1、 学校代码:10200研究生学号: 200821988 分 类 号:G40-057 密级:无硕士学位论文大学生应用教育游戏现状调查研究 基于东北师范大学的个案研究The research of application of educational games for College students -A Case study for Northeast Normal University 独创性声明本人郑重声明:所提交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的成果。据我所知,除了特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果。对本人的研究做出重要贡献的个人
2、和集体,均已在文中作了明确的说明。本声明的法律结果由本人承担。学位论文作者签名: 日期:学位论文使用授权书本学位论文作者完全了解东北师范大学有关保留、使用学位论文的规定,即:东北师范大学有权保留并向国家有关部门或机构送交学位论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权东北师范大学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其它复制手段保存、汇编本学位论文。(保密的学位论文在解密后适用本授权书)学位论文作者签名: 指导教师签名:日 期: 日期:学位论文作者毕业后去向:工作单位: 电话: 通讯地址: 邮编: IV摘 要近年来,电脑游戏在青少年计算机应用中所占比
3、例逐年提高,成为青少年主要娱乐方式之一,并深刻影响着青少年的学习、生活和认知方式。电脑游戏除了单纯的娱乐作用,应用于教育方面也有一定的潜力。人类许多知识的获得、技能的培养是源于游戏的,特别是一些依靠虚拟现实技术制作的模拟类游戏,其所提供的建构主义学习方式可以说是电脑游戏应用于教学过程的理论基础之一。基于电脑游戏本身具有的教育潜质,人们将数字化游戏引入教育,即将电脑(网络)游戏与教育教学结合起来,设计出有针对性的教育游戏,利用信息化的手段来实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想。高等院校学生拥有较高的自学能力以及较强的自我约束能力,教育游戏软件在其自主学习、专业学习、学科学习等方面都可以起
4、到良好的辅助作用,甚至可以作为学习的主体而存在。然而,目前关于教育游戏软件在大学生群体中是否起到辅助学习的作用,起到多少辅助学习的作用方面,还没有明确的反馈及调查结果。本文力图以东北师大为研究主体,对在校大学生进行调查研究,得到教育游戏在高等院校学生中应用情况的反馈,找到学生群体的关注点以及教育游戏暴露出来的部分问题,通过数据分析得出教育游戏的优缺点、适合与不适合高校学生应用之处,进而寻求对教育游戏的改进及进一步的认识。本文采取问卷调查为主,实地访谈为辅的实证研究模式,对东北师范大学学生进行抽样调查,以期通过个案研究来初步了解教育游戏在大学生中的应用情况以及大学生对于教育游戏的观点和看法。本文
5、将研究将重点落在“教育游戏普及率”、“教育游戏分布情况”、“大学生对教育游戏的态度”、“不同游戏因素对游戏设计的影响”以及“教育游戏对学习的影响”五个环节,从客观和主观两个方向设计调查问题,分别进行数据统计和分析,同时结合不同的相关联变量以及实地访谈的反馈结果加以统计分析。通过对所得数据的整理,初步得出以上五个环节的相关结论,为教育游戏的设计以及大学生如何应用教育游戏提供些许参考。关键词:教育游戏;实证研究;网络化;高校学生AbstractIn recent years, computer games among young people have gradually increased, b
6、ecoming the main forms of entertainment of the young. And it has influenced young peoples learning, living and cognitive style profoundly. Except on entertainment, Computer games also have some potential in education. Most of human knowledge acquisition, skills development is derived from the game,
7、especially some virtual simulation games, its provision of constructivist learning can be said that the theoretical basis for teaching of computer games Educational potential of computer games itself, digital games will be the introduction of educational, the computer (network) games combined with e
8、ducation and teaching, a targeted educational games have been designed. Use of information technology means to achieve edutainment and educational thought.University students have higher self-learning ability and the ability of strong self-discipline, Educational game software in autonomous learning
9、, professional learning, discipline and other aspects of learning can play a good supporting role. However, there are no explicit feedback and survey results that whether college students play a supporting role in learning, play the role of the assisted learning. This paper tries to study the subjec
10、t Northeast Normal University, survey of college students, to found the focus and problems on computer games, Obtained through data analysis advantages and disadvantages of educational games, For the improvement and better understanding of educational games.This paper takes the survey, field intervi
11、ews empirical research model, Northeast Normal University conducted a sample survey of students. Through case studies to understand the educational games in the preliminary application of college students and college students in educational games for the views and opinions. This paper will study the
12、 emphasis is on the education game coverage, the distribution of educational game, the attitude of students on the educational game, different game factors impact on the game design and the impact of educational games to learn, In both directions from the objective and subjective survey questions de
13、signed, statistics and analysis of data, also associated with different variables and the results of field interviews to statistical analysis of the feedback, draw conclusions for educational game design and the students how to use educational games to provide some references.Key word: Educational G
14、ames; empirical research; network; college students目 录摘 要Abstract目 录1. 绪 论11.1研究的选题和意义11.1.1 研究的背景11.1.2 研究的目的21.1.3 研究的意义及创新点21.2 国内外研究现状31.2.1 国外研究现状31.2.2 国内研究现状41.3 研究方法52. 教育游戏概述62.1 游戏与教育62.1.1 游戏62.1.2 数字游戏的教育意义82.2 教育游戏概念界定92.2.1 教育游戏的概念92.2.2 教育游戏相关概念辨析102.3教育游戏的理论基础和技术支持112.3.1 教育游戏的理论基础11
15、2.3.2 教育游戏的技术支持123. 常用教育游戏的分类及特征分析153.1 常用教育游戏的分类153.1.1 按游戏平台分类153.1.2 按教学内容分类163.1.3 按教学目标分类173.2 常用教育游戏特征简介173.2.1 巴别小精灵173.2.2 Second Life203.3常用教育游戏特征对于调研设计的影响的预期224. 大学生应用教育游戏现状调研设计(基于东北师大的个案研究)244.1调查问卷的设计方案244.1.1问卷调查可行性分析244.1.2 调查问卷的设计254.1.3 调查问卷变量的选取274.2 实证研究的实施304.2.1 样本的选取304.2.2 问卷的发
16、放304.2.3 访谈的进行314.3调查问卷数据的收集与录入325. 大学生应用教育游戏现状的调查结果与数据分析(基于东北师大的个案研究)335.1调查问卷数据统计分析335.1.1 样本构成335.1.2 客观变量分析345.1.3 主观变量分析405.2 综合分析455.2.1 问卷调查再挖掘分析455.2.2 访谈材料的综合分析466.结论与展望486.1 研究结论486.2 思考与展望48参考文献50附 录52后 记54东北师范大学硕士学位论文1. 绪 论1.1研究的选题和意义1.1.1 研究的背景2010年4月26日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布2009年中国青少年上
17、网行为调查报告(以下简称报告)。报告显示,截至2009年12月底,中国青少年网民规模已经达到1.95亿人,互联网普及率已经达到54.5%,远高于整体网民28.9%的平均水平。2009年,中国青少年网民网络使用仍然保持较突出的娱乐特点,CNNIC报告显示:排名前三的青少年网民娱乐应用分别是网络音乐(88.1%)、网络游戏(77.2%)和网络视频(67%),使用率均高于整体网民,且成逐年上升的趋势。可以说,网络游戏作为新技术和新文化发展的代表,已经成为青少年主要娱乐方式之一,并深刻影响着青少年的学习、生活和认知方式。随着电脑游戏在青少年学习生活中所占的比重越来越大,有关电脑游戏的种种争论也越来越多
18、,尤其是关于游戏“电子海洛因”、“网络毒品”等等类似的论调以及种种关于学生因为沉溺电脑游戏不可自拔导致学习下降、精神失常,甚至犯罪的新闻报道使得电脑游戏倍受社会舆论的非议。尤其在部分教育专家、学者、学生家长和教师群体当中,把电脑游戏妖魔化的现象非常严重,其对电脑游戏的批评远大于褒奖,甚至对电脑游戏存有偏见,认为游戏只会对学生学习产生负面作用。部分专家学者建议将电脑游戏拒之于校门之外,然而,从青少年学生方面来讲,电脑游戏走入其生活并成为生活中不可或缺的一部分是网络社会发展的必然现象,单纯的禁止青少年接触电脑游戏,显然是不现实的,也有违社会的发展。所以,如何引导青少年正确认识电脑游戏,吸收和发扬电
19、脑游戏中的积极因素,并将这些因素应用到学习当中,发挥电脑游戏在教育方面的价值,就成了一个新兴的教育话题。 电脑游戏除了单纯的娱乐作用外,其特点决定了电脑游戏在应用于教育方面的潜力也十分巨大。青少年在游戏中表现出的投入、热情,以及接受挑战、百折不挠,正是一个人应该培养发展的品质;在游戏过程中必须自学、合作,正是一个人的学习能力、交往能力的体现。学习的革命一书中提到卡罗琳胡珀的观点:“学生的工作就是游戏,青少年从他们所做的每一件事情中获得学习。”人类许多知识的获得、技能的培养是源于游戏的,特别是一些依靠虚拟现实技术制作的模拟类游戏,其所提供的学习空间和学习手段可以突破传统教学在情境表达上的缺陷,使
20、学习者更直观的接触学习内容更容易进行体验式学习进而获得更多的经验。这种基于电脑游戏的学习符合建构主义学习方式,其用于青少年的情境体验式学习所能取得的效果是传统学习方式不能比拟的。基于电脑游戏本身具有的教育潜质以及在教育应用,尤其在情境体验类学习中所体现出来的优势,人们将数字化游戏引入教育,即将电脑(网络)游戏与教育教学结合起来,设计开发出学生喜欢、教师、家长放心的教育游戏软件。利用信息化的手段实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想。目前,在市场上和我们身边,已经可以见到许多精心设计的教育游戏软件,其在辅助中小学生学习方面,也起到了一定的作用。然而,面对在日常网络应用中网络游戏的另一个主要
21、群体高等院校学生而言,教育游戏软件拥有更为广阔的应用空间。近年来以SecondLife为代表的平台化开放策略类教育游戏以及基于浏览器和社交网络(SNS)的网页教育游戏的兴起,为高校学生提供了广泛的教育游戏的选择。高等院校学生拥有更高的自学能力以及更强的自我约束能力,教育游戏软件在其自主学习、专业学习、英语学习等方面都可以起到更好的辅助作用,甚至可以作为学习的主体而存在。1.1.2 研究的目的目前,关于教育游戏软件在高等院校学生中是否起到辅助学习的作用,起到多少辅助学习的作用,还没有明确的反馈及调查结果。主要原因作者认为教育游戏在中小学的应用中大部分由教师作为监控者主导教育游戏软件的应用,这样便
22、于统计数据进而直观的反馈教育游戏的应用效果,而高校学生普遍应用教育游戏软件进行自主学习(英语学习)或专业学习(部分专业应用模拟游戏软件),这样不易于进行教育游戏应用效果的统计。本文力图以东北师大为研究主体,对在校大学生,研究生进行调查研究,得到教育游戏在高等院校学生中应用情况的反馈,找到学生群体的关注点以及暴露出来的部分问题,通过数据分析得出教育游戏的优缺点、适合与不适合高校学生应用之处,进而寻求对教育游戏的改进及进一步的认识。 1.1.3 研究的意义及创新点 (1)研究的意义南京大学桑新民教授说:“中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距
23、体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论,目前只是在幼儿教育里有一块,实际上国内总体上还未关注游戏这个东西。”近年来,随着教育游戏的发展以及网络的进一步普及,越来越多的教育界学者们开始关注教育游戏这一新兴的领域,与此同时,教育游戏的开发也进入了一个飞速发展的时期。然而,通过长时间的调查和分析,笔者发现目前市场上的教育游戏主要还针对基础教育,而针对高等教育的教育游戏还没有成规模的发展,尤其缺乏的是对于受众群体是大学生的教育游戏的评价和研究体系。本篇文章以其通过对大学生应用教育游戏现状的探讨,对针对高等教育的教育游戏体系这一细分领域,提供理论及现实两方面的价值。理论价值:本文
24、的理论价值在于通过发放调查问卷及访谈的方式,得到高等院校学生对教育游戏的观点及教育游戏对高校学生的影响的详细数据,进而客观分析现阶段教育游戏在高等院校学生中应用情况的形成原因及发展方向。现实意义:本文的现实意义在于,通过调查以及访问,了解当代大学生偏好于具有哪些元素的教育游戏;在应用教育游戏过程中更注重于得到哪些知识或哪种体验或因为哪些原因不愿意进行教育游戏的应用等问题,从而对教育游戏的设计与开发进行指导。(2)研究的创新点 本文拟进行调查问卷的发放,随机访问等方法,通过对统计数据的分析得出:教育游戏在大学生群体中的普及率;不同类型的教育游戏软件在大学生群体中的应用分布;大学生对于教育游戏的态
25、度;教育游戏的不同因素对教育游戏在高校学生中的应用状况的影响等;教育游戏对学习效果的影响 。等多个方面的结论,并分析原因,初步提出解决相关教育游戏问题的方案以及完善相关教育游戏的方法。 1.2 国内外研究现状 1.2.1 国外研究现状国外发达国家在教育游戏领域的研究起步较早,同时,教育游戏的开发与市场化也比较成熟。上世纪70年代起,社会学、心理学等领域快速发展,带动国际上对于游戏的研究也进入飞速发展时期。进入80年代,美国首次提出教育游戏一词,使教育游戏脱离传统的休闲益智类游戏,成为了一个独立的游戏类别,获得了新的发展。以美国为首的西方发达国家及日本、韩国为代表的东亚发达国家在网络普及方面有着
26、巨大的优势,其对于游戏以及教育游戏的研究和开发在世界范围内也处于领先水平。在国外的市场上,有着丰富的高质量教育游戏以满足不同年龄层次学习者的需求。不同类型的教育游戏覆盖了基础教育、高等教育以及专业学习等多个方面。国外己经有了专门从事教育游戏开发的公司,很多大型软件或游戏开发公司,也开始进行教育游戏的开发及市场运作。美国的Microsoft (微软公司)和MIT (麻省理工学院)合作的Game-to-Touch项目(http:/www.educationarcade.org)致力于开发下一代交互式教育媒体概念模型。目前已经开发完成了适合于数学、自然科学和工程学的游戏化教学软件的基础概念框架。前身
27、为迪斯尼互动游戏开发部门的加拿大Enlight Entertainment公司开发出的游戏针对早期教育,其游戏内容和设计都很成熟且参考了公司内部的娱乐资源(迪斯尼人物形象),对于儿童学习者有着很大的吸引力。切实体现了本国学生和学校的教学需求。亚洲地区游戏领域的代表国家日本和韩国,也在教育游戏的开发和设计十分关注。其中,韩国的Kidnkid(http:/www.b-)是专门为儿童开发电脑游戏的公司,其开发的 “Bubble Shooter Edu-Pangpang”教育游戏软件用来教学生们学习词语、绘画技能, 了解商业用语以及日常用语。这款教育游戏软件还计划开发针对英语、中文、日语等不同语言的版
28、本,力图在世界范围内发行。其中“Korean Pangpang”和“Mathematics Pangpang”已经开发完成, 正式发行。在开发应用于青少年基础教育的游戏软件的同时,国外对于应用于专业学习及高等教育领域的教育游戏软件的开发也相对成熟,无论从数量上和质量上都能满足需要。例如,麻省理工学院Henry Jeknins教授曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏Civiliaztion,给学习者提供历史进程的发展图景,通过对于历史的模拟加深学习者在学习过程中的情境体验。总体来说,国外的教育游戏运作流程比较正规,形成了完善的设计开发系统及分级制度, 教育游戏的针对性更强,其质量也相对比较高。
29、教育游戏在学习者中的应用也更为普及。1.2.2 国内研究现状根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的报告显示,数字化游戏在中国青少年中的普及率逐年在上升,尤其是进入2002年以后,网络在广大普通群众中开始普及,网民的年龄层次开始降低,更多的青少年网民开始接触电脑游戏。然而,对于游戏的教育作用的研究却是从近几年才开始大规模出现。05年至今,教育游戏相关论文数量飞速发展,呈逐年递增的趋势,教育游戏在各个方面的应用得到了重视,涌现了大量研究成果。学术界对于教育游戏的关注也开始增多。分析不同类型的文献我们不难看出,目前国内专家学者对于网络游戏的理论研究依旧关注,围绕网络游戏的教育价值和教育游戏软件
30、的设计与开发理论两个方面,有很多有价值的理论被提出:如:黄小玉、王相东的“将教育教学的内容自然而然地融入游戏,联机对战式的批量知识竞答,游戏和教育网站相结合”;尚俊杰、李芳乐、李浩文提出教育软件十主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合;陈国强提出游戏型网络课程设计的构想等等,这对推动我国教育游戏的发展产生一定的推动作用。在实践方面,首先将教育与游戏结合起来的应该算是科利华公司, 在2000 年推出类似于联众世界的科利华学生智慧世界, 几个学生可以一起竞答问题。成都斯普电脑科技公司开发的三毛欢乐派;北京娱数网络科技有限公司推出的“k12play”快乐教育;2004年盛大公司推出
31、的号称中国第一款网络教育游戏的学雷锋;以及盛大网络和联合国粮食计划署(WFP)合作推出的一款教育性的免费单机版游戏粮食力量;2006年北京中教电信有限公司研发推出的大型教育游戏真知探索等等,都算是国内教育游戏的翘楚。近年来,网络技术的发展日新月异,以Web2.0为基础,集博客、微博客、SNS社交网络、Tag、Wiki等应用为一体的社交网络集群的出现使得教育游戏在平台的多样性上有了新的发展。2008年以来,网页游戏异军突起,集成于SNS社区服务的网页游戏成了网络游戏新的风向标。网页教育游戏同时也得到了人们的关注。目前最为成熟的网页教育游戏是巴别小精灵,而且其受众面明确指向本文研究的群体高校学生。
32、本次调查中会专门为这款具有代表性游戏设计一些问题,以达到使调查更为具有针对性。1.3 研究方法 本文采用的研究方法主要有文献研究法、观察分析法、调查问卷和访谈等。(1)文献研究法大量收集和阅读文献,了解国内外对教育游戏的研究现状。通过分析文献中列出的教育游戏相关理论以及若干实例研究,为论文提供相关的理论基础和概念定义,并指导论文中所应用到的实证研究的设计,为论文做基础准备。(2)观察分析法 通过对部分学习者的跟踪观察和分析,了解大学生应用教育游戏的情况,并初步分析造成这种情况的原因。为论文提供一定的实证支持。(3)问卷调查法 发放调查问卷,回收并整理问卷,筛选出有效问卷,对有效的调查数据进行整
33、理并录入统计分析软件。通过统计分析软件对调查数据进行分析,得出教育游戏在高校学生中的普及状况及应用分布。并就造成这一状况的原因进行讨论,进而提出初步解决和优化的办法。(4)访谈法随机抽出被试者,通过提问的方式,了解教育游戏在高校学生中的应用状况,并了解造成这种状况的原因,为本文实证研究提供辅助数据。2. 教育游戏概述2.1 游戏与教育席勒说过“只有当人在充分意义上是人的时候,他才会游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”可以说,从原始社会起,游戏是我们生活中的一个重要部分。在数字化技术发达的今天,传统游戏也走入了信息化时代。包括电脑游戏、视频游戏、手机游戏等游戏在内的数字化游戏正飞速发展,
34、尤其在青少年群体中,数字化游戏的普及率非常的高。为了探讨游戏与学习的内在联系,首先我们就要了解游戏的概念和特征。2.1.1 游戏(1)游戏的概念通常来讲,人们对于游戏有着自己的理解,但是没有一个统一的概念。究其原因,一方面是因为“游戏”的所指及其宽泛多样,人们大多数活动都有可能成为游戏;另一方面,由于历史渊源和文化背景的不同,更过对于游戏概念的理解也有一些区别。在学术界,同样是由于文化背景的差别,目前还没有一种定义能够严谨的归纳游戏的概念。也正是因为此,关于游戏理论的研究多年来一直是学者们所关注的问题。西方近代思想史上,康德(Immanuel Kant)是从理论的角度深入探讨游戏的第一人。康德
35、认为,界定游戏的标准是情感自由即游戏是出于内在情感的要求而产生的自发活动,是意愿自由的;而出于外在目的的驱使而进行的被迫活动则是劳动。在康德看来,“每一种活动不是一种劳作,就是一种游戏”。康德把“是否自愿”作为限定游戏的唯一标准,就目前来看,其对于游戏的界定过于宽泛。加之康德的游戏理论主要围绕游戏与艺术的关系展开,是艺术游戏论。其本身并没有从艺术领域脱离出来,形成严谨的游戏理论。所以后世学者也在不断研究和完善游戏理论。康德的理论中,关于游戏的目的是出于自愿,即游戏的“情感自由”属性,游戏理论的研究打下了坚实的基础。席勒(Friedrich Schiller)在康德的基础上继续发展了游戏理论。一
36、方面,席勒认为游戏的本质仍然是自由。另一方面,他又对游戏作了进一步的划分,认为无规则的,自然的活动不是游戏;而“有规则的”、“既非外在必须又非内在必须的一切行为”,是真正的游戏。席勒进一步界定了游戏理论,使人的游戏区别了自然的活动,上升到了精神需求的高度,这对我们后面关于教育游戏的分析,也具有指导意义。皮亚杰(J.Piaget)结合他的认知发展理论,通过研究儿童这一游戏需求较高的群体,提出“游戏的实质是同化超过了顺应”。“同化”和“顺应”是生物学中的两个概念,同化即主体用自己原有的动作去整合外部事物,顺应则是主体改变原有动作去适应外部环境变化。由于儿童认知结构的发展还不成熟,尚不能保持同化话和
37、顺应的平衡。当同化作用大于顺应作用的时候,儿童自身需求占据主导位置,因而试图整合外部事物,这就出现了游戏行为。皮亚杰认为儿童的游戏方式由他们不同的认知发展阶段决定。他将游戏分为三类:练习性游戏、象征性游戏及有规则的竞赛游戏,分别与其提出的认知发展的感知运动阶段、前运算阶段和具体运算阶段相对应。荷兰历史学家约翰胡伊青加(Johan Huizinga)在研究大量历史事实、以往学者的论述以及各国语言中的游戏概念后,提出了一个相对完整的游戏概念:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自有接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴随有一种紧张、愉
38、快的情感以及它不同于日常生活的意识。这一定义综合性的提炼出游戏具有自愿性、规则性、平等性、愉悦性与虚拟性等基本性质,是第一个近乎全面而具体地界定游戏的论述。(2)游戏的特征正如上文胡伊青加的游戏定义中所提及的,游戏具有自愿性、规则性、平等性、愉悦性以及虚拟性等一系列特征,其表现为:自愿性:游戏是一种娱乐自身的活动,而不是一项必须完成的任务,游戏者可以自行选择游戏起止时间以及不同种类的游戏,完全是一种自愿的行为。规则性:游戏拥有自身的规则限定,游戏者需要在游戏规则限定内进行游戏行为。平等性:游戏者在游戏过程中仅遵从游戏规则,游戏规则对每一位游戏者都有同样的效果,不同的游戏参与者都拥有平等的机会。
39、愉悦性:游戏本身带有娱乐性,游戏者在游戏中的最基本的目的也是想寻求思想和心情能跟上的愉悦,不同的游戏提供给人们不同的快乐和不同的满足感,某些游戏所创造的虚拟时空甚至可以满足游戏者在现实生活中所无法达到的成就感或角色转换。虚拟性:游戏来源于现实,又超出现实。无论游戏是模拟虚拟世界还是力求模拟现实世界(诸如EA公司的模拟人生),游戏者都是存在于游戏规则设计的虚拟世界中。尤其是近年来广为流行的数字化游戏,其更是基于电脑、网络等平台的虚拟游戏。(3)数字化游戏及网络游戏上世纪六十年代,电子计算机走入了美国大学校园。当时的环境培养出了一批计算机编程高手,计算机产业进入飞速发展的时期。同一时期,诞生了以电
40、脑游戏为代表的数字化游戏。在数字化游戏中占主要地位的是电脑游戏,其是以电脑为平台,开发的虚拟游戏。数字化游戏依托于计算机技术,是游戏历史的延伸,仍然属于游戏的范畴,因此它也具有传统游戏的共性,即具有自愿性、规则性、平等性、虚拟性和愉悦性的特点。除此之外,数字化游戏对于传统的游戏概念有了革命性的影响。数字化游戏具有非线性和交互性的结构特征。非线性是指游戏作为叙事语言,可以进行多条线索叙事。并且,不同叙事线索可以交叉进行,也可以由不同角色并行推进;交互性是指游戏者在玩游戏时与计算机系统相互通信,这种通信通过各种符号和动作进行双向信息交换。游戏者在与计算机系统信息交换的过程中控制游戏的起止和进程,同
41、时得到游戏中的声音、图像、动画、文字等多方面的反馈,并通过反馈的内容进行进一步的交互。随着七十年代大名鼎鼎的苹果电脑的问世,数字化游戏也开始了其商业化的道路。四十年来,数字化游戏产业发展十分迅猛,甚至已经开始左右计算机硬件的发展。从最早的电脑游戏开始,视频游戏、手机游戏、网络游戏等游戏的出现使得数字游戏的类型也越来越多。这其中网络游戏的出现,又一次引发了数字游戏的革命。网络游戏的本质仍属于数字游戏的概念,其对于数字游戏最大的改变就是基于网络技术,将包括电脑,手机等不同的个人数字移动终端通过局域网、广域网或者互联网连接在一起,使得游戏者摆脱了只能同电脑等数字设备进行交互的限制,游戏者只要安装该游
42、戏客户端,就可以在服务器上可以自由选择与数字设备或其他游戏者在游戏中直接进行交流,共同游戏。游戏者的游戏数据以及反馈结果将会保存在服务器上。这种新的游戏方式使得游戏中不同游戏者之间的合作、交流乃至竞争变得普遍起来,为游戏者们构建了一个更为广阔、充满更多未知性更值得探索的虚拟世界。2.1.2 数字游戏的教育意义 随着数字游戏的快速发展,越来越多的教育界学者开始着手研究如何让利用游戏来帮助学生学习,他们认为游戏可以使学习过程更有趣,调动学生的主动性,提高学习效率(Malone,1980),并可以使学生在“做”中“学”,从而提高学生解决问题的能力,协作学习能力和其他学习能力。为了更好的探索电脑游戏所
43、蕴含的教育潜力,世界各地的专家学者进行了大量的实验研究,如CGE(Becta,2001)、MUVEE(Dede et al.,2002)、Game To Teach(Squire et al.,2003)等研究项目。数字游戏具有教育意义,玩游戏本身就是一个锻炼思维的过程。数字游戏为学习的发生提供了以下方面的条件:(1)数字化游戏提供了学习资源数字化游戏本身就是一种良好的知识载体,当前的数字游戏制作精良,游戏本身集图形,文字,动画,音效等表现方式于一身,并为游戏者提供很强的代入感。这些特征决定了游戏有着远超于电影、小说等传统知识载体的知识含量。数字游戏中的非主线元素例如历史文化背景、生活环境、游
44、戏中的世界观等等都可以蕴含大量的文化知识和哲学思想。对于这些知识,无需教师去交,甚至无需游戏者刻意去探求,在游戏过程中游戏者就可以潜移默化的吸收并完成知识构建。这无疑是一个充满生命力的学习过程。(2)数字化游戏提供了探索性学习活动数字化游戏本身是一个“探索发现再探索”的过程,在游戏中支持游戏者继续下去的是游戏者的好奇心以及兴趣,且在游戏过程中游戏者会不断得到反馈和提示,在完成一定的任务后,游戏者将会产生很大的满足感。人类的学习动机本身就是基于好奇心、自我效能感以及了解知识的成就感。数字游戏中蕴含着同样的学习动机即可以提供探索性的学习活动。(3)数字化游戏提供了学习环境数字化游戏的本质是按照不同
45、的规则和设计思路为游戏者设计一个虚拟的游戏环境,游戏者在这个环境中按照规则进行游戏。不同游戏环境的设计针对不同游戏者的需求。因此,数字游戏可以作为一种认知工具,为游戏者提供一个获取技能的虚拟环境。例如:美国在2004年星期了严肃游戏(serious game)这一领域的研究,将原本属于纯娱乐的数字游戏应用于医学、教育等领域的模拟甚至军事技能训练模拟。其中,一些数字游戏被设计为专门针对医学专业学生的实验模拟以及针对士兵的射击、飞机驾驶等方面的技能训练模拟。类似的数字游戏为学习活动提供了一个虚拟的环境,其应用较为广泛。严肃游戏(serious game)属于数字游戏在教育方面的进一步应用,已经接近
46、教育游戏的范畴,这一点我们在下一节中,会具体分析。2.2 教育游戏概念界定2.2.1 教育游戏的概念“教育游戏”这一概念起源于上世纪八十年代美国一些学者对数字化游戏(电视游戏)教育价值的研究。随着电脑的普及,针对教育游戏这一游戏类别的研究才逐步多了起来。教育游戏尚属新鲜事物,业界内目前为止还没有一个明确的定义。我国学者对于教育游戏的概念也有不同的观点。祝智庭在2005年提出“教育游戏是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论。 张琪等学者认为教育游戏是“通过设计、开发、管理合适的技术情景和资源,以促使学习者的生活体验与自身发展相融合为目标的理论与实践”。(2006)与以上等人将
47、教育游戏归结为教育辅助工具的定义不同,田爱奎教授在2007年提出“教育游戏是借助于计算机、网络、多媒体等数字化媒体的具有一定教育意义的计算机游戏”。其观点将教育游戏定位为教育游戏类软件,区别于辅助工具论,强调了教育游戏的游戏性。笔者认为,目前为止对教育游戏概念相对全面的界定出于中国远程教育市场研究室提供的教育游戏产业研究报告。报告(简称)将“电脑教育游戏”定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。该定义强调了教育游戏的游戏属性,突出了了教育游戏与教育软件以及教学工具的区别。并阐述了教学内容和游戏相融合的思想,即通过为学生构建体验性学习环境,利用游戏的探索性、激励性、合作性和竞争性等特性,使学生更为积极、主动和愉悦地学习。2.2.2 教育游戏相关概念辨析(1)严肃游戏(Serious Game)