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新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究分析教学内容.docx

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1、此文档收集于网络,如有侵权请联系网站删除目录摘要IAbstractI工I绪论1一、研究缘起1二、研究意义2三、国内外研究现状2(一)电子游戏相关研究3(二)电子游戏改编电影研究3第一章新千年以来好莱坞“游戏改编电影”的历程5 一、开端派拉蒙古墓丽影的起落7二、定位生化危机系列的成功9三、嫁接多点探索,转入他类11 (一)无敌破坏王12(二)极品飞车13第二章游戏与电影的合作之路16 一、经济利益和营销策略的抉择16(一)电子游戏营销策略17(二)现成的剧本和固定的受众18 二、电子游戏对“艺术的追求和电影的包容性19三、数字技术语境下的电影与游戏21 (一)电影的数字化21(二)数字技术下的游

2、戏22(三)数字化背景下电影与电子游戏的演变23第三章在数字大潮中沉浮的“电子游戏改编电影”25 一、“电子游戏改编电影的成败25 (一)地域文化26此文档仅供学习和交流(-)制作成本27(三)电影和观众的双向选择:28二、“电子游戏改编电影”的美学嬗变30 (一)奇观化。30(二)卡通化32(三)大电影化33三、电子游戏改编电影的类型学阐释34(一)建立在电子游戏上的类型35 (二)未来新类型诞生之路37结语39参考文献40致谢43攻读硕士学位期间的学术成果44西南大学硕士学位论文摘要新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究传播学硕士研究生魏然指导老师虞吉教授摘要2l世纪伊始,古墓丽影作为好莱坞

3、第一部由电子游戏改编的大制作影片上 映,开启了新千年“电子游戏改编电影”的大门。虽然早在20世纪80年代就有 电子游戏被改编成电影,但其影响力远远不能与古墓丽影相比。在数字技术 的支持下,“电子游戏改编电影”不断完善自己的制片机制与改编方式,逐渐跟随 着新好莱坞的变革大潮走进数字好莱坞这个全新的语境。“电子游戏改编电影”的出现并不是简单的巧合。从经济上出发,电子游戏 公司进入电影领域将是一种游戏与电影的利益双赢。索尼借助自己庞大产业的触 角,将曾经在游戏产业与自己合作的CAPCOM公司研发的电子游戏生化危机成 功改编成系列电影,不仅给索尼带来了巨大的利润,同时也是通过电影让更多受 众了解了这款

4、游戏。EA游戏公司通过与梦工厂的合作将自己最受欢迎的游戏作品极品飞车改编为电影且在近期上映,而该公司也作为制片方出现在电影播放 前,这将是它进军好莱坞电影领域的第一步。电子游戏的制作逐渐呈现出“艺术 的属性,作为具有包容性特征的电影自然可以和当下的电子游戏进行深度结合。 无论是电子游戏或是电影,如今这两者的制作都离不开数字技术,数字技术的飞 速发展恰好加速了它们的合作。可以说“电子游戏改编电影是结合经济、艺术、 技术三点特征应运而生。距离“电子游戏改编电影在好莱坞正式亮相以来已有14年,影片如无敌 破坏王、马克思佩恩、杀手47等约有二十余部,在数量上已经形成了一 定的集群。依照这一现象而言“电

5、子游戏改编电影应该成为新好莱坞超常规类 型中新的电影类型。可遗憾的是“电子游戏改编电影”至今仍然存在着许多尚未 解决的难题,这些难题则是该类影片无法成为电影类型的原因之一。“电子游戏改 编电影”并没有形成一段时间的主打周期,它的票房成绩起伏波动巨大,总是在 失败与成功之间徘徊不定。虽然“电子游戏改编电影”从表面而言已经完成了自己的美学自足,可这完全依托于它建立在其他电影类型的前提之下,也就是说“电子游戏改编电影”并没有真正意义上成为一种新的电影类型,至今为止只能说是西南大学硕士学位论文摘要好莱坞中的一种电影现象。随着数字技术和电子游戏的发展,依托于两者的“电子游戏改编电影”不会 只是好莱坞的一

6、种电影现象,好莱坞依然在通过制作新的“电子游戏改编电影 去发现和探索新的类型建构之路,并期望它成为数字好莱坞的新兴价值。关键词:电子游戏改编电影数字好莱坞类型电影II西南大学硕士学位论文AbstractStudy of the New Millennium Digital Hollywood film adaptedfrom video gamePostgraduate of Communication:Wei RanAcademic adviser:Professor Yu jiAbstractAt the beginning of the 2 1 st century,Tomb Raide

7、ras HollywoodS first video game adaptation of the big production fill for exhibition,opening a new millennium “video game adaptation of the movie”doorAlthough early in the 1 980s,video games have been adapted into movies,but its influence can not be compared with the“TombRaiderIn support of digital

8、technology,the“video game adaptation of the movie,constantly improve their producers mechanism and adaptation methods,gradually followed the tide of change into the new Hollywood Digital Hollywood this new context“Video game adaptation of the movie”appearance is not a simple coincidence From the eco

9、nomic view,video game companies to enter the fill industry will be a win。win benefits of games and moviesWith Sonys own tentacles huge industry,the company has been in the CAPCOM game industrys own research and development collaboration with the video gameResident Evilseries successfully adapted int

10、o a mo、,ie,only to Sony brought huge profitsbut also through the film SO that more the audience understand the game EA game companies through cooperation with DreamWorks will own the most popular game worksNeed for Speedadapted for film and released in the near future,and the company also serves as

11、the producers appear before the movie playing,this would be it Hollywood movies the first step in the fieldElectronic game production gradually showing the“artof the property,as an inclusive feature film naturally and depth of the current video game combinedWhether it is video games or movies,and no

12、w the two are inseparable from the production of digitaltechnology,the rapid development of digital technology just accelerates their cooperationYou Can say“video game adaptation of the movieis a combination of economic,artistic,technical features three oclock canle into beingIII西南大学硕士学位论文 AbstractF

13、rom thevideo game adaptation of the moviesince its debut 1 4 years in Hollywood,the movie such asWreckIt Ralph,MarxPayne,Hitmanand about two dozen in number has been formed some clustersIn accordance with this phenomenon in terms of“video game adaptation of the filmshould be a new type ofunconventio

14、nal new Hollywood movie typesMay regret thatvideo game adaptation of the movie”So far there are still many unsolved problems,these problems are not tobecome one of the causes of such a video film typesVideo game adaptation of the movie”did not form the main cycle for some time,itS a huge box office

15、Success fluctuations,always waver between failure and successAlthough the“video game adaptation of the filmhas been completed from the surface in terms of their aestheticself-sufficiency,but this is completely relying on to its established under other types of movie premise,that“video game adaptatio

16、n of the filmdoes not become a true sense a new type of film,SO far call only be described as a Hollywood movie phenomenonWitll the development of digital technology and video games,relying on both the video game adaptation of the movieis not just a Hollywood moviephenomenon, Hollywood is still by m

17、aking newvideo game adaptation of the filmto discover andexplore new types of construction of the road and expect it to become HollywoodS emergingdigitalvalueKeywords:video game adaptation of the movie;DigitaiHollywood;Genre moviesIV西南大学硕士学位论文绪论绪论一、研究缘起 在法国电影理论家让米歇尔佛罗东的电影的不纯性电影和电子游戏中曾写过:“电影与电子游戏的关系可

18、以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。”20世纪80年代,随着电子游戏家用机、便携式游戏机的流行,大批青 少年对游戏的关注程度日益增高。2001年6月15日,由派拉蒙公司出品,经由电 子游戏改编而成的电影古墓丽影在北美发行上映。首映周便以4800万美元拿 下周票房冠军,且运用17天的时间就达到了1012亿美元,可谓吸金能力十足。 与此同时,业界对该片的评价也是褒贬不一,一类认为这部电影只存在于电子游 戏的阴影之下,是作为电子游戏的宣传手段,另一类则认为此片将标志着一种新 类型电影的诞生。哥伦比亚出品的改编影片最终幻想:灵魂深处相比之而言就没有这么好 的成绩了。虽然整个影片采用3D动画制作,

19、并在电影靠电脑绘画制作的道路上建 立起一个新的里程碑,但由于制作剧情老套等各方面原因使得这部被众人所期望 的影片大打折扣。最终幻想系列电子游戏由日本Square软件公司制作,是史 上最畅销的系列电子游戏之一,从第一部游戏发行至今已经有20余年的历史。可 以肯定的是,对最终幻想:灵魂深处这部影片抱有期待的很大一部分观众都 是这款游戏的忠实拥护者。该片的制作成本高达l亿3000万美元,最终的北美票 房却只有3200万美元,可谓是一次意料之外的失败。电子游戏作为一种视觉娱乐电子程序本身具有的致幻性以及特有的故事背景 内涵而受到广大年轻人的欢迎。电影从游戏中不乏能找到很好的故事题材。其实 从1982年

20、的第一部游戏改编电影匕首:刺杀者游戏开始至今,好莱坞便有许 多电子游戏被改变成电影呈现在观众面前。回顾这些影片,其中不乏有备受好评 的新颖之作,也有评价极差的劣质产品,这种电子游戏改变成电影的策略机制, 却是被众多好莱坞制片商所运用的。无论是身在好莱坞制片业一线的派拉蒙、索 尼、环球和20世纪福克斯等,二线的狮门、韦恩斯坦,还是三线的独立制片公司 都曾对这种陌生而又新鲜的“机制”所吸引并加以尝试,并且这种势头至今仍在 继续。生化危机和寂静岭等系列影片的出现,更加让此类影片确定不是昙 花一现。那么“电子游戏改编电影”这种策略机制是如何形成和保持下来的?电 子游戏改编电影资源的优势以及这类影片是否

21、能形成一种影片类型及其原因将是 十分值得思考的问题。西南大学硕士学位论文绪论二、研究意义“电子游戏改编电影”是取材或改编自电子游戏的真人版电影或卡通CG化电 影,是一种跨媒体之间的文本转化的电影改编方式。电影是一门大众类综合性艺 术,它的包容体现在博采其他艺术之所长为我所用。在早期电影多从戏剧中取材, 后又经久不衰地从小说文本中寻求故事来源,再到对漫画和游戏实施的改编,电 影无不展现着作为综合艺术的容量和能量。和一样具有电子游戏领域优势的日本、 韩国不同,美国具备电影工业上的绝对领先优势,其将“电子游戏改编电影”容 纳入电影工业中进行电影化或卡通化并持续的开发。好莱坞全球化发展的机制更 是将本

22、土或非本土的电子游戏改变成电影推向全世界,产生了一批新的超常规类 型电影。对这一现象我们应该进行理性的描述和阐述,站在科学实在论的哲学出发点上,阐释其现象并基于美学、经济、技术和社会受众等诸多生成机制背后所带来的影响。随着数字技术的飞速发展以及受众年龄的推移,接受电子游戏的人群将会愈 加的庞大,这一领域已经成为一大吸金热门。时至今日,全球游戏产业产值在2013 年已达到930亿美元,而在这一基础上还会逐步提高。电子游戏业的发展和壮大 已经不容忽视。或许电子游戏改编电影仍会被人认为是电子游戏的宣传附属品, 但不可忽视的是这种机制的延续和带来的巨大利润,例如生化危机系列已经 连续拍至第五部,已经走

23、上了电影类型化的道路,那么“电子游戏改编电影”是 否具备作为好莱坞“超常规类型”体系中新成员的可能性呢?这并非是神话,自 2005年以来,由超级英雄漫画改编而来的真人电影就已经成为好莱坞新的电影类 型景观。在这里我们将以新千年作为起点,研究“电子游戏改编电影”至今为止 的变化以及其是否能建构起新的好莱坞电影类型。三、国内外研究现状国内对电子游戏改编电影的研究主要集中在该类影片的制作技术、影评和具 体文案传播效果分析等个案研究上。在日本、韩国和中国香港等电影业界里,“电 子游戏改编”也成为一种流行的趋势。虽然国内并没有在电影业发展的势头,但 在电视剧上已经存在着“电子游戏改编”的作品,如仙剑奇侠

24、传系列、轩辕 剑系列等。日本、韩国的电子游戏产业直到目前都是世界的翘楚,但由于在电 影工业上的水平完全落后于好莱坞,以至于在日本和韩国发行的电子游戏改编电 影都是低成本制作,针对的受众也是局限于电子游戏的热衷玩家。例如由日本 Square软件公司开发的电子游戏最终幻想系列改编而成的最终幻想:圣子 降临,该片由旗下子公司Square Enix CoLtd制作,影片3D动画效果可谓一流,但如果没有玩过相关的电子游戏,只会对该片的剧情一知半解。所以日韩的电子2西南大学硕士学位论文 绪论游戏改编电影更多是满足电子游戏玩家将电子游戏电影化的愿望以及对后续剧情发展的期望,而非真正进入流水线的开发、制作模式

25、。 好莱坞作为全球最大的电影制作工厂,存在至今已经具备它独有的电影生产产业链。电子游戏作为在美国乃至全球一种红极一时的新兴媒体,它和好莱坞电 影的结合并非偶然。要深入的阐述这个问题则需要从电子游戏的历史、经营策略 以及它与好莱坞合作历程上出发进行研究(一)电子游戏相关研究 电子游戏虽然在国外发展迅速且备受瞩目,但它在中国的发展却一波三折。2000年中国文化部会同其他主管部门下发了打击整治经营性电子游戏场所的通知。通知第六条规定,任何企业、个人不得在从事面向国内的电子游戏设备及其 零件、附件的生产、销售活动。由于此项通知家用机游戏类被迫终止,却使得电 脑类游戏却在国内逐渐发展开。在此期间中国自己

26、开发研制的仙剑奇侠传、轩 辕剑等系列游戏得到了众多玩家的好评。国内大部分研究针对的是电子游戏的 至幻性特点所带来的沉迷效果,直到最近几年才将研究视角转向游戏的文本、艺 术性研究。孙祺舜主编的电子游戏概论(高等教育出版社,2009年版)阐述了 电子游戏的类型、发展、融合以及未来的走向,对电子游戏的史学研究具有重要意义。米金升、陈娟所著的游戏东西电脑游戏文化意义研究(广西师范大学出版社,2006年版)论述了游戏这种新媒体文化的转型。(二)电子游戏改编电影研究 目前对于“电子游戏改编电影”的研究国内并没有专著出版,但对于这一领域的异军突起还是引起了相当一部分学者的注意,在硕士毕业论文这个层面还是有

27、相当数量的研究成果。经过筛选、定位和总结,相关的论文有西南大学文钊的电 子游戏影响下的电影新形式、福建师范大学李智辉的论电影与电子游戏的文本 转换、淮阴师范学院关萍萍的电子游戏叙事性解读、杨飞的类型电影的再 次爆发一一游戏电影、陈家洋的游戏改编电影:数字技术背景下的电影“奇观、 袁联波的电子游戏与电影产业在融合中的冲突等。这些论文虽然侧重点并不 相同,但却将电子游戏改编电影从各个角度出发进行文学、经济、社会文化等方 面的阐释,归纳这类电影的艺术特点,解释其生成的机制,最重要的则是将电子 游戏改编电影贵纳入一种新的电影类型。也存在有部分文章并不看好“电子游戏改编电影”的前景,认为其粗制滥造 将是

28、好莱坞电影的一次失败的举动。本文将以客观、理性的态度去阐释电子游戏 改编成电影之路中所蕴含的美学嬗变、生成机制和类型程式。在描述和阐释自己西南大学硕士学位论文 绪论的研究对象的同时,也应该揭示出问题的实质,从好莱坞这个大环境入手,因此 需要从以下两点出发:1数字好莱坞中的奇观化与卡通化对于数字好莱坞的描述和阐释,主要基于导师虞吉先生的描述与阐释:数 字好莱坞的昨日今宵(现代传播(中国传媒大学学报),2007年第06期)、蜕变与更新:新好莱坞电影的常规类型建树(现代传播(中国传媒大学学 报),2008年第06期)、 电影的奇观本性从梅里爱到美国科幻电影的理论 启示(当代电影,1998年第05期)

29、、外国电影史纲要(西南师范大学 出版社,2008年版)等。虞吉先生对新好莱坞有着独特的研究视角,与以往的以艺术电影运动为切入点的描述不同的,从工业、技术角度出发,进行深入的探讨 研究。数字好莱坞最为显性的两个特点即是奇观化和卡通化。这两个维度也是本 文借以阐述在数字技术支持下,电子游戏改编电影是如何通过奇观化和卡通化来 实现美学表现和类型分配的。另外,朱梁的数字技术对好莱坞电影视觉效果的影响(北京电影学院学报,2005年05期),史蒂文普林斯的电影加工品的出现数码时代的电影和电影术(曹轶译,世界电影,2005年05期),数字媒体技术与电影艺术(当代电影,2010年07期),倪震、万传法中 国电

30、影巨片生产的历史足迹(,上海大学学报(社会科学版),2010年01期), 李铭主编的数字时代的影像制作(中国电影出版社,2004年版)以及几篇颇 有见地的硕士毕业论文等资料极大的扩展了本论文的理论视域2类型电影 本文将对电子游戏改编电影进行类型学审视,这就需要对这类电影的类型程式进行归纳。类型电影一说开始于美国好莱坞,其知识体系主要来源于美国。正 因为如此,收集大量国外学者相关于类型电影的论述资料是极为重要的,这些资 料将是最为鲜活和直接的论证。例On美1大卫波德维尔的电影艺术:形式与风格(插图第8版)(世界图书出版公司,2008年版)和好莱坞的叙事方法(南京大学出版社,2009年版),法樊尚

31、5可米埃尔和帕斯卡尔库泰的美国电影的 形式与观念(文化艺术出版社,2005年版),美克莉丝汀汤普森的好莱坞 怎样讲故事:新好莱坞叙事技巧探索,澳】理查德麦特白的好莱坞电影:1981 年以来的美国电影工业发展史(华夏出版社,2005年版)等。国内学者的著作 包括何建平的好莱坞电影机制研究(上海三联书店,2006年版),游飞编著 的美国电影研究(中国广播电视出版社,2004年版)等一系列相关文章。4西南大学硕士学位论文 第一章新千年以来好莱坞“游戏改编电影”的历程第一章新千年以来好莱坞“游戏改编电影”的历程电影发展至今已经有一百多年的历史,作为时下最为流行的大众娱乐形式之 一,时刻影响着人类的历史

32、、文化、艺术、经济以及精神等多个领域。伴随着科 技的进步和计算机的出现,电影所刻画的艺术形象愈发的生动。“上世纪70年代 对新好莱坞而言是一个十分重要的发展阶段。它不仅在常规类型领域实现了叙事 更新和新的类型体系的打造,还开拓了全新的发展领域,在这一领域中科幻电影 作为超常规类型的领头羊,使电影与尖端电脑图像技术、数字技术实现了深度的 扭结”。1科技的不断发展使得电影制作者的想象力得到了空前的提高。金刚、大 白鲨、异形以及星球大战等原本只存在于文本和人类想象空间的情节出 现在银幕前,给观众带来空前的视觉震撼。在上世纪80年代中期,计算机图形技 术(GPU)逐渐成熟,电脑图像制作从平面的二维图像

33、升级到三维立体图像生成,谁陷害了兔子罗杰成功完成了图与像的结合。1988年完全运用数字影像造型 的影片深渊问世,“其震撼的视觉效果为科幻片的影像造型设立了新的美学标 准”。2数字影像造型技术不单解放了创作者的思维束缚,同时也让观众眼前一亮, 将不可能化为可能,曾经的想象化为如今的现实。电子游戏是一种比电影更加年轻的大众娱乐形式,其广泛流行于上世纪80年 代并延续至今。游戏是什么?简单的来说,游戏是以直接获取快感为主要目的, 且必须有主体与互动的活动。在我们汉语的语言体系中“游戏这一词有两种词 性,作为动词时解释为游戏的行为和与之相关的活动过程;作为名词解释为游戏 的对象、载体以及目标等。无论是

34、古代的围棋、象棋、扑克、麻将到现代的电子 游戏机,不难发现,每一次游戏样式的变化与突破都是和科学技术的发展有着千 丝万缕的关系。18世纪中后期,工业革命引发了从手工劳动向动力机器转变的重大飞跃,而这一时期也出现了需要通过机械装置进行的游戏。20世纪30年代中期,著名的科学家“计算机之父”冯诺依曼提出的计算机的体系结构彻底的改 变了我们玩游戏的方式,它的出现是电子游戏的先决条件。20世纪80年代末期, 显卡作为电脑显示的强大后盾,开始逐渐崛起,这成为了电子游戏的转折点。众 多厂家的竞争使电子游戏家用机软硬件的参数不断提高,开始出现专门针对游戏 开发与生产的机构和厂家。21世纪前期,电脑成为电子游

35、戏家用机外的一种特殊 的存在。其强大的功能让电脑成既能办公又能运作游戏,再加上电脑与网络的结 合,电子游戏中的电脑游戏版块又被划分为单机游戏和网络游戏。网络与游戏的 结合将单向进行的人机模式扩展成为人人之间的互动模式。电脑游戏产业成为了1虞吉:描述与阐述:数字好莱坞的昨日今宵,现代传播(中国传媒大学学报),2007年第06期,第56页。2李铭:数字时代的影像制作,中国电影出版社2004年版,第192页。5西南大学硕士学位论文第一章新千年以来好莱坞“游戏改编电影”的历程一种“爱好文化”,产业伴随着计算机技术的提高而增长,并成为一种动力推动其 提高。时至今日,全球游戏产业产值2013年已达到930

36、亿美元。其发展和壮大的 脚步已经不容忽视。现代电子游戏的发展已让其具备了强烈的艺术气息,但其并 非只是艺术,更是技术、人文和商业元素的复合体。那么什么是电子游戏改编电影?法国电影学家让米歇尔弗罗东在电影 的不纯性电影和电子游戏一文中指出:电影与电子游戏在文本之间的关系 可以概述为“评述、改编、引用与结合。“在叙事学领域,叙事学家杰拉尔德普 林斯则把文本之间的互涉关系划分为改写、引用、吸收、扩展、在总体上加以 改造五个类型。”3在传统的电影学中,“电影改编”是作为“电影编剧理论”的一部分存在的,意思是运用电影的思维以及遵循电影艺术的规律及特点,将其他 种类的文艺形式作品再创作使其改塑为适合银幕呈

37、现的艺术形象。改编的方式有 以下五种:“1、从整部作品中取相对完整的一部分加以改编的节选方式;2、 从容量大体相近的一部作品中将主题、人物以及情节移植过来的方式;3、将 篇幅庞大的作品浓缩的方式;4、从一部作品的情节中获得某种启发且加以构 思,创造出新的人物、情景的取材方式;5、借用原作发挥改编者的主体 意识,与原著的思想实质不同,只在某些方面和原著有一定的联系。4那么对于“改 编”的含义和形式是多样的,且并没有固定的形式,改编既是通过对电子游戏原 有文本进行节选、移植、浓缩、取材,也是利用电影化的在塑造能力,制作出一 部新的电影作品。当电子游戏于上个世纪80年代风起云涌之时,已经有电影制作人

38、尝试着将电 子游戏与电影相融合。相对游戏而言,电影在受众中扮演的角色更为重要。1982 年4月改编自电子游戏刺杀游戏(Killer:the game of Assassination)的 影片匕首:刺杀游戏(TAG:the Assassination Game)5问世。这部影片是 有资料可以考证的第一部“电子游戏改编电影”,同时其原型也是最早的角色扮演 游戏。61993年5月28日风靡全球的游戏超级马里奥(Super Mario)改编的 电影超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)由迪斯尼旗下的好莱坞电影公司 (Hol lywood Pictures)与任天堂合作推出。超级马里奥是一

39、部横版过关类小 游戏,人物关系和剧情相对简单。改编的影片由于剧情过于无厘头且并未把握游 戏精髓而并未被广大观众所接受。在21世纪前电子游戏改编电影大多数都是凭借 着游戏名字吸引游戏受众的抱着侥幸心理的作品。本章通过阐述新千年好莱坞电3杰拉尔德普林斯:叙事学词典,转载自程锡麟:互文性理论概述,外国文学1996年第01期,第72页。4许南明等主编:电影艺术词典(修订版),中国电影出版社,2005年版,第104105页。5据因特网电影数据库资料,垒!巳;!塑型:i里盟:曼坌銎!i!旦!Q垒墼Z笪6角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG。游戏类型的一种,宽泛的游戏类型。在游戏

40、中,玩家负 责扮演这个角色在一个写实或者虚构世界中活动。其在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。6西南大学硕士学位论文第一章新千年以来好莱坞“游戏改编电影”的历程 影制作方对电子游戏进行改编方式的变化和制作机制来看“电子游戏改编电影”的历程。一、开端派拉蒙古墓丽影的起落2001年6月11日,派拉蒙(Paramount)推出电子游戏改编电影古墓丽影 (Lara Croft:Tomb Raider)一举斩获全球票房2亿7000万美元,7开启了新千年 电子游戏改编电影的新篇章。该片由1996年英国EIDOS公司推出的一款名为古 墓丽影(Tomb Raider)电子游戏改编而成。这部系列角

41、色动作游戏曾经风靡世 界,其也是第一部采用女性角色作为主角的游戏。主角“劳拉克劳福特有着 众多的粉丝,这使得她不仅仅是个游戏或者电影角色,更是一个现实生活的公众 人物。“1997年拥有全球权威的时代杂志评出电脑界最具影响力的50名人物 中,劳拉作为唯一的虚拟人物出现在名单中。”8影片的成功不单创造了电影和 游戏公司合作的双赢,更是将这一作品文化推向了高峰。EIDOS公司推出的古墓丽影在当时已经具备了一个成功游戏应该具备的一 切,美式风格的女性英雄,印第安纳琼斯一般的历险故事再加上当时极为优秀的 3D画面和操作,让这个游戏刚推出就引起了全世界范围广大游戏玩家的浓厚兴趣, 取得了卖出百万份的绝佳成

42、绩。继古墓丽影第一部之后,1997年EIDOS公司 又推出了第二部游戏古墓丽影:西安匕首将游戏主角“劳拉”推向了一个新 的高峰。1998年古墓丽影第三部的推出标志着该游戏进入了一个低谷,其中 充斥着大量的暴力场景遭到了业界广泛的批评。部分地区因为古墓丽影第三 部游戏里过分的暴力元素而禁止该游戏的发行。这一挫折使古墓丽影电子游 戏到21世纪前期都未能重新登入游戏业界顶点。电影古墓丽影的上映挽救了EIDOS公司的颓势,让“劳拉”重新回到了 大众的眼前。影片挽救了游戏制作公司,也让“劳拉”的扮演者安吉丽娜朱莉 大放光彩。在影片筹拍前期剧组还曾组织游戏玩家进行选角投票,将由谁扮演的 权利交到了广大受众

43、手中,就如同游戏中的互动环节一样。可以说影片从筹拍、 选角、拍摄制作过程中,都始终吸引着全球游戏迷和电影迷的目光,电影古墓 丽影理所应当的成为2001年最受影迷期待的影片之一。电影古墓丽影挽救其游戏本体的过程并非偶然,派拉蒙成功制作这部影 片也绝非巧合。作为开启21世纪“游戏改编电影”敲门砖的古墓丽影的成功 在于派拉蒙影业内部的变革。由于反托拉斯法案的通过和电视的出现,派拉蒙成 为了七大好莱坞电影公司衰落最快的巨头之一。1993年,派拉蒙作为唯一一家独7数据来自全球票房统计网,坠!理;Z凼兰Qi:!盟jQ:QQ坐塑!i丝i坚!Q翼!ig!:b娅8晓应:古墓丽影:新世纪电影的新尝试,大众电影,2

44、001年第05期,第28页。7西南大学硕士学位论文第一章新千年以来好莱坞“游戏改编电影”的历程立的电影业大公司被维亚康姆公司收购,标志着好莱坞进入了一个电影公司成为 娱乐和传媒集团一部分的时代,同时雪莉兰辛成为派拉蒙的董事长兼CE0。她让 派拉蒙加强与其他公司的合作,分担成本且利益共享化;使派拉蒙看到了独立电 影的潜力,创立了一系列制作、发行的子公司;改编派拉蒙保守古板的制作态度, 开始接触性、喜剧和恐怖元素的影片。“派拉蒙的一系列变革使得其重现了1930 年的辉煌。9派拉蒙在电影取材上发生着变化,它的视野重点从常规类型影片转移 到了超常规类型,与此同时EIDOS公司急于寻求一个突破自身困境的

45、机会,“古墓 丽影”成为两家联手的一个契机。不同于21世纪前的改编作品,电影版古墓丽影的成功在于抓住了电子游 戏作品最为吸引受众的地方。电影把游戏中的主角真人化,将游戏中玩家所操纵 的“劳拉”还原在银幕上,造成一种“原来古墓丽影的世界是真的,劳拉克莱 福特也是真的”的致幻效果。设想一下,如果将电影的主角的性别变成男性,那 么其实这和印第安纳琼斯没有多大差别,而游戏本身主打的既是性感且身手 矫健的女性角色,吸引眼球的自然就是安吉丽娜朱莉和劳拉神似的撩人身段。图一:游戏与电影中“劳拉”形象对比 “劳拉”作为游戏中的女主角与传统女性柔美气质并不一样,以冒险家为职业的“劳拉”更应该是英气十足的。CG图片中小麦色的皮肤和棱角分明的肌肉线条是她运动和

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