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目录2013年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解2012年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解2011年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解2010年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解2009年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解2008年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解2007年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解2013年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解北京邮电大学2013年硕士研究生入学考试试题考试科目:617传播学理论一、名词解释:(65=30)1跨媒体2网络原生媒体3博客4网络文化5文化科技创新6罗伯特克里格关于传播学的七大理论二、简答题:(415=60)1简述e-mail效应。2简述现代传播发展的三个阶段。3简述文化帝国主义。4简述利昂、费斯汀格的“认知不协调”理论。三、论述题:(320=60)1解读网络文化狂欢隐含的现实影响。2网络游戏与文化传播。3技术对媒体发展的影响。参考答案:北京邮电大学2013年硕士研究生入学考试试题考试科目:617传播学理论一、名词解释:(65=30)1跨媒体答:跨媒体传播是指信息在不同媒体之间的流布与互动,它至少包含两层含义:其一是指信息在不同媒体之间的交叉传播与整合。其二是指媒体之间的合作、共生、互动与协调。首先,受众需求是跨媒体传播产生的社会基础。在数字信息时代,人们对信息的需求表现出前所未有的强烈。当单一形式的传播媒介不能满足受众的需求时,跨媒体传播便应运而生了;其次,新技术(尤其是网络技术)的迅速发展为跨媒体传播提供了必要的技术保障。人类从来没有感觉到媒介技术的力量如此巨大,以至于它能极大地改变和影响着现代人的生活;最后,各种媒体寻求更好的生存环境和发展机会是跨媒体传播的市场动因。2网络原生媒体答:网络原生媒体是指完全脱离母体媒体而生于网络、长于网络的媒体,这种媒体越来越成为网络新闻传播的主力军和生力军。3博客答:博客是指一种通常由个人管理、不定期张贴新的文章的网站。博客上的文章通常根据张贴时间,以倒序方式由新到旧排列。许多博客专注在特定的课题上提供评论或新闻,其他则被作为比较个人的日记。一个典型的博客结合了文字、图像、其他博客或网站的链接及其它与主题相关的媒体,能够让读者以互动的方式留下意见,是许多博客的重要要素。大部分的博客内容以文字为主,仍有一些博客专注在艺术、摄影、视频、音乐、播客等各种主题。博客是社会媒体网络的一部分。比较著名的有新浪、网易、搜狐等博客。4网络文化答:网络文化是指网络上的具有网络社会特征的文化活动及文化产品,是以网络物质的创造发展为基础的网络精神创造。网络文化是一种只在互联网上流通,而较少为非网民所知的独有文化。由于网络于全世界流通,各地的自身文化在被“提上”网络予人认识之外,也同时在网上被同化、融合、产生,甚至衍生成现实世界的文化,有些网上文化又会因着本身已经存在的同类演变出来,故此变化和传送的速度很快。现代人类文明在网络慢慢流行后续渐被影响,网络风气有时亦会在社会中产生巨大影响,如香港的巴士阿叔事件与韩国歌手PSY的歌曲江南Style等。5文化科技创新答:文化在交流的过程中传播,在继承的基础上发展,都包含着文化创新的意义。文化发展的实质,就在于文化创新。文化创新,是社会实践发展的必然要求,是文化自身发展的内在动力。文化创新可以推动社会实践的发展。文化源于社会实践,又引导、制约着社会实践的发展。推动社会实践的发展,促进人的全面发展,是文化创新的根本目的,也是检验文化创新的标准所在。文化创新能够促进民族文化的繁荣。只有在实践中不断创新,传统文化才能焕发生机、历久弥新,民族文化才能充满活力、日益丰富。文化创新,是一个民族永葆生命力和富有凝聚力的重要保证。科技创新是原创性科学研究和技术创新的总称,是指创造和应用新知识和新技术、新工艺,采用新的生产方式和经营管理模式,开发新产品,提高产品质量,提供新服务的过程。科技创新可以被分成三种类型:知识创新、技术创新和现代科技引领的管理创新6罗伯特克里格关于传播学的七大理论答:罗伯特克里格关于传播学的七大理论包括:修辞学传统、符号学传统、现象学传统、控制论传统、社会心理学传统、社会文化传统、批判理论传统。二、简答题:(415=60)1简述e-mail效应。答:略。2简述现代传播发展的三个阶段。答:发展传播研究经历了三个研究阶段,并取得了相应的研究成果。(1)第一阶段研究:进化论范式将发展和传播看做是从传统社会结构转变为现代社会结构的过程,并假定运动、变化和转化,导出相应的阶段。传统社会的人要变成现代人,必须改变或调适其态度和行为,已转向现代化的个体,而这种转变是借助传播来完成的。这一阶段的主要代表人物有勒纳、施拉姆和罗杰斯等。(2)第二阶段研究:对旧范式的批判发展传播理论一度成为一些发展中国家制定传播政策的理论依据,但经过一段时间的实践表明,这些理论虽有一定的合理性和参考价值,同时也不乏局限性和片面性。据此而制定的政策,并没有完全达到预期效果,而且产生了一些副作用和消极效果,不少发展中国家遇到了意想不到的困难。传播学界开始反思早期的理论,以勒纳、施拉姆为代表的第一代发展传播理论范式,受到质疑和修正。(3)第三研究阶段:新范式的兴起1980年代以来,传播技术飞速发展,为发展传播学注入了新的活力,使其进入第三个发展阶段。研究者进一步肯定大众传播对于推动社会发展能起到的重要作用,普遍以多元的立场对待不同的观点和研究方法,认为各发展中国家应选择符合本国实际情况的发展目标和道路,形成与之相适应的发展传播模式。在批判学派的影响下,发展传播学者更重视政治和经济环境对传播的影响,进一步意识到传播无法独立产生效果,从而把传播视为整个社会发展系统的一个组成部分,认为第三世界国家传播事业的发展,必须以其整体发展政策、战略为前提。3简述文化帝国主义。答:美国著名传播学者赫伯特席勒在搜集了大量证据以后,于1969年出版了大众传播与美利坚帝国一书,率先提出了“文化帝国主义”这一引起此后长期激烈争议的命题,矛头直指美国。在该书中,席勒提醒人们注意美国出口的电影、音乐和其他媒介产品对发展中国家本土文化的潜在影响。席勒关于文化帝国主义的主要观点包括以下几个方面:(1)美国的传媒公司醉心于破坏发展中国家的民族文化。由于美国的传媒产品制作得是如此完美、如此吸引人,以至于其他国家的人们很难抗拒。从而导致西方控制的国际大众传媒就会取代民族文化,这种形势就像是抢劫,就像是早期殖民者拼命掠夺殖民地国家的自然资源,以使殖民国家发财致富一样。(2)文化帝国主义是许多过程的总和。经过这些过程,某个社会被吸纳进入现代世界体系之内,而该社会的主控阶层被吸引、胁迫、强制,有时候是被贿赂,以至于他们塑造出的社会机构制度附应于,甚至是促进了世界体系之中位居核心位置而且占据支配地位之国家的种种价值观与结构。(3)席勒于1973年、1976年、1979年、1981年先后出版了一系列著作阐释“文化帝国主义”理论。2000年5月,他的最后一部著作生活在头号国家:一个美利坚帝国批判者的反思出版,对这一理论作了最后阐释。席勒回溯了美国如何通过虚伪地声称维护国际间“信息的自由流动”原则和大力资助新技术的研究与开发等手段,来支持传媒公司在海外推销他们产品的历程,指出了当代美国社会的资讯机器和支撑美利坚帝国在海外进行冒险的途径与方式。文化帝国主义有三个特点:它以强大的经济、资本实力为后盾,主要通过市场来进行扩张;它是一种文化价值的扩张,即通过含有文化价值的产品或商品的销售来实现全球性文化支配;由于信息产品的文化含量最高(或者说信息本身就是文化产品),那么,很明显,这种文化扩张主要是通过信息产品的传播来实现的。4简述利昂、费斯汀格的“认知不协调”理论。答:美国社会心理学家L.费斯廷格于1957年提出的一种社会认知论。其前提是每个人都努力使自己的内心世界没有矛盾,然而所有的人都无法使自己达到无矛盾状态。费斯廷格把“矛盾”和“无矛盾”换为“不协调”和“协调”,并据此对认知现象进行分析。(1)认知不协调理论包含两个认知要素:一是关于自身特点和自己行为的知识;一是关于周围环境的知识。认知要素之间的关系有3种:无关系、协调一致的关系、不协调的关系。当一种非X知识是从Y得出的时候,则X与Y两种知识是不协调的。比如,一个人总是向别人借钱,同时又买了新车;一方面知道有自己的朋友在身边,同时又感到恐惧。这些都是认知不协调的表现。(2)引起两种认知不协调的原因有:自相矛盾。如既相信人类不久的将来能到达月球,又认为人类无法制造能够脱离地球大气圈的装置。文化习惯不同。如在正式晚宴上,用手抓吃的习惯与正式晚宴礼节的知识是不协调的。特殊与一般的冲突。如某一民主党人在选举时喜欢某一共和党候选人。已有的经验作怪。如一个人站在下雨的地方说自己没有淋湿,这对于有淋雨经验的人是不协调的。认知不协调的程度取决于不协调要素对于主体的重要性和这种要素的多寡。(3)改变认知不协调的办法主要有:改变与认知者行为有关的知识,以改变行为;改变与认知者环境有关的知识,以改变与环境的关系;增加新知识,全面接触新信息。(4)改变认知不协调会带来心理抵抗,具体表现为:改变有关行为的知识会有痛苦,对改变行为的抵抗程度取决于认知者必须承受的痛苦或损失的程度;采取新的行为必须使行为者能够得到某种满足,对改变的抵抗程度是从新行为中得到满足的函数。对改变环境知识的抵抗取决于行为者对新情况、新观点的敏感程度。对增加新知识的抵抗取决于认知不协调的程度,在不协调极小或几乎没有的场合,寻求新知识的动机也极小或几乎没有;不协调为中等,对新知识的寻求和对引起不协调信息的回避是最积极的;不协调程度极大时,寻求新知识的动机显著下降,而回避线上升,费斯廷格认为这是一种曲线关系。(5)社会承认和社会支持对改变认知不协调有很大影响。如恰当的奖或罚会有利于认知变化;流言、流行、舆论和宣传教育,会成为影响认知变化的社会支持力量。费斯廷格说,认知不协调理论的核心部分是很单纯的,但它的适用范围却相当广泛。1964年他进一步提出社会参与对改变认知不协调的作用,在决定改变看法之前的社会参与会影响决定后的行为,并且决定后所产生的新的不协调只在决定后不久最强烈,经过一段时间就会渐渐减弱。三、论述题:(320=60)1解读网络文化狂欢隐含的现实影响。答:从“网络恶搞”到“火星文”风行,从“人肉搜索”到“全民偷菜”,从“贾君鹏事件”到“犀利哥的传说”借助网络工具,人们在虚拟空间内上演了一幕幕的文化狂欢节。在由传统社会向现代社会转型的过程中,网络为人们带来了一种全新的交流方式。在现实世界里无法想象的事件在网络里却有可能发生,在网络世界里引起较大影响的网络现象统看作是网络虚拟空间里的文化狂欢活动。(1)无聊的心境下无聊的表达:一种追寻“无意义”表达的主张2009年7月16日上午11时左右,互联网上(百度贴吧魔兽世界吧)发表的一个名为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的帖子,帖中内容只有“rt”二个字母,意思为“如题”,发帖者的IP地址为“222.94.255.鋬”。帖子在短短五六个小时被390617名网友浏览,引来超过17万条回复,并在接下来的一天时间内吸引了710万点击和30万回复,目前已超过1500万点击。帖子由于在如此短的时间内受到数量众多的网友的关注而被堪称创造了“网络世界里的一次奇迹”。“贾君鹏事件”可以说是网络里的一次具有行为艺术性质的文化现象,它宣扬了一种追寻“无意义”表达的主张,在对传统文化和规则反叛的路途上奔走呼号。网络为人们提供了在现实世界里无法企及的自我表达的环境,于是在虚拟的空间上演了对现实世界文化传统和规则彻底解构的一幕。“贾君鹏”仅仅是一根导火线,它引爆的是文化领域的一次狂热革命。在网络文化狂欢的背后,探析事件主体的心理状态是至关重要的。“贾君鹏事件”本身就是网络主体在虚拟空间对传统文化解构的行为。在这种对社会规范解构的行为背后,如果说发帖人和第一个回帖人是在网络世界里对现实的文化挤压做出的情感释放的话,那么“盖楼的队伍”或多或少也是“寂寞的呼喊者”,紧接着“贾君鹏”的帖子,网络里便有人更加直接地喊出了“我发的不是帖子,是寂寞”。表面上看,很多人在关注这一事件的过程中只是抱着一种“热闹的看客”的心态,或者仅仅是“在无聊的心境下无聊的表达”,然而一旦参与到这一事件中来,他们实际上已经成了“无意识”的行动者,他们身在其中,无从知道自我行动的意义。正如吉登斯所说的那样,“结构与行动必然是相互联系的。”这种“无意识”的参与行动的行动者已经不知不觉地“将自我囚禁起来了”。而一旦卷入其中,他们的行动在表达“无意义”的诉求的同时,也在塑造着文化的性格,文化反过来又加剧了行动的力量,如此形成了双向的作用效果。(2)“娱乐至死”:寻求某种心理满足的“去价值”的行为“全民偷菜”现象和“犀利哥的传说”。“全民偷菜”说的是在开心网和腾讯QQ农场等游戏与社交网站上流行的网页游戏。游戏玩家可以在自己虚拟的农庄里种植各种各样的蔬菜、水果等作物,每种作物都有不同的成熟时间和收获价值,也有不同的等级要求。玩家可以在建立好友关系后,抓住其蔬菜成熟的时机来“偷”。于是偷菜游戏在集娱乐、交友的功能和带来心理刺激等元素中迅速流行起来,形成了“全民皆偷菜”的盛大局面。毋庸置疑,偷菜游戏给玩家带来的最大诱惑之一就是在虚拟空间里“偷”的心理满足感。这种“偷”实质上没有为主体带来任何物质利益,然而“偷”的全民流行正说明网络主体是在一种无聊的心境下做出的寻求某种心理满足的“去价值”的行为。也就是说网络主体是为了“偷”而去“偷”,行为的结果实质上是无价值的。与“全民偷菜”相比,“犀利哥的传说”的流行更把网络主体“娱乐至死”的心态表现得淋漓尽致。“犀利哥的传说”说的是2010年2月以来,有人追踪观察并拍摄了一名流浪人员的照片,并把照片上传到网络上。网友们评论说这名流浪人员的衣着搭配是当今世界时装流行元素的最前线,并评论其神态酷似娱乐明星刘德华。种种推波助澜的话语把被称为“犀利哥”的这名流浪人员推到了风口浪尖上。实际上如果没有网络的建构,这名流浪人员始终是没有人知道的,但正是有了网络推手的作用,他已经变成了网络主体娱乐的工具和对象。在这里流浪人员的形象本来几乎没有任何意义,然而网友们为了满足娱乐的心理,极度空虚和无聊的心灵需要找到某个具体的对象来宣泄,“犀利哥”便成了工具。需要提出的重要的一点是,这种空虚和寂寞的灵魂在网络里发出了巨大的求生的欲望,拼命寻找救命稻草。于是一切可能拿来娱乐的事物他们都不会轻易放过。空虚的灵魂的宣言是:娱乐至死。(3)无聊心境与解构态度背后无聊的心境与解构的态度背后又是什么呢?寻找更本质的原因,仅仅在网络世界里,我们也许永远也无法找到。笔者认为,更加合理的做法是跳出虚拟的网络回到现实生活中来。无论是在网络世界还是在现实世界,文化的气质反映的是社会的状态,归根结底反映的是现实社会的状态。在现实生活中,我国正处于从传统社会向现代社会转型的过渡时期,思想观念多元化,自由主义、享乐主义和解构主义的思想相互碰撞,而文化认同感越来越弱。新生代的青年群体尤其是在校大学生和社会闲散的青年,他们在反抗社会现实压力过程中需要寻找另外的情感认同,于是网络便成为他们情感宣泄的出口。在校大学生一方面有充裕的可自由支配的课余时间,另一方面也面临着考研或就业的巨大压力,当在现实生活中无法找到充足的自我实现的理由时,空虚的灵魂便不自觉地在网络里寻找暂时的寄托。2008年由美国雷曼兄弟银行倒闭引发的金融危机迅速波及我国的服装、电子和玩具等劳动力密集型行业,经济上的震荡也给大学生的就业带来了困难和隐形的压力。青年群体在现实社会里承受的巨大压力,恰恰在虚拟的网络空间里得以释放。“贾君鹏”、“偷菜”、“犀利哥”等等亦为现实中寂寞的灵魂提供了娱乐的素材。网络里汇聚的力量越大,说明现实生活中精神的压抑越严重。“贾君鹏”、“偷菜”、“犀利哥”等现象可以说是现实生活中的精神空乏与网络世界里“无意义表达”的一次集中凸显,也是虚拟空间中社会行动、网络结构和文化环境相互作用下巨大网络力量的一次汇聚。所以,文化狂欢的背后隐藏着的是灵魂空虚和寂寞的群体。对“贾君鹏”、“偷菜”、“犀利哥”等现象形成的根源的追寻,需要透过网络的幕布回到现实社会生活中来。2网络游戏与文化传播。答:新世纪,网络正逐渐成为主宰人们日常生活的一种媒介。而网络游戏作为一种新兴的游戏类型,以互联网为其寄存栽体而广为传播的。因其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到青少年受众的青睐从而广为传播。时至今曰,网络游戏作为最具影响力的游戏种类已经深入到我们大众生活的各个方面,无论到哪里你都能见到网络游戏的身影。而且越来越多的人沉迷于其中无法自拔,因此,网络游戏已经成为了当今社会一种依托丁网络的以游戏互动为方式的传播媒介,影响着我们的生活的各个方面。(1)网络游戏文化传播的特征网络游戏能够成为当代大众文化中一个具有巨大影响力的传播媒介,是什么原因使得这种文化媒介具有如此巨大的吸引力的呢?互动性网络游戏从微观上看是玩家与玩家的互动,网络游戏中的交流属于人际交流,但若从宏观上看,网络游戏也是一种大众传播媒介。网络游戏是以开发商、运营商及客服人员为传播者,网络游戏为传播媒介,广大玩家(受众)在网络游戏环境这一平台上接受传播内容的传播过程。当然与其他的大众传播不同,玩家在游戏过程中是一种体验型的成长,他们之间也有互动的交流。网络游戏巨大的吸引力在于它的互动性,在网络的支持下,网络游戏将众多的互不相识的网络游戏玩家联系在一起,让他们都能够相互之间进行交流和互动。传统的单机游戏只能说是玩家与电脑的互动,而网络游戏能将玩家与玩家联系在一起,让他们之间进行人际的传播和互动,体验另一种虚拟世界中的交流的快感。隐匿性网络游戏其实是一个虚拟社区,在这里所有的玩家用不着将真实的自己呈现在别人面前,你可以随便给自己取个非常个性的名字,将现实生活中的你隐藏起来,去经历别一番的精彩刺激的人生。现实生活中你可能是位身材魁梧的彪形大汉,但网络中你可以是一个亭亭玉立的青春少女:现实生活中你可能是个涉世未深的孩童,但在网络中你可以成为一位扶危济困泽被苍生的大侠。这就是网络游戏的隐匿性。自由性网络游戏题材大部分都是玄幻、武侠,在这种题材所设想的世界中,发生和进行的故事都是现实中所不存在的。众多的玩家在里面可以自由不受束缚地游历冒险,完成现实中不可能完成的任务,除了斩妖除魔、上天入地这些现实中根本不可能的任务外,还可以与一个现实中不认识但在网络游戏中相识的、并非现实中自己爱人的另一个人结婚,而这是现实道德规则所不允许的任务。这种无束缚的特性,我们可以定义为自由性。角色代入性一个网络游戏就是一个世界,而一个玩家在网络游戏世界中的游历好比一部戏剧。众多的网络游戏玩家们在网络游戏所创造的这个世界和舞台上,按照自己的想法和意识演绎着自己的戏剧。由于网络游戏玩家参与到游戏中的方式是通过角色完成的,而在游戏中玩家需要将自己设身处地地将自己设想为游戏中的角色从而进行游戏,这就是网络游戏的角色代入性。(2)网络游戏文化批判网络游戏文化产业作为当代大众文化的一部分,除了拥有大众文化娱乐大众给大众提供休闲的功能外,还具有当代大众文化的另一方面功能使大众沦为沉迷于娱乐而浅薄的群体。这是由当代大众文化的双重性决定的,大众文化本来就是一个具有娱乐大众和愚钝大众的双重属性的混合体,而网络游戏作为大众文化的一个重要现象和媒介,也无法逃脱其双重性的特点。文化工业的复制网络游戏文化产业透露着同一化、模式化、标准化、干篇一律的缺点和趋势,这种网络游戏文化产业越来越像一个文化工业的流水线,每一部网络游戏虽然在外表包装上有所不同,但是在具体的规格、内容、实质上是标准化、同一化、模式化的。于是,一部网络游戏仿佛是一个巨大的文化工厂里生产出来的文化产品,虽然外表与其他产品不同,那其实只不过是生产商的包装技巧在作怪而已。这样,网络游戏已经沦为了一种同一化、标准化、模式化的了无新意的文化工业了。符号消费的虚华网络游戏在某种意义上是一种虚拟社区,它将游戏玩家通过虚拟的网络联系在一起,各个游戏玩家在网络游戏中存在的形式是自己所控制的人物角色,而游戏人物角色的各种属性就成了代表络游戏玩家的身份和地位的符号代码。由于游戏玩家在网络游戏中所消费的都不是实体的存在,而是各种虚拟的游戏资料,所以我们可以况网络游戏玩家在消费网络游戏的实质是在进行一种符号的消费或者象征性的消费。一般我们所说的符号消费或象征消费,指的是消费具有的符号象征性。即消费不仅是物理或物质的消费,而且也是象征的消费。就消费者行为而言,象征消费有两层意思:其一,是“消费的象征”。即借助消费表达和传递了某种意义和信息,包括自己的地位、身份、个性、品位、情趣和认同。消费过程不但满足人的基本需要,而且也是社会表现和社会交流的过程。其二,是“象征的消费”,即人们不但消费商品本身,而且消费这些商品所象征或代表的某种文化社会意义,包括心情、美感、档次、身份、地位、氛围、气派、情凋或气氛。而网络游戏的符号消费特征更加复杂,由于网络游戏中的网络资料本身就是一一种符号,而对这种符号的的消费除了具有本身符号的意义外还具有更高一层的符号意义。3技术对媒体发展的影响。答:(1)高新技术的发展 电子计算机技术的发展电子计算机技术是数理逻辑与电子学结合而出现的。从计算机的发展看,自1946年,世界上第一台通用计算机问世,50年来,计算机技术的发展日新月异。按元件分类,已经经历了3次换代,从真空管到半导体,从小规模集成电路到超大规模集成电路。计算机的运算速度越来越快,功能得到全面的开发。目前集成电路的最小尺寸已向纳米级方向发展,电路的工作速度发展到纳秒以下,微电子技术的突破将会对电子计算机的发展产生重要的影响。今天,计算机技术已经渗透到社会生活的各个领域。网络技术的发展从网络技术的发展看,因特网起源于美国国防部在1969年创办的一项实验工程,名叫阿帕计算机网,开始用4台计算机互联实验,到1977年网络节点达57个,连接各种计算机100多台。通过对ARPA的分组交换技术和网络互联技术的研究,形成了TCP/IP协议。这一设计允许成千上万的网络进入互联网络,这一设计不同寻常的事实是,网络中的每一台计算机原则上都与任何一台计算机具有同样的能力,所以,任意一台计算机都可以与其他任何计算机交流。在RPA网发展的同时,美国一些机构以TCP/IP技术协议为基础也开始建立自己的面向全国的计算机广域网。信息传输技术的发展从信息传输技术的发展看,传统信息传输技术主要以无线电波和电缆为媒介,以电话机、传真机、报话机为基础,采用有线、无线报话方式。现代传输技术向微波、光纤、卫星通信方式转化。光纤通信能够以极低的成本传输极宽频带的信息,是今后以视像为人机接口通信的最有效工具。光纤通信主要应用于远距离大容量通信,但由于光纤制造成本的下降使它进入本地网,计算机化的数字通信网络(ISDN)和用户环路业务。光纤本地网可提供图形、视像与大容量数据通信。光纤用户可以同时进行话音、数据、有线电视等业务。与光纤通信形成直接竞争的对手是卫星通信,自1965年第一颗国际通信卫星上天以来,通信卫星的发展已进入第6代。由于技术的进步,卫星通信的频段,根据不同的用途可以进行语言、数据、高质量的演播室级电视节目在窄带、宽带上的传输业务。传统的通讯靠地面中继站传输,卫星通信技术的进步体现在星上部分和地球站部分的技术进步,其中星上部分的技术进步主要体现在:一是天线多口阵列,支持固定成形波形束和跳波束;二是星上存储与交换。地球站部分技术进步主要体现在源编码,传输系统调制,编码及接口设备上。此外,个人通信技术,CAVA传输技术,以及国际互联网技术等信息传输技术也在进步与发展。(2)高新技术在媒体中的应用和影响高新技术在媒体中的应用相当广泛,对媒体尤其是电子媒体影响最大的是现代通讯技术的发展。现代通讯技术的发展,使媒体进行新闻传播的方式更多种多样。以电视为例,首先是用卫星直播,改善地面覆盖技术。这使得电子媒介如广播电视等更加普及,规模更加扩大,使得各种媒体之间的竞争更为激烈。其二是有线电视的发展。早期的传输线路都使用电缆,光缆问世以后以其优良的性能,至少在主干线上逐步取代电缆,而形成光缆同轴电缆混合(HFC)传输网路。天上的卫星电视广播和地面有线电视网相结合,使有线电视迅猛发展。“无线上星,有线入户”成为今天电视传播的主要形式。(3)高新技术对媒体管理的影响高新技术在媒体中的应用,给媒体的发展带来了巨大的变化,也给媒体的经营管理带来了新的问题和挑战。媒介管理者的任务是将高新技术转化为效益。要做到这点,管理者必须就管理方面,结合现代化管理的特点,分析高新技术在组织中的角色,以及高新技术带来的影响。高新技术的发展使媒体管理者的观念发生深刻变化管理者的观念决定了管理者进行管理活动的原则,管理方式,对事物的认识取向。随着高新技术在媒体中的广泛应用,许多媒体管理者原有的管理观念,存在与之不相适应的问题,这就要求媒体管理者解放思想,更新观念,以适应所发生的变化。首先,媒体管理者应对高新技术的作用有新的认识,树立高新技术是生产力的观念,大胆地应用高新技术,充分地利用高新技术提高媒体的效益。其次,媒体管理者要改变原来重体力、轻智力的观念,要重视知识、重视人才。高新技术的应用要求大批有较高文化的人去使用这些新技术。如现在计算机在各单位、部门的大量应用,只有使用者懂计算机才能发挥计算机的作用。其三、媒体管理者要改变原来重视经验、轻视理论的观念。信息的极大丰富,以及社会的高速发展,各种新的情况不断出现,管理者单纯依靠经验办事已不能应付这种高速变化。管理者要掌握相应的理论,从较高的起点出发,理论与经验相结合才能适应环境的快速变化。其四,高新技术的应用使管理者也必须改变原来只追求目标责任的管理观念,树立效率和效益观念,注重过程管理。高新技术在媒体管理中的应用使媒体的管理手段现代化高新技术在媒体中的应用使媒体管理者的管理手段发生变化,一是在行政管理中,由于媒体产业的性质,在生产过程中有大量的信息流动,如何合理地调配信息资源满足各个部门的需求,需要建立一个完善的信息资源管理系统。大量地使用计算机对各种资料信息进行管理,改变了原来主要依靠人力对资料信息的收集整理,以至工作量大,又容易出错的问题。并且,媒体各部门之间的计算机可以连接成局域网实现资料共享,各部门之间的信息传递不用再通过电话通知,或者用人专门传递文件,有什么事通过电脑传递到各部门,显示在各部门的电脑上,发文件的话通过传真机传过去,节省大量的人力。在计算机中还可以储存在过去的文件和信息,查询起来方便快捷。高新技术使媒体管理者的工作方式发生变化管理者在媒体运作中,无论编辑、广告、行销和生产部门都将变化当作日常工作的事物来处理,但高新技术的应用却带来了新的变化。因为高新技术就像一种工具,一种处理事物的方式,它的应用改变了日常工作最基本的处理方式。请看下面的例子:当一个报社为其记者安装电脑作为编写新闻的工具,其效果就是改变了记者工作的方法,取代了打电话叙述新闻或是必须等他回到办公室再写下新闻。记者获得新闻后,可由电脑与电话网络的连线将新闻传送回报社的主电脑中。编辑也不需要再担心要找到某人来陈述新闻或是要延长截稿期限,直到记者回到办公室把新闻记载下来。编辑现在只需要等待他想要的新闻,而这些新闻是从电脑终端机上传送过来的。这种方式替编辑省下了许多时间,而可以让他们做更多的事情。这样,他们的工作方式改变了。当某家地区电视台派遣记者以卫星传播的方式来传送某些国际事务如政治会议,如同上例中发生在报社编辑身上一样,相同的事情会发生在这位电视记者的上级领导身上。另外,它也改变了这家电视台所能涵盖的范围,利用卫星,电视台不再是只能报道地方新闻。高新技术在媒体中的应用,使媒体产品的生产流程发生变化,进而使媒体产品的生产者,生产过程的管理发生变化以电视为例,由于高新技术在各个部门的应用,给节目制作管理工作带来新的变革。从电视节目的策划、拍摄、后期制作等环节一直到节目的编排、节目的发送这一整个过程都可以看见新技术的影响。例如:信息自动检索、收集,设备故障报警、判断、调度,工艺流程管理,磁带、资料管理,资料信息交换,数字电视系统等都离不开计算机。2012年北京邮电大学617传播学理论考研真题及详解北京邮电大学2012年硕士研究生入学考试试题考试科目:617传播学理论一、名词解释:(56=30)1编码解码2沉默的螺旋3.SNS4创新扩散5博客人二、简答题:(415=60)1简述“依附理论”。2简述斯蒂芬森的游戏论。3非语言符号的功能是什么?4简述麦克卢汉的媒介“三论”。三、论述题:(320=60)1论述施拉姆的认识媒介的八个原则,并阐述他对传播学的贡献。2阐述传播学史上三种主要媒介理论的借鉴与异同。3三网融合下的传播进程和传播格局将产生什么样的变化?参考答案:北京邮电大学2012年硕士研究生入学考试试题考试科目:617传播学理论一、名词解释:(56=30)1编码解码答:编码是传播者将自己要传递的讯息或意义转换为语言、音声、文字或其他符号的活动。解码是传播对象对接收到的符号加以阐释和理解,读取其意义的活动。1954年,施拉姆在传播是怎样运行的一文中,在CE奥斯古德的观点启发的基础上,提出了一个新的过程模式,称为“循环模式”。该模式与直线模式有明显的不同:(1)这里没有传播者和受传者的概念,传播双方都作为传播行为的主体,通过讯息的授受处于你来我往的相互作用之中。(2)该模式的重点不在于分析传播渠道中的各种环节,而在于解析传播双方的角色功能;参加传播过程的每一方在不同阶段都依次扮演着译码者(执行接收和符号解读功能)、解释者(执行解释意义功能)和编码者(执行符号化和传达功能)的角色,并相互交替着这些角色。奥斯古德和施拉姆模式被称为循环模式。这个模式体现了社会传播的双向性和互动性,较适用于人际传播,但在说明大众传播过程方面仍有局限性。2沉默的螺旋答:“沉默的螺旋”是诺依曼提出的理论假说,这个假说包括了以下几个要点:1.舆论的形成是大众传播、人际传播和人们对“意见环境”的认知心理三者相互作用的结果;2.经大众传媒强调提示的意见由于具有公开性和传播的广泛性,容易被当做“多数”或“优势”意见所认知;3.这种环境认知所带来的压力或安全感,会引起人际接触中的“劣势意见的沉默”和“优势意见的大声疾呼”的螺旋式扩展过程,并导致社会生活中占压倒优势的“多数意见”舆论的诞生。3.SNS答:SNS,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。也指社会现有已成熟普及的信息载体,如短信SMS服务。SNS的另一种常用解释是“社交网站”或“社交网”。社会性网络是指个人之间的关系网络,这种基于社会网络关系系统思想的网站就是社会性网络网站(SNS网站)。按照六度分割理论,每个个体的社交圈都不断放大,最后成为一个大型网络。这是社会性网络的早期理解。后来有人根据这种理论,创立了面向社会性网络的互联网服务,通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展。但“熟人的熟人”,只是社交拓展的一种方式,而并非社交拓展的全部。因此,现在一般所谓的SNS,则其含义还远不止“熟人的熟人”这个层面。比如根据相同话题进行凝聚(如贴吧)、根据爱好进行凝聚(如飞信网)、根据学习经历进行凝聚(如Facebook,人人网)、根据周末出游的相同地点进行凝聚等,都被纳入“SNS”的范畴。4创新扩散答:创新扩散理论是由美国社会学家罗杰斯所提出。根据新事物普及过程调查的结果,罗杰斯把大众传播过程区分为两个方面:一是作为信息传递过程的“信息流”;二是作为效果或影响的产生和波及过程的“影响流”。前者可以是“一级”的,即信息可以由传媒直接“流”向一般受众;后者则是多级的,要经过人际传播中许多环节的过滤。新事物可以直接通过大众传媒作用于革新者,但在其他类型的人群中,新事物的影响流则是从早期采纳者传递给早期追随者,然后再传递给后期追随者,最后传递给滞后者。5博客人答:博客是一种表达个人思想、网络链接、内容,按照时间顺序排列,并且不断更新的出版方式。博客人,是指使用特定的软件,在网络上出版、发表和张贴个人文章的人。博客是继Email、BBS、ICQ之后出现的第四种网络交流方式,是网络时代的个人“读者文摘”,是以超级链接为武器的网络日记,是代表着新的生活方式和新的工作方式,更代表着新的学习方式。一个博客其实就是一个网页,它通常是由简短且经常更新的帖子所构成,这些张贴的文章都按照年份和日期倒序排列内容和目的有很大的不同,从对其他网站的超级链接和评论,有关公司、个人构想到日记、照片、诗歌、散文,甚至科幻小说的发表或张贴都有。许多博客是个人心中所想之事情的发表,其它博客则是一群人基于某个特定主题或共同利益领域的集体创作。二、简答题:(415=60)1简述“依附理论”。答:(1)最早由桑德拉保尔罗凯奇和德弗勒共同提出。该理论从受众需求出发,研究人们对媒介的需求,认为某种媒介能满足人们的需求越多,人们对该媒介的需求就越高;社会矛盾越是激化、动荡加剧时,人们对媒介的依附程度越高。(2)依附理论预测人们要依赖于传媒信息来满足某些需求,得到某些目标。但是,人们对各种传媒的依附程度是不一样的。依附理论认为,决定人们的依附程度的因素有以下两个:传媒能够满足人们的需求越多,人们对传媒的依附程度就越高。传媒可以发挥许多功能,例如监督政府和提供娱乐。就某些特定的人群而言,其中的某些功能要比别的功能更为重要。传媒给你提供的信息越是重要,你对它的依附的程度就越高。依附的第二个因素是社交能力。当社会矛盾激化,变革的呼声高涨,现存的机制、信念和实践都会受到挑战,这就迫使人们重新评价,从而做出新选择。这时候人们对传媒信息的依附程度就会增长。而在社会较为稳定的时候,人们对传媒的依附程度就会下降。这一模式表明社会机构和传媒系统会与受众进行互动,从而产生了需求、兴趣和动机。这些因素反过来又影响到受众对传媒和非传媒信源的选择,从而导致了他们不同程度的依附。由于个人依附于传媒的某个部分,因此他会在认知、情感和行为上受到该部分的影响。所以,传媒是以不同的方式、在不同的程度上影响人们。(3)人们的需求严格说并不是个人化的,而是由文化或者不同的社会状况所塑造的。个人的需要、动机和对传媒的使用往往受制于外部因素;而这些因素并不在个人可以控制的范围内。这些外部因素限制了人们使用传媒的内容和方式,也限制了人们对其他非传媒形式的使用。一个人所具有的满足需求手段越多,他对于某一种传媒的依附程度就低。但是,有效的使用手段的数量并不只与个人的选择,甚至也不只与心理特征有关,而是还取决于其他一些因素,例如使用某种传媒的便利程度。2简述斯蒂芬森的游戏论。答:(1)心理学家威廉斯蒂芬森的传播游戏论主要包括以下观点:大众传播中“几乎全部内容,都有一种普遍化的游戏或娱乐的功能.与其把媒介当成工具,不如把它视为玩具。传播可以分为工作性传播和游戏性传播。工作性传播传播的是不快,比如下达命令,游戏性传播传播的是愉快,比如相聚闲聊。威廉斯蒂芬森把大众传播视为游戏性的传播,认为“阅读新闻是一种没有报偿的传播愉快。”媒介中的凶杀、暴力、庸俗和浅薄就如同在棋盘上的拼拼杀杀,无非也是玩耍,也是游戏。(2)斯蒂芬森认为,虽然大多数传播活动具有工具性,主要功能是传递信息,但是有一部分传播本身虽然没有信息传播的特征,传播活动本身就是目的。因为它能够带给人快乐,甚至有时我们忘我的投入其中,连快乐都感觉不到(因为快乐只是事后的追溯)。比如我们和一个知己的交流,观看影视节目、玩电子游戏等都是传播游戏的具体表现。他甚至认为在接受严肃的信息时也带有游戏的成分。比如他在研究人们新闻阅读后发现,人们的阅读心理更接近游戏,正如人们喜欢重复地玩同一个游戏一样,人们也希望从报纸重复阅读相同的内容。反过来,报纸的报道成为了读者和新闻工作者建构起来的一个游戏,在这里没有真实可言。(3)传播游戏论产生于媒介系统日益完善的背景下,大众媒介开始关注信息怎样才能有效传递。受众 对于娱乐性信息的需求和媒介娱乐化成为趋势。当然,游戏论也有其偏颇的一面,单单认为传播是游戏将传播过于简单化。但是,媒介经营者必
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