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快乐五子棋 项目需求分析
文档编号:GG-0001
快乐五子棋
系统需求分析
二○一二年三月
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文档类别: 技术文档
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1 引言 5
1.1 编写目的 5
1.2 项目背景 5
1.3 定义 5
1.4 参考资料 5
2 任务概述 5
2.1 系统目标 5
2.2 运行构架 6
2.2.1 系统软件/硬件平台 6
2.2.2 运行环境 7
3 功能需求 7
3.1功能划分 7
3.2需求分配 8
3.2.1需求分配表 8
3.3功能描述 8
3.3.1用户管理 8
3.3.2网络对战 10
3.3.3人机对战 11
3.3.4用户帮助 12
3.3.5电脑下棋 13
3.3.6落子合理判断 13
3.3.7胜负判断 13
3.3.8悔棋 13
4 数据描述 14
4.1数据词典 14
4.2数据库描述 15
5 性能需求 15
5.1 数据精确度 15
5.2 时间特性 15
5.3 适应性 15
6 运行需求(接口需求规格) 16
6.1 数据流图 16
7 产品质量需求 16
7.1 故障分析 16
7.2 可靠性 16
8 其他需求 17
8.1扩充性 17
8.2安全性 17
8.3可维护性 17
1 引言
1。1 编写目的
本款软件主要面向于青少年学生、儿童以及老人,用于他们开发智力,消遣娱乐。因此,我们追求的是规则简单,容易上手,速战速决的效果。同时该游戏兼容性应该很强,可以在一些简单的电子产品上运行,满足更广大群众的需求。
1。2 项目背景
●开发背景:当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发一个既能够人机对战,又能够进行双人对战的五子棋系统。
1。3 定义
落子违规:落子超出边界或落子到已有子的地方。
获胜:有一方横竖斜任意方向先达到五子
1.4 参考资料
[1]唐彬, 刘超编著.Visual C++案例开发集锦.北京:电子工业出版社.2005
[2]莫建文.机器自学习博弈策略研究与实现.广西师范大学硕士学位论文.2002年3月
[3]董红安.计算机五子棋博弈系统的研究与实现.山东师范大学硕士学位论文.2005年4月
[4]王志新.五子棋实战技巧.江苏科学技术出版社, 2002
[5]中国五子棋网:http://www。wuzi8。com/
2 任务概述
2。1 系统目标
● 系统总体功能:
本软件是一个五子棋游戏程序,主要功能是可以实现人机对战,人与人之间对战;电脑的AI较高,通过游戏,玩家能深刻体会到五子棋游戏的乐趣.
● 要求与指标:
Ø 确保应用程序具有良好的系统性能,友好的用户界面。
Ø 玩家在游戏时,可以打开与关闭背景音乐。
Ø 较高的处理效率,便于使用和维护。
Ø 采用成熟技术开发,使系统具有较高的技术水平和较长的生命周期。
● 社会和经济意义:
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快",又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
● 项目前景:用户范围广阔,系统内容丰富益智,具有较高的市场前景.
2。2 运行构架
2。2。1 系统软件/硬件平台
硬件
指标
CPU
P4,主频 2.0GHz
内存
256MB
硬盘
40GB
显示器
彩色 VGA,分辨率>= 1024×768
显示卡
64 位 PCI接口, 缓存 1MB
软驱
1.44MB
CD.ROM
40 倍速以上
打印机
1台
2。2。2 运行环境
Windows2000/XP以上的操作系统;
SQL SERVER 2008
3 功能需求
3.1功能划分
图 3.1-1 全系统用例图
3.2需求分配
3。2。1需求分配表
序号
功能编号
功能描述
实现方式
备注
1
1。1
用户管理
软件
用户修改查看个人对战记录
2
2。1
网络对战
软件
用户登录服务器,开始网络对战
3
2。2
人机对战
软件
单机游戏,与电脑游戏
4
2。3
悔棋
软件
人机对战中用户可以悔棋
5
3。1
用户帮助
软件
为用户提供该软件使用方法手则
6
4。1
胜负判断
软件
系统检测那方用户获胜
7
4。2
落子合理判断
软件
系统判断用户落子是否合理
8
5.1
电脑下棋
软件
人机对战电脑智能下棋
3。3功能描述
本系统追求操作简单、高效、智能.下面是整个系统需求用例的分类与具体描述。
3。3.1用户管理
3。3.1。1查看个人战绩
(1)输入:用户名及密码。
(2)输出:相应的初始化界面
(3)功能:根据用户名和密码,查询用户数据。如果两者都正确,则根据相应的用户权限初始化用户界面;否则,提示用户重新输入。
图 3.3。1-1 查看用户战绩活动图
3。3。1.2用户登录
(1)输入:用户名及密码。
(2)输出:根据用户是否输入正确,输出相应的初始化界面.
(3)功能:玩家登录。
图 3。3。1-2 查看用户战绩活动图
3。3.2网络对战
3.3。2.1落子合理判断
(1)输入:用户落子位置。
(2)输出:若用户落子不合理,则输出提示框提示落子不合理,请重新落子.
(3)功能:判断用户落子是否合理,如落子位置是否已有子,落子是否在棋盘范围内。
图 3.3。2-1落子合理判断活动图
3。3。2。2胜负判断
(1)输入:用户落子位置。
(2)输出:若有一方获胜,输出获胜方。
(3)功能:判断哪方获胜.
图 3。3.2-2落子合理判断活动图
3。3.3人机对战
3.3。3.1落子合理判断
同3.3。2。1描述.此处省略。
3.3.3.2胜负判断
同3。3。2。2描述.此处省略。
3。3。3。3悔棋
(1)输入:用户落子位置。
(2)输出:若有一方获胜,输出获胜方。
(3)功能:判断哪方获胜。
图 3。3.3-1用户悔棋活动图
3。3。4用户帮助
(1)输入:界面单击动作按钮.
(2)输出:输出Windows Form框,显示用户使用指南。
(3)功能:显示用户帮助.
图 3.3。4-1用户帮助活动图
3.3.5电脑下棋
(1)输入:用户落子。
(2)输出:电脑计算后落子。
(3)功能:实现人机对战.
图 3。3。5-1电脑下棋活动图
3。3。6落子合理判断
同3。3。2。1描述。此处省略。
3。3。7胜负判断
同3。3。2。2描述。此处省略。
3.3.8悔棋
同3。3。2。3描述.此处省略.
4 数据描述
4.1数据词典
名字
白棋位置
别名
m_WhiteChess
描述
用于记录白棋的位置
定义
白棋位置包含已落白棋的横纵坐标
缺省值
无
名字
黑棋位置
别名
m_BlackChess
描述
用于记录黑棋的位置
定义
黑棋位置包含已落黑棋的横纵坐标
缺省值
无
名字
用户信息
别名
UserID
描述
用于记录用户信息
定义
用户信息=账号+密码+备注+其他信息(如性别、出生年月等)
缺省值
无
名字
产品信息
别名
ProductID
描述
用于记录产品信息
定义
产品信息=产品名称+开发厂家+开发日期+产品版本号+产品功能及性能
缺省值
无
名字
日志信息
别名
LogMessage
描述
用于记录用户近期所做一系列操作
定义
日志信息=登录时间+游戏时间+游戏方式+对系统所做更改(何时更改)+退出时间
缺省值
无
名字
用户帮助
别名
UserHelp
描述
用于对新手用户的指导
定义
用户帮助=游戏简介+游戏规则+玩法指导
缺省值
无
名字
游戏设置
别名
Setting
描述
方便用户对游戏方式的调整
定义
游戏设置=模式设置
缺省值
无
4。2数据库描述
SQL server 2008
SQL Server 2008(简称SQL 2008)是运行在网络环境下的数据库服务器。数据库是数据管理的实用技术,它的出现极大地促进了计算机应用向各行各业的渗透。SQL Server 2008是单进程、多线程、高性能的关系型数据库管理系统(RDBMS)。它可以用来对存储在计算机中的数据进行组织、管理和检索。它使用Transact—SQL语言在服务器和客户机之间传送请求。
5 性能需求
5。1 数据精确度
数据
精度
步数
步
用户
人
时间
秒
5。2 时间特性
对时间要求不严格,只需要感觉顺畅即可.
5。3 适应性
在操作方式、运行环境、与其他系统的接口以及开发计划等发生变化时,应具有的适应能力。
6 运行需求(接口需求规格)
6。1 数据流图
图 6。1-1 数据流图
7 产品质量需求
7.1 故障分析
当主机主存储设备无存储空间时,系统发出警示
7.2 可靠性
连续运行能力,MTBF >120小时,MTTR〈 24小时
8 其他需求
8。1扩充性
功能可以随着需求扩展。
8。2安全性
数据安全,与信息安全。
8。3可维护性
提供维护接口。
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