收藏 分销(赏)

funcodeC专业课程设计坦克大战.doc

上传人:w****g 文档编号:2727234 上传时间:2024-06-05 格式:DOC 页数:41 大小:780.54KB 下载积分:12 金币
下载 相关 举报
funcodeC专业课程设计坦克大战.doc_第1页
第1页 / 共41页
funcodeC专业课程设计坦克大战.doc_第2页
第2页 / 共41页


点击查看更多>>
资源描述
课程设计一 坦克大战 一、游戏介绍 相信大部分同学全部玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家俱备了C++语言和面向对象基础知识,然后根据试验指南指导一步一步进行下去,相信我们每个同学全部能把这款经典游戏做出来。 二、试验目标 综合利用C++及其面向对象知识开发一款小游戏。 三、试验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消亡敌方坦克,并预防敌方坦克摧毁我方基地。游戏具体要求以下: 1、 游戏有一个初始页面,以下图。 2、 按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能经过。 3、 敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。 4、 敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方左、中、右三个位置依次出现。 5、 当玩家被消亡或我方基地被摧毁或游戏时间大于30秒时候,游戏结束。 游戏开始前 进入游戏 四、游戏整体框架 五、 试验指南 试验准备 打开FunCode,创建一个新C++项目。注意:项目名称必需为英文和数字,且不能有空格。 点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选择名称为TankWar模板导入。导入成功后,界面以下: 试验一 游戏开始 【试验内容】 1、 设置游戏标题 2、 按空格键,提醒图片消失,游戏进入开始状态. 【试验运行结果】 游戏开始前 按下空格键后 【试验思绪】 按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了确保程序结构清楚、一致,愈加好措施是在CGameMain类中添加一个对应键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。 g_GameMain是CGameMain类对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。 【试验指导】 1、 C++程序实施入口是主函数。FunCode主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题函数,修改以下: CSystem::SetWindowTitle("坦克大战"); 2、 参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。CGameMain类头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。所以,先在LessonX.h文件对函数进行申明。函数返回值和参数列表全部和CSystem::OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码以下: void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress ); 3、 接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义: void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress ) { } 4、 在CSystem::OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain::OnKeyDown函数,并将自己参数传输给该函数。g_GameMain是是CGameMain类对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。所以,我们能够用g_GameMain调用自己组员函数OnKeyDown。 g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress); 5、 FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并实施CSystem::OnKeyDown函数,然后由CSystem::OnKeyDown函数调用并实施CGameMain::OnKeyDown函数。所以,键盘按下事件响应代码我们在CGameMain::OnKeyDown函数中编写即可。 6、 我们要处理两个精灵以下图,它们名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象和这两个精灵绑定。 7、 在CGameMain类中申明两个CSprite*类型,依据面向对象封装性原理,组员变量访问权限应该是private。代码应该写在哪个文件,请参看前面试验步骤。 CSprite* m_pSplash; CSprite* m_pStart; 在CGameMain类结构函数中,对上面两个指针变量进行初始化。经过调用CSprite结构函数,将精灵和精力对象绑定在一起。 m_pSplash = new CSprite("splash"); m_pStart = new CSprite("start"); 8、 最终,我们在CGameMain::OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。 if( 0 ==GetGameState() ) { if(iKey == KEY_SPACE) { m_iGameState = 1; } } KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes组员,表示空格键。KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。该枚举变量定义了全部键盘值。注意:必需将m_iGameState值改为1。当GameMainLoop函数再次实施时,依据m_iGameState值调用并实施GameInit函数,游戏进入开始状态。 进入游戏开始状态时,调用CSprite类SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。 在GameInit函数中添加代码: m_pSplash->SetSpriteVisible(false); m_pStart->SetSpriteVisible(false); 9、 程序实施完CGameMain::GameInit函数后,实施CGameMain:: SetGameState(2),将m_iGameState值改为2,游戏进入运行状态。 10、 在CGameMain类析构函数中delete本试验创建指针对象,以释放分配内存。 CGameMain::~CGameMain() { delete m_pSplash; delete m_pStart; } 11、 编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。 试验二 坦克运动 【试验内容】 1、 创建坦克类CTankPlayer; 2、 游戏开始时,将坦克放置于(0,0)坐标上; 3、 经过按键WSAD控制坦克上下左右运动; 4、 坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。 【试验运行结果】 在区域内运动 运动到区域边界 【试验思绪】 坦克也是精灵,不过它含有部分自己独特功效,比如经过键盘控制运动、开炮等。所以我们能够创建一个新类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。 经过WASD键,控制坦克做对应上左下右运动。按下某个键,给坦克设置对应方向运动速度;松开时,将该方向速度设为0,表示停止运动。 屏幕上最内部黑色区域为玩家坦克活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。 【试验指导】 1、 经过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。以VC++ 6.0为例: 第一步、点击菜单“插入”-〉“新建类”。 第二步、在“New Class”对话框中输入类名和父类名。 第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类头文件和cpp文件路径。将头文件保留到项目文件夹\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保留到项目文件夹下\SourceCode\Src文件夹中。 这里需要尤其注意是创建文件路径问题,全部.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,全部.cpp源文件应该放在项目文件夹下\SourceCode\Src文件夹中。 2、 为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个组员变量(组员变 量。用来表示坦克在X轴和Y轴方向上速度和运行方向,而且在结构函数中初始化为0。这里要求,m_iDir值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。 组员函数申明和定义怎样添加,访问权限是什么,可参考试验一,下文不再继续提醒),分别表示运动方向、X轴、Y轴速度和血量值。本文档命名采取匈牙利命名法,m_表示类组员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。 同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量Get和Set方法: //set方法 void SetHp(int hp) {m_iHp = hp;} void SetDir(int dir) {m_iDir = dir;} void SetSpeedX(float speedX) {m_fSpeedX = speedX;} void SetSpeedY(float speedY) {m_fSpeedY = speedY;} //get方法 int GetHp() {return m_iHp;} int GetDir() {return m_iDir;} float GetSpeedX() {return m_fSpeedX;} float GetSpeedY() {return m_fSpeedY;} 3、 CTankPlayer父类是CSprite类(具体申明查看CommonClass.h),结构函数为CSprite( const char *szName )。 4、 所以经过上边方法自动生成类,假如系统自动生成结构函数CTankPlayer(void), 删除掉它和在CTankPlayer.cpp中自动生成对结构函数实现代码: CTankPlayer::CTankPlayer(void) { } 再为CTankPlayer类添加新结构函数:CTankPlayer(const char* szName)。 CTankPlayer::CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) //对结构函数进行实现 { m_iDir=0; m_fSpeedX=0.f; m_fSpeedY=0.f; m_iHp=2; } 子类对象创建时,要先调用父类结构函数完成父类部分结构。假如父类没有默认结构函数,子类结构函数必需显示调用父类结构函数。CTankPlayer结构函数调用CSprite类结构函数,并将参数szName值传输给它,从而将名称为szName精灵图片和CTankPlayer对象绑定起来。 5、 为CTankPlayer类添加Init函数,该函数关键用来完成该类初始化工作。这里,先调用setHp方法设置血量。然后调用父类SetSpritePosition函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。接下来给坦克精灵设置时间边界大小,和世界边界碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵和世界边界碰撞响应由代码完成,同时设置坦克碰撞模式为发送碰撞和接收碰撞。 void CTankPlayer::Init() { SetHp(2); SetSpritePosition(0.f,0.f); SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, -26, -22, 26, 22); SetSpriteCollisionActive(1,1);//设置为能够接收和发生碰撞 SetSpriteVisible(true); } 6、 在CGameMain类中增加一个私有组员变量m_pTankplayer,类型为CTankPlayer*。 注意在LessonX.h添加头文件: #include"TankPlayer.h" 7、 按下空格键后,程序会调用键盘按下事件响应函数,将m_iGameState值改为1,游戏进入开始状态(见试验一)。程序再次实施CGameMain::GameMainLoop函数时,依据m_iGameState值调用并实施CGameMain::GameInit函数。所以,能够在该函数中创建我方坦克,并调用CTankPlayer::Init函数来完成该类对象初始化工作。 m_pTankPlayer=new CTankPlayer("myplayer");//新建一个名字是myPlayer我方坦克对象 m_pTankPlayer->CloneSprite("player");//我方坦克克隆在funcode模板中存在名字为player坦克,表示新建坦克对象有现在精灵全部属性 m_pTankPlayer->Init(); 8、 接下来,我们为CTankPlayer类添加OnMove函数,参数iKey、bPress分别表示按下是哪个按键和按键是否按下。首先申明该函数,访问权限为public: void OnMove(int iKey, bool bPress); 9、 接着,完成OnMove方法。 void CTankPlayer::OnMove(int iKey, bool bPress) { if(bPress) { switch (iKey) { case KEY_W: SetDir(0); SetSpeedX(0); SetSpeedY(-8); break; case KEY_D: SetDir(1); SetSpeedX(8); SetSpeedY(0); break; case KEY_S: SetDir(2); SetSpeedX(0); SetSpeedY(8); break; case KEY_A: SetDir(3); SetSpeedX(-8); SetSpeedY(0); break; } SetSpriteRotation(float(90*GetDir())); //用方向值乘于90得到精灵旋转度数 SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY()); } else { if(iKey == KEY_W || iKey == KEY_D || iKey == KEY_S || iKey == KEY_A) { SetSpeedX(0); SetSpeedY(0); SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY()); } } } 用参数bPress来判定键盘是按下还是弹起。假如bPress为false,表示键盘弹起,且弹起键是WASD键时,设置坦克X轴和Y轴移动速度全部为0。假如bPress为true,表示键盘按下,依据按下键,为m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY给予对应值。SetSpriteRotation和SetSpriteLinearVelocity函数用来设置精灵角度和线性速度,具体含义参考CommonClass.h文件。 10、 在CGameMain类OnKeyDown函数中,经过调用CTankPlayer类OnMove方法,依据按下键,控制坦克朝指定方向运动。只有游戏进入开始状态,按键才有效。注意:OnMove参数bPress值为true。在OnKeyDown函数中添加代码以下: if(m_iGameState == 2) { m_pTankPlayer->OnMove(iKey, true); } 11、 编译并运行程序。按空格键开始,按WASD键,坦克会向要求方向运动。不过松开按键后,坦克继续前进,不会停止下来。 12、 参考CSystem::OnKeyUp函数,给CGameMain类申明并定义一个OnKeyUp函数,用来处理按键弹起事件,然后在CSystem::OnKeyUp函数中调用它。相关这个函数怎样申明、定义和调用参考试验一。 13、 在CGameMain::OnKeyUp函数中调用CTankPlayerOnMove方法,参数bPress值为false。 void CGameMain::OnKeyUp(const int iKey) { if(m_iGameState == 2) { m_pTankPlayer->OnMove(iKey, false); } } 14、 编译并运行程序,按下WASD键,坦克运行;松开按键,坦克停止。接下来,我们来实现坦克运行到黑色区域边界停止运动效果。 15、 参考CSystem::OnSpriteColWorldLimit函数,给CGameMain类申明并定义一个OnSpriteColWorldLimit函数,用来处理精灵和世界边界碰撞事件,然后在CSystem:: OnSpriteColWorldLimit函数中调用它。相关这个函数怎样申明、定义和调用参考试验一。 16、 当坦克精灵碰到边界时,将精灵速度全部设为0,精灵停止运动。 用字符串处理函数strstr()来判定碰到世界边界精灵是否为我方坦克。当碰到世界边界精灵名字中含有”player”时候,strstr会返回一个非空值。所以代码以下: void CGameMain::OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide ) { if(strstr(szName,"player") != NULL) //判定碰到世界边界坦克是否为我方坦克 { m_pTankPlayer->SetSpriteLinearVelocity(0,0); } } 试验三 坦克开炮 【试验内容】 1、 创建子弹类CBullet; 2、 经过按键J控制坦克开炮; 【试验运行结果】 【试验思绪】 创建子弹类,该类应含有子弹运动方向、起始位置、X轴速度、Y轴速度等属性,其中运动方向和起始位置由坦克方向和位置决定。 经过按键控制坦克发射子弹,所以在CGameMain类OnKeyDown方法中实现该需求。此时我们为CTankPlayer类添加发射子弹方法OnFire。当按下J键后,坦克发射子弹,在OnFire方法中,我们需要告诉子弹方向和初始位置。而创建子弹我们由CGameMain类来完成。这么降低了类之间耦合。 【试验指导】 1、 经过类向导创建CBullet类,其继承于CSprite类,具体做法参考试验一; 2、 为CBullet类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp,m_iOwner五个组员,分别表示方向、X轴、Y轴速度、子弹血量和发射子弹归属坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并参考试验二添加变量get和set方法。 3、 为CTankPlayer类添加结构函数和析构函数。参考试验二,把结构函数中将全部变量进行初始化。 4、 为CBullet类添加OnMove方法,参数为iDir表示子弹运动方向。 5、 完成OnMove方法。依据方向m_iDir,首先设置m_fSpeedX,m_fSpeedY值,然后设置依据方向设置旋转角度,最终设置子弹运动速度。 void CBullet::OnMove(int iDir) { SetDir(iDir); switch(GetDir()) { case 0: SetSpeedX(0); SetSpeedY(-10); break; case 1: SetSpeedX(10); SetSpeedY(0); break; case 2: SetSpeedX(0); SetSpeedY(10); break; case 3: SetSpeedX(-10); SetSpeedY(0); break; } SetSpriteRotation(90*GetDir()); SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY()); } 6、 在CGameMain类中添加表示子弹数目标组员变量m_iBulletNum(注意初始化为0)。然后添加AddBullet方法。方法中有iDir、fPosX、fPosY、iOwner四个参数分别表示子弹方向、子弹初始位置X轴Y轴坐标和子弹所属坦克。因为地图上只有一个子弹模板,所以我们需要先复制这个模板,然后设置该精灵世界边界。 void CGameMain::AddBullet( int iDir,float fPosX,float fPosY ,int iOwner) { char* szName = CSystem::MakeSpriteName("bullet",m_iBulletNum);//创建坦克名字 CBullet* pBullet = new CBullet(szName); pBullet->CloneSprite("bullet"); pBullet->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22); //设置世界边界 pBullet->SetSpritePosition(fPosX,fPosY); pBullet->SetSpriteCollisionSend(true); //设置接收碰撞 pBullet->OnMove(iDir); m_iBulletNum++; //子弹个数加1 if(iOwner == 1) { pBullet->SetOwner(1);//1表示我方坦克发射子弹 } else { pBullet->SetOwner(0); //0表示地方坦克发射子弹 } } 7、 为CTankPlayer类增加OnFire方法,实现发射子弹功效。在依据坦克运动状态,得到子弹相关属性后,经过AddBullet方法在游戏中增加一发子弹。 void CTankPlayer::OnFire() { float x,y; x = GetSpritePositionX(); y = GetSpritePositionY(); switch(GetDir()) { case 0: y=y-GetSpriteHeight()/2-1; break; case 1: x=x+GetSpriteWidth()/2+1; break; case 2: y=y+GetSpriteHeight()/2+1; break; case 3: x=x-GetSpriteWidth()/2-1; break; } g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,1); } 因为用到g_GameMain这个全局对象,所以需要在CTankPlayer.cpp中申明头文件: #include”LessonX.h” 8、 按J键发射子弹。在CGameMain类OnKeyDown函数if(m_iGameState == 2)下添加 if(iKey == KEY_J)//判定按下键是够为J键 { m_pTankPlayer->OnFire(); } 试验四 敌方坦克 【试验内容】 1、 创建CTankEnemy类; 2、 创建一个敌方坦克实例,实现坦克从上方左中右三个位置随机出现。 3、 实现坦克隔2秒,随机改变一个方向。 4、 实现坦克隔5秒发射一发子弹; 5、 当坦克和世界边界碰撞时,改变方向; 【试验运行结果】 【试验思绪】 同我方坦克一样,敌方坦克运动,也需要有运动方向、X轴Y轴速度三个基础属性。为了实现坦克能自由运动,即坦克运动一段时间后改变方向,需增加一个改变方向时间间隔。同时为了实现坦克自动发射子弹,需增加一个发射子弹时间间隔。 然后为敌方坦克增加移动和发射子弹方法。 最终我们在CGameMain类GameRun方法中调用敌方坦克移动和发射子弹方法。 【试验指导】 1、 经过类向导创建CTankEnemy类; 2、 为类CTankEnemy添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个组员,分别表示方向、X轴、Y轴速度和血量; 3、 参考前面试验,为CTankEnemy类添加结构函数和析构函数。 4、 为类CTankEnemy添加Init方法初始化敌方坦克。设置血量为2,位置坐标为上方左中右随机位置,然后函数中给坦克精灵设置时间边界大小,和世界边界碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵和世界边界碰撞响应由代码完成。最终设置方向和速度代码以下: int iPos = CSystem::RandomRange(0,2); float fPosX; SetDir(2); SetHp(2); switch (iPos) { case 0: fPosX = -24.f; break; case 1: fPosX = 0.f ; break; case 2: fPosX = 24.f; break; default: break; } SetSpritePosition(fPosX,-20.f); SetSpriteLinearVelocity(0.f,8.f); SetSpriteCollisionActive(1,1); //设置能够接收和发送碰撞 SetSpriteRotation(float(90*GetDir())); SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22); 5、 为类CTankEnemy添加OnMove方法,实现坦克顺时针旋转90度运动。 然后依据方向设置子弹运动速度m_fSpeedX,m_fSpeedY值。和CTankPlayer类OnMove方法类似。 设置速度方向和原来方向旋转90度代码以下: int iDir=0; if(GetDir()==0 || GetDir()==1 || GetDir()==2) { iDir = GetDir()+1; } Else //假如方向值等于3,设为0 { iDir = 0; } SetDir(iDir); 经过方向设置速度参考前边试验。 6、 为类CTankEnemy添加带参OnMove方法,参数fDeltaTime,为游戏时间差,实现隔一段时间随机改变方向。在CTankEnemy类中添加组员变量m_fChangeDirTime在结构函数中初始化为0,并添加get和set方法。 void CTankEnemy::OnMove(float fDeltaTime) { m_fChangeDirTime+=fDeltaTime; if(m_fChangeDirTime>2.0f) { OnMove(); m_fChangeDirTime = 0.f; } } 7、 为类CTankEnemy添加OnFire方法,参数也为fDeltaTime,实现隔一段时间自动发射子弹。在CTankEnemy类中添加组员m_fBulletCreateTime变量并在结构函数中初始化为0。 void CTankEnemy::OnFire(float fDeltaTime) { m_fBulletCreateTime+=fDeltaTime; if(m_fBulletCreateTime>3.0f) { m_fBulletCreateTime = 0.0f; float x,y; x = GetSpritePositionX(); y = GetSpritePositionY(); switch(GetDir()) { case 0: y=y-GetSpriteHeight()/2-1; break; case 1: x=x+GetSpriteWidth()/2+1; break; case 2: y=y+GetSpriteHeight()/2+1; break; case 3: x=x-GetSpriteWidth()/2-1; break; } g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,0); } } 因为用到全局对象G_GameMain,所以需要在TankEnemy.cpp中申明头文件: #include"LessonX.h" 8、 在CGameMain类中添加CTankEnemy类指针变量m_pTankEnemy。注意在LessonX.h中申明头文件: #include"TankEnemy.h" 然后在GameInit中创建并初始化。 m_pTankEnemy = new CTankEnemy("enemy"); m_pTankEnemy->Init(); 9、 在CGameMain类GameRun方法中实现敌方坦克自由移动和发射子弹。 void CGameMain::GameRun( float fDeltaTime ) { if(m_pTankEnemy) { m_pTankEnemy->OnMove(fDeltaTime); m_pTankEnemy->OnFire(fDeltaTime); } } 10、 在CGameMain类OnSpriteColWorldLimit方法中添加敌方坦克和世界边界碰撞检测。 if(m_pTankEnemy&&strcmp(m_pTankEnemy->GetName(),szName)==0) { m_pTankEnemy->OnMove(); } 试验五 加载地图 【试验内容】 1、 加载游戏地图; 【试验运行结果】 【试验思绪】 在CGameMain类中添加方法LoadMap实现地图加载。地图数据是已知,数据中0表示此处为空;1表示是地图中此处为墙;2表示此处为玩家指挥部。每块墙大小为4*4。 【试验指导】 1、 首先在LessonX.cpp中定义一个表示地图二维数组来表示地图,其中0表示没有墙块,1表示有墙块: int g_iMap[11][13]= { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0}, {0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0} }; 2、 在CGameMain类中添加LoadMap方法,实现加载地图。在方法中用for循环遍历地图二维数组,当二维数组中某个值为1时表示该处是一堵墙。 void CGameMain::LoadMap() { char* szName; int i,j; float x,y; for(i=0;i<11;i++) { for(j=0;j<13;j++) { if(g_iMap[i][j]==1) { szName = CSystem::MakeSpriteName("wall",j+i*13+i);//重新起名 CSprite* pWall = new CSprite(szName); //新建对象 pWall->CloneSprite("wall"); //克隆墙块 pWall->SetSpriteCollisionActive(0,1); //设置为接收碰撞 pWall->SetSpriteCollisionResponse(COL_RESPONSE_CUSTOM); x =float(-24+4*j); y =float(-20+4*i); pWall->SetSpritePosition(x,y); } } } } 3、 在GameInit中调用加载地图函数: LoadMap(); 试验六 创建父类-CWeapon类 【试验内容】 1、 添加CWeapon类,使CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类继承CWeapon类。 2、 将三个子类OnFire和OnMove方法中相同功效抽取出来,在父类中创建对应方法。子类调用父类方法进行改善。 3、 创建一个容器,用来存放全部精灵。 【试验运行结果】 【试验思绪】 1、 CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类中有很多共同属性和方法,或为了方便管理,我们添加父类CWeapon。 2、 把全部创建精灵存入到容器中,增加从容器中查找和删除精灵函数。在此基础上,对整个项目进行大改。 注意此步骤对于下方试验很关键,需要了解继承使用方法,依据自己了解把该删除和更改地方做好。此试验会创建一个包含内容为CWeapon* 容器,把创建我方坦克,敌方坦克,墙块,子弹,全部存入到这个容器中进行
展开阅读全文

开通  VIP会员、SVIP会员  优惠大
下载10份以上建议开通VIP会员
下载20份以上建议开通SVIP会员


开通VIP      成为共赢上传

当前位置:首页 > 学术论文 > 其他

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        抽奖活动

©2010-2026 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:0574-28810668  投诉电话:18658249818

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :微信公众号    抖音    微博    LOFTER 

客服