1、目录摘要2第一章 绪论31.1研究背景31.1.1动漫的起源31.1.2 动漫发展现状41.2研究意义41.3研究的方法4第二章动漫中的文化背景62.1文化背景概述62.2 文化背景派别62.2.1 一休哥的背景详解62.2.2机器人瓦力背景详解72.3文化背景对人类心理的影响7第三章 动漫中的人物设计83.1人物设计的派别与种类83.1.1写实类造型设计83.1.2拟人类造型设计93.1.3写意类造型设计93.2实例分析各种人物103.2.1千与千寻10第四章动漫中的经典台词134.1 经典台词的作用134.1.1动漫中的经典台词举例13第五章动漫中的音乐效果145.1音乐在动漫中的作用14
2、第六章设计总结15致谢17浅谈动漫中的流行元素特点摘要随着社会快速发展,科技的发达进步,动漫受到了越来越多人的关注,人们相继投身于设计制作动漫的行业。生活当中的方方面面都在动漫设计当中体现出来。而且动漫的制作受到了各国文化当中各种元素的影响,动漫在国际上的地位也越来越重要;本文所探讨的动漫中的流行元素特点,包含了四个方面:文化背景,人物形象的设计,经典台词和音乐效果。然而研究这四个方面,是将其在各种经典动画中的表现中提取出来,以几部典型的动画片和动漫人物为例说明。这样即使是非动漫专业人士也可以了解主题。本文的说明事例是使用日本动漫大师宫崎骏的作品和美国皮克斯公司及迪士尼的产品,使用这两个典型不
3、同派别的动漫类型说明比较有说服力且可以从两个派别中寻找到共同点,从中吸取长处,相信对我国的动漫发展有巨大的帮助,会使其有个良好的发展。【关键词】动漫 文化背景 人物形象设计 经典台词 音乐效果第一章 绪论1.1研究背景 随着时代的发展,动漫产业也在不断的发展并得到了更多人的关注。我国的动漫事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动漫人才。当今社会的市场经济正在逐渐的完善,带动了动漫事业的发展进程,使得每一个动漫迷都感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动漫事业也应该有能力和其他国家的动漫同台竞技,让它拥有一套属于自己的动漫模式,摆脱一味模仿毫无创新的境地,从而发展成一种更具
4、活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。 1.1.1动漫的起源动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”
5、时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。 “动漫”一词在1998年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,两者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在1998年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志动漫时代(ANIME COMIC TIME),因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制
6、,使其真实化。在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。这也算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达是很相似的。1.1.2 动漫发展现状 漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫无论从艺术水平来说,还是动画产业发展的成熟性来说,在当今世界都是首屈一指的,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。因此,讨论日本和美国动漫对于我们的动漫事业,也许有更为直接的现实借鉴意义。1.2研究意义 本文对于动漫流
7、行元素特点的研究,主要是从世界顶尖动漫产国的作品中发掘的基础性特点。 一是文化背景,文化背景的特色是人们对动画故事的第一影响要素,其直接了当的让观众了解故事发生的背景,让人产生吸引。 二是人物形象的设计,人物形象的设计分为多种派别,能够进一步的吸引观众。 三是经典台词,这是能否让一部作品能够使观众回味无穷的关键。 最后是音乐效果,作为任何一部动漫作品中都不可缺少的因素,它能够将故事情节的高潮起伏更加感官的表现出来。 此外,本文中对动漫流行因素的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以本人希望能得到谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动漫行业的关
8、注。而这关注不仅仅在于动漫存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考和借鉴。1.3研究的方法 在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量和动漫设计制作相关的书籍和学术论文,同时参照国外经典动画片进行比较。本文着重论述了四个方面的内容。 本文除绪论和结尾外,所包括四部分内容,分别如下: 第二章是对于动漫中的文化背景的概述,主要阐述了文化背景对作品的作用,并以实际动漫作品为例进行论述。 第三章是对人物设计的一些分析,和对几个典型动漫角色运用的分析。第四章是对经典台词创作的分析论述并且分析了台词与表现人物心理之间的关系,为以后的动漫创作指明道路。 第五章是对音乐效果的论述,并同时以日本宫崎骏的作品为例说明。
9、第二章 动漫中的文化背景2.1文化背景概述 所谓的文化背景在动漫中就是故事发生的背景时代,它可以是现实真实存在的,也可以是凭借人们意识而想象出来的,虚拟不存在于现实中的。2.2 文化背景派别 大致上将动漫中的文化背景派别分为:以漫画为主的日系派,欧美科幻派和中国风。其中日系派的代表作品包括海贼王一休哥千与千寻等等;欧美派则有早期迪士尼公司的白雪公主猫和老鼠等和与皮克斯公司合作的现代3D动画汽车总动员功夫熊猫等;而中国风派别则有西游记等拥有强烈中国元素的动画片。2.2.1 一休哥的背景详解 在这部动画中,主人翁是以日本历史上真实人物为原型的。下面就来详细的介绍下: 一休和尚法名(公元1394-1
10、481),是日本室町时代的一个禅僧。动画片中描写的是他童年时期的故事。 一休出生在应永元年正月初一,他的父亲是后小松天皇,母亲是天皇的一个妃嫔。一休出生前的六十年间,日本经历了南北朝的分裂局面,1392年才由足利义满这个幕府将军逼使南朝议和,结束了这场六十年的混战,十五世纪初才出现了和平的希望。幕府将军实际上在幕后操纵朝政,天皇并无实权。一休的母亲原是南朝望族藤原家人,虽然后小松天皇对她宠爱有加,却引起了皇后的嫉恨,当发现她怀了身孕,就以她是藤原后人,同情南朝,对朝廷心怀不满为由,把她逐出皇宫。一休是在她离宫后出生的,故此他从未过过公子王孙的生活,而是在庶民中间长大。不过从一休的诗中,仍可看出
11、他相信自己是皇室之后的痕迹,后小松天皇确实经常召他进宫中相见,当天皇临终时,还把他召到床边去,但这一切并没有改变其庶民的身份,他从未被人当作王子,一休也从不以王子自居,他遵照母亲的吩咐去做和尚。对于他的母亲,我们也只有从她去世前写给一休的一封信中略知一二,她希望儿子能成为一个能傲视释迦牟尼的高僧。 由于故事是根据历史所编所以对于观众还是有一定的吸引的,而漫画中出现的建筑也是历史文物,如其中的“金阁寺”。2.2.2机器人瓦力背景详解 与一休哥相反,这部由皮克斯动画工作室制作、迪士尼公司出品的3D动漫电影机器人瓦力背景时代是完全虚构由人类所想象的。它讲述的是地球上的清扫型机器人瓦力爱上了女机器人伊
12、芙后,跟随她进入太空历险的故事。 这个故事是发生在2805年,由于人类无度破坏环境,地球此时已经成为漂浮在太空中的一个大垃圾球,人类不得已移居到太空船上,并且聘请Buy N Large公司清除地球上的垃圾,等待着有一天垃圾清理完,重新回到地球上。 虽然故事背景是虚构的,但是它普遍被认为讽刺了美国的生活方式,包括肥胖、环境破坏、消费主义、领导能力等问题。2.3文化背景对人类心理的影响 无论是真实的历史还是人们凭借想象所虚构的故事背景,其中一定会给人在心理上产生一定的影响。就如上所说的一休哥机器人瓦力来说,两个作品的文化背景是完全对立相反的。 在一休哥中,故事是讲述主人翁童年的事情,但是却可以反映
13、当时一定的历史,且其建筑都为真实存在的,也成为当今人们旅游向往的地方景点,它可以给市场经济带来一定的效益。而机器人瓦力给人带来的是情感上的共鸣和人类破坏环境行为的反思。 可见,一个优秀的文化背景所带来的不仅是人们对动漫作品本身的肯定,也反映出来了一定的社会现象,具有相当的意义。第三章 动漫中的人物设计3.1人物设计的派别与种类 人物造型设计(character study)根据剧中人物的身份、年龄、性格、民族、职业等特点,对角色外部形像的造型进行的设计。多指对人物头面部分的化妆造型设计。 派别可大致分为可爱型,俊美型,夸张型。其中日本与韩国动漫主要为可爱、俊美系列,夸张派多为欧美国家所用。 种
14、类分为三类:写实类,拟人类,写意类。3.1.1写实类造型设计 当我们进行动漫的人物造型设计的时候,就要先确定这部作品的风格,先了解剧本当中的人物,对剧本当中的人物加以提炼和总结以后,再从几个角面来加以构想。人物的年龄:因为一部动画片当中人物年龄必须要在造型设计院当中考虑进来,而不是任意的画出来的。所以我们在创作的时候一定要学会加以夸张,比如说在剪纸片葫芦娃当中,葫芦娃的特征就非常鲜明,除了考虑民族化以外,葫芦娃的勇敢以及孩子的这些特征都被充分地表现了出来。我们大多会看到表现正面角色的时候是以优美、善良、俊俏为主要特征的,也就是说动画片当中的人物造型多以脸谱式的形式出现,写实类的造型设计往往都是
15、建立在此基础之上,当然在创作过程中写实类造型也是分为两部分:一部分是纯写实,像美国动画片白雪公主中的人物都是比较写实的。这一类的造型往往在创作过程中都是有人物的原形,是创作者根据某一个人物原型来适当加以夸张变化而来。另一类造型是外部特征比较写实但都和真实人物有区别的,比如大闹天宫、狮子王等等包括三维动画片玩具总动员。写实造型往往是都选用现实题材或科幻题材加以表现,在我国动画片大头儿子小头爸爸中,他们父子的这种大反差大对比给观众留下一个深刻的印象,这部动画片能够在观众当中引起好感,得到观众的认同。总之要着重剧本中所提供的人物特征,一定要在剧本的基础之上加以发挥,进而创造。写实类的造型具有了真实可
16、靠,符合观众的一般欣赏习惯,并能够表达剧本中人物情感,对故事主题能够加以拓展。动画电影的主要观众除了儿童以外还有和儿童在一起的成年人,所以它的观众层往往是要顾及多方面的。3.1.2拟人类造型设计 通常指的是那些以动物题材为主的动画影片,也有以植物为主的动画影片。它是根据动物的一些主要特征打它赋予一些人的性格甚至人的行为、表情,我们所看到影片当中比较有代表性的有狮子王中的狮子,美女与野兽当中的野兽等等。像这一类影片当中的造型都是以拟人化出现的。所谓拟人就是把一些不是人的东西或动物给它人性化。我们在创作这一类型的影片时除了要学习它的规律外,还必须要掌握动物的外部特征,比如说马和驴的区别、猴子和猩猩
17、的区别,我们一定要学会自己动手勾画才能掌握其中的规律,在掌握动物本身的外部特征的情况下,给它赋予人性化以后,我们就会看到一个活生生的动物王国。动物拟人化或者非生命的生命化我们就会看到一个奇妙的世界,这种夸张运用在动画创作当中是经常见到的。所以拟人化的造型设计是我们在电视系列片当中经常要涉足的,像国产动画舒克与贝塔这一类型的系列片都是动物拟人化。拟人化造型具备以下几个特征:第一,外形要具备动物的明显特征;第二,要有人化的特征,多集中在手、面部;第三,符合人们的正常欣赏习惯。在设计拟人化造型的时候,我们经常会遇到一个角色设计出来以后,却发现它的特征不明显了。像这种情况主要是在我们设计人物造型的时候
18、忽略了其他几个角度,也就是说忽略了人物在运动过程中外部特征的一些特别变化,所以我们在造型设计的时候要学会画多个角度,除了角色的正面以外还有它的背面、侧面、四分之三背面、四分之三侧面甚至还要有俯视、仰视以及它的典型动作、典型表情,这些都是造型设计里面所要掌握的。3.1.3写意类造型设计 所谓写意类的造型设计主要是指那些个性化比较强的动漫当中所出现的一些造型,这种动画片称之为艺术片。在这一类的造型方面不必太讲究什么,只是通过影片的形象转换以及在影片放映过程当中给观众的一些联想。这一类的造型因素往往是融合到动画影片当中的,它的造型往往是带有即兴色彩带有随意性。而这些造型都是艺术家在影片创作过程中即兴
19、迸发出来的。3.2实例分析各种人物 3.2.1千与千寻 日本动漫动画大师宫崎骏的经典代表作千与千寻,其中让人影响深刻的人物有“无脸人”“腐烂人”“汤婆婆”等。我先来简单说明几个人物:荻野千寻/小千(如图3.1) 图3.110岁的小学四年级生,随父母搬家到新城镇,然而事与愿违却进入了一个神秘的城镇,为了拯救变成猪的父母。锅炉爷爷(如图3.2) 图3.2 澡堂的锅炉房主管,表面上是一个普通的人类老爷爷形象,却长有可随意伸缩的六条手臂,非常方便于从巨大的药材柜拿取药材和工作。汤婆婆(如图3.3) 图3.3澡堂“汤屋”的主管,同时也是镇上的管理人,是个人人畏惧,法力强大的独裁者。她性格残忍,贪财,命令
20、凡是不工作的人都要变成猪被吃掉,而为她工作的人都会被拿掉名字,一旦记不起来,就永远都离开不了她的澡堂了。她还经常会化身为黑翅膀的大鸟出门巡视 ;然而,她对澡堂的客人却是百依百顺,笑脸相迎,每天都在房间里数钱记账,是一个十足的吝啬小老板形象。尽管汤婆婆看起来权力很大,面对自己的宝贝儿子却完全没有办法,可以说是到了无所不从的娇惯地步 无脸男(图3.4) 图3.4神秘的鬼怪,全身黑色,头带一个白色面具。从一开始就在澡堂门口的桥上对小千产生兴趣,而最初也只有小千能看得到他,小千以为他是澡堂的客人,让他进来避雨,更加强了他对小千的喜爱。然而他在澡堂里逐渐受到了金钱和世俗的影响,成了一个可以变出金子,不停
21、地吃东西甚至吃人的怪物。由于吃了人,他还有了讲话的能力。最终在千寻的引导下,吐出了吃下的东西,恢复了原来的样子,并随千寻离开了澡堂,成了钱婆婆的助手。这个角色被认为有强烈的象征主义,更有人认为他变化的过程是人性被社会阴暗面污染的写照。 下面将引用宫崎骏的话讲述:“相当长的时间,一直在困惑,我还要继续做导演吗?对人类的怀疑在电影里色彩浓重,不停作画给身体带来的压力也不小,我质疑自己这种作品是否还应该出现。 已经做母亲的侄女带着孩子来到山上小屋渡假,当我看见她可爱的面容,就会想,我还没有给她这样大的孩子做出过合适的动画。少女漫画扔的满屋都是,我看了看,内容大都是如何吸引男生的浪漫故事,怎么潮流已经
22、变成这样了呢?我深信这绝不是一个10岁女孩所渴求的。难道我们就不能创作一些能引起她们共鸣的故事吗?无论如何,我要重新动笔作画,为了所有的孩子,在没有被恋爱和思考打扰的年纪里,让他们拥有童年的快乐。同时,我还是没有放弃过去的理念,尽量有所批判和思考,有所把握。 我们生活在一个“娱乐”泛滥的社会。成年人追求不断的娱乐,以填补心灵的空虚。这同时反映在孩童身上。过剩的娱乐,使他们的知觉淡化了,天赋的创造力减退了。我们的电影创作,就是要刺激那麻木了的知觉,唤醒那沉睡了的创造力。在现实生活中,我们舍不得让孩子独自面对种种困难。我相信一出用心制作的电影将是孩子借鉴的好对象。就是这个信念,促使我制作出了这部电
23、影。 我刻意将千寻塑造成一个平凡的人物,一个毫不起眼的典型的10岁日本女孩。我要让每个10岁女孩,都从千寻那看到自己。她不是一个漂亮的可人儿,也没有特别吸引之处,而她那怯懦的性格,更是惹人生厌。我要给大家这样的感觉:一见之下不过尔尔,发展下去觉得“还是有些可爱”,最终经历千山万水走到她身边,才惊呼“啊,原来她有这样的魅力” 大吃一惊而记忆深刻。 为什么选择“现代”作为故事背景呢?毕竟还是活在现实里的人多嘛。可怕的是活在“现在”太久了,人会变得麻木,有时忘记了来时的道路。我一直没怎么们对现实发言过,不过身边的人总是七嘴八舌,大家都有自己的一套看法,现在该轮到我说话了吧?”第四章 动漫中的经典台词
24、任何一部作品,不管是动画片,还是电影或者是电视剧,都少不了对白台词。一部好的作品不管是故事情节还是人物都有其特点吸引观众,当然,动漫也一样。一部好的动画片,就一定少不了让人难忘的经典对白。4.1 经典台词的作用 台词,就是人物的对白或者是自白。一部好的作品,它不仅仅是让你在感官上得到体验,更是让你在看完这部作品后,从中得到一定的道理,而不是完全的娱乐。如何做到这点,就得靠台词来体现,这些台词或是搞笑,或是感情真切,总之让人印象深刻,这样就形成了我们所说的经典台词。4.1.1动漫中的经典台词举例“花开了,然后凋零。星星是璀璨的,可那光芒也会消失。这个地球、太阳、银河系甚至连这个宇宙也会有死亡的时
25、候,人的一生和这些东西相比,简直就像刹那间的事情,在这样的一瞬间,人降生了,笑着、哭着、憎恨、喜悦、悲伤、爱, 一切只是刹那间的邂逅,而最后都要归入死的永眠。”沙加圣斗士星矢这是动画片圣斗士星失中一段台词,在这样一部神话类的动漫中,有这样一句让人感慨万千的台词,足以让人对这个人物甚至是这部动画印象深刻。“真相只有一个”柯南名侦探柯南这句台词,虽然简单,但它已经成为这部动漫的代名词,任何一个看过这部动画的人都会以这句话作为这部动漫的总结。“我的名字是旗木卡卡西,喜欢的东西和不喜欢的东西不想告诉你们,将来的梦想嘛兴趣也是多种多样的”旗木卡卡西火影忍者在火影这部动漫中,经典的台词数不胜数,有像以上的
26、这种略带幽默搞笑的,也有感人至深的台词,这也是这部动漫能够成为日本动漫史上的四大动漫之一的原因吧。第五章 动漫中的音乐效果 音乐在动漫中是一门艺术,让音乐来增加动画的表达效果而不是仅仅辅助动画,在公众的眼里,新的、富有表现性的音乐应该和动画造型一起出现在我们的电影中并不断为气氛、地点和场景提供支持和节奏。音乐可以解释任何视觉效果,当音乐成为动画的一部分,环境就会让人觉得更加清洁和庄严。在伴随音乐的烘托下,峡谷中雷暴的轰鸣就形成了视觉上逐渐增强的效果。5.1音乐在动漫中的作用任何一部动画都缺少不了音乐。无论OP、ED、BGM都是重要的部分。音乐对于动漫而言,就像是人的表情。有些情感是用言语永远表
27、达不了的,只有音乐才能把他们传达到心里。面对告白之后的无声,唯有音乐能在此表达心中的想法,当一个人静静站在月光下时,只有音乐能传达出这个人的孤独;当一个人因颓废而躺倒时只有音乐才能表达他内心的斗争。音乐在动漫中创造了无数的经典场景!从圣斗士时的天马座的幻想开始我们就有了对音乐的回忆。于是当龙珠热播时Drogan Ball便成了流行歌,当灌篮高手播出时就出现了更加热烈的学唱风潮。这些或许成为了经典的代名词了,只要唱起来当时的感觉就会不断的涌入心中,感动不已。音乐对动漫而言或许永远都是最重要的吧!第六章 设计总结 从选题报告到论文的完成,使用了两个月的时间。刚开始在选题报告的时候,有些迷茫。不知道
28、选那种类型的题目,所选的题目要与动漫专业相关,不知道因从何选起。后来经过认真的思考,决定还是进行学术课题研究类的题目。因为在这大学的时光里,自己虽然对制作动漫的各种软件都有所研究,但对于整个动漫的市场研究还是比较感兴趣的。当自己把选题报告完成时,所要研究的课题也就在脑海里有了一定的思路。也知道了论文的整体框架,知道该怎样去写。在研究课题的过程中,经常会遇到一些问题,比如说归纳出动漫中流行元素特点等。然而有时也又有不知如何下笔,如何着手的时候。好久都没有解决掉。感觉自己在写东西的时候,好像思路断开了。有时实在不知怎么写时,就放心不写,要隔一段时间等心稍微静下时才继续。以前听前辈说写论文的时侯,并
29、没有感觉那么困难。有时候自己也会想,以后自己写应该会很顺利。现在,才发现对于一个课题的研究并不是自己所想的那么容易,在这个过程中,不但要认真,而且还要认真。要不断的去查找各类相关书籍,还要进行自我的消化。当完成该课题研究之后,让自己对动漫更加熟悉了。知道了许多以前在学习中,模棱两可的知识点。同时感觉动漫的市场是相当大的,我们的想像也是无限的,将来一定可以完成许多动漫的创作。参考文献:1 陈奇佳. 日本动漫艺术概论. M 上海交通大学出版,2006.32 理查威廉斯,动画基础技法,M 龙溪国际图书有限公司,20013 李喜龙,卡通角色设计,M 天津大学出版社,2009.74 张建翔,影视动画音乐
30、概论,M 海洋出版社,20105 网站、论坛等致谢在写论文之前,自己对论文并不是很熟悉。在指导老师的精心指导下,自己对论文也慢慢地熟悉了,对论文的许多知识点也有了一定的了解。在完成本论文的时候,经常遇到许多不懂之处、出现许多问题。经过导师耐心的辅导以及提出的宝贵意见,才将其不懂之处弄明白,问题也得到一一的解答。在完成论文的期间,导师渊博的专业知识、严谨的学术态度、精心的指导、耐心的辅导,让我发现自己,在完成论文时思维并不是很严谨,同时还有粗心的小毛病,以及为什么会导致这些问题。在给导师审阅的时候,导师耐心地一个个帮其纠正,细心地找出不足之处,这也让我的论文慢慢地得到完善。在此由衷地感谢指导老师的精心指导。完成论文之后,意味着自己也将结束大学里的生活。论文是大学里最后一个综合性的大作业,是体现自己在大学里所学的知识点。论文也是帮助自己将知识点连贯起来,让自己对知识更加熟悉,在自己的脑海里对知识点有环环相扣的感觉,也是为自己步入工作岗位提供了一定的帮助。17