1、中国游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们从业者,关键是程序、美术、企划和国外相比全部是有相当大差距。而其中,以游戏企划水平和国外差距最大。这是有原因,因为和程序、美术相关技能和技术,全部能够在相关专科学校里学到。但唯企划能力提升,能够说没有专业知识能够借鉴。感受中国企划工作,首先是一个“乱”字。企划工作是什么?企划需要什么样专业知识?企划工作价值怎样评定?几乎没有一家中国游戏企业,甚至包含部分外资企业均没有对些此有明确定义。我知道一位企划,在她当年当企划时,就同时兼管:项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。同时,她还
2、要负责编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项汇报甚至部分杂活,象:找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地也得由她出马几乎是在企划出现同时,对企划工作职业和权力怎样划分争论也同时在网上展开。经过了数年积累,我们游戏企划们已经总结和探索出了部分相当宝贵经验。象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等遗憾是,这些经验即使有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向等方面有帮助,但对于企划工作实质却没有太多包含。游戏首先是用来玩,就是说游戏是以游戏性为关键软件工程。不过在中国相关企划能力文章中,系统介绍怎样控制和管理游戏规则内容却很少。这是一件值得悲伤事情,因为在全部游戏开发工作中,这一部分工
3、作正是企划不可替换。其它工作,尤其是部分处于交汇地带工作,因为程序、美术往往比企划含有更多专业技能,故能够愈加好替换企划。和是,我依据我这几年游戏开发经验,尤其是在规则方面心得和经验,列出九条,即:游戏原因积累玩点积累公式积累规模控制操作积累规则和程序吻合规则控制思想积累题材积累期望能给那些在茫茫游戏探求之路上探索同行部分启示和帮助。因为本人工作能力有限,积累不足,加之本文论点均为自己探索心得,缺乏权威性指导,存在失误在所难免,还请同行批评指正。下面开始具体说明: 第一章、游戏原因积累所谓游戏原因,能够了解为游戏规则最小单位。是指一个游戏规则“细节”,也是产生游戏性关键所在。原因通常存在于游戏
4、规则表现过程之中,比如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方法、防御方法那么,什么是原因呢?这里举多个例子:例子:操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击次数最多可能有几次呢?答案是7次,按次序是这么排列:先制攻击:敌反击先发动。(例:FF7:先制之珠)一般攻击:攻击方常规攻击。追加攻击:攻击方再次攻击。(例:火焰之纹章:勇士之枪)一般反击:敌人反击攻击者。(例:火焰之纹章)追加反击:表现反击方战斗能力。(例:英雄无敌2狼)反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。(例:英雄无敌2狼)诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀以后,会对对方造成伤害。(例英雄无敌3苏丹)绝大多数
5、游戏,不会超出这七次攻击范围。(可能有企划说,我能够设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你范围了吗?而且,并非没有这么游戏,比如。)(不过,单纯攻击次数,只是一个量概念,并非玩点和原因,而我所罗列七次攻击,均为一个概念。其实,上面罗列每次攻击均可攻击数次,所以这基础上能够概况全部攻击方法,包含。)例子:一个面积火魔法,能够分裂为下面个原因:魔法攻击(依据攻击者魔法属性和对方魔法防御特征结算损失)距离(攻击者和受攻击者有距离)面积范围(攻击效果扩展到相邻位置)消耗(攻击者消耗特殊针对攻击者游戏资源)(因为游戏不一样,面积魔法还有很多区分,如对地和对人区分;攻击对象消耗方法;相邻被攻击者损耗
6、降低,这里就不罗列了。)原因和原因之间假如存在关系,通常有四种表现:组合并列关系:即指原因之间能够累加,表现时按次序表现。(如例子)组合统一关系:即指原因之间能够累加,表现时统一表现。(如例子)、选择关系:即原因之间存在冲突,在游戏中只能选择一个关系。(比如:回复特殊能力槽方法,有用药品回复()、被攻击回复(如侍魂中怒槽)、无法回复(如机器人大战中精神力)并列关系:即一个游戏原因同时跟多个原因发生关系,在游戏中能够同时存在这些设计。(比如:回复时,有用药品回复()、魔法回复、地点回复(比如水井)、时间回复、攻击回复(吸血鬼)原因之间关系,也能够了解为原因,因为她也是游戏设计表现。原因能够说是游
7、戏企划设计载体,是前人智慧结晶。而对于设计者来说,所谓原因,其实是“模块”,就是组织游戏玩点最小规则文件单位。积累游戏原因,是一个企划必备素质,这其实就和三维美术必需含有材质功夫一样。但假如仅仅是玩游戏,不进行拆解、罗列和科学管理和归档。即使是玩太多游戏,也极难把原因积累下来。所以,为了有效利用她人游戏经验,我提议企划在玩她人游戏时,常常做部分心得笔记,并总结为表格形式。这对企划能力提升大有好处。(另:前一阵子,我曾计划做一个中国游戏企划库,并在网上拼命炒作自已。可惜因本人言语猛烈,最终被版主拒之门外现在想起来全部认为很可惜,因为此计划如一旦得以实施,以后中国游戏企划们,就再也不用担心玩点、公
8、式和怎样设计规则了。)第二章、玩点积累罗列了原因,这里该谈谈玩点了。玩点,是游戏吸引玩家地方,也是游戏价值所在。那么,什么是玩点呢?上一章我们说过了,其实一个游戏设计,是由若干个游戏原因组合而成。而所谓玩点,就是存在于一个游戏设计中“出色组合”。这里举多个经典组合例子:(括号内,每个标点之间话为一个游戏原因)例子一:传统组合魔法师(攻击者防御力低,无法反击,通常需要保护,但可攻击多个敌人)。弓箭手(可间接攻击,无法反击,防御力低)武士(直接攻击,攻防力强)白巫师(回复部队体力)(用魔师去大面积攻击敌人,再用弓箭手消亡一部分敌人,最终把武士放在最前面,即攻击敌人,同时使魔法师和弓箭手部队尽可能远
9、离敌人这个过程中,川插用白巫师回复士兵体力。)例子二:(星际争霸下同)战斗机(空中攻击地面)龙骑士(地对空)海盗船(空对空)黑武士(隐身,攻击力高,体力低。)探测器(探隐身)白武士(魔法,大面积攻击敌人)(这游戏显著表现了兵种相克性,假如敌人不注意发展空军或防空能力弱,用空军攻击,假如敌人不注意发展隐形,用黑武士偷袭多个游戏原因组合,使游戏改变无穷。)例子三:(街霸下同)冲击波(地对地)升龙拳(地对空)下重拳(空对地)空中重脚(空对空)(每个招式,因为出招时间不一样,攻击长度不一样,表现出来效果也全部不一样,经过攻击对方,诱使对方露出破绽,然后攻击,并产生连技)游戏玩点,也是需要不少积累,这就
10、是日常大家所说“经验”了。除了这些游戏玩点之外,还有很多大家很熟悉游戏玩点,如:必杀技、多个攻击方法、兵种相克、连续技其实,假如企划掌握了第一章提到原因折分功夫,而且含有了能够把自己想出游戏原因总结归纳方法,这里就能够介绍一个科学方法管理游戏玩点了。先罗列出游戏中可能出现全部原因,然后一一归类,列成一张表。然后进行地毯式组合分析(很多人全部认为此举过于麻烦,其实这个时间并不长,最多只用、天就能够完成,而且会把所想出游戏原因充足利用起来,发明尽可能多游戏玩点。)很多人全部很惊讶SC平衡性,这么复杂游戏,这么多游戏原因。不知怎么平衡。我虽不知道是它怎么做,但我是研究出了一个方法能够帮助实现这种能力
11、。这个过程分三步:第一步:列出游戏中全部可能原因。(上面已述)第二步:画出原因关系表:第三步:生成结果原因表这么一下,企划者就会在游戏平衡和管理上有一个质飞跃,对游戏控制性大大提升,为驾御部分高难度游戏提供了基础。第三章、公式积累游戏公式积累,属于中国游戏界一个“三不清”问题。一个游戏中攻防依据公式到底由谁提供?有时程序认为应该由企划提供,有时程序却认为是这是自己份内。在国外企业,因为有专门游戏学校,所以通常也就有了现成公式。而在中国,这个东西就得由企划和程序自己探索了。对于现在企划,尤其是那些在外企工作企划。她们往往能够轻易得到这些数据和公式。不过对我们这些早期创业者,我们在没有任何资料情况
12、下,就只有拿出共和国早期制造原子弹精神,用多种多样土措施一点一滴探索。中国几乎全部企划,她们在设计游戏数值时,历来不知道程序中怎样实现这些公式。她们很喜爱做事情,就是为心爱游戏人物添写数值。我曾在我另一篇文章中国游戏五种不称职企划中,罗列了这种情况。这是一个很普遍情况,但对游戏制作来说,却是很消极。打个比方,攻击方攻击力是16,防御方防御力是15。这种情况下,一次攻击造成消耗是多少呢?假如按日式算式(如火焰之纹章),通常采取加减法,即:攻击力防御力HP损失。结果:16151。而在美式(如英雄无敌)算式中,则通常采取(攻击力修正值)防御力算法(还要加上破坏力,这里不包含)。假如我们假设这个修正值
13、就等于16。(确实有游戏算式为攻击力平方除防御力HP损失)那么这个数据就等于:16162562561517一样攻防数据,因在不一样游戏中,程度却有17倍差异!所以,假如不了解游戏工式,企划就根本无法控制游戏规模。比如她想设计一个很强盔甲,那么这个盔甲数值就会成一个大问题。早期中国游戏企业,往往把这个问题看做一个“三不管”(程序、企划、项目经理)问题,认为在最终测试时一定能够处理。结果做出一大堆垃圾。时至今日,游戏平衡和公式还是一个困扰大多数游戏企业难题。很多国产游戏,画面精巧、小说感人、程序震憾、原因丰富但就是不好玩!有时打起来很累,半天才杀掉一个敌人,而有时却能够一招杀掉多个敌人忽而轻易,忽
14、而困难,让人摸不着头脑。这就是经典公式出了问题,而无法平衡特征。在那么小地方出于问题,多可惜呀。我记得1997年,我见到一位企划为了平衡一个升级公式,花了整整30天时间。最终能够确保升级时,能够自由控制成长个性(至今,很多日本企业全部没有处理这个问题,升级时力量增加通常是随机。如任天堂)所以这绝不是一个轻松工作。小看她是要吃亏。这是一个特殊问题,并不针对全部企划,所以,我对大家当中一部分企划说:假如你企业已经有了现成平台和对应算式,立即掌握它!假如没有对应平台和算式,请勿必开始进行各方面积累,这项内容事关游戏生死,假如指望游戏上马以后再积累公式就晚了(因为没有时间验证)。这里需要格外指出是,部
15、分经典美式游戏,如文明、英雄无敌全部有对应公式(甚至包含人工智能)提供。这些游戏平衡时相当经典,玩家找来阅读,不仅能够积累公式,更能够学习游戏企划怎样对游戏进行控制。绝对受用无穷。(附:我曾记得英雄无敌在安装完以后能够找到一个文件,里面记载了游戏中全部公式。至于文明在什么地方提供我就想不起来了。)第四章 规模和平衡控制首先,我必需做一个名词解释:规模:这里指游戏中战斗规模,即战斗强到什么程度,一次攻击对方能令对方HP损失到什么程度。我第一次做游戏时,就碰到了这么一个问题。那部游戏叫铁骑喋血,我注意到,在第一关,玩家角色攻击对方时,损失对方HP为其体力13。但在最终一关,玩家角色攻击对方时,损失
16、对方体力却为115这部游戏画面,在当初国同内游戏中居最前列水平,可惜,她是一部失败作品,她注定是一部失败作品。经过了玩点积累,尤其是公式积累,现在该谈规模控制了。带过,也谈一谈怎样对游戏进行平衡。因为本章节内容过多,为避免混乱,这里分五个小节讨论。第一节、交互性、游戏性和连锁反应企划在游戏制作开始之前,通常会碰到这么一个问题:交互性越强游戏,企划难度就越大。但同时,交互性强弱,也和游戏设计巧妙程度成正比。什么叫交互性呢:简单说,就是游戏中每一个原因和其它原因之间关系亲密程度。交互性强,意味着游戏原因和原因之间联络多。比如,RTS(即时战斗)就是一个交互性强游戏,当你调整一个游戏原因(如攻击方法
17、)时,你就会发觉人工智能、攻击频率、移动速度和其它兵种攻击方法全部要做对应调整才行。反之,交互性差游戏,如回合制RPG,你假如调整一个攻击方法,只须对应调整一下数据强度就行了。平衡交互性强游戏时,每当你调整一个数据,你就会发觉有相当多数据、玩点、原因全部所以发生了改变。为了使这些改变变得可控,就又得把这些发生改变原因再调一遍,而调这些原因结果,可能是使更多其它原因又发生了改变这将意味着一个漫长工作,直到你走完几“圈”,把全部“涉案”原因全部组合过一遍,并不再影响到新原因以后,才敢确定是否已经结束。这就叫连锁反应。连锁反应,能够说是企划最大敌人。假如你掉以轻心,通常会发生下面这三种不良反应:一:
18、数据、玩点发生混乱:可能出现过强或过弱攻击方法,使游戏很不平衡。最终结果是使游戏过程显得单调或无法表现玩家游戏目标。二:程序混乱:因为程序是先有底层,后有结构,交互过程会冲击到这个结构,假如有些玩点“跑”到底层外面,而造成程序员修改数据结构那未来人工智能、数据调整、修改BUG、全部有可能产生问题。三:冲击了原有创意,使一些原有设计被“架空”,这几乎无法避免。比如,你准备增加一个“必杀技”(消耗怒气槽)设计在游戏中,这就对使你原本“魔法”设计产生了冲击。假如你想让同一个角色同时拥有“必杀技”和“魔法”。这就意味着“魔法”在游戏中被剥夺了二分之一游戏性。有时你会认为这值,因为“必杀技”感觉比“魔法
19、”好玩。不过,游戏中任何一个玩点全部不可能是孤立。比如“魔法”,她可能本身并不关键,但假如和其它攻击方法配合,才能表现出其玩点来。而“必杀技”导入游戏后表现,就未必了象你想象一样了。明确了这个概念,我们就来谈一谈怎样控制游戏规模和平衡。(杂语:当我第一次意识到交互性造成连锁反应是中国企划最大失败原因时,我就开始坚定不移站在了日式游戏一边。因为,日式游戏通常是显著“模块”式企划。游戏每一个设计,她全部影响和设计内容均在同一个模块内。所以,当发生问题时,其调整范围也有程度。故不太可能发生那种毁灭性设计错误。另外,也使日式游戏工厂化管理成为可能,策划、程序、美术是分开、独立。因为她们有一套规范管理方
20、法。当然,日式游戏这一特点,也使其付出了相当大代价。比如操作和损失游戏原因。不过,对于一个不管在任何方面均在后列,则起步中国游戏来说。日式游戏成功经验是绝对不能被忽略。可惜呀)第四章 规模和平衡控制第二节 量力而为,同时画出规则模块和原因表格。首先,要明确知道怎样去经营你精力。说得再确切一点,就是量力而为。假如你面对一个交互性强游戏,你必需要知道怎样把她划成各个规则模块。这么,一旦发生连锁反应,你就能够把她控制在一个模块里。不过,硬性划分模块,是要损失一部分游戏性。制作者提供游戏交互性越强,组合就越多,对应,产生玩点就越多。SC较之C&C,游戏交互性就大多。其兵种配合和战术组合就丰富多,但对应
21、,企划难度也大了很多。谁全部想把游戏做最好,但假如平衡失败,则游戏价值恒等于零。这怎样取舍,就要看企划自己对自己精力评价和是否能压抑住那种不顾一切要做出一个好游戏冲突了。这里,我期望诸位企划们能记住一句广告词:“一切尽在掌握。”是,不管你计划怎么做,你全部要对游戏中全部原因之间可能出现全部组合,及其相关强弱程度了如指掌。同时必需要画一个很系统原因关系表(第二章提到过),来帮助你整理游戏脉络。(注:这个地方原来有一张示意表格,但因为新浪网限制,我不知道怎样上传。罢了。)第三节 确定平衡“区域”首先,你要给游戏规模定下一个大约范围。玩家控制角色,最弱到什么程度?最强到什么程度?所谓弱,通常指游戏开
22、始时角色力量。对应,所谓强,当然是指游戏通关时角色力量了(并非设计者要求数据极限)。确定了最强和最弱,然后,就能够把游戏划分各个区域,然后按区域进行平衡了。划分依据有多个,比如SC,通常以战术作为区域划分依据,游戏一段时间产生兵种相互配合,组成一个有机战斗团体,或一个特殊攻击方法和对应防御方法同时出现范围最终,可划为前、中、后三部分。而RPG游戏,则关键依据一段段情节出现位置来划分了。至于RSLG,当然是以关为区域划分标准了。划分出区域以后,就能够确定这个区域战斗规模,即攻击强度和平均攻击次数。确定方法不外乎两种:一:用常量设定,如SC、其它RTS和英雄无敌中兵种。(即这个范围内精灵战斗能力,
23、是直接设定。虽有改变,但也是设定数字。)二:用变量设定,如仙剑、一般RPG和英雄无敌中英雄能力。(这个范围内精灵战斗能力,是一段时间改变结果。)确定了区域,就能够设定区域内原因强度了。在什么区域内出现战舰、设置特殊BOSS、悟出对应战斗方法、出现伙伴。一切全部有了依据我曾听一位美工说过这么一段话:“要画一个人头像,首先定她三点。 三点一定,头形就不会走样了”其实,设置游戏平衡也是这个道理。(注:有些游戏区域感不强,因为设计者目标就是为了提供一个游戏世界,然后由玩家自己平衡。这类游戏代表作为:魔法门系列。)第四章、规模和平衡控制第四节 在变量区域内寻求平衡“链”当区域已经划分出来,那么,怎么样把
24、这个区域内出现敌我双方和其它全部精灵攻击强度全部控制在这个范围内呢?假如是用常量来确定战斗规模,就没有什么可讲了,设定就是了。可怎样使一个变量也能够控制在这个规模范围内呢?就是说,当你已经设定了这个范围战斗规模,那怎样让这个设定值和变量发生联络呢?这就需要一个“链”。链功效,是为了使一个区域内战斗限制到了一个可控范围。这个“链”,通常就是经验值设计和道具设定。比如RSLG中三国志英杰传。她经验值算法,采取是“自平衡”式算法:杀死一个等级低精灵,得到经验值比杀死一个等级高要少。如此设计,设计者只须要在每一关中设置出场敌人等级,就能够起到控制玩家精灵作用了。(我称这种“链”为“弹簧链”)另外,还有
25、一个设置方法,多见于RPG游戏中。杀死敌人时得到经验值是固定,不过,升到下一级时所需要经验值却越来越高。最终,使长时间固定在一个地方玩家极难升级,不得不前往下一个得到经验值更高地方,即下一个规模区域。同时,装备也能够起到平衡作用。因为装备(比如剑)本身含有数据,使得其在能力强角色最终数据中百分比小,作用小;在能力弱角色最终数据中百分比大,作用大。这也是一个平衡方法。第五节 寻求平衡“翘翘板”仅仅确定了游戏经验值平衡依据,似乎还不够。因为最终,经验值效果是要表现在精灵数据上。那么,怎样用经验值这条“链”确定数据范围呢?这里再举一个例子,让我们看以下公式:攻击力防御力HP损失数首先,我们确定防御力
26、增加率为1。(这第一个数据你尽能够随便设定),然后,我们设定HP损失数增加率亦为1,要求损失数据为2。这时,我们只需要把攻击力增加率调为3,就一切OK了。是不是有些象翘翘板呀?等号,就是翘翘板支点。支点两端原因、数据,必需相等。这个翘翘板原理,可令你在设置游戏升级、力量增加等原因时,有明确依据。其实,真正游戏中,利用这种“翘翘板”原理方法可谓多个多数。日本游戏,通常采取“概率”方法来平衡。角色能力需要加强地方概率高,反之,则概率低。比如假如她使如了上面攻防算式,她就会把攻、防、HP增加概率设置为3:1:1。其实这也是一个“翘翘板”。游戏中,经验值影响能力方法有多个,公式也有多个。有些游戏算式相
27、当复杂,比如英雄,攻击效果即要乘以兵种数目还要考虑距离、破坏力、攻击力、概率而且即有加法也有乘法。另外,不一样游戏、不一样企划,因为游戏需要和企划风格不一样,公式数据平衡依据也会皆然不一样(我本人就比较喜爱乘法)。不过不管怎样,“翘翘板”原理是不会改变。第四章 规模和平衡控制第六节 一点忠言写到这,相关规模控制和游戏平衡话题,就暂告一段落了。不过在这一章结束之前,还有一件关键事要交代一下:假如你发觉了一个令你睡不着觉好创意,认为能够令你游戏一夜成名。然后,当你决定把这个“好创意”加入正在制作游戏,并认为能够在游戏开发过程中自我修整时:你游戏就已经死了!能够肯定说,游戏制作过程中,增加任何一个规
28、则上设计,全部铁定会造成游戏系统全部瓦解,全部玩点全部被架空,改动后作品没有可能会比原先设计成功。最终,你会发觉你做出了一个垃圾,而这时,资金已经不许可你回头,你想做回原来样子全部不可能了。除非你做了准备,让你新创意能够在游戏后期发觉不妙时候删掉,以使游戏恢复到原先设计样子,不然,死定!假如你一意孤行,一定要加入新玩点,那么,最保险方法是重作。让整个小组停下来,直到你重新设计完游戏结构,并仔细验算完你规则再动手。千万不要心怀侥幸,指望一边做一边改,因为每做出来一部分程序,全部会同时对设计产生限制,最终,当设计为照料已做好内容,不得不再次进行调整时候,就会引发新一轮连锁反应而且这还牵扯到精力和配
29、合问题。春秋时期,晋大夫问楚公子:“楚何认为战?”,对曰:“整”。问:“何认为胜”,对曰:“暇”。晋大夫叹曰:“楚难敌也!”(可惜是,楚公子自己并没有做到。)管理,不管是管理你企业还是管理你游戏,全部是一门经营精力艺术。请记住楚公子说这两个字吧。第七章 操作积累几年前,我曾接触过两个国产游戏美猴王、烈火文明。即使没有细细玩过这两个游戏,但我当初只看了一下说明书,就立即断定:这两部游戏均为失败之作。以后市场反响,证实了我判定。实际上,这两部游戏美术和程序,全部还是不错。不管是泼墨山水国画风格场景,还是三维引擎结构特殊攻击特效,在中国游戏界全部还是比较超前、比较有民族特色。不过,这两部游戏操作,却
30、显著出自一个缺乏游戏常识人手中。最难了解是:在这两部游戏中,“攻击”,这个在RPG游戏中最常见使用指令,竟然是一个二级菜单。也就是说,玩家必需选择“攻击”这个一级菜单,再在其子菜单中选择“一般攻击”这个菜单,才能发动游戏中最一般攻击。而在大多数回合制游戏中,“攻击”全部是一级菜单。有些优异游戏,甚至连一级菜单全部不用选。菜单选择次数一多,就会严重影响游戏操作性。最终,会冲淡游戏游戏性。这种严重违反游戏常识错误,在中国游戏起步萌芽我指是在1997年6月前前导企业退出游戏界以前时期,出现相当普遍。比如,那时候有一部叫做水浒传RSLG游戏,竟然出现了这么设计:当玩家要和NPC对话时,必需走到她面前,
31、然后弹出菜单,选择其中“对话”菜单项,然后才能对话。可笑是,假如你面正确不是一个NPC,仍会弹出这个菜单项,选择“对话”以后,会弹一句文字信息“没有些人能够对话”(我怀疑,该游戏企划,可能是为了模拟前那部RPG游戏勇者斗恶龙,孰不知那部游戏即使经典,但操作却落于时代10多年,所以才会闹出这个笑话。)实际上,比这部游戏早很多年出台湾和日本RPG游戏,全部实现了只要到到NPC面前,拍回车或空格键,即发生对话操作方法,比如仙剑奇侠传。同时期出DIABLO,甚至连拍键全部免了,只要击点NPC,角色即会自动走过去和她对话。由此可见,国产游戏在操作方面,不仅远远落后于欧美,更是远远落后于我们亚洲同行。通常
32、说来,游戏操作次数越少,越令人能够忽略不计,就越成功。我们能够以这个公式来说明:即:游戏性游戏整体操作没有些人生来就是喜爱打字。全部玩家在进行游戏操作时,是得不到任何乐趣。给她们乐趣,是操作结果。所以,操作在游戏过程中,是一个额外付出行为q,甚至能够说,是玩家为了游戏乐趣而付出“代价”。部分玩家常常报怨问题,如频繁“”、繁琐菜单、反复判定,全部是部分显著“零乐趣”创意。通常说来,操作设计,通常有两种思绪:一维思绪和二维思绪。经典一维操作思绪,为三国志。比如,玩家选择一个内政过程:在主界面中选择“内政”(弹出内政菜单)选择“开发”(弹出文字信息“请选择城市”,取消后弹出城市选单)选择“襄阳”(城
33、市名)(弹出文字信息“请选择实施武将”,取消后弹出该城市武将选单)选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发金额”,取消后弹出数字输入界面)输入金钱数(弹出文字信息“请选择开发时间”,取消后弹出数字输入界面)输入开发时间(弹出文字信息“确定吗”,弹出判定对话框)选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出判定对话框)选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出判定对话框)呵呵,最终两条是开个玩笑再来看一看星际中操作过程:选择“农民”,然后:假如选择了水晶矿:开采水晶;假如选择了气矿:开采天燃气;假如选择了已方机械部队,且该部队HP不满:修理;假如选择了已方建筑物,且该建筑物HP不
34、满:修理;假如选择了已方部队:跟随;假如选择了敌人部队或建筑物:攻击;假如选择了空地:移动两种操作一比较,高下立判。在星际中,绝大多数操作,均限制在了一步之内。而在三国中发一个指令,平均要操作6步。(在大航海时代中,还有操作20步呢)而星际操作,就是经典“二维操作”。所谓一维操作,操作过程就象一个珍珠串,玩家根据操作过程,一步一步,一个珍珠一个珍珠“数”到了最终操作目标。而二维操作,则是尽可能利用你操作资源,把全部能够击点内容和你操作资源一一对应,而且“唯一化”。因为是唯一,自然就没有什么选择余地了。(比如在星际中人族,一只机械化部队,不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以,对于这支部队来说
35、,她状态是唯一。因为,对应种状态SCV(就是农民),也就有了唯一行为依据:假如HP满,则是跟随,假如HP不满,则是修理。)当你选择一个菜单时,你用是鼠标左键,假如你设置用“ESC”键能够退出这个菜单话,你鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。选择你控制精灵,再用鼠标左键选择一个精灵,假如这个精灵是敌人,你控制精灵就会自动移动到她身边去,然后攻击她,假如用右键来取消操作话,倒也无可厚非。不过,假如你控制了你精灵以后,又点击了自己精灵呢?假如你没有设计操作内容,这个“操作资源”也算是被浪费了。第五章、思想积累一个好企划,她通常是这么做游戏。她先定一个大方向,然后在此方向下想出或搜集到尽可能多游戏原因
36、。然后,按一个好思想,把这些游戏原因组织到一起。假如把好原因了解为珍珠,所谓思想,就是串起这些珍珠线。也就是一个游戏设计思绪。较之和创意和设计,思想这种最为关键游戏原因,但同时却也往往是最为人忽略东西。但它恰恰是最为简单东西。而部分好游戏,她们“思想”大全部能够用最一句到两句话概况起来。比如:街霸最初街霸,她思想只有一点:不一样攻击和防御有不一样范围、时效,让玩家在游戏中发动攻击,同时另一方选择攻击或防御对攻击作出反应。以后至街霸(加强版),则增加了另一个思想,即:即经过攻击造成敌某一个状态,再依据这个状态追击,就形成了连技。再比如文明。其最灵魂思想有两条:一条为双线式发展格局,明线为战争、内
37、政,暗线为文明发展,二者相互影响。另一条,则为前题。游戏中,每一个游戏原因,如军队、文明、建筑物产生全部有前题,前题通常是文明内容。而文明内容产生,通常有时间限制。这就无形中达成了将游戏玩点分散,并集中玩家注意力。一个好游戏思想发明了一个游戏类型例子还有很多,如二战特种兵:每个敌人全部有一个搜索范围,在范围交互改变中改变她们搜索范围,以进行游戏。再如模拟城市:地图上每个格全部有自己发展数据,且相互影响,玩家能够经过改变这个数据以达成满意效果思想研究到尽头,就会发觉其实很多玩点全部是相通。研究越深,结果就越简单。好游戏思绪,往往被其它游戏传承下来。比如,在沙丘中,搜集资源,建设高科,用高科建设时
38、间来拉开游戏玩点就显著有文明影子。 (注意:沙丘中继承了文明中黑暗索敌特征,但这是一个设计,不是思想。) 我们在做游戏中,对她人思想,不仅要知道“拿来”,还要知道“移花接木”。在借鉴时,也不要局限在原作游戏类型上。假如对街霸早期思想进行部分简化,就更轻易令大家知道这个问题。比如,我们把街霸中敌人了解为一个“提醒”。当玩家在瞬间破译了这种提醒,就会把“提醒”翻译成“上”、“范围广”、“上击下”、“快”之类游戏原因。假如简化一下,完成能够用“某个方向”之类原因替换这个“提醒”。然后,我们再把玩家反应也转换成和“提醒”相同格式,也无外乎“方向”、“范围”、“速度”之类。再简化一下,完全就能够说成是:
39、“选择某个方向。”现在,我们想一想:对方(可能是电脑或人)提醒:“某个方向”,我们反应:“选择某个方向”,有没有这么一个游戏呢?答案是:有,那就是街头劲舞。既然差异之么大游戏类型全部能够找到思想共通之处,那么设计者又何要拘于一格,非要抄人家创意和设计呢?其实,早先游戏,大多源自棋牌类和生活类游戏中。上个世纪中叶,产生了一个风行全球到今游戏,叫做“兵棋”。这种东西没有在中国流行起来,是因为她规则很复杂。她经过一系列抛色子、查表过程,实现了游戏中数据运算。我们能够从中,清楚发觉全部SLG游戏,甚至今天即时战斗思想苗头。本世纪60年代,龙和地下城卡牌游戏,使玩家能够经过念书、打牌加自己想象方法实现一
40、个在梦想世界中奋斗过程。二十年后,当设计者发觉全部操作和运算全部能够经过电脑替换时,RPG产生了。游戏思想,也所以传到了电子时代。写到这里,忽然也能够对游戏本质下一个结论了:“一切游戏本质,全部是在选菜单!”(我不知道以前是否有些人说过这话,总而言之,我是这么看。)(游戏本质,就是环境提供一个改变,同时提供给玩家选择,然后由玩家进行选择。)用鼠标控制鼠标箭头,在满天干扰中寻求着最好轨迹菜单出现了,改变着。你试着控制箭头,寻求心目中答案她出现了,点击你飞机在SHT游戏中扔了一个炸弹用鼠标击点“雄蜂”,使她成为你鼠标功效延伸,延伸至菜单“矿”,击点动态界面出现了,改变着当矿累加到150,天燃气累加
41、到100点击菜单:“升级”呀,“升级”是个真正意义上菜单。写到这里,忽然产生了一个狂想,可能天下万事道理全部是互通。那么,一个究尽一生,研究游戏思想人,是否会在一夜之间练成绝世武功呢?第六章、知识积累很多游戏企划人,所走积累之路,大全部不是积累程序知识,就是增加软件功夫。殊不知,在一个真正团结集体中。你所掌握程序和美术知识几乎根本无用武之地。对于美术来,你所能帮助,无非是帮助修修图而已。对于程序来说,因为程序员往往有自己编程风格和特有数据结构,企划也往往没有介入余地。当然,一个真正游戏小组,其它小组组员,如美术和程序,应该有责任在游戏企划过程中随时把要求告诉你。你只须把自己企划照她们要求格式做出来就行了。所以,我从不劝中国企划对这些非本行工作了解过深。相对而言,她只需要知道什么该做,什么不该做就行了。我相信,这也应该是看这文章诸位程序、美工,对企划期望吧。而相正确,很多企划该做工作,比如规则、平衡、玩点掌握,却往往被人忽略。我个人认为,作为一个企划,最关键两项素质,就是读书和玩游戏。说得再文