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VRAR产业专题报告:软硬驱动未来将至.pdf

上传人:宇*** 文档编号:3200706 上传时间:2024-06-24 格式:PDF 页数:69 大小:2.89MB
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资源描述

1、国海证券研究所陈梦竹(证券分析师)尹芮(证券分析师)S0350521090003S评级:推荐(维持)证券研究报告2023年1月05日海外研究VRAR产业专题报告:软硬驱动,未来将至 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明2最近一年走势相关报告哔哩哔哩2022Q3财报点评:用户增长强劲,降本增效下后续亏损有望持续收窄(买入)*海外*陈梦竹,尹芮2022-12-01拼多多(PDD.O)2022Q3财报点评:营收利润大超预期,持续受益品牌化战略推动(买入)*海外*陈梦竹2022-11-30美团-W(3690.HK)2022Q3财报点评:业务增长显韧性,利润大

2、超预期实现扭亏为盈(买入)*海外*陈梦竹2022-11-28小米集团-W(01810)2022Q3财报点评:手机消费拐点未现,静待经济复苏回暖(买入)*海外*陈梦竹2022-11-26快手-W(1024.HK)2022Q3财报点评:流量端表现亮眼,亏损实现超预期收窄,国内业务利润持续增长(买入)*海外*陈梦竹,尹芮2022-11-25相对恒生指数表现(%)表现1M3M12M恒生科技9.1423.53-24.95恒生指数7.8717.95-13.45-60%-50%-40%-30%-20%-10%0%10%20%港股互联网指数恒生指数 rQnOpPoOsRsOqQtOsMtPnNaQdNaQoM

3、rRpNpMfQoOrQlOrRrPbRrQtQMYqNqPuOrRrQ请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明3核心观点核心观点1 1、VRARVRAR行业演进趋势:硬件革新催生产业级机会行业演进趋势:硬件革新催生产业级机会,目前仍处于硬件决定内容阶段目前仍处于硬件决定内容阶段,后期将与内容互为驱动后期将与内容互为驱动回顾互联网发展历史,底层技术革新首先在硬件端引起量变,伴随着硬件升级迭代进一步带来应用领域全面改造,从而催生大规模产业级机会实现质变。我们认为,VRAR行业也是从硬件端出发到逐步衍生至内容领域的深度变革。类比主机行业,主机硬件端的发展到目

4、前历经了九个世代变迁,每一代硬件出货量都呈现抛物线曲线,伴随着技术进步,老主机不断被淘汰,新主机不断出现,革命性硬件通常有更长生命周期和出货量天花板,历史主机出货量天花板在接近3000万台/年。早期主机硬件决定内容,后期主机硬件高性能的技术参数是加分项,与内容互为驱动,内容的议价权和重要性不断提升。当前VRAR行业仍处在硬件决定内容的阶段,消费级市场出货量正跨越千万级拐点,未来五年有望迎来更大规模增长未来五年有望迎来更大规模增长。2021年全球VR头显设备出货量达到1110万,硬件参数、内容生态、创作环境、用户认知均有大幅提升,行业生态更加健康,产业基础更为牢固,预计到2025年全球XR头显设

5、备出货量有望达到1.05亿台。软件和内容市场当前仍处于早期,伴随着硬件不断升级迭代,我们认为VRAR内容领域也将实现类似主机游戏的跨越式发展,实现硬件升级用户扩容内容繁荣硬件出货量进一步增长的良性循环。根据我们测算,2026年中国虚拟现实硬件端累计出货量有望达到2500万,市场空间达到750亿,游戏领域累计市场规模有望达到有望超过600亿。2 2、VRARVRAR行业驱动因素:硬件技术升级迭代行业驱动因素:硬件技术升级迭代+量变带动规模效应释放量变带动规模效应释放+内容应用高速发展内容应用高速发展+投融资持续活跃投融资持续活跃XRXR产业驱动因素之一:产业驱动因素之一:技术的持续突破助力硬件体

6、验和生态完善技术的持续突破助力硬件体验和生态完善。XR产业包含近眼显示技术、感知交互技术、网络传输技术、渲染计算技术以及云内容制作与分发五大关键技术。具体到硬件层面,涉及到清晰度、色彩质感、沉浸感、舒适性、价格等多个指标,好的终端产品在现有技术基础上平衡和优化多项指标,使得硬件能够较好满足内容开发和用户需求。这一轮的硬件技术迭代主要集中在光学方案和屏幕方案上:光学升级:Pancake光学方案推动成像质量轻薄度。菲涅尔透镜以低成本和可控的成像质量,成为此前多数VR头显选择的方案。但随着VR在消费级市场逐步渗透和起量,C端消费者对VR的轻薄、成像质量以及佩戴体验提出了更高要求。Pancake采用3

7、M透镜组件,内置3M独有的反射偏振片,具备高透过率、大视场角,可实现更短的光路和更轻薄的整机设计,大大缩小 VR 头显在光学部分的体积占用。屏幕升级:Mini LED/Micro LED有望成为下一代显示技术。2016年以来,显示面板技术从AMOLED发展至Fast LCD进而发展至OLEDoS,清晰度和画质逐步改善。目前,FastLCD和OLEDoS已进入量产阶段,而Mini LED/Micro LED 成为业界期待的下一代显示技术。Micro LED具有体积小、亮度高、广色域特点,目前用于XR的Micro LED技术工艺不够成熟。但已有诸多行业巨头纷纷投资或收购该领域初创公司,如苹果、Me

8、ta、谷歌、英特尔等。根据Omidia,2025年用于头显的Micro LED市场规模将达1826万美元。XRXR产业驱动因素之二:总成本规模效应持续发挥产业驱动因素之二:总成本规模效应持续发挥,尤其在于芯片尤其在于芯片、光学光学、屏幕屏幕、存储等存储等。Pico Neo 3 vs Oculus Quest 2二者成本结构基本接近,但 Quest 2订单量更大、折扣率更高,因此总成本低于Pico。若Pico达到100万台/年出货量级,预计成本能降低5%8%。请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明4核心观点核心观点XRXR产业驱动因素之三:产业驱动因素之

9、三:VRVR内容高速发展期内容高速发展期,消费级场景应用空间广阔消费级场景应用空间广阔。VR内容高速发展的假设条件是硬件升级基础上用户和创作者持续拓展的双轮驱动,需要创作门槛的持续降低和创作收益的持续提升。创作门槛方面,OpenXR标准化了XR内容开发,降低了API碎片化导致的资源浪费和兼容性问题,而VR终端平台也正通过投资和扶持等多种举措鼓励VR内容创业,吸引开发者入局;创作收益方面,目前VR直播、视频毛利率较高,VR视频毛利率约为50%90%,VR直播毛利率在80%90%,VR游戏是VR内容重点发展方向,但存在上线后用户流失率高,成本回购不确定性较高的问题,只有部分爆款内容能够实现稳定盈利

10、,当前仍然比较依赖于外部投资扶持。但长期来看,伴随硬件升级、用户拓展,VR游戏作为VR内容的主赛道,场景用户规模空间较大,仍有较大发展潜力。XRXR产业驱动因素之四:产业驱动因素之四:20212021年以来全球年以来全球XRXR投融资活跃投融资活跃,硬件和应用环节热度较高硬件和应用环节热度较高。2021年全球VR/AR行业融资并购总额同比增长128%至人民币556亿元,融资并购数量同比增长55%至340起。投融资活动集中在硬件和应用两大领域:按产业链环节来看,2021年硬件和应用环节仍然是融资并购的重点环节,软件和内容环节也有较大幅度增长。硬件处在VR/AR产业链最上游,行业发展的基础依赖上游

11、硬件的成熟,因此硬件也是资本最先关注的领域,光学器件、头显、传感器、3D设备、空间定位、体感设备等投融资数量领先。3 3、VRARVRAR产业链投资机会及展望产业链投资机会及展望互联网巨头通过XR硬件补贴培养用户习惯,通过技术升级+出货量增长带动产业链整体发展。国内外科技巨头均在国内外科技巨头均在XRXR各环节做了大量的铺垫与准备工作各环节做了大量的铺垫与准备工作,而国际巨头布局相对早于国内而国际巨头布局相对早于国内。分厂商来看,Meta和字节均已推出热门VR产品,苹果预计2023推出MR头显,微软Hololens系列主打toB/toG市场,华为具备硬件实力,阿里和腾讯亦有布局。新品新品VRV

12、R多项技术指标升级多项技术指标升级,提升用户综合体验提升用户综合体验。包括光学(菲涅尔透镜pancake光学模组)、摄像头(数量增加)、芯片(从高通骁龙XR2升级为XR2+),带来清晰度 沉浸感 轻薄度,优化用户体验。新品新品VRVR出货量增长带来相关上游产业链机会出货量增长带来相关上游产业链机会。2022-2023新品VR密集发布,预计2022/2023年Quest+Pico出货量850、810万台。以Pico 4 pro为例,光学模组/计算平台/摄像头模组/整机代工分别占出厂成本的31%/16%/15%/17%。歌尔股份、舜宇光学科技等厂商均布局光学和整机代工环节,通过协同效应深度参与XR

13、行业。其中歌尔为Pico和Quest系列的独家代工,舜宇光学科技具备pancake方案优势且子公司舜为已获得爱奇艺VR整机代工订单。4 4、行业推荐理由及评级:行业推荐理由及评级:XR硬件正迎来新一轮技术升级周期,催生产业级机会,我们看好VR硬件端升级迭代带来的供应链和内容领域投资机会,建议关注头显品牌、光学、屏幕等头显硬件产业链、内容制作与分发公司、虚拟人数字人等VR/AR产业相关标的,维持VR/AR行业“推荐”评级。5 5、风险提示:风险提示:国内外公司并不具备完全可比性,对标的相关资料和数据仅供参考;竞争加剧风险、硬件出货量不及预期风险、内容质量不佳风险、用户流失风险、政策监管风险、变现

14、不及预期风险、估值调整风险等。请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明5目录目录1 1、XRXR行业:下一代互联网重要入口,蕴含产业级机会行业:下一代互联网重要入口,蕴含产业级机会.8.8网络通信技术的革新会引发从硬件到应用的全面变革,催生产业级机会元宇宙的技术底座和制度体系解构:XR将是重要入口2021年VR头显市场率先增长,2022年产品、技术、内容继续丰富概念界定:VR重虚拟、AR重现实,目前行业规模VRAR主机游戏发展复盘:硬件轮替随着时间形成抛物线,革命性产品催生行业新机会硬件vs内容:早期硬件决定内容,后期硬件技术是加分项,与内容互为驱动XR

15、产业:VR出货量已跨越千万拐点,未来变现潜力巨大五部门联合发布虚拟现实行业规划,加速软硬件+多行业多场景应用落地中国虚拟现实行业空间测算:硬件端累计有望达750亿,游戏领域累计有望超过600亿中国虚拟现实行业空间测算:2025年中国XR应用端规模近千亿2 2、XRXR行业驱动因素:硬件行业驱动因素:硬件+内容内容+规模效应规模效应+投融资投融资.19.19类比智能手机发展阶段,XR设备正处于消费级市场突破发展前夜以Oculus为例,技术迭代与内容丰富对硬件出货量增长推动作用显著硬件端:XR硬件难点与焦点在于需求指标间的权衡优化硬件端:技术的持续突破助力硬件体验和生态完善硬件端:影响沉浸感的5大

16、技术体系当前处于部分沉浸深度沉浸阶段硬件端:光学升级Pancake光学方案推动成像质量轻薄度硬件端:光学升级Pancake光学模组产业链逐步成熟硬件端:屏幕升级Mini LED/Micro LED 有望成为下一代显示技术硬件端:屏幕升级Micro LED具有体积小、亮度高、广色域特点硬件端:芯片升级高通XR2仍是主流,自研芯片加速入局硬件端:全彩透视推动VR+AR进一步融合规模效应:出货量提升带动规模效应,尤其在芯片、光学、屏幕、存储规模效应:XR硬件产业链趋于成熟,带动大规模企业经济规模效应:终端产品低价策略降低消费门槛,带动用户规模提升 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报

17、告附注中的风险提示和免责声明6目录目录内容端:VR内容高速发展期,消费级场景应用空间广阔内容端:需要硬件升级基础上用户和创作者持续拓展的双轮驱动内容端:OpenXR标准化XR内容开发,降低了API 碎片化导致的资源浪费和兼容性问题内容端:VR终端平台通过投资等多种举措鼓励VR内容创业,吸引开发者内容端:目前有3D动画建模和实景拼接两种主流生产方案,内容方一般分成70%内容端:VR直播、视频毛利率较高,收益确定性高,VR游戏不确定性较大内容端:竞争格局Steam兼容多硬件终端仍具优势,Oculus紧随其后内容端:Quest头部内容销售额突破1亿美金,PC平台移植作品较多内容端:Pico主打精品策

18、略,新上线产品多来自海外引进内容端:爆款VR游戏涌现较多中重度品类大作,节奏光剑成为轻度代表内容端:国内大厂布局VR游戏暂偏保守,海外Meta和Valve已打造出标杆游戏内容端:VR视频&直播上游成本项主要为全景相机和3D建模软件内容端:VR视频&直播中游生产方式目前以PGC为主,UGC仍有较大渗透空间内容端:VR视频&直播下游分发平台以头显商店为主,多为免费内容内容端:Pico和奇遇VR利用自身视频生态优势积极拓展VR视频相关内容内容端:VR直播操作门槛较低,5G的发展已能较好满足VR直播带宽需求内容端:Meta VR社交应用Horizon系列覆盖娱乐、工作、家庭多个场景内容端:Rec Ro

19、om活跃玩家数量超2900万,重视UGC用户创作和激励内容端:国内VR社交相对早期,用户数有限,大厂尚未推出相关产品投融资端:2021年以来全球XR投融资活跃,硬件和应用环节热度较高3 3、VRVR产业投资机会:巨头加码,终端迭出,静待出货量崛起产业投资机会:巨头加码,终端迭出,静待出货量崛起.54.54XR产业链:各环节均有国内外企业布局,产业链整体趋于成熟巨头布局:Meta和谷歌均全面布局各个环节巨头布局:微软重金投入AR和游戏,苹果从底层布局巨头布局:腾讯控股注重内容、华为发力硬件,阿里巴巴字节跳动多环节投资VR出货量统计:预计2022/2023年Quest+Pico出货量850、810

20、万台 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明7目录目录AR出货量统计:目前企业级消费级,分别由Hololens 2和Nreal主导下一代XR硬件:2022Q4-2023新品密集发布,多项技术指标升级下一代XR硬件:苹果MR或成为颠覆性产品供应链:VR头显各部件成本占比及供应商光学升级:XR光学产业链相关标的光学升级:AR/VR光学检测市场规模双位数增长供应链:舜宇光学科技多方位布局VR/AR业务,子公司舜为负责整机代工整机代工:歌尔占据主要份额,随着需求增长其他厂商仍有机会国内VR内容制作与分发:游戏大厂布局,第三方厂商多样化切入行业投资建议及风险提示

21、 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明8一、一、XRXR行业:下一代互联网重要入口,蕴含产业级机会行业:下一代互联网重要入口,蕴含产业级机会 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明9资料来源:wind,国海证券研究所硬硬件件层层应应用用层层PCPC时代时代移动互联网时代移动互联网时代AloTAloT时代时代阶段一:互联网热潮阶段二:互联网泡沫破灭阶段三:通讯技术革新阶段四:金融危机阶段五:智能手机浪潮阶段六:上行期阶段八:预期修复期PCPC量的提升量的提升智能手机量的提升智能手机量的提升智能手机价的提升智能手

22、机价的提升阶段七:下行期PCPC端互联网时代,门户网站兴起端互联网时代,门户网站兴起移动互联网开端,移动互联网开端,巨头大战社交领域巨头大战社交领域移动互联网时代,移动互联网时代,O2OO2O、短视频短视频+直播、手游兴起直播、手游兴起元宇宙、超元宇宙、超高清视频直高清视频直播、云游戏、播、云游戏、VRVR/AR/AR、无人驾驶、无人驾驶、智能家居、智能家居、智慧城市、智慧城市、物联网等物联网等费城半导体指数2G2G时代时代1G1G时代时代3G3G时代时代4G4G时代时代5G5G时代时代通通信信技技术术010002000300040005000网络通信技术的革新会引发从硬件到应用的全面变革,催

23、生产业级机会网络通信技术的革新会引发从硬件到应用的全面变革,催生产业级机会全球半导体销售额(亿美元)2044 1768 1422 1664 2130 2275 2477 2556 2486 2263 2983 2995 2916 3056 3358 3352 3389 4122 4688 4123 4404 5559 01000200030004000500060002000200120022003200420052006200720082009201020112012201320142015201620172018201920202021 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报

24、告附注中的风险提示和免责声明10资料来源:元宇宙之家,国海证券研究所元宇宙的技术底座和制度体系解构:元宇宙的技术底座和制度体系解构:XRXR将是重要入口将是重要入口大规模用户持续在线大规模用户持续在线沉浸感、高仿真沉浸感、高仿真高效内容生产高效内容生产去中心化信息存储和认证去中心化信息存储和认证理想情况下的元宇宙运行状态理想情况下的元宇宙运行状态网络及运算技术网络及运算技术AI计算边缘计算高速网络仿真交互技术仿真交互技术全息投影脑机交互XR传感技术人工智能人工智能机器学习自然语言处理计算机视觉智能语音区块链区块链共识机制分布式存储数据传播及验证智能合约分布式账本创作创作/互动平台互动平台数字孪

25、生内容分发平台操作系统创作引擎/工具物联网 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明112021年年VR头显市场率先增长,头显市场率先增长,2022年产品、技术、内容继续丰富年产品、技术、内容继续丰富资料来源:国海证券研究所技术萌芽期发展期低谷期复苏期技术:走出实验室,有形商品出现产业:早期风险投资项目出现技术:创新突围,硬件产品不断推出产业:玩家大量涌入,知名企业收购领先项目技术:硬件持续迭代,内容加速积累产业:市场出清技术:硬件内容生态完善产业:渗透率加速提高20162016-20192019年年,VR/AR产业在完成市场出清、硬件迭代、内容积累之后

26、,逐渐克服硬件和内容生态的核心短板。随着消费级硬件出现,爆款内容不断增多,产业打破“爆款内容匮乏硬件销售萎靡内容厂商不敢投钱制作”的恶性循环,进入复苏期。20212021年年是AR/VR头显市场继2016年后再度引起广泛关注的一年,硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境均有大幅提升,行业生态更加健康,产业基础更为牢固。进入进入20222022年年,元宇宙概念掀起的浪潮仍在奔涌,市场也在加速拥抱VR/AR行业新风口。不同于2016年前资本主导的VR风口,本轮热度有相对落地的产品、技术和应用支撑,因而呈现出更多可探讨的方向。一些在上轮VR泡沫破灭后仍入局和坚持布局的公司,也逐渐浮出水面,受到更多关

27、注。资料来源:亿欧智库,Virtualspeech,IDC,VR陀螺,东西游戏,国海证券研究所 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明12概念界定:概念界定:VR重虚拟、重虚拟、AR重现实,目前行业规模重现实,目前行业规模VRAR资料来源:NewAtlas,H2S Media,智研咨询,新浪VR,Strategy Analytics,亿欧智库,VR陀螺,至格AR,Artillery IQ,维深Wellsenn,TrendForce集邦咨询,国海证券研究所VRAR不同点眼镜透明度不透明透明/半透明用户画面计算机绘制虚拟图像虚拟图像叠加于现实之上显示方面强

28、调画面逼真、高清晰度显示方面强调与现实的交互终端形态头显设备、定位追踪设备、动作捕捉设备、交互设备借助摄像头或成像设备实现与现实的交互、AR眼镜等应用范围注重趣味性游戏、电影、地产、购物等注重实用性工业、安防、国防、交通、教育、医疗、建筑、旅游等2021年出货量1110万台万台消费级占90%+,企业级10%不到未来企业级占比57万台万台消费级21%,企业级79%未来消费级占比相同点共性技术VR/AR在图像渲染、网络传输、感知交互等底层技术方面存在共性,侧重点各有不同产业链构成都可划分为硬件、软件、内容、应用四大组成部分2022E45120(64%)192020186(44%)382021152

29、(59%)107(41%)2023E233(56%)2024E224(39%)351(61%)632025E129188574258419CAGR=45%VRAR265730452017201920184020202021953(96%)372022E1,035(91%)1001,1672023E4203764207109901,135全球VR总出货量全球AR总出货量2017-2025E 全球VR/AR硬件终端出货量(万台)2020-2025E 全球VR/AR行业规模(亿美元)AR行业规模首次超过VR 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明13主机游戏

30、发展复盘:硬件轮替随着时间形成抛物线,革命性产品催生行业新机会主机游戏发展复盘:硬件轮替随着时间形成抛物线,革命性产品催生行业新机会资料来源:VGChartz,中关村在线,国海证券研究所050010001500200025003000350020042005200620072008200920102011201220132014201520162017201820192020202120222004-2022年全球游戏机销量(万台)DSPSPX360PS3Wii3DSPSVWiiUPS4XOneNSXSPS5主机硬件端发展特征:每一代硬件出货量都呈现抛物线曲线每一代硬件出货量都呈现抛物线曲线,

31、伴随着技术进步伴随着技术进步,老主机不断被淘汰老主机不断被淘汰,新主机不断出现新主机不断出现,后期内容是关键因素后期内容是关键因素。DS是任天堂公司2004年发售的第三代便携式游戏机,该款游戏机的成功主因不是硬件的进步,而是任天堂通过优质内容对于新兴消费群体的拓展,比如推出任天狗乃至灵活脑筋大教室等NDS游戏,吸引了更多中轻度玩家;PS4的成功也拯救了索尼,这归功于索尼为PS4推出的一系列高质量独占游戏。革命性硬件有更长生命周期和出货量天花板革命性硬件有更长生命周期和出货量天花板,历史出货量天花板在接近历史出货量天花板在接近30003000万台万台/年年。任天堂DS和Switch历史最高销量领

32、先于其他终端,两者天花板均在接近3000万台左右。333 2176 4126 7443 8908 8194 7453 7018 5457 4070 3654 4144 3788 4813 4555 4019 4773 4832 2748 05000100002004200520062007200820092010201120122013201420152016201720182019202020212022全球代表游戏机年度合计销量(万台)请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明14硬件硬件vsvs内容:早期硬件决定内容,后期硬件技术是加分项,与内容互为

33、驱动内容:早期硬件决定内容,后期硬件技术是加分项,与内容互为驱动第三、四世代领先者:任天堂通过强大的第一方内容建立起游戏帝国第三、四世代领先者:任天堂通过强大的第一方内容建立起游戏帝国对应主机硬件:对应主机硬件:NESNES和和Super NESSuper NES第五、六世代领先者:索尼获得众多第三方游戏研发商支持崛起第五、六世代领先者:索尼获得众多第三方游戏研发商支持崛起对应主机硬件:对应主机硬件:PlaystationPlaystation、Playstation2Playstation2游戏名称游戏名称发行时间发行时间发行商发行商总销量(百万)总销量(百万)超级马里奥兄弟1985/10/

34、18任天堂40.24鸭猎1985/10/15任天堂28.31超级马里奥兄弟31990/2/12任天堂17.28超级马里奥兄弟21988/10/01任天堂7.46塞尔达传说1987/8/22任天堂6.51俄罗斯方块1989/11/01任天堂5.58马里奥博士1990/10/01任天堂4.85塞尔达传说2:林克的冒险1988/9/01任天堂3.38忍者神龟1989/6/01Ultra GamesN/A兴奋剂1985/10/18任天堂4.16 高尔夫球1985/10/18任天堂4.01 勇者斗恶龙1992/3/01Enix3.90 功夫1985/10/01任天堂3.50 勇者斗恶龙41992/10/

35、01Enix3.20 棒球1985/10/01任天堂3.20 NES平台游戏销量排名游戏名称游戏名称发行时间发行时间发行商发行商是否独占内容是否独占内容总销量(百万)总销量(百万)GT赛车1998/4/30索尼是10.85最终幻想71997/9/03索尼是9.9GT赛车21999/1/17索尼是9.37最终幻想81999/9/07史克威尔是8.6铁拳31998/4/29南梦宫是8.3崩溃的Bandicoot21997/10/31索尼是N/A崩溃的Bandicoot31998/10/31索尼是N/A崩溃的Bandicoot1996/9/01索尼是6.82Driver1999/6/30GT Int

36、eractive否N/A合金装备1998/10/21科乐美是6铁拳21996/8/25南梦宫是N/A最终幻想92000/11/13史克威尔是5.5古墓丽影21997/10/31Eidos Interactive否N/ATony Hawls Pro Skater1999/8/31动视暴雪否N/A战地21001999/5/31Eidos Interactive是N/APS平台游戏销量排名硬件是加分项:传统硬件是加分项:传统3A3A大作对硬件有一定要求大作对硬件有一定要求最终幻想最终幻想7 7系列因硬件差异放弃任天堂,投靠索尼:系列因硬件差异放弃任天堂,投靠索尼:最终幻想7本是作为任天堂的另一个2D

37、项目,但容纳动作数据库需要大容量储存媒体,只有CD-ROM介质方能满足项目需求。史克威尔在本作前的最终幻想作品皆发行于任天堂平台,但任天堂坚持即将上市的NS64主机继续使用卡带储存游戏,最终导致史克威尔放弃与任天堂的合作关系。1996年史克威尔宣布,最终幻想7登录索尼PlayStation平台。SNES平台游戏销量排名游戏名称游戏名称发行时间发行时间发行商发行商总销量(百万)总销量(百万)超级马里奥世界1991/8/13任天堂20.61 超级马里奥全明星1993/8/01任天堂10.55 大金刚1994/11/21任天堂9.30 超级马里奥赛车1992/9/01任天堂8.76 街头霸王2:世界

38、战士1992/7/01卡普空6.30 大金刚21995/11/20任天堂5.15 塞尔达传说:与过去的链接1992/4/13任天堂4.61 超级马里奥世界21995/10/04任天堂4.12 街头霸王2:Yoshi的岛屿1993/8/01卡普空4.10 大金刚31996/11/22任天堂3.51 杀手本能1995/8/01任天堂3.20 勇者斗恶龙61995/12/09Enix3.20 星狐1993/3/01任天堂2.99 最终幻想31994/10/20史克威尔2.90 零1991/8/13任天堂2.85 资料来源:VGChartz,Fandom,腾讯新闻,Steam,国海证券研究所 请务必阅

39、读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明15XRXR产业:产业:VRVR出货量已跨越千万拐点,未来变现潜力巨大出货量已跨越千万拐点,未来变现潜力巨大主要商业模式主要商业模式硬件硬件软件软件内容内容/应用应用终端、核心器件、其他硬件潜在变现规模潜在变现规模影响因素影响因素硬件终端销售专利授权/技术解决方案整机加工制造ODM/OEMXR应用开发游戏流水分成应用商店分成基础软件收费售卖游戏/应用社交广告内容定制付费直播/视频1.05亿台出货量出货量 产品价格产品价格零件成本零件成本 沉浸感沉浸感1100万台20212021年年2025E2025E用户量用户量 应用收入

40、应用收入 开发者开发者 分成比例分成比例用户量用户量 内容数量内容数量 开发者开发者 广告主数广告主数技术语言标准、开发工具2C:游戏、视频、直播、社交等2B:教育、医疗、工业等18亿美元140亿美元100亿美元154亿美元20212021年年2028E2028E20212021年年2025E2025E*备注:3D CAD软件市场规模*备注:XR硬件出货量*备注:VR内容市场规模零部件产业资料来源:新浪科技,VR陀螺,维深wellsenn,Research and Markets,Counterpoint research,Trendforce集邦咨询,国海证券研究所2019202020212

41、0182022E2023E2024E1000万是成为消费级硬件重要的出货量拐点20182018-20242024年全球年全球VRVR头显设备出货量(万台)头显设备出货量(万台)请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明16五部门联合发布虚拟现实行业规划,加速软硬件五部门联合发布虚拟现实行业规划,加速软硬件+多行业多场景应用落地多行业多场景应用落地资料来源:中国工信产业网,通信世界,政府网,国海证券研究所2022年11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局印发虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)(以

42、下简称计划),给予虚拟现实行业更高重视,有利于统筹产业资源,明确发展目标,深入推动虚拟现实在生产生活各领域的融合应用,助推电子信息产业高质量发展,支撑传统行业数字化转型升级。计划分别从推进关键技术融合创新、提升全产业链条供给能力、加速多行业多场景应用落地、加强产业公共服务平台建设、构建融合应用标准体系等方面提出了5大重点任务,并在产业规模、出货量以及应用场景方面均给出了具体指引。产业规模方面:计划提出,预计2026年我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过 3500 亿元,培育 100 家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10 个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的

43、集聚区,建成10 个产业公共服务平台。出货量方面:计划提出预计2026年虚拟现实终端销量超过2500 万台。行业应用方面:计划提出,将在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、智慧城市等虚拟现实重点应用领域实现突破。开展10类虚拟视听制作应用示范,打造10个“虚拟现实+”融合应用领航城市及园区,形成至少20个特色应用场景、100个融合应用先锋案例。融合发展领域计划中提及的相关领域计划中提及的相关领域(1)虚拟现实+工业生产电子信息、装备制造、原材料、消费品等产业能源电力、航空航天、轨道交通、钢铁石化、建筑工程等领域开发设计、制造装配、运维巡检、远程协作、营销展示等工业场景(

44、2)虚拟现实+文化旅游行前预览、虚实融合导航、导游导览、艺术品展陈、文物古迹复原一二级博物馆、旅游活动场的沉浸式体验设施设备云旅游、云直播、云展览等沉浸式旅游体验场景(3)虚拟现实+融合媒体虚拟现实全景摄像机、三维扫描仪、声场麦克风、裸眼沉浸式呈现等设备虚拟现实音视频专区与影院基于虚拟化身等新形式的互动社交新业态(4)虚拟现实+教育培训虚拟现实课堂、教研室、实验室与虚拟仿真实训基地基于教学大纲的虚拟现实数字课程(5)虚拟现实+体育健康数字骑行与跑步、运动器材、健身软件、训练及赛事医学教育、临床诊治、康复护理、成瘾戒断、心理辅导、关怀探视、手术导航等场景(6)虚拟现实+商贸创意智慧家装、虚拟看房

45、、大型会展、时尚创意、视频会议、远程办公、智慧商圈、外卖零售遴选不少于10个热点商圈,推动虚实融合的“全息街区”样板点建设(7)虚拟现实+演艺娱乐虚实融合的“超级现场”主题公园、园区街区、商业场所的沉浸式娱乐体验产品(8)虚拟现实+安全应急矿山安全、危化品安全、自然灾害防治等场景的沉浸式虚拟演练智慧警务与应急管理的信息化建设增强现实智能单兵系统(9)虚拟现实+残障辅助出行辅助、技能训练、精神关怀与文旅休闲、社交通讯、教育就业、生活购物等场景下,推广一批适配残障弱势人群的虚拟现实设备。(10)虚拟现实+智慧城市城市可视化管理解决方案基于用户地理位置服务(LBS)和高精度视觉定位服务(VPS)的生

46、活助手应用室内外实景三维商业化建设模式 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明17中国虚拟现实行业空间测算:硬件端累计有望达中国虚拟现实行业空间测算:硬件端累计有望达750亿,游戏领域累计有望超过亿,游戏领域累计有望超过600亿亿测算逻辑硬件端:根据IDC预测数据,2026年中国VR头显出货量预计将超过1000万台/年,至2026年累计出货量预计超过2000万台,AR出货量预计超过500万台,合计约2500万台。2022年VR眼镜价格在2000元左右,随着硬件升级、通货膨胀以及更高价格的AR新品出现,预计产品终端平均价格每年将有一定增长,2026年假设

47、为3000元/台。计算2026年硬件端市场空间=(AR+VR)出货量*产品终端均价=750亿元。软件端:艾瑞咨询预测2022年/2023年中国CAD建模软件市场规模分别为54亿元和67亿元,我们认为软件端规模增长与硬件进步和内容生态发展呈现正相关,因此假设2024-2026年增速为35%/30%/25%,计算2026年中国CAD市场规模空间累计为422亿元。游戏领域:我们认为虚拟现实游戏应用空间可参考主机游戏。根据VGCharz,2013年以来代表主机年度合计销量稳定在4000万5000万左右水平,用主机行业规模/近五年主机累计销量可得到硬件到内容端乘数。根据我们预测,2026年中国虚拟现实硬

48、件累计出货量有望达到2500万台,参考主机水平给予2022-2026年合理的乘数,2026年虚拟现实在游戏领域累计市场空间约为616亿元。2022E2026E(累计)硬件端AR出货量(百万台)0.15VR出货量(百万台)1.820产品终端均价(元)2,000 3,000 市场空间(百万元)3,800 75,000 软件端中国CAD市场规模(百万元)5,400 42,202 内容制作和分发端游戏领域(百万元)61,630 2004-2022年全球游戏机销量代表主机当年合计销量(亿台)主机游戏行业规模(亿美元)主机游戏行业规模/近五年主机累计销量(美元/台)20040.0320050.222006

49、0.4120070.7420080.8920090.8220100.7520110.7020120.553188620130.412989320140.3729710720150.4129812220160.3832015120170.4832916120180.4634516520190.4036517120200.4838217420210.4839617220222023202420252026虚拟现实硬件出货量预测(百万台)1.82.13.86.110.2虚拟现实硬件累计出货量(百万台)2.84.98.714.825硬件到内容端乘数800900100011001200游戏领域市场空间(

50、百万元)2240441087001628030000游戏领域累计市场空间(百万元)61630虚拟现实游戏领域空间测算资料来源:IDC,艾瑞咨询,VGCharz,Newzoo,国海证券研究所 请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明18中国虚拟现实行业空间测算:中国虚拟现实行业空间测算:2025年中国年中国XR应用端规模近千亿应用端规模近千亿行业当前XR技术成熟度相关企业主要产品2025中国市场规模教育培训(300556)丝路视觉针对中高职的“新能源汽车虚仿”VR/AR实训产品、针对中学理化生虚拟仿真实验的“智慧宫”系列产品405 亿元大猫科技VR科普教育

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