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二维动画设计软件应用——Flash-CS6全册电子教案.doc

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资源描述
二维动画设计软件应用——Flash CS6 电子教案 课程内容 单元1 进入Flash 动画世界 计划课时 2课时 一、情景引入 Flash是一款集动画创作与应用程序开发于一体的优秀二维软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,被广泛应用于互联网、多媒体课件制作以及游戏软件制作等领域,成为全球最受欢迎的动画设计软件。 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:让学生了解什么是动画,什么是Flash动画;了解Flash的历史与发展过程、特点及应用领域;了解Flash动画制作流程以及Flash绘图的相关知识。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:通过精美的案例演示,提高学生的学习兴趣;并开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:了解什么是Flash,Flash的历史与发展过程、特点等以及Flash的应用领域。 教学难点:Flash动画制作流程以及绘图相关知识。 四、教学方法 本次课是对于本学期Flash动画制作课的一个入门学习,让学生了解什么是Flash,它的特点以及制作流程等。通过一些精美动画案例的展示,激发学生对于本课程学习的兴趣,并引导他们逐步培养对于本课程的自主学习。 在课堂上,以学生为主体展开教学,以学生现有知识为基础,将工作中可能遇到的问题,展现给学生,引导学生去尝试如何分析问题、找出原因、解决问题的思路,并学会在问题解决后,对学习的知识理论的升华与归纳,培养学生自我学习的能力。 教学方法是做中学,学中做,先由感性的认知,最后上升到理性的归纳。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:课程引入 Flash 是目前最流行、使用人数最多的二维动画制作软件之一,它功能强大、简单易学、操作方便,适于网络传输,已广泛应用于互联网、多媒体演示、游戏、软件制作等领域。学生只要掌握了该课程的理论知识和应用技能,毕业后可就业于广告、摄影、网络、动漫等各个领域。目前,它已成为我们中高职院校计算机等相关专业的一门必修课。 教师给学生演示教材中部分的案例动画。 第二环节:讲授新课 1. 1 动画与Flash动画 1.动画 2.Flash动画 3.Flash的历史与发展 4.Flash的特点 5.Flash的应用领域 1. 2 Flash动画的制作流程 1. 3 关于Flash绘图 1.动画角色绘制 2.动画场景绘制 3.矢量图与位图 第三环节:拓展练习 让学生自己欣赏教材各章节动画 第四环节:课堂总结 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“课后评价”表。参与教学的多个角色都作为评价主体来开展,评价活动应该包括学生自评、学生互评、教师评价。 课程内容 单元2 Flash初体验 2.1背景布置 计划课时 1课时+实训1课时 一、情景引入 我们要制作第一个Flash动画,在策划了主题之后,必须事先准备或绘制一些与主题相关的元素,例如矢量图形、位图图像、音视频等素材。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:了解Flash CS6的操作界面,掌握管理工作区、舞台属性设置以及导入矢量图形、位图图像、外部库元件、音频文件的方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:了解Flash CS6的操作界面。 教学难点:掌握管理工作区、舞台属性设置以及导入矢量图形、位图图像、外部库元件、音频文件的方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例通过新建Flash文档、导入外部素材文件后,布置好一个Flash课堂多媒体课件的封面动画背景。 然后引导学生仔细观察最终效果,帮助他们对制作任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任 务 知 识 点 源文件 操作难度 任务1:创建新文档 新建和设置文档 2.1.1.fla 任务2:导入背景和观众 导入jpg、psd等位图图片 2.1.2.fla ★ 任务3:导入音符和灯光 导入png、ai等矢量图图片 2.1.3.fla ★ 任务5:导入半成品元件 导入外部库中的元件 2.1.4.fla ★ 任务6:导入背景音乐 导入音频文件 2.1.fla ★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节:计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.Flash CS6工作界面;2.工作区切换器;3.场景和舞台;4. 时间轴;5.工具面板;6.“属性”面板;7.浮动面板;8.库。 第三环节:学生实施 教师分发制作素材,让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成该任务案例。 第四环节:引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识要点”:1.Flash文档属性设置;2.Flash允许导入的素材类型;3.Flash导入素材的方法;4.常用面板的使用。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 备 注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。 课程内容 单元2 Flash初体验 2.2创建动画 计划课时 1课时+实训1课时 一、情景引入 图层是Flash动画的基础,在不同图层上放置不同的对象将会为动画的编辑和处理带来极大的方便。另外,很多的动画效果是利用元件这一元素作为动画制作对象,在Flash中通过更改连续帧中的内容来创建的。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:了解图层和帧的概念,熟悉图层的基本操作,了解三种不同类型的元件,掌握元件的创建和编辑方法,并初步尝试补间动画的制作方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:了解图层和帧的概念以及三种不同类型的元件。 教学难点:熟悉图层的基本操作,掌握元件的创建和编辑方法,并初步尝试补间动画的制作方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本节是利用导入的外部素材文件,加工影片所需要的元件以及添加简单动画等方式,制作完成一个Flash课堂多媒体课件的封面动画。 然后引导学生仔细观察最终效果,帮助他们对制作任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任 务 知 识 点 源文件 操作难度 任务1:布置舞台 图层的创建和编辑 2.2.1.fla ★ 任务2:添加彩带和观众 影片剪辑元件的创建和编辑 2.2.2.fla ★★ 任务3:添加音符和舞台光 图形元件的编辑 2.2.3.fla ★★★ 任务4:制作舞台灯光和按钮动画 补间动画的创建 2.2.4.fla ★★★★ 任务5:生成动画 声音的添加、动画测试与发布 Flash课堂.fla ★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节:计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.认识元件、实例和库;2.图层;3.帧。 第三环节:学生实施 教师分发制作素材,让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成该任务案例。 第四环节:引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识要点”:1.创建元件;2.元件类型;3.了解Flash中的不同动画类型。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 备 注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。 课程内容 单元3 绘制和编辑图形 3.1角色绘制 计划课时 1课时+实训1课时 一、情景引入 这是一个广告宣传彩信。在春天的背景上咪咕拿着放大镜在寻找着什么,突然天空中出现了几个音符,音乐散播出去后周围的生命都快乐起来,最后出现广告文字等信息短片结束。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:理解逐帧动画的制作原理、掌握创建逐帧动画的方法;了解Flash中的场景、帧、绘图纸功能等概念;学会Flash动画影片的测试、导出与发布的方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:了解Flash动画的原理,理解逐帧动画的工作原理。 教学难点:掌握帧、帧类型以及帧操作的方法,熟悉绘图纸功能。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是使用Flash的部分绘图工具绘制一个绚丽多彩的潮流城市街道,其中主要包括用钢笔、铅笔、矩形、椭圆等工具绘制街道与汽车,用Deco和喷涂刷工具绘制建筑群与装饰物,最后用文本工具添加文本等。 然后将全班学生分成若干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任 务 知 识 点 源文件 操作难度 预备任务:舞台的设置 舞台的尺寸、背景色设置 3.1.1.fla 任务1:橘子和蝴蝶结的绘制 椭圆、矩形工具的使用 3.1.2.fla ★★ 任务2:五官的绘制 刷子、铅笔和线条工具的使用 3.1.3.fla ★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节:计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.“工具”面板;2.对象绘制模式;3.逐帧动画原理;4.创建逐帧动画的方法;5.逐帧动画制作要点图解。 第三环节:学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分组协助的完成该教学案例。 第四环节:引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识链接”:1.矩形工具和基本矩形工具;2.椭圆和基本椭圆工具;3.多角星形工具;4.线条工具;5.铅笔工具;6.刷子工具。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节:巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“饮料先生”,由学生自主完成,检验是否达到“学习反馈”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一个“举一反三”的知识迁移过程。 备 注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。 课程内容 单元3 绘制和编辑图形 3.2场景绘制 计划课时 2课时+实训2课时 一、情景引入 动画中常常需要制作树木,房屋,花卉,烟雾,底纹等图案来为动画增加真实感和装饰性,利用Flash CS6中的Deco和喷涂刷工具,可以绘制出各种各样的装饰图案。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:了解Flash中Deco工具、喷涂刷工具和文本工具,掌握其基本使用方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:了解Flash中Deco工具、喷涂刷工具和文本工具。 教学难点:掌握Deco工具、喷涂刷工具和文本工具基本使用方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个动画涂鸦小册子,类似电子日记。讲述两个人的浪漫小故事,记录两个人相识的美好瞬间,以文字与图形交替变化的动画形式予以表现。 然后将全班学生分成若干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任 务 知 识 点 源文件 操作难度 预备任务:绘制街道与汽车 巩固钢笔、铅笔、椭圆、矩形工具的使用方法 3.2.1.fla ★ 任务1:绘制建筑物、树木与花束 Deco工具的使用 3.3.2.fla ★★★ 任务2:绘制花朵与添加文字 喷涂刷工具和文本工具的使用 城市街道.fla ★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节:计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.组合与分离;2.颜色填充工具的使用。 第三环节:学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分组协助的完成该教学案例。 第四环节:引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识链接”:1.装饰绘图工具的使用;2.文本工具的使用。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节:巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“学校室外”,由学生自主完成,检验是否达到“学习反馈”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一个“举一反三”的知识迁移过程。 备 注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。 课程内容 单元4 Flash基础动画制作 4.1 逐帧动画 计划课时 2课时+实训2课时 一、情景引入 传统动画依靠逐帧的方法实现角色的运动、特殊效果的添加等,在Flash中同样能用它实现传统动画效果,如打字效果、角色的复杂运动动态、背景的闪烁效果、光效、自然界中万物的规律等。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:理解逐帧动画的原理,了解帧类型以及帧的基本操作,掌握几种创建逐帧动画的方法,掌握绘图纸外观的使用方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:理解逐帧动画的原理,了解帧类型以及帧的基本操作。 教学难点:掌握几种创建逐帧动画的方法,掌握绘图纸外观的使用方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用逐帧动画技术制作的一个QQ表情动画:一个可爱的卡通人物在一个闪动的背景下,做了一个点赞的表情和动作,同时逐步出现与表情相对应的文字。 然后将全班学生分成若干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任 务 知 识 点 源文件 操作难度 预备任务:场景布置与素材导入 巩固图层设置,位图的导入 4.1.1.fla 任务1:制作人物身体动画 用导入的位图建立逐帧动画 4.1.2.fla ★★ 任务2:文字动画 打字效果 4.1.3.fla ★★ 任务3:人物表情与文字框动画 绘制矢量逐帧动画 4.1.4.fla ★★★ 任务4:闪烁的背景动画 导入序列图像创建逐帧动画 QQ表情. fla ★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节:计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1. 逐帧动画原理;2. 创建逐帧动画的方法。 第三环节:学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分组协助的完成该教学案例。 第四环节:引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识链接”:1.帧的操作;2.绘图纸功能。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节:巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“手机屏保”,由学生自主完成,检验是否达到“学习反馈”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一个“举一反三”的知识迁移过程。 备 注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。 课程内容 单元4 Flash基础动画制作 4.2 补间形状 计划课时 2课时+实训2课时 一、情景引入 在Flash中,除了可以制作逐帧动画外,还可以制作补间动作动画、补间形状动画、引导动画和遮罩动画等。它们帮助设计者在动画中方便快速的制作各种效果。其中补间形状动画可以轻松实现两个关键帧之间的各种图形过渡效果。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:理解补间形状的原理,了解补间形状的特点,熟练掌握位移、大小变化、颜色变化、旋转补间形状创建方法,使用形状提示控制形状变化的方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:理解补间形状的原理,了解补间形状的特点。 教学难点:熟练掌握位移、大小变化、颜色变化、旋转补间形状创建方法,使用形状提示控制形状变化的方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用补间形状动画技术制作的一个认识数字的动画课件:课本上1,2,3三个数字排队出现,1变换成一只在书本上书写的铅笔,教小朋友们认识数字1。 然后将全班学生分成若干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任 务 知 识 点 源文件 操作难度 预备任务:创建标题 文字逐帧动画的制作 4.2.1.fla 任务1:数字出场动画 位移、大小、颜色变化的补间形状动画 4.2.2.fla ★★ 任务2:翻页动画 添加了形状提示点的补间形状动画 4.2.3.fla ★★★ 任务3:大1变铅笔 制作不同形状间的补间形状动画 认识数字.fla ★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节:计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1. 场景;2. 补间形状动画。 第三环节:学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分组协助的完成该教学案例。 第四环节:引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识链接”:1.场景的操作;2.补间形状的制作要点。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节:巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“认识数字(2和3)”,由学生自主完成,检验是否达到“学习反馈”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一个“举一反三”的知识迁移过程。 备 注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。 课程内容 单元4 Flash基础动画制作 4.3 传统补间 计划课时 2课时+实训2课时 一、情景引入 传统补间动画是Flash的重要动画形式之一,它通过在两个关键帧之间创建传统补间动画,可以轻松实现两个对象之间的位移、透明度、大小等过渡效果,使动画制作变得简单快捷。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:理解传统补间动画的原理,了解传统补间动画的特点,熟练掌握创建传统补间方法;掌握利用传统补间让实例发生位置移动、放大缩小、旋转、透明度等变化。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:理解传统补间动画的原理,了解传统补间动画的特点。 教学难点:,熟练掌握创建传统补间方法;掌握利用传统补间让实例发生位置移动、放大缩小、旋转、透明度等变化。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用传统补间动画技术制作的一个浪漫的电子日记:片头是电子日记名;第一幕男女主角在校园相遇;第二幕他们因为共同的爱好相识;第三幕他们因为相知而在一起。 然后将全班学生分成若干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任 务 知 识 点 源文件 操作难度 预备任务:片头效果 补间形状动画 4.3.1.fla ★ 任务1:第一幕动画 透明度、大小变化的传统补间动画 4.3.2.fla ★★ 任务2:第二幕动画 位置、旋转和颜色变化的传统补间动画 4.3.3.fla ★★ 任务3:第三幕动画 设置缓动效果的传统补间动画 电子日记. fla ★★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节:计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:传统补间。 第三环节:学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分组协助的完成该教学案例。 第四环节:引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识链接”:1.传统补间动画的制作要点;2.传统补间动画的制作技巧。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节:巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“服装广告”,由学生自主完成,检验是否达到“学习反馈”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一个“举一反三”的知识迁移过程。 备 注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。 课程内容 单元4 Flash基础动画制作 4.4 补间动画 计划课时 2课时+实训2课时 一、情景引入 补间动画是Flash CS4开始新增的一种动画制作功能,是一种基于对象的动画形式。它拥有自动关键帧的功能,可使用3D工具,可存储预设等特点。通过这些动画形式,除了可以实现其他补间的基本动画功能外,还可以添加一些弹簧,回弹等带有动作快慢惯性的动画效果。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:理解补间动画的原理,了解补间动画的特点,熟练掌握位置、缩放、倾斜、旋转、颜色、滤镜、文字等补间动画的创建方法以及使用动画编辑器调整动画快慢与重复的方法。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点 教学重点:理解补间动画的原理,了解补间动画的特点。 教学难点:熟练掌握位置、缩放、倾斜、旋转、颜色、滤镜、文字等补间动画的创建方法以及使用动画编辑器调整动画快慢与重复的方法。 四、教学方法 以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。 采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。 五、教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学环节与 时间安排 教学过程设计 第一环节:明确任务 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例将利用补间动画技术制作的一个人身保险广告:一个小男孩从出生到工作的成长历程,用不同时期代表的画面来表示,按照年龄历程先后出现,最后出现文字点题。 然后将全班学生分成若干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任 务 知 识 点 源文件 操作难度 预备任务:场景布置 传统补间动画 4.4.1.fla 任务1:我的童年时代 补间动画的制作 4.4.2.fla ★ 任务2:我的青年时代 动画编辑器的使用 4.4.3.fla ★★ 任务3:文字标题动画 创建文字的补间动画 保险广告.fla ★★★ 从而提出本案例的学习目标。 第二环节:计划筹备 这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:补间动画。 第三环节:学生实施 每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分组协助的完成该教学案例。 第四环节:引导组织 学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识链接”:1.补间动画的制作方法;2.补间动画和传统补间的差异。 第五环节:评估反馈 课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。 第六环节:巩固实践 教师提供给学生一个实训案例“万有引力”,由学生自主完成,检验是否达到“学习反馈”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一个“举一反三”的知识迁移过程。 备 注 教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。 课程内容 单元4 Flash基础动画制作 4.5动画预设 计划课时 2课时+实训2课时 一、情景引入 在Flash中想通过最少的步骤来添加动画,可以利用本身自带的“动画预设”功能,还可以把一些做好的补间动画存为预设,再应用到其它对象上。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 学生通过完成本案例,达成以下目标: 知识目标:理解动画预设的概念,掌握动画预设的应用方法,学会自定义动画预设并应用。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 三、教学重、难点
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