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电子竞技产业化发展调研报告样本样本.doc

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资源描述

1、 密 封 装 订 线 班级:工程造价4学号:111156姓名:唐智超柳州城市职业学院-下学期期考试卷经济贸易系选修班电子竞技(A卷)题号一总分改卷人得分一、叙述题:(每空100分,共100分) 题目:电子竞技产业化发展调研汇报要求格式:第一部分:电子竞技中国发展现实状况第二部分:韩国和其它国家电子竞技发展现实状况第三部分:中国和其它国家电子发展差异和原因 第四部分:中国电子竞技发展需要在社会,法律等层面处理相关问题第五部分:中国现有电子竞技盈利模式 电子竞技产业化发展调研汇报第一部分:电子竞技中国发展现实状况从最初我们在网吧中红警坦克大战开始,到今天我们能够在中央电视台看到CS比赛转播,电子竞

2、技正逐步被社会看作是一个电子游戏业中朝阳项目。CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,玩家和玩家之间出色猛烈对抗和战斗给我们带来了难以磨灭回想,并使得既具观赏性又含有对抗性电子竞技跻身于传统体育竞技类项目标呼声日高。但我们不由会有这么疑问,电子竞技到底是什么?它现实状况又怎样?-历史凡事全部有其源头,据笔者了解,上海最早电子竞技开始于QUAKE,FIFA99比赛,似乎是在1999年由上海热线牵头组织。当初预赛在上海分十多个网点报名,最终决赛是在天钥桥路3C+T网吧举行。笔者还记得有一场预赛在上海华亭宾馆旁一个小弄堂里,具体名字已经不记得了,但当初很惊奇地发觉竟然有那么多人打FIFA。那时候网吧不过

3、才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,能够说得上是乱七八糟地开始了比赛。比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次假如说电子竞技在几年前还是个梦话,那么当初能够说正在梦中,中国很多电子竞技选手就是在当初出道。-发展伴随宽带普及,电子竞技得到了第二次生命,经过网络进行比赛成为了大势所趋。伴随魔兽争霸三推出,电子竞技再掀热潮。网上对战平台竞争开始,联通对战平台,网易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以9月21日上线浩方对战平台最为引人注目,由上海浩方集团投资浩方对战平台在短短十二个月内达成了同时在线人数十万人,注册用户以千万计惊人数字,成为中国排名第一对战平台。同时

4、WCG,ESWC等众多国际电子竞技组织自开始关注中国,开始将正规电子竞技比赛带入中国。-声音作为现在电子竞技活动主体选手能够部分反应出上海电子竞技现实状况。以下这六个问题为主进行采访:对于这次选手调查,选手们参与比赛基础全部是为了同其它玩家一拼高下,奖金诱惑似乎是某种附加品,笔者对此也表示了解,毕竟能同自己实力相当对手较量而达成精神上满足是相当大。其实,这次同选手们接触,选手们对现在电子竞技所比较集中意见就在于组织方。选手们要是公平公正比赛,有序组织,但就现在比赛情况看,极难满足选手们要求。而由此带来对前途迷茫直接造成了选手对职业化忧虑,大多数选手全部表示不会将这看成自己主业。总来说,上海对于

5、电子竞技发展还是很有信心,这从网吧对于承接电子竞技比赛态度和选手对于参与态度可见,不过问题仍然存在,其集中焦点在于选手对组织工作不满和网吧对商业利润追求得不到满足最为突出。而且值得一提是,各大电子竞技职业化组织在上海开展比赛能够说是极少,网吧极少承接这类赛事,选手也极少参与。相对而言地域性比赛相当多(上海热线,上海电信举行),自行组织和校内比赛也有相当数量,选手职业化基础不存在。这些是笔者始料未及。笔者认为这可能意味着上海电子竞技仍然停留在比较早期阶段。第二部分:韩国和其它国家电子竞技发展现实状况电子竞技,也就是大家所知道电竞已经风靡了全球。这是一项由电脑、键盘和鼠标操作全新竞技形式,经过大量

6、练习能够使你达成专业水平。其中包含了多种多样视频游戏,但最著名还是RTS(即时战略)游戏。有很多电竞比赛,但最受欢迎还是相关魔兽争霸、魔兽世界等,另外还有由暴雪娱乐开发星际争霸I & II。这些比赛经过电视和付费网络直播,吸引了大量激动观众。在韩国,电子竞技被认为是国家级运动之一,由此看出她们对电竞热爱程度可见一斑。两大著名电视台Gom TV和Channel 46全部对比赛进行二十四小时直播。韩国在近20年时间里全部是如此生活着。你只用稍稍关注一下就会明白她们是多么理所当然,电子游戏才是她们信仰。据估量,三分之一韩国人全部玩在线视频游戏。这个国家存在着这么一群年轻人,其中有部分已经不那么年轻了

7、,她们全部背着书包离开校园直接投入到网吧。她们有 巨大房间,玩家能够在回家吃饭前在那儿花上数个小时玩游戏。甚至有些情侣第一次聚会竟然是在网吧相互对打。“没有那个国家像韩国那样对电竞充满如此高激情,”Della Bitta解释说。所以能够了解有些非韩国选手在亚洲国家寻求胜利来改变她们国籍行为。“你失去了你家庭还有部分习俗和文化,不过我们热爱我们所做 事业,”来自Team Liquid战队加拿大人LiquidHuK(Chris Loranger)说道。即使它看上去并不现实,但还是有大家投身到职业视频游戏行业中,而韩国这类人更多,因为她们是真正明星。就算把她们放在和西班牙足球明星同一高度也并不过分。

8、她们中最出色明星很可能出现在在广告海报或快餐连锁店水杯上。她们是真正男人,代言那些广告能够为她们带来不菲收入。她们被部分战队雇佣并领取真正薪水,大约在100到400欧元,她们平均天天和队友在一起训练8个小时,训练地方逐步从某个大楼变成她们家里,因为她们不仅仅要训练,还要吃饭、生活和睡觉。她们有成千上万粉丝渴望着她们亲笔署名或画一幅画。她们中大多数人尤其是长者全部习惯于拥有一个来自韩国影坛女友。最好例子就是星际国家冠军林耀焕(Slayers_BoxeR)。“她真很出名。她十二个月能够赚奖金50万欧元,还有一个著名女友,”暴雪全球小区高级主管 Paul Della Bitta解释说。我们需要记住,

9、在一场比赛中,一个职业玩家在一分钟内可能要做出200个不一样决定,相当于每秒0.4个。她们手指在鼠标和键盘上飞速移动着。所以,玩家不仅要有个人教练为她们优化战术,还要去看心理医生,尽管大多数情况下这两方面全部是教练责任。世界其它地域游戏开始扩展到韩国以外地方。职业游戏在美国还有像德国、瑞典这些欧洲地域正在成长。不过在这些国家,游戏只是另一项副业。西班牙激情也一点一点积累起来,她们也开始拥有像Pedro Moreno或称之为“Lucifron”这么著名选手。在欧洲举行不一样比赛也对远离韩国电竞运动起到了推进作用。比方说ESL(电子竞技联盟)有点像电子竞技届UEFA(欧足联),在很大程度上管理着多

10、种比赛。暴雪暴雪嘉年华作用也差不多,影响力已经超出了北美地域。第三部分:中国和其它国家电子发展差异和原因我们国家电子竞技现在是处于一个畸形发展状态ZF部门表面支持,暗地里打压电子竞技群众基础深厚,期望意真正走电子竞技这条路极少网络游戏和电子竞技极难区分,部分非电子竞技游戏也挂羊头卖狗肉成为了所谓电子竞技电子竞技比赛盈利困难,赞助商少(关键是群众只愿意看无偿而不愿意看花钱)大家仍然对电子竞技抱有误区,认为是不务正业(尤其是家长方面)第四部分:中国电子竞技发展需要在社会,法律等层面处理相关问题摘要胡锦涛总书记在十七大汇报中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化关键任务之一,把文化建设意义提升到

11、了前所未有高度,标志着我们党对文化认识进入了一个新境界。在中国一些传统经济元素快速发展,过多精力投放在已经产能过剩行业。部分新兴,且潜力巨大文化产业却得不到足够重视和推广,使得经济元素发展不平衡,大量资源得不到有效利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生名字,它是一个新兴经济元素,蕴含着无限潜力。伴随个人电脑普及,和网络覆盖面扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环产业链。作为一个新兴经济元素,在传统思想浓重中国,发展还是碰到不少阻力,需要大家深入了解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济新增加点。赛事规范化赛事赛制现今电子竞技赛事,含有多个赛制,如双败淘汰制,单败淘汰制,

12、积分排名制,选手复活制,团体个人混合赛制。双败淘汰制,选手采取抽签方法,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,和下一位败者争夺败者组晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常见局数安排是三局两胜赛制,以降低偶然性,避免偶然性对比赛影响。双败淘汰制,是现在比较适用赛制,因为杯赛举行时间,通常全部是几天,时间并不宽裕,采取这个赛制,既考虑了偶然性对赛事影响,又在时间上取得平衡。单败淘汰制,选手抽签决定首轮对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。这种赛制,通常出现在小型赛事,节省成本和时间是这种赛制关键用途,在短时间内聚拢人气,吸引观众眼光,取得

13、短期宣传和营销目标,对后期影响很小。积分排名制,这种赛制需要时间很长,各个选手相互进行比赛,胜者将得到三分,平局将得到2分,败者将得到1分。积分排名制,赛程十分长,需要时间会很长,对赛事组织者管理水平要求也很高,相对其它赛事,需要投入资金和周围资源相对通常杯赛,高出很多。这种赛制,基础类似英超等杯赛积分形式,因为赛程艰巨,是考验选手实力和耐力赛制,基础消除了偶然性对赛事影响,其次,因为赛事连续时间长,有一定延续性,对外影响力会比较连续很深远,达成广泛宣传和形成赛事文化目标。选手复活制,这种赛制,关键是经过手机平台或网络平台,经过票选方法,使得已经被淘汰选手,得以复活,重新回到赛场。赛制关键是增

14、强观众对赛事参与度,是一个新比赛机制。观众是赛事财富,也是赛事内在动力,能够带动观众主动性,对赛事主办方或赞助方,全部是一个不可多得方法。能够善于了用即时通讯网络和设备带来便携性,给已经有赛制带来新元素,同时整合了不一样产业之间联络,为以后产业联合,提供了方向。因为该赛制引入了比赛以外元素,对比赛形势形成了影响,所以该赛制仅适适用于竞技和娱乐性并重赛事中。团体和个人混合赛制,是事先经过抽签,将选手分为两组或以上队伍,队伍间进行对垒,积分高队伍,能够晋级下一轮,积分低队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级选手,再使用双败淘汰制赛制,最终

15、决出冠军。团体和个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组选手,全部会有强势队员和弱势队员,怎样合适排兵布阵,考验着队长经验和判定,合适派兵布阵,能够使己方取得显著优势。在以往赛事中“田忌赛马”策略使用比较少,往往会碰到强强对碰,增加比赛观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要含有,怎样在场面和实际间 得到平衡,每一组队员,全部需要斟酌再三。因为赛程分为团体赛和个人对抗赛,整个赛程连续很久,在过去赛事中,能够看到,每一位选手全部竭尽全努力争取取赛事胜利,不过休息时间是很少。赛事从早晨9点开始一直连续到深夜12点,选手状态得不到确保,赛事出色程度也会打折扣。何如在保护选手前提下,更有效安排赛事,是这

16、个赛事多面临关键问题。以上就是现在比较常见比赛赛制,不过各个赛制全部有其不足方面,一些赛制仅能适适用于一些特定性质赛事。赛制多样性,选手在赛前极难得悉将采取何种方案进行比赛,因为预期不足,可能造成水平发挥失常,和冠军和荣誉失之交臂。尽管双败淘汰赛制在现今“赞助模式”赛事中得到更广泛使用,该赛制在时间上和控制偶然性上全部取得了良好平衡,给观众带来,也是紧凑赛事进程,对选手关注度会伴随赛事进程而显得变得高涨。不过伴随电子竞技发展,更为含有潜力赛制,将会是类似于英超赛事积分排名制。这个赛制贯穿一整个赛季,每个队伍或选手全部需要为每一场比赛倾出全部力量和计谋,以争取积分,在着眼于一场赛事同时,还能够为

17、整个赛程作出合理计划,对赛事作出评定合理分配精力。因为是贯穿整个赛季积分制,赛程长度大,主办方能够利用这些时间,做公关宣传工作,吸引更多观众,形成良好竞技气氛,对树立良好品牌形象。政府作用开放政策前文提到,相关严禁比方相关电脑游戏类节目标通知,给电子竞技发展带来了沉重打击。在现今阶段,政府应该开放电视传输渠道,使得该产业能够真正走上大众化道路,带来愈加好资金收入起源,促进产业发展。中国经济政策,已经从原来市场经济逐步侧重市场在经济中指导作用,现在也应该对原有对此产业限制做出调整,由市场选择它出路。在当初社会情况下,因为社会大众对该新兴体育项目还未有一个清楚了解,存在极大误会和恐惧感,不过伴随各

18、世界级电子竞技赛事走进中国,并在各关键大城市举行赛事,使更多年轻人乃至老一辈人对该体育项目有了新了解。作为一个闲暇娱乐和话题,在各大新闻网站全部能够看到,形成了新社会力量。大家现在能够经过这个体育赛事了,了解更多国外咨询和信息,更关键是,该体育项目借助是电子科技,能够使关注该赛事大家接触到更多高新科技,对于新鲜科技技术,大家全部会产生强烈好奇感,并向申屠了解,对年青一代有着更深远主动意义。面对新鲜事物,我们政府应该尝试,去了解,做出正确判定,不仅能够促进事物发展,也能够带来可观经济效益。对版权管理知识产权,是现今知识型社会关键词,每个人全部有新发觉和新发明,我们政府需要对她们贡献做出保护,维护

19、其利益,以维持大家对新事物坚持和发展动力,同时是对个人或团体劳动尊重。多年来,中国对只是产权重视是显著,国家利用行政部门和执法部门,对各个城市进行宣传和教育,并对侵权行为做出处罚,加强了管理力度。中国现在面面临问题,关键是应用软件盗版问题。因为中国网络普及率不停提升,互联网成为大家交流和分享平台,随之出现就是侵权现象不停膨胀。中国最为惹人关注网络侵权事件,就是“萝卜花园案”,因为该网站侵犯了软件业巨头微软WINDOWS视窗系统版权,遭到起诉,并查封。长久盗版问题,困扰着中国软件业发展,所以而流失经济收入巨大,造成软件产业萎靡不前,从而影响了国产软件开发,也就影响了电子竞技产业发展。政府应该加强

20、对市场监管,遏制盗版软件猖獗,并从教育方面入手,宣传知识产权关键性和社会责任感逐步改善产业环境,为未来软件业发展发明有利条件,也为电子竞技有更宽广中国市场做出准备。电子竞技是社会中主动影响原因推进周围产业发展电子竞技是社会发展一个新产物,它包含了科技发展带来技术革新,同时也包含了原始竞技体育精神。在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依靠性极强产业链。作为电子竞技关键部件,软件开发是不可缺乏步骤。现今电子竞技赛事,关键比赛项目有NBA(美国职业篮球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星际争霸)、Starcraft2(星际

21、争霸2)、Warcraft3(魔兽争霸3)、FIFA(世界足球)等。在全部常见比赛项目中,国产软件拥有率基础是零。依据blogchina相关数据显示,中国软件占有电子竞技份大约是20%或更少。国产程度低关键原因是中国软件开发业缺乏人才。竞技软件开发包含程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等步骤。中国一些竞技软件仍然停留在上一代3D建模和开发思绪,国外优异技术和理念未能应用到我们设计中,造成了整体市场落后,难以取得较高市场份额。在以上多个竞技项目中,最为著名就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,每十二个月WCG赛事全部中,这两个项目全部作为主舞台直播项目,向全世界直播,当中星际争霸项

22、目,更是韩国电子竞技产业顶梁柱。这两款经典竞技项目,全部出自同一个软件开发商“动视暴雪”。最为全球著名游戏开发商,依据维旺迪第一季度财报显示,动视暴雪收入为9.45亿欧元(约为86.1亿人民币),较同比增加了29.3%。作为一个专业游戏开发商,能够有如此大经济收益,是相当可观。也证实了该产业,含有相当大市场需求。1月,在大连召开中国游戏产业年会上公布中国游戏产业汇报显示,中国网络游戏出口规模继续稳中有升,共有29家企业自主研发64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元(约7.17亿人民币),较增加了53.9%。在年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,新闻出版总署将开启实施中国民族原创网

23、络游戏海外推广计划,制订更有利和中国网络游戏产业发展政策。这是一个好迹象,显示中国游戏软件市场已经包含海外,能够在取得利润同时,吸引更多外国优异技术和理念,处理中国资源短缺问题。同时,在该会议中能够看到,政府部门也在主动推进该产业推广,在发改委,财政部,商务部,税务总局等部门,给优惠政策。在推进中国游戏产业发展方面,是一个良好契机。在软件开发整个产业链上将得到扩充,相关产业也得到持久动力,比如围绕软件开发培训机构或教育行业,将能够吸引更多人才,形成愈加好人才吸纳和输出,完善整个针对性较强教育行业。和之相关还有处理更多就业问题,对发明良好社会气氛有促进作用。经济参考报一篇名为全民推进中国经济结构

24、进入深度调整期文章称,国务院发展研究中心研究汇报表示,面对国际警容危机严重冲击,关键发达国家纷纷加大对科技创新投入,加紧对新技术和新产业发展布局,努力争取经过发展新技术、培养新产业,发明新竞技增加点,率先走出景荣危机,抢占新一轮经济增加战略制高点。而电子竞技产业,正是切合这一新世道时尚,能够形成强有力经济效应。因为电子竞技是产业联合和发展产物,含有良好产业关联性。以足球赛事为例,各式专业运动器材,不停被研发和更新,提升消费者消费欲望;当球迷观看足球赛事时,会穿上球队队服,携带多种娱乐器具,以增强投入程度;以足球为专题各式餐饮行业随之蓬勃发展,推出多种适合不一样球迷服务;伴随足球赛事扩大,也促进

25、着对应安保行业发展。电子竞技发展潜力,不仅仅是本身内在潜力,同时也能带动周围产业发展,带动新一轮经济转型,成为又一个可连续发展经济增加点。促进青少年德、智、体、美全方面发展依据相关数据显示,中国参与电子竞技项目标人数已经达成四千多万,而在关注电子竞技项目标人群中,80%是30岁以下年轻人。另外依据中国互联网络信息中心汇报指出,网民年纪结构中,31.8%是10至19岁人群,28.6%是20至29岁人群,占据了全国网民百分比60.4%,而全国网民规模约为3.84亿。经过了三年发展,经过网络参与到电子竞技人数,应该有一个长足增加,形成一个以电子竞技为基础消费和娱乐团体。电子竞技是一个讲求团体合作协调

26、体育项目,每个队员参与不一样岗位,完成赛事。各个队员之间需要有相互尊重,相互信任态度和意识,在取得荣誉时,共同分享,落败时相互激励,在赛事中不停磨练自己心智。在竞技和友谊之间做出平衡,在赛事期间,应该不停超越,超越对手,超越自己,击败对手,以最高领奖台为目标,在赛后,应该调整角色,回归到日常生活中,将友谊放在关键位置。依据相关研究汇报显示,现今青少年,关键心理问题形成原因,是得不到有效释放和交流。电子竞技能够提供一个良好交流平台,把交流融入到爱好爱好之中,使得青少年有一个新交流平台,释放自己压抑苦闷和过多外界压力。在取得娱乐放松心情同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我认识,提升本身素养,也

27、得到了一个新自我认同。电子竞技是一项需要做出即时判定,并做出反应体育项目。在比胜过程中,选手需要专注赛事,并经过本身所掌握信息,对赛事做出预判,并展开计划,面对讯息万变战局,需要做出快速反应,调整心态和整体战略战术。这些方面考验了选手平时知识积累和赛事经验,和综合利用能力。现在电子竞技赛事,赛程担心,每位选手需要有足够体能和精力贮备。电竞赛事不仅对选手职业素养做出评价,同时考验选手身体素质。成熟俱乐部,推定时举行体育锻炼,也提倡室外运动,以增强选手身体协调性和抗压能力。在室外运动锻炼中,同时促进队员间沟通和团体协作,使得队伍愈加含有凝聚力,带给社会主动向上,热爱生活讯息。电子竞技不不过一项简单

28、体育运动,同时带给大家视觉和心灵上冲击。选手在赛场上,挥洒汗水,经过硬件和软件设备,为荣誉而战,出色竞技镜头层出不穷,带动观众情绪,发明担心猛烈竞技气氛。绚丽竞技舞台,给观众带来震撼观赏环境,和选手融为一体,经过即时同时转播技术,实时了解赛况,把赛事悬念,展现在观众眼前,一个个视觉盛宴,在顷刻间倾斜。选手最终取得胜利,站上最高领奖台,最终实现梦幻那一刻,每一位观众全部会被选手主动努力,拼搏精神所感染。中国选手SKY(李晓峰,中国著名魔兽选手)两度站上WCG最高领奖台时,全部眼光投聚焦在她身上,她来自中国,是全部电竞者之一,五星红旗在高高飘扬时,全部自豪感,全部融化在每个电竞人之中。结论现今电子

29、竞技整处于一个产业发展调整阶段,伴随网络文化扩散和对大众生活影响日益加深,电子竞技将会被更多人所认识和接收。电子竞技发展,得到了不少厂商支持和追捧,不过在前进道路上,需要更多基层人士参与进来,使得电子竞技能够形成一个文化力量,而不仅仅停留在一个运动状态。在全部原因中,最为关键,就是得到政府支持,开展更多和之相关活动,并逐步开放对该产业限制,正确了解这个产业将带来丰厚回报。现在电子竞技,在俱乐部管理,赛事管理和周围发展方面,全部存在很多需要改善地方,而对于人才需求更是紧迫,不停发展需要多向资源配合。在日益强调经济效益今天,一个新兴产业无疑给整个社会带来活力,不过即时竞技利益关系,往往会左右一个并

30、非不稳固产业发展方向,电子竞技现在也面临一样问题,在资金短缺问题上,需要主动寻求发展渠道,取得资金起源,而不仅仅依靠厂商资助。在日常管理方面也应该愈加独立自主,形成一整套有效管理机制,使得俱乐部不再局限在某个小圈子当中,而是形成有覆盖面团体,去影响社会,对社会有主动地贡献。电子竞技在中国发展已经有八年。这八年,由各地玩家推进,参与,发展,现在应该交换角色,由我们政府来规范和推广这一项未来体育项目,引导她走向更愈加好未来。第五部分:介绍中国现有电子竞技盈利模式,并进行相关分析间倒退回11月18日。中华全国体育总会副主席何慧娴女士宣告:“*屏蔽内容*体育总局已正式同意电子竞技为中国正式开展第99个

31、体育项目”。 一时间群情激昂,电竞媒体纷纷欢呼“我们转正了!”,进而用若干韩国和欧洲成功模型做引用,开始描绘中国电子竞技被同意为体育项目以后蓝图。然而高手玩家也好,狂热FANS也好,全部只关心这个项目标繁荣表象,但须知真正撑起这个未知新兴行业永远是那些从业企业和对其有信心赞助商。遗憾是,中国玩家(和由玩家转型而来从业者)在欢呼雀跃时全部忽略了一件事:“转正”后电子竞技产业和转正前盈利模式并没有任何改变。 从到,全部投身组织线上/线下实体游戏比赛企业和团体唯一盈利方法就是拉赞助和赚取主办方给出实施费用;线上方面,早期运行电竞游戏战网服务器亚联和东魅均因为经营收费模式失败而关闭,以后者如浩方平台和

32、VS平台收费用户比起其付出成原来说只是九牛一毛;各个电竞游戏大型网站在广告业务上不成熟和长久依靠于魔兽,CS和星际发明PV模式让它们在互联网广告商处毫无优势。 严厉地说,“转正”了电竞产业并没有依靠其独有光环发明出区分于其它电脑游戏盈利方法,以赛事为主体内容生产让产业内企业齐刷刷把眼光投向了各个潜在赞助商(或跨行业赞助商),而新兴各个电竞赛事运行企业良莠不齐快速消耗了部分边缘行业赞助商热情(最著名事件就是GOC全国电子竞技大赛,该运行企业以只有7人阵容狂卷700万RMB后消失,至今仍然拖欠部分奖金),到止,中国大大小小消亡电竞实体赛事多达17个。在这段时间内,市场混乱和无序造成了对赞助商资源过

33、分开采,即使以后,以PGL为代表赛事运行方将网络视频直播引入了电竞产业,并用更强大流媒体广告形式从赞助商处得到了资金,但全行业全部必需为早期混乱买单-到,我们能看到只有那些直接相关产业内如INTEL,DELL大品牌,其它行业赞助商身影伴随她们热情几乎一起消失无踪。行业疲软也由此而来-共享用户群边缘赞助商投资热情消失;同质化严重赛事让IT相关大品牌赞助商持币观望;周围产品生产商更愿意用实物做交换而非现金;视频广告最大投放群体网游运行商因为用户圈子高度不吻合而基础不介入。和电竞游戏业内企业相比,狭义网络游戏运行商们反而好过多。除了在媒体上被喷了部分口水之外,网游运行商真金白银赚盘满钵满。就游戏本身

34、而言,好MMORPG和好对抗性电竞游戏对用户本身吸引程度是相同,全部会有相当数量用户进行过分游戏(消耗过多时间在游戏和游戏相关方面),引诱用户进行沉溺式消费(和用玩家本身虚拟社会圈提升粘性从而让玩家产生依靠)是最传统网游经营策略;但对于电竞游戏来说,在过去中我们看到更多是电竞玩家只沉溺于游戏却不组成消费。这是因为对抗性电脑游戏生产商盈利方法是依靠贩卖游戏软件而并非贩卖连续性付费服务(暴雪BATTLE NET系统只要你购置正版光盘就能够无限时长享用),于是互联网上出现了一个很搞笑情况-大量中国电竞狂热FANS没日没夜挂在网上游戏着并为相关网站实现了海量PV,不过却一分钱全部不愿投入进相关消费领域

35、(实际上她们绝大多数人使用还是盗版游戏软件),甚至早期几家大型电竞网站尝试投放页面广告时,还被部分用户讽刺为“动机不纯”。当然,这些PV至今也未能给专业电竞网站带来对应效益,乃是因为广告主更愿意投放到PV相同等级不过内容更含有综合性网站中去而不是投放到只爱某种或多个游戏集中小圈子去。 怎样让中国用户正确定识到“经过付费才能取得(足够)电脑游戏内虚拟满足感和对应服务”是天经地义而且必需呢?MMORPG能够经过等级,装备,排行榜,虚拟社交圈等等让用户在游戏中经过和其它游戏者间接比较取得满足(当然这些满足感有大多数能够直接依靠付费来实现),可电竞游戏全部全部是起始状态完全公平人人对抗,玩家必需经过提

36、升自己水平来取得胜利快感,于是提供给电竞玩家一个能够实现直接对抗战网服务成为了通向用户付费道路上必需一步。 早期亚联战网和东魅战网是勇敢先行者,然而同期存在众多无偿服务商冲击让这2个战网快速消失。以后浩方平台即使为用户发明了差异性服务,不过这唯一“挤房间”服务并不足以让它多数用户掏出每个月10元这不多不少服务费。事实证实卖广告绝对不是对战平台运行企业出路,平台网站用户访问习惯不如传统电竞网站,自动弹出式广告给用户带来体验又很差,做得最优异浩方平台广告也大多是盛大系游戏内部消化产品;一样专门为电竞游戏而开发QQ对战平台在建立一段时间以后又关闭,回归了“QQ游戏”当中一类摆在全部电竞对战平台运行商面前问题是:提供什么样服务才能让习惯了“买盗版游戏,上无偿平台白玩”中国玩家舍得掏钱呢By 唐智超 工程造价4 111156

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