,依次是选择、移动、旋转、缩放 和和 UI UI 位置定位。该变换工具是针位置定位。该变换工具是针对对 Scene Scene 场景视图进行编辑操作。场景视图进行编辑操作。工具栏左边第二个是工具栏左边第二个是 GizmoGizmo 工具,首先工具,首先 Center Center 是选择中心意思是选择中心意思 ,选择是多个物体共同中心点,选择是多个物体共同中心点,而而 PivotPivot 是轴心中心,选择是当前是轴心中心,选择是当前 选中物体本身轴心点。想要切换他们很轻易,比如想要从选中物体本身轴心点。想要切换他们很轻易,比如想要从 Center Center 切切 换到换到 Pivot Pivot,只需关键点击,只需关键点击Center Center 这个按钮即可。切换这个按钮即可。切换 Pivot Pivot 至至 Center Center 方法相同。而方法相同。而 Local Local 是使用物是使用物体体 本身坐标,本身坐标,GlobalGlobal 是使用物体在世是使用物体在世 界上坐标。相关三维坐标问题,请读者自行查找相关资料。切换坐界上坐标。相关三维坐标问题,请读者自行查找相关资料。切换坐 标按钮方法如标按钮方法如 Center Center 切换切换 Pivot Pivot 一样。一样。工具栏最终是层下拉菜单,控制层中物体显示、隐藏以及解锁和加锁,还有能够编辑层。工具栏最终是层下拉菜单,控制层中物体显示、隐藏以及解锁和加锁,还有能够编辑层。其次后面其次后面是播放工具,播放工具中左边开始是预览游戏按钮,当是播放工具,播放工具中左边开始是预览游戏按钮,当 按下此按钮后游戏场景在按下此按钮后游戏场景在 Game Game 视图进行预览。视图进行预览。播放工具中间是暂停按钮,按下此按钮后将暂停播放工具中间是暂停按钮,按下此按钮后将暂停 当前游戏预览时内容,当再次按下,那么从刚才暂停前当前游戏预览时内容,当再次按下,那么从刚才暂停前预览内容开预览内容开 始。最终播放工具按钮是逐帧播放,能够在游戏预览开始进行一帧一始。最终播放工具按钮是逐帧播放,能够在游戏预览开始进行一帧一 帧播放,方便查看游戏帧播放,方便查看游戏中存在问题,这对于游戏优化是很有帮助功效。再其次后面是自定义布局菜单,经过下拉菜单中内容切中存在问题,这对于游戏优化是很有帮助功效。再其次后面是自定义布局菜单,经过下拉菜单中内容切换您满意界面布局,当然您也能够自行创建并保留您自己所布局界面。换您满意界面布局,当然您也能够自行创建并保留您自己所布局界面。第10页1.4 1.4 场景视图场景视图(Scene View)(Scene View)该场景视图该场景视图(Scene ViewScene View)为交互式沙盘。您将使用场景视图为交互式沙盘。您将使用场景视图(Scene ViewScene View)来选择和定位环境、来选择和定位环境、玩家、相机、敌人和全部其它游戏对象玩家、相机、敌人和全部其它游戏对象(GameObjectsGameObjects)。调动和操控场景视图。调动和操控场景视图(Scene ViewScene View)中对象是中对象是 Unity Unity 最主要功效,所以,必须快速进行。为此,最主要功效,所以,必须快速进行。为此,Unity Unity 为最常见操作提供按键。为最常见操作提供按键。按住鼠标右键进入漫游按住鼠标右键进入漫游(Flythrough)Flythrough)模式。用鼠标和方向键(向上和向下要加上模式。用鼠标和方向键(向上和向下要加上 Q Q 和和 E E 键)进键)进入第一视角视图导航。入第一视角视图导航。选择任何游戏对象选择任何游戏对象(GameObjectGameObject)并按并按 F F 键。这将确定所选对象在场景视图键。这将确定所选对象在场景视图(Scene ViewScene View)中心中心位置及轴点。位置及轴点。使用箭头键在使用箭头键在 X/Z X/Z 平面上移动。平面上移动。按住按住 Alt Alt 键单击拖动,使相机围绕当前轴点旋转。键单击拖动,使相机围绕当前轴点旋转。按住按住 Alt Alt 键并单击中键拖动,拖动场景视图键并单击中键拖动,拖动场景视图(Scene View)(Scene View)相机。相机。按住按住 Alt Alt 键并右击拖动,缩放场景视图键并右击拖动,缩放场景视图(Scene View)(Scene View)。与滚动鼠标滚轮效果相同。与滚动鼠标滚轮效果相同。Q W E R TQ W E R T第11页1.5 1.5 游戏视图游戏视图(Game View)(Game View)游戏视图游戏视图(Game ViewGame View)从游戏相机从游戏相机(Camera(s)Camera(s)中展现,代表所公布游戏最终版。您将需要一中展现,代表所公布游戏最终版。您将需要一台或以上相机台或以上相机(CamerasCameras)来控制玩家玩游戏时真实看到情景。来控制玩家玩游戏时真实看到情景。使用工具栏使用工具栏(ToolbarToolbar)上按钮来控制编辑器上按钮来控制编辑器(EditorEditor)播放模式播放模式(Play ModePlay Mode)并查看所公布游戏效并查看所公布游戏效果。处于播放模式果。处于播放模式(Play ModePlay Mode)时,所做任何变更都是暂时性,退出播放模式时,所做任何变更都是暂时性,退出播放模式(Play ModePlay Mode)时将重置。时将重置。编辑器编辑器(EditorEditor)用户界面将变暗,进行提醒。用户界面将变暗,进行提醒。游戏视图游戏视图(Game ViewGame View)控制条上第一个下拉列表是宽高比下拉列表控制条上第一个下拉列表是宽高比下拉列表(Aspect Drop-downAspect Drop-down),可用,可用于调整游戏视图于调整游戏视图(Game ViewGame View)窗口宽高比,还可测试在不一样宽高比显示器上显示效果。窗口宽高比,还可测试在不一样宽高比显示器上显示效果。其次是统计其次是统计(Stats)Stats)按钮,显示展现统计数据按钮,显示展现统计数据(Rendering StatisticsRendering Statistics)窗口,该窗口对于监控游戏窗口,该窗口对于监控游戏图形性能非常有用。图形性能非常有用。第12页最终一个按钮是小图示最终一个按钮是小图示(GizmosGizmos)。启用后,场景视图。启用后,场景视图(Scene ViewScene View)中出现全部小图示中出现全部小图示(GizmosGizmos)将拖到游戏视图将拖到游戏视图(Game ViewGame View)中。其中包含使用任一小图示中。其中包含使用任一小图示(GizmosGizmos)类函数拖动小图示类函数拖动小图示(GizmosGizmos)。小。小图示图示(GizmosGizmos)按钮也有一个弹出菜单,显示游戏中使用不一样类型组件。按钮也有一个弹出菜单,显示游戏中使用不一样类型组件。这个不懂是干嘛这个不懂是干嘛,unity4,unity4说明和说明和5 5不一样不一样第13页1.6 1.6 检视器检视器(Inspector)(Inspector)检视器检视器(InspectorInspector)显示当前所选游戏对象显示当前所选游戏对象(GameObjectsGameObjects)详细信息,包含全部附加组件详细信息,包含全部附加组件 (ComponentsComponents)及其属性。在此,可修改场景中游戏对象及其属性。在此,可修改场景中游戏对象(GameObjectsGameObjects)函数。函数。检视器检视器(InspectorInspector)中显示任何属性可直接更改。甚至不修改脚本本身,就能够更改脚本变量。中显示任何属性可直接更改。甚至不修改脚本本身,就能够更改脚本变量。可在运行时经过检视器可在运行时经过检视器(InspectorInspector)更改变量进行测试,找到适合游戏神奇玩法。假如在脚本中定义对更改变量进行测试,找到适合游戏神奇玩法。假如在脚本中定义对象类型(如游戏对象象类型(如游戏对象(GameObjectsGameObjects)或转换或转换(TransformTransform))一个公共变量,可将游戏对象)一个公共变量,可将游戏对象 (GameObjectsGameObjects)或预设或预设(PrefabPrefab)拖放至检视器拖放至检视器(InspectorInspector)中,完成任务。中,完成任务。第14页单击最下边单击最下边Add ConponentAdd Conponent 能够直接从组能够直接从组件件(ComponentComponent)菜单添加组件菜单添加组件(Component)(Component)检视器检视器(InspectorInspector)还将还将任何拖入任何拖入ProjectProject中资源中资源设置导入信息设置导入信息。第15页1.6 1.6 其它视图其它视图(Views)(Views)本页提到视图本页提到视图(Views)(Views)包含包含 Unity Unity 中界面基本内容。中界面基本内容。Unity Unity 中其它视图中其它视图(Views)(Views)在其它单独页面在其它单独页面进行说明:进行说明:控制台控制台(ConsoleConsole)显示信息日志、警告和错误。显示信息日志、警告和错误。动画视图动画视图(Animation ViewAnimation View)可用于制作场景中对象动画。可用于制作场景中对象动画。分析器分析器(ProfilerProfiler)可用于检验和寻找游戏中性能瓶颈。可用于检验和寻找游戏中性能瓶颈。资源服务器视图资源服务器视图(Asset Server ViewAsset Server View)可用于管理使用可用于管理使用 Unity Unity 资源服务器资源服务器(Asset ServerAsset Server)工程版工程版本控制。本控制。光照贴图视图光照贴图视图(Lightmapping ViewLightmapping View)可用于管理使用可用于管理使用 Unity Unity 内置光照贴图功效光照图。内置光照贴图功效光照图。遮挡剔除视图遮挡剔除视图(Occlusion Culling ViewOcclusion Culling View)可用于管理遮挡剔除,改进性能。可用于管理遮挡剔除,改进性能。第16页File File 菜单,该菜单主要用途是场景创建、保留以及最终公布输出。菜单,该菜单主要用途是场景创建、保留以及最终公布输出。(1 1)New Scene New Scene(创建场景),对应快捷键是(创建场景),对应快捷键是ctrl+nctrl+n。(2 2)Open SceneOpen Scene (打开场景),对应快捷键是(打开场景),对应快捷键是ctrl+octrl+o。(3 3)Save SceneSave Scene (保留场景),对应快捷键是(保留场景),对应快捷键是ctrl+sctrl+s。(4 4)Save Scene asSave Scene as(另存为场景),(另存为场景),对应快捷键是对应快捷键是 ctrl+shift+s ctrl+shift+s。(5 5)New Project New Project(新建工程项目)。(新建工程项目)。(6 6)Open Project Open Project(打开工程项目)。(打开工程项目)。(7 7)Save Project Save Project(保留工程项目)。(保留工程项目)。(8 8)Build Setting Build Setting(公布设置),对应快捷键是(公布设置),对应快捷键是ctrl+shift+bctrl+shift+b。(9 9)Build&Run Build&Run(公布并运行),对应快捷键是(公布并运行),对应快捷键是ctrl+bctrl+b。(10 10)Build in Cloud Build in Cloud(公布到云端),此项是(公布到云端),此项是 Unity5 Unity5 版本新功效,经过此功效能够方便版本新功效,经过此功效能够方便 处理脚本分享以及方便修改问题。处理脚本分享以及方便修改问题。(11 11)ExitExit (退出(退出unity unity 软件)。软件)。第二章第二章 菜菜单栏单栏(File)(File)第17页Build Setting Build Setting(公布设置)(公布设置)要打包游戏场景要打包游戏场景添加当前场景添加当前场景公布平台公布平台开发平台开发平台3232位位 6464位位Development BuildDevelopment Build假如复选框被选假如复选框被选择,择,isDebugBuildisDebugBuild则为则为truetrue。在编辑。在编辑器中器中isDebugBuildisDebugBuild总是返回总是返回truetrue。在。在游戏公布时,这个命令能够移除全部游戏公布时,这个命令能够移除全部Debug.LogDebug.Log调用。这么,你就能够轻调用。这么,你就能够轻松地公布带有调试输出测试版和没有松地公布带有调试输出测试版和没有这些调试信息最终版。这些调试信息最终版。autoconnect profilerautoconnect profiler使用分析仪使用分析仪(profilerprofiler)Script DebuggingScript Debugging就是公布成就是公布成pcpc之后之后运行也会报错运行也会报错,检测使用检测使用.分析调试分析调试第18页Edit Edit 菜单,该菜单主要是针对对场景编辑和设定等操作。菜单,该菜单主要是针对对场景编辑和设定等操作。(1 1)Undo Selection Change Undo Selection Change(撤消操作),快捷键是(撤消操作),快捷键是ctrl+zctrl+z。(2 2)Redo Selection Change Redo Selection Change(与撤消相反操作),快捷键为(与撤消相反操作),快捷键为ctrl+yctrl+y。(3 3)Cut Cut(剪切),快捷键为(剪切),快捷键为ctrl+xctrl+x。(4 4)CopyCopy (复制),快捷键为(复制),快捷键为ctrl+cctrl+c。(5 5)Pase Pase(粘贴),快捷键为(粘贴),快捷键为ctrl+vctrl+v。(6 6)DuplicateDuplicate (复制并粘贴),快捷键为(复制并粘贴),快捷键为ctrl+dctrl+d。(7 7)DeleteDelete (删除),快捷键为(删除),快捷键为shift+deleteshift+delete。(8 8)Frame SelectedFrame Selected(居中并最大化当前选择物体),快捷键为(居中并最大化当前选择物体),快捷键为f f。(9 9)Lock View to Select Lock View to Select(锁定当前选择物体视图,当选择所要操作物体后,按下此按钮,物体移(锁定当前选择物体视图,当选择所要操作物体后,按下此按钮,物体移动将会带动场景视图移动动将会带动场景视图移动 ),快捷键),快捷键shift+fshift+f。(10 10)FindFind(按名称查找(按名称查找HierarchyHierarchy(层级)视图中对应名称物体),快捷键为(层级)视图中对应名称物体),快捷键为 ctrl+f ctrl+f。(11 11)Select All Select All(选择全部物体),快捷键为(选择全部物体),快捷键为ctrl+actrl+a。(12 12)Preferences Preferences(偏好设置)(偏好设置)第三章第三章 编辑编辑(Edit)(Edit)第19页(13 13)Module Module,此项是查看,此项是查看 unity unity 当前支持设备型号。当前支持设备型号。(14 14)Play Play(播放),此项功效请参考前面内容。(播放),此项功效请参考前面内容。(15 15)PausePause (暂停),此项功效请参考前面内容。(暂停),此项功效请参考前面内容。(16 16)Step Step(单帧播放),此项功效请参考前面内容。(单帧播放),此项功效请参考前面内容。(17 17)Sign in Sign in(登录),用于登录(登录),用于登录unity unity 帐号。帐号。(18 18)Sign out Sign out(登出),用于注销(登出),用于注销unity unity 帐号。帐号。(19 19)SelectionSelection (选择),用于载入和存放层次面板中选择物体。(选择),用于载入和存放层次面板中选择物体。(20 20)Project SettingsProject Settings (工程设置),对工程进行(工程设置),对工程进行对应设置对应设置 (21 21)Network Emulation Network Emulation(网络模拟),用户根(网络模拟),用户根据需要能够设置所需要网络传输方式。据需要能够设置所需要网络传输方式。(22 22)Graphics Emulation Graphics Emulation(图形模拟),用户依据(图形模拟),用户依据需要选择对应着色器。需要选择对应着色器。(23 23)Snap settings Snap settings(对齐方式),选择用户需要对齐方式。(对齐方式),选择用户需要对齐方式。第20页 General General(综合设置)(综合设置)Auto Refresh Auto Refresh:自动更新,也就是当编辑器中资源发生改变时,该项将会自动进行刷新。:自动更新,也就是当编辑器中资源发生改变时,该项将会自动进行刷新。Load Previous Project on StartupLoad Previous Project on Startup :在开启:在开启unity unity 时是否显示项目向导。时是否显示项目向导。Compress Assets On ImportCompress Assets On Import :导入资源至:导入资源至unity unity 中是否进行压缩。中是否进行压缩。Disable Editor AnalyticsDisable Editor Analytics (Pro Pro 版本功效):是否自动把信息发送到版本功效):是否自动把信息发送到 unity unity 中。中。Show Asset Store search hits Show Asset Store search hits:显示资源商店中无偿级收费数量。:显示资源商店中无偿级收费数量。Verify Saving Assets Verify Saving Assets:unity unity 退出时是退出时是否提醒保留正在编辑资源。否提醒保留正在编辑资源。Editor Skin Editor Skin(Pro Pro 版本功效版本功效 ):界面皮):界面皮肤更换。肤更换。Enable Alpha Numeric Sorting Enable Alpha Numeric Sorting:切:切换层次视图排序,将此项打勾,换层次视图排序,将此项打勾,在层次视在层次视图中会出现以下列图上按钮,按下这个生图中会出现以下列图上按钮,按下这个生成按钮将会进行变换成按钮将会进行变换 排序(默认排序)或排序(默认排序)或字母大小进行排序。字母大小进行排序。3.1 Preferences(偏好设置)下级菜单第21页 External Tools External Tools(外部工具)(外部工具)External Script EditorExternal Script Editor :外部脚本编辑器,经过此项能够切换您所擅用:外部脚本编辑器,经过此项能够切换您所擅用 脚本编辑器,脚本编辑器,unity unity 支持支持 2 2 种编辑种编辑器,一个是默认器,一个是默认 ModoDevelop ModoDevelop 编辑器,还有一个是微软开发编辑器,还有一个是微软开发 Visual Studio Visual Studio 集成环境编辑器。集成环境编辑器。MonoDevelop Solution PropertiesMonoDevelop Solution Properties :unity unity 应该将应该将 MonoDevelop MonoDevelop 写入至处理方案文件写入至处理方案文件 (.sln.sln)中。)中。Editor Attaching Editor Attaching:unity unity 是否允许调用外部编辑器进行调试。是否允许调用外部编辑器进行调试。Image ApplicationImage Application :unity unity 打开图片文件默认应用程序。打开图片文件默认应用程序。Revision Control Diff/MergeRevision Control Diff/Merge (Pro Pro 版本功版本功效效 ):):unity unity 是否处理与资源服务器文件中差是否处理与资源服务器文件中差异。异。Android SDK LocationAndroid SDK Location :设置安卓:设置安卓SDK SDK 存放存放路径,路径,在在 unity5 unity5 中安卓中安卓 SDK SDK 必须为必须为 5.1 5.1 以以上,不然公布运行游戏会出现错误。上,不然公布运行游戏会出现错误。JDK Location JDK Location:java jdk java jdk 存放路径,在存放路径,在 unity5 unity5 中中jdk jdk 版本最好是版本最好是 1.8 1.8 以上,不然公布以上,不然公布安卓类游戏会报错。安卓类游戏会报错。第22页Color Color(颜色选项)(颜色选项)该项主要设置该项主要设置unity unity 编辑器界面颜色格调编辑器界面颜色格调 Keys Keys(自定义快捷键(自定义快捷键 )经过此项能够自定义每个功效快捷键经过此项能够自定义每个功效快捷键 第23页GICache GICache(GI GI 实时全局光照缓存)实时全局光照缓存)此项是此项是 unity5 unity5 版本更新后新功效。版本更新后新功效。Maximum Cache Size(Gb)Maximum Cache Size(Gb):最大缓存大小,当缓存文件超出此大小,:最大缓存大小,当缓存文件超出此大小,unity unity 将会清理掉不惯用缓存文将会清理掉不惯用缓存文件。件。Custom Cache LocationCustom Cache Location :自定义缓存位置,供全部项目共享此缓存路径。:自定义缓存位置,供全部项目共享此缓存路径。Cache compressionCache compression :是否压缩缓存文件,以降低缓存大小。:是否压缩缓存文件,以降低缓存大小。Clean CacheClean Cache :去除全部缓存。:去除全部缓存。Cache SizeCache Size :当前实际缓存大小。:当前实际缓存大小。Cache LocationCache Location :当前缓存路径。:当前缓存路径。Cache Server Cache Server(Pro Pro 版本功效版本功效 ),此项为),此项为缓存服务器选项,缓存服务器选项,第24页输入管理器输入管理器(Input Manager)(Input Manager)您能够在输入管理器您能够在输入管理器(Input Manager)(Input Manager)中为您工程定义各种不一样输入轴和游戏动作。中为您工程定义各种不一样输入轴和游戏动作。打开路径:编辑打开路径:编辑(Edit)-(Edit)-工程设置工程设置(Project Settings)-(Project Settings)-输入输入(Input)(Input)。在输入管理器在输入管理器(Input Manager)(Input Manager)中设置全部轴都有两种用途:中设置全部轴都有两种用途:3.2 Project Settings(工程设置)下级菜单使您能够在编写脚本时经过轴名称来引用输使您能够在编写脚本时经过轴名称来引用输入内容入内容使您游戏玩家能够依据个人喜好对控件进行使您游戏玩家能够依据个人喜好对控件进行自定义自定义全部定义轴都将在游戏开启器中向玩家给予全部定义轴都将在游戏开启器中向玩家给予显示,玩家能够在开启器中查看轴名称、详显示,玩家能够在开启器中查看轴名称、详细说明以及默认按钮。在这里,玩家能够选细说明以及默认按钮。在这里,玩家能够选择更改在轴中定义任何按钮。所以,编写脚择更改在轴中定义任何按钮。所以,编写脚本时最好是利用轴而不是各个按钮,因为玩本时最好是利用轴而不是各个按钮,因为玩家可能希望自定义游戏按钮。家可能希望自定义游戏按钮。第25页轴轴(AxesAxes)包含当前工程全部定义输入轴包含当前工程全部定义输入轴:数目数目(Size)(Size)该工程中不一样输入轴数量,元素该工程中不一样输入轴数量,元素 0 0、1 1、.是要修是要修改特定轴。改特定轴。名称名称(NameName)在游戏开启器中以及经过脚本处理时用于指称特定轴字符串。在游戏开启器中以及经过脚本处理时用于指称特定轴字符串。描述性名称描述性名称(Descriptive NameDescriptive Name)显示在游戏
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