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funcodeC专业课程设计坦克大战.doc

上传人:w****g 文档编号:2727234 上传时间:2024-06-05 格式:DOC 页数:41 大小:780.54KB
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资源描述

1、课程设计一 坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学全部玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家俱备了C+语言和面向对象基础知识,然后根据试验指南指导一步一步进行下去,相信我们每个同学全部能把这款经典游戏做出来。二、试验目标综合利用C+及其面向对象知识开发一款小游戏。三、试验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消亡敌方坦克,并预防敌方坦克摧毁我方基地。游戏具体要求以下:1、 游戏有一个初始页面,以下图。2、 按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能经过。3、 敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。4、 敌方坦克每隔5秒出现

2、一辆,从屏幕上方左、中、右三个位置依次出现。5、 当玩家被消亡或我方基地被摧毁或游戏时间大于30秒时候,游戏结束。游戏开始前进入游戏四、游戏整体框架五、 试验指南试验准备打开FunCode,创建一个新C+项目。注意:项目名称必需为英文和数字,且不能有空格。点击“项目”“导入地图模板”,从对话框中选择名称为TankWar模板导入。导入成功后,界面以下:试验一 游戏开始【试验内容】1、 设置游戏标题2、 按空格键,提醒图片消失,游戏进入开始状态.【试验运行结果】游戏开始前按下空格键后【试验思绪】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem:OnKeyDown函数中编写响应代码。为了确保程序结构清楚

3、、一致,愈加好措施是在CGameMain类中添加一个对应键盘按下事件处理函数,然后在CSystem:OnMouseClick函数中进行调用。g_GameMain是CGameMain类对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。【试验指导】1、 C+程序实施入口是主函数。FunCode主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。CSystem:SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题函数,修改以下:CSystem:SetWindowTitle(坦克大战);2、 参考CSystem:OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。CGameMai

4、n类头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。所以,先在LessonX.h文件对函数进行申明。函数返回值和参数列表全部和CSystem:OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码以下:void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress );3、 接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义:void CGameMain:OnKeyDown( const int iKey, const bo

5、ol bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )4、 在CSystem:OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain:OnKeyDown函数,并将自己参数传输给该函数。g_GameMain是是CGameMain类对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。所以,我们能够用g_GameMain调用自己组员函数OnKeyDown。g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);5、 FunCode程序运行时,当发生键盘按下

6、事件,程序首先调用并实施CSystem:OnKeyDown函数,然后由CSystem:OnKeyDown函数调用并实施CGameMain:OnKeyDown函数。所以,键盘按下事件响应代码我们在CGameMain:OnKeyDown函数中编写即可。6、 我们要处理两个精灵以下图,它们名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象和这两个精灵绑定。7、 在CGameMain类中申明两个CSprite*类型,依据面向对象封装性原理,组员变量访问权限应该是private。代码应该写在哪个文件,请参看前面试验步骤。CSprite* m_pSplash; CSprite* m_

7、pStart;在CGameMain类结构函数中,对上面两个指针变量进行初始化。经过调用CSprite结构函数,将精灵和精力对象绑定在一起。m_pSplash= new CSprite(splash);m_pStart= new CSprite(start);8、 最终,我们在CGameMain:OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。if( 0 =GetGameState() )if(iKey =KEY_SPACE)m_iGameState = 1;KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes组员,表示空格键。KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。该枚举变量定义了全部键盘

8、值。注意:必需将m_iGameState值改为1。当GameMainLoop函数再次实施时,依据m_iGameState值调用并实施GameInit函数,游戏进入开始状态。进入游戏开始状态时,调用CSprite类SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。在GameInit函数中添加代码:m_pSplash-SetSpriteVisible(false);m_pStart-SetSpriteVisible(false);9、 程序实施完CGameMain:GameInit函数后,实施CGameMain: SetGameState(2),将m_iGameState值改为2,游戏进

9、入运行状态。10、 在CGameMain类析构函数中delete本试验创建指针对象,以释放分配内存。CGameMain:CGameMain()delete m_pSplash;delete m_pStart;11、 编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。试验二 坦克运动【试验内容】1、 创建坦克类CTankPlayer;2、 游戏开始时,将坦克放置于(0,0)坐标上;3、 经过按键WSAD控制坦克上下左右运动;4、 坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。【试验运行结果】在区域内运动运动到区域边界【试验思绪】坦克也是精灵,不过它含有部分自己独特功效,比如经过键盘控制运动、开炮等。所以我们

10、能够创建一个新类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。经过WASD键,控制坦克做对应上左下右运动。按下某个键,给坦克设置对应方向运动速度;松开时,将该方向速度设为0,表示停止运动。屏幕上最内部黑色区域为玩家坦克活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。【试验指导】1、 经过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。以VC+ 6.0为例:第一步、点击菜单“插入”-“新建类”。 第二步、在“New Class”对话框中输入类名和父类名。第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTa

11、nkPlayer类头文件和cpp文件路径。将头文件保留到项目文件夹SourceCodeHeader文件夹中,将cpp文件保留到项目文件夹下SourceCodeSrc文件夹中。这里需要尤其注意是创建文件路径问题,全部.h头文件应该在项目文件夹SourceCodeHeader中,全部.cpp源文件应该放在项目文件夹下SourceCodeSrc文件夹中。2、 为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个组员变量(组员变量。用来表示坦克在X轴和Y轴方向上速度和运行方向,而且在结构函数中初始化为0。这里要求,m_iDir值为0、1、2、3,分别表示上

12、、右、下、左。组员函数申明和定义怎样添加,访问权限是什么,可参考试验一,下文不再继续提醒),分别表示运动方向、X轴、Y轴速度和血量值。本文档命名采取匈牙利命名法,m_表示类组员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量Get和Set方法:/set方法void SetHp(int hp) m_iHp = hp;void SetDir(int dir) m_iDir = dir;void SetSpeedX(float speedX) m_fSpeedX = speedX;void SetSpeedY(float

13、speedY) m_fSpeedY = speedY;/get方法int GetHp() return m_iHp;int GetDir() return m_iDir;float GetSpeedX() return m_fSpeedX;float GetSpeedY() return m_fSpeedY;3、 CTankPlayer父类是CSprite类(具体申明查看CommonClass.h),结构函数为CSprite( const char *szName )。4、 所以经过上边方法自动生成类,假如系统自动生成结构函数CTankPlayer(void), 删除掉它和在CTankPlay

14、er.cpp中自动生成对结构函数实现代码:CTankPlayer:CTankPlayer(void) 再为CTankPlayer类添加新结构函数:CTankPlayer(const char* szName)。CTankPlayer:CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) /对结构函数进行实现m_iDir=0;m_fSpeedX=0.f;m_fSpeedY=0.f;m_iHp=2;子类对象创建时,要先调用父类结构函数完成父类部分结构。假如父类没有默认结构函数,子类结构函数必需显示调用父类结构函数。CTankPlayer结构函数调用CSpr

15、ite类结构函数,并将参数szName值传输给它,从而将名称为szName精灵图片和CTankPlayer对象绑定起来。5、 为CTankPlayer类添加Init函数,该函数关键用来完成该类初始化工作。这里,先调用setHp方法设置血量。然后调用父类SetSpritePosition函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。接下来给坦克精灵设置时间边界大小,和世界边界碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵和世界边界碰撞响应由代码完成,同时设置坦克碰撞模式为发送碰撞和接收碰撞。void CTankPlayer:Init()SetHp(2);SetSpritePosition(0.

16、f,0.f);SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, -26, -22, 26, 22);SetSpriteCollisionActive(1,1);/设置为能够接收和发生碰撞SetSpriteVisible(true);6、 在CGameMain类中增加一个私有组员变量m_pTankplayer,类型为CTankPlayer*。注意在LessonX.h添加头文件:#includeTankPlayer.h7、 按下空格键后,程序会调用键盘按下事件响应函数,将m_iGameState值改为1,游戏进入开始状态(见试验一)。程序再次实施CGameMain:Gam

17、eMainLoop函数时,依据m_iGameState值调用并实施CGameMain:GameInit函数。所以,能够在该函数中创建我方坦克,并调用CTankPlayer:Init函数来完成该类对象初始化工作。m_pTankPlayer=new CTankPlayer(myplayer);/新建一个名字是myPlayer我方坦克对象m_pTankPlayer-CloneSprite(player);/我方坦克克隆在funcode模板中存在名字为player坦克,表示新建坦克对象有现在精灵全部属性m_pTankPlayer-Init();8、 接下来,我们为CTankPlayer类添加OnMov

18、e函数,参数iKey、bPress分别表示按下是哪个按键和按键是否按下。首先申明该函数,访问权限为public:void OnMove(int iKey, bool bPress);9、 接着,完成OnMove方法。void CTankPlayer:OnMove(int iKey, bool bPress)if(bPress)switch (iKey)case KEY_W:SetDir(0);SetSpeedX(0);SetSpeedY(-8);break;case KEY_D:SetDir(1);SetSpeedX(8);SetSpeedY(0);break;case KEY_S:SetDi

19、r(2);SetSpeedX(0);SetSpeedY(8);break;case KEY_A:SetDir(3);SetSpeedX(-8);SetSpeedY(0);break;SetSpriteRotation(float(90*GetDir(); /用方向值乘于90得到精灵旋转度数SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();elseif(iKey = KEY_W | iKey = KEY_D | iKey = KEY_S | iKey = KEY_A)SetSpeedX(0);SetSpeedY(0);SetSpriteLinearV

20、elocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();用参数bPress来判定键盘是按下还是弹起。假如bPress为false,表示键盘弹起,且弹起键是WASD键时,设置坦克X轴和Y轴移动速度全部为0。假如bPress为true,表示键盘按下,依据按下键,为m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY给予对应值。SetSpriteRotation和SetSpriteLinearVelocity函数用来设置精灵角度和线性速度,具体含义参考CommonClass.h文件。10、 在CGameMain类OnKeyDown函数中,经过调用CTankPlayer类OnMove方法,依据

21、按下键,控制坦克朝指定方向运动。只有游戏进入开始状态,按键才有效。注意:OnMove参数bPress值为true。在OnKeyDown函数中添加代码以下:if(m_iGameState = 2)m_pTankPlayer-OnMove(iKey, true);11、 编译并运行程序。按空格键开始,按WASD键,坦克会向要求方向运动。不过松开按键后,坦克继续前进,不会停止下来。12、 参考CSystem:OnKeyUp函数,给CGameMain类申明并定义一个OnKeyUp函数,用来处理按键弹起事件,然后在CSystem:OnKeyUp函数中调用它。相关这个函数怎样申明、定义和调用参考试验一。1

22、3、 在CGameMain:OnKeyUp函数中调用CTankPlayerOnMove方法,参数bPress值为false。void CGameMain:OnKeyUp(const int iKey)if(m_iGameState = 2)m_pTankPlayer-OnMove(iKey, false);14、 编译并运行程序,按下WASD键,坦克运行;松开按键,坦克停止。接下来,我们来实现坦克运行到黑色区域边界停止运动效果。15、 参考CSystem:OnSpriteColWorldLimit函数,给CGameMain类申明并定义一个OnSpriteColWorldLimit函数,用来处理

23、精灵和世界边界碰撞事件,然后在CSystem: OnSpriteColWorldLimit函数中调用它。相关这个函数怎样申明、定义和调用参考试验一。16、 当坦克精灵碰到边界时,将精灵速度全部设为0,精灵停止运动。用字符串处理函数strstr()来判定碰到世界边界精灵是否为我方坦克。当碰到世界边界精灵名字中含有”player”时候,strstr会返回一个非空值。所以代码以下:void CGameMain:OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )if(strstr(szName,player) != NULL)

24、 /判定碰到世界边界坦克是否为我方坦克m_pTankPlayer-SetSpriteLinearVelocity(0,0);试验三 坦克开炮【试验内容】1、 创建子弹类CBullet;2、 经过按键J控制坦克开炮;【试验运行结果】【试验思绪】创建子弹类,该类应含有子弹运动方向、起始位置、X轴速度、Y轴速度等属性,其中运动方向和起始位置由坦克方向和位置决定。经过按键控制坦克发射子弹,所以在CGameMain类OnKeyDown方法中实现该需求。此时我们为CTankPlayer类添加发射子弹方法OnFire。当按下J键后,坦克发射子弹,在OnFire方法中,我们需要告诉子弹方向和初始位置。而创建子

25、弹我们由CGameMain类来完成。这么降低了类之间耦合。【试验指导】1、 经过类向导创建CBullet类,其继承于CSprite类,具体做法参考试验一;2、 为CBullet类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp,m_iOwner五个组员,分别表示方向、X轴、Y轴速度、子弹血量和发射子弹归属坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并参考试验二添加变量get和set方法。3、 为CTankPlayer类添加结构函数和析构函数。参考试验二,把结构函数中将全部变量进行初始化。4、 为CBullet类添加OnMove方法,参数为iDir表示子弹运动方向。5、 完成OnM

26、ove方法。依据方向m_iDir,首先设置m_fSpeedX,m_fSpeedY值,然后设置依据方向设置旋转角度,最终设置子弹运动速度。void CBullet:OnMove(int iDir)SetDir(iDir);switch(GetDir()case 0:SetSpeedX(0);SetSpeedY(-10);break;case 1:SetSpeedX(10);SetSpeedY(0);break;case 2:SetSpeedX(0);SetSpeedY(10);break;case 3:SetSpeedX(-10);SetSpeedY(0);break;SetSpriteRota

27、tion(90*GetDir();SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();6、 在CGameMain类中添加表示子弹数目标组员变量m_iBulletNum(注意初始化为0)。然后添加AddBullet方法。方法中有iDir、fPosX、fPosY、iOwner四个参数分别表示子弹方向、子弹初始位置X轴Y轴坐标和子弹所属坦克。因为地图上只有一个子弹模板,所以我们需要先复制这个模板,然后设置该精灵世界边界。void CGameMain:AddBullet( int iDir,float fPosX,float fPosY ,int iOwne

28、r)char* szName = CSystem:MakeSpriteName(bullet,m_iBulletNum);/创建坦克名字CBullet* pBullet = new CBullet(szName);pBullet-CloneSprite(bullet);pBullet-SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22); /设置世界边界pBullet-SetSpritePosition(fPosX,fPosY);pBullet-SetSpriteCollisionSend(true); /设置接收碰撞pBullet-On

29、Move(iDir);m_iBulletNum+; /子弹个数加1if(iOwner = 1)pBullet-SetOwner(1);/1表示我方坦克发射子弹elsepBullet-SetOwner(0); /0表示地方坦克发射子弹7、 为CTankPlayer类增加OnFire方法,实现发射子弹功效。在依据坦克运动状态,得到子弹相关属性后,经过AddBullet方法在游戏中增加一发子弹。void CTankPlayer:OnFire()float x,y;x = GetSpritePositionX();y = GetSpritePositionY();switch(GetDir()case

30、 0:y=y-GetSpriteHeight()/2-1;break;case 1:x=x+GetSpriteWidth()/2+1;break;case 2:y=y+GetSpriteHeight()/2+1;break;case 3:x=x-GetSpriteWidth()/2-1;break;g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,1);因为用到g_GameMain这个全局对象,所以需要在CTankPlayer.cpp中申明头文件:#include”LessonX.h”8、 按J键发射子弹。在CGameMain类OnKeyDown函数if(m_iGameSta

31、te = 2)下添加if(iKey = KEY_J)/判定按下键是够为J键m_pTankPlayer-OnFire();试验四 敌方坦克【试验内容】1、 创建CTankEnemy类;2、 创建一个敌方坦克实例,实现坦克从上方左中右三个位置随机出现。3、 实现坦克隔2秒,随机改变一个方向。4、 实现坦克隔5秒发射一发子弹;5、 当坦克和世界边界碰撞时,改变方向;【试验运行结果】【试验思绪】同我方坦克一样,敌方坦克运动,也需要有运动方向、X轴Y轴速度三个基础属性。为了实现坦克能自由运动,即坦克运动一段时间后改变方向,需增加一个改变方向时间间隔。同时为了实现坦克自动发射子弹,需增加一个发射子弹时间间

32、隔。然后为敌方坦克增加移动和发射子弹方法。最终我们在CGameMain类GameRun方法中调用敌方坦克移动和发射子弹方法。【试验指导】1、 经过类向导创建CTankEnemy类;2、 为类CTankEnemy添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个组员,分别表示方向、X轴、Y轴速度和血量;3、 参考前面试验,为CTankEnemy类添加结构函数和析构函数。4、 为类CTankEnemy添加Init方法初始化敌方坦克。设置血量为2,位置坐标为上方左中右随机位置,然后函数中给坦克精灵设置时间边界大小,和世界边界碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵和

33、世界边界碰撞响应由代码完成。最终设置方向和速度代码以下:int iPos = CSystem:RandomRange(0,2);float fPosX;SetDir(2);SetHp(2);switch (iPos)case 0:fPosX = -24.f;break;case 1:fPosX = 0.f ;break;case 2:fPosX = 24.f;break;default:break;SetSpritePosition(fPosX,-20.f);SetSpriteLinearVelocity(0.f,8.f);SetSpriteCollisionActive(1,1); /设置能

34、够接收和发送碰撞SetSpriteRotation(float(90*GetDir();SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22);5、 为类CTankEnemy添加OnMove方法,实现坦克顺时针旋转90度运动。然后依据方向设置子弹运动速度m_fSpeedX,m_fSpeedY值。和CTankPlayer类OnMove方法类似。设置速度方向和原来方向旋转90度代码以下:int iDir=0;if(GetDir()=0 | GetDir()=1 | GetDir()=2)iDir = GetDir()+1;Else /假如方向值

35、等于3,设为0iDir = 0;SetDir(iDir);经过方向设置速度参考前边试验。6、 为类CTankEnemy添加带参OnMove方法,参数fDeltaTime,为游戏时间差,实现隔一段时间随机改变方向。在CTankEnemy类中添加组员变量m_fChangeDirTime在结构函数中初始化为0,并添加get和set方法。void CTankEnemy:OnMove(float fDeltaTime)m_fChangeDirTime+=fDeltaTime;if(m_fChangeDirTime2.0f)OnMove();m_fChangeDirTime = 0.f;7、 为类CTan

36、kEnemy添加OnFire方法,参数也为fDeltaTime,实现隔一段时间自动发射子弹。在CTankEnemy类中添加组员m_fBulletCreateTime变量并在结构函数中初始化为0。void CTankEnemy:OnFire(float fDeltaTime)m_fBulletCreateTime+=fDeltaTime;if(m_fBulletCreateTime3.0f)m_fBulletCreateTime = 0.0f;float x,y;x = GetSpritePositionX();y = GetSpritePositionY();switch(GetDir()ca

37、se 0:y=y-GetSpriteHeight()/2-1;break;case 1:x=x+GetSpriteWidth()/2+1;break;case 2:y=y+GetSpriteHeight()/2+1;break;case 3:x=x-GetSpriteWidth()/2-1;break;g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,0);因为用到全局对象G_GameMain,所以需要在TankEnemy.cpp中申明头文件:#includeLessonX.h8、 在CGameMain类中添加CTankEnemy类指针变量m_pTankEnemy。注意在Le

38、ssonX.h中申明头文件:#includeTankEnemy.h然后在GameInit中创建并初始化。m_pTankEnemy = new CTankEnemy(enemy);m_pTankEnemy-Init();9、 在CGameMain类GameRun方法中实现敌方坦克自由移动和发射子弹。void CGameMain:GameRun( float fDeltaTime )if(m_pTankEnemy)m_pTankEnemy-OnMove(fDeltaTime);m_pTankEnemy-OnFire(fDeltaTime);10、 在CGameMain类OnSpriteColWor

39、ldLimit方法中添加敌方坦克和世界边界碰撞检测。if(m_pTankEnemy&strcmp(m_pTankEnemy-GetName(),szName)=0)m_pTankEnemy-OnMove();试验五 加载地图【试验内容】1、 加载游戏地图;【试验运行结果】【试验思绪】在CGameMain类中添加方法LoadMap实现地图加载。地图数据是已知,数据中0表示此处为空;1表示是地图中此处为墙;2表示此处为玩家指挥部。每块墙大小为4*4。【试验指导】1、 首先在LessonX.cpp中定义一个表示地图二维数组来表示地图,其中0表示没有墙块,1表示有墙块:int g_iMap1113=

40、0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0;2、 在CGameMain类

41、中添加LoadMap方法,实现加载地图。在方法中用for循环遍历地图二维数组,当二维数组中某个值为1时表示该处是一堵墙。void CGameMain:LoadMap()char* szName;int i,j;float x,y;for(i=0;i11;i+)for(j=0;jCloneSprite(wall); /克隆墙块pWall-SetSpriteCollisionActive(0,1); /设置为接收碰撞pWall-SetSpriteCollisionResponse(COL_RESPONSE_CUSTOM);x =float(-24+4*j);y =float(-20+4*i);pW

42、all-SetSpritePosition(x,y);3、 在GameInit中调用加载地图函数:LoadMap();试验六 创建父类-CWeapon类【试验内容】1、 添加CWeapon类,使CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类继承CWeapon类。2、 将三个子类OnFire和OnMove方法中相同功效抽取出来,在父类中创建对应方法。子类调用父类方法进行改善。3、 创建一个容器,用来存放全部精灵。【试验运行结果】【试验思绪】1、 CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类中有很多共同属性和方法,或为了方便管理,我们添加父类CWeapon。2、 把全部创建精灵存入到容器中,增加从容器中查找和删除精灵函数。在此基础上,对整个项目进行大改。注意此步骤对于下方试验很关键,需要了解继承使用方法,依据自己了解把该删除和更改地方做好。此试验会创建一个包含内容为CWeapon* 容器,把创建我方坦克,敌方坦克,墙块,子弹,全部存入到这个容器中进行

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