资源描述
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1. 概述 4
1.1分区 4
1.2 接线 5
1.3 开启和关闭 5
1.4 观察器Avolites Visualiser 5
1.5 控台模拟器The Pearl simulator 5
1.6 准备工作 5
2. 配置 7
2.1 总清除 7
2.2 配置常规灯 7
2.3 配置摇头灯 8
2.4 标识 9
2.5 调整灯具地址码 9
2.6 重置灯具地址码 9
2.7 辅助功效 9
2.8 完成配置 9
2.9 保留程序 9
2.10 范例 10
3. 手动控制灯具 11
3.1 控制常规灯通道 11
3.2 控制灯具 11
3.3 修改灯具属性 11
3.4 选色器 12
3.5 使用灯具组群 12
3.6 复制其它灯具上设置 – Align 12
3.7 发散模式 12
3.8 范例 13
4. 素材 14
4.1 使用素材 14
4.2 创建素材 14
4.3 储存素材 15
4.4 共享素材和独立素材 15
4.5 范例 15
5. 图形 17
5.1 何为图形 17
5.2 选择图形 17
5.3 修改图形大小和速度 17
5.4 修改图形位置 18
5.5 多台灯怎样展示同一图形? 18
5.6 范例 18
6. 场景 20
6.1 HTP和LTP通道 20
6.2 编程时控台是怎样运作 20
6.3 储存场景 20
6.4 场景重放 21
6.5 滚筒翻页 21
6.6 标识滚筒 21
6.7 复制场景 21
6.8 删除场景 22
6.9 编辑场景 22
6.10 Include剪贴功效 22
6.11 设置场景转换时间 22
6.12 灯具或通道储存 23
6.13 调用场景中图形 23
6.14 范例 23
7. 程序 24
7.1 何为程序 24
7.2 储存程序 24
7.3 运行程序 24
7.4 设置速度和交叉换场 25
7.5 为程序取名 25
7.6 编辑程序 25
7.7 复制程序 25
7.8 删除程序 26
7.9 校时、剧本程序和场景控制 26
7.10 音乐同时 26
7.11 范例 26
8. 剧场叠加 28
8.1 设置剧本模式 28
8.2 剧场控制 28
8.3 编辑剧目 28
8.4 剧目取名 29
8.5 设置转换时间 29
8.6 剧目转换 29
8.7 运行 29
9. 运行演出程序 30
9.1 演出时间 30
9.2 临时锁住控台 30
9.3 运行模式 30
9.4 运行中手动控制 30
9.5 主推杆 31
9.6 通道模拟物 31
10. 高级功效 32
11. 和老控台区分 33
11.1 本机新特征 33
11.2 转轮控制数值 33
11.3 Preset Focuses改为素材键Palettes 33
11.4 “程序”包含“图形” 33
11.5智能属性显示 34
11.6 标识 34
11.7 其它特征 34
1. 概述
本手册是为了让您最有效地使用我们控制台而设计,共分两部分。
第一部分是教导性渐进指南,教您怎样操作控制台。
第二部分是参考手册,其中包含全部控制台方面知识。
假如您在看入门指南,又想知道更多信息话,能够直接到参考手册同一章节查找。 本手册仅适适用于“Pearl Expert”,并不适适用于 Pearl,,。
1.1分区
本控台共分4个控制区:
主控制区:用于设置总体等级
预置区Preset Faders:用于选择和控制单个灯具
重放区:用于选择和控制场景和程序
编程区:用于配置和编程
关键操纵件:
预置推杆用于控制单个调光通道和灯具亮度
推杆下面2个按键用于选择灯具并让灯具发光。
模式选择按键(Mode select key switch)用于设置操纵模式
Program 表示编程, Run 运行程序,System 用于配置。
滚筒用于翻页,共2个滚筒,分别控制10个重放推杆。
主推杆控制控台各部分总输出。
重放推杆和发光按键用于在运行程序时重放已经编好场景。
显示器是控制台中枢,能展示多个屏幕信息。
转轮用于设置灯具控制数值及灯速度和转换。
菜单按键(标有A-G)用于控制选项。
数字小键盘及其它控制键用于输入数值和改变控制。
灯具翻页键在数字小键盘上面,共4页。
蓝色命令按钮用于实施储存场景,复制,保留到磁盘等功效。亮灯表示工作状态。
属性选择键用于选择由转轮控制灯具属性,如颜色,图案,水平,调焦等。亮灯表示工作状态。底部红色按键用于控制灯具亮度。
控台前面抽屉里有英文键盘和鼠标触摸屏。
背板
控制台全部接口全部在背板上。
当开关或推杆失灵时,请使用重启键。DMX输出和主板将继续运行。
USB 保留插孔和开关是在出现问题时用来操控控制台。详情见第197页。开关通常设置为“正常运行” Normal operation。
显示器提供信息比控制台上显示器多。关键用于设置控制台和编程。显示器会显示你所输入文档和数字。空间不够时,没有它也能运行。
控制台输出在显示器桌面窗口中有显示。
控制台内置一个运行Microsoft Windows XP电脑主板。
请使用显示器来操控Windows。
用右边工具栏上图标能够打开文件夹和磁盘浏览器,Windows 控制面板和USBExpert诊疗软件,重启或关闭控台软件。
1.2 接线
使用前请先检验以下连接是否完成。
连接时请关闭电源。
将电源插孔(the mains inlet)接到交流电源上。
本控制台提供80-260V 50-60Hz宽电压,无需选择电压。
常常打开电源插座旁那个开关。
外接显示器时,将电脑显示器接到控制台背板上VDU输出口即可。
将灯具或调光器接到DMX输出口即可。插上工作灯。
1.3 开启和关闭
本机内部使用Windows操作系统,请正常关机而不只是关闭电源。
按下左前方电源开关即可在30秒左右开启本机。
再按一次电源开关即可关机。
电源灯熄灭后方可拔去电源。
注意事项:
中途断电,下次开启时比较缓慢。提议使用UPS电源。
无法正常关机时,按住电源开关5秒钟即可强制关机。
1.4 观察器Avolites Visualiser
略.
1.5 控台模拟器The Pearl simulator
略.
1.6 准备工作
其它部分是操作指南。请按次序操作。
操作时,准备部分摇头灯,有调光器Dimmer就愈加好了。
为便于编程,请备好下列物品:
• 灯光操纵计划书
• 空软盘
• 空白磁带和标识笔
• 纸笔或笔记本电脑
• 灯具操作手册或DMX表
• 饮料
请用意译而非直译
2. 配置
本章讲怎样设置来控制调光器和灯具。
• 配置调光器
• 配置摇头灯
• 设置灯具上地址码
将灯具和调光器经过DMX线和控制台连接起来。
首先将灯具或调光器分别分配由某个预置推杆控制。
推杆控制灯具或调光器亮度;Swop按钮是编程时用来选灯。
在“运行模式”下,Flash和Swop按钮控制发光。
配置DMX地址。
共可配置240台灯或调光通道。
用在数字键盘上面有4个灯具翻页键,每页有60个控件。
2.1 总清除
重新设置前先做个总清除,以免受之前设置干扰。
清除步骤:
Î 将钥匙调至“系统System模式”。
Î 选择软键 A [Service]
Î 选择软键F [Wipe].
Î 按 F [“Wipe all], 确定清除。
Î 将钥匙调至“程序Program模式”以备编程。
2.2 配置常规灯
配置常规灯
Î 将钥匙调至系统 “Program” 状态
Î 按下配置 Patch键
Î 按下 A [Dimmer]
Î 本机会从DMX 001开始配置 (如显示器顶部显示).
假如不是DMX001,你能够经过数字键盘来改变。
Î 按下预置推杆下面蓝色“Swop1” 键。
Î 本机将变为下一个地址码。按其它键即可配置。
Î 配置完成请按“Exit”键退出。
如此,在“运行”模式下,即可经过推杆1来控制调光通道了。
按次序配置21-30号控件便捷方法:
Î 输入调光配置模式
Î 输入初始DMX通道。
Î 按下第一个控件来配置21号控件。
Î 按下最终一个SWOP按键来配置30号控件。
Î 先放开第一个控件,然后放开最终一个控件。
Î 每个控件将按次序配置一个调光通道。
Î 配置完成,按“EXIT”退出。
同一控件可同时配置多个调光通道,步骤以下:
Î 输入调光配置模式
Î 用数字键盘来输入第一个须配置地址码。
Î 按下“SWOP”键来配置。
Î 用数字键盘来输入下一个须配置地址码。
Î 按下“SWOP”键来配置。
Î 配置完成,按“EXIT”退出。
配置其它调光通道,同法。
查看配置:
按View,然后按 C [DMX patch] 显示每个DMX通道分配到哪个控件。或D [Fixture patch], 控件菜单。
2.3 配置摇头灯
配置灯具:
Î 按下配置Patch 键。
Î 按下 B [Choose a fixture] 键。
Î 显示器会在顶部显示“Please select a manufacturer”
“ 请选择生产商”字样。
Î 用 F and G 键来上下移动生产商菜单,
然后按下灯具生产商旁软键来选择它。
Î 用一样方法选择其它灯具。
Î “Use preset palettes?” “使用预置素材?”
Î 按下 A [Yes].
Î 按下11号控件上Swop来配置您为11号控件选择灯具。
Î 继续配置灯具,或按“EXIT"退出。
配置一系列灯具:按住第一个按钮不放,然后按下最终一个按钮。
改变灯具种类
Î 按下 A [Select another fixture]
Î 从软键菜单上选择“the fixture type”
Î 即可配置
备注: 配置时可预先储存素材,预设素材包含9个位置,10种颜色,10种图案。编程时按素材键即可使用。
本机共有ABCD四个输出线。
按E [Select a DMX line]即可配置任一DMX输出线。
2.4 标识
在控件上方贴个标签方便编程时使用。
2.5 调整灯具地址码
使之和控台地址码一致。
展示灯具地址码
Î 按下View按键
Î 按下D [Fixture Patch]
Î 按下 View 和C [DMX Patch] 查看地址码清单
2.6 重置灯具地址码
使用Re-patch Fixtures软键重置灯具地址码.
2.7 辅助功效
使用Patch Utilities 软键设置灯具选项和插入通道运行
2.8 完成配置
完成配置后按数字键盘上Exit键退出,即可进行编程了。
2.9 保留程序
将程序保留到USB 随身碟、软盘或内置硬盘上。
磁盘备份
Î 按下控台右下角 Disk键
Î 插入 USB 随身碟或软盘
Î 选择 B [Save show to disk].
Î 按 A [Convert Show To Sept ]即可使之和老版控台Sep 软件兼容。
Î 在键盘上输入文件名,然后按Enter确定,或直接按Enter接收。
Î 选择存放媒介。
Î 插入存放媒介,按“Disk”键,再按A [Load show from disk],然后选择存放媒介,即可下载程序。
2.10 范例
怎样将6路调光台配置到31-36推杆上?
按Patch, 再按 A [Dimmer].
按住31蓝色按钮不放,然后按住36号蓝色按钮即可。
按“Exit”两次,推出“配置模式”
最终设置调光台地址码,使之和控台一致。
the display shows the DMX address where the handle is patched). 请检验
按View,然后按D [Fixture patch], 再经过Down Arrow键滚动到Handle31,即可
How do I patch a Mac600 to handle 10? 请检验
按Patch键,再按B [Choose a fixture]
按F [More] 直到其中一个软键选项出现 “Martin” 字样。
按下该软键选择该选项。
接着按住F [More]不放直到其中一个软键出现MMac600m4字样。
按下该软键选择该选项。
然后控台显示 “Use preset palettes?”
按A [Yes].
按下Swop10号按钮,即可配置灯具了
按Exit两次,即可退出.
最终只需设置Mac 600地址码使之和控台一致即可。
3. 手动控制灯具
• 控制灯具
• 修改属性
• 创建和使用 groups
• align and fan 功效
• 查看控台输出
手动控制灯具须在编程模式下进行,全部得先将钥匙转至编程Program模式。
3.1 控制常规灯通道
将配置有常规灯推杆推上去即可控制常规灯通道。
3.2 控制灯具
首先选择需要控制灯具(你能够选择一台或多台灯具)
找灯
Î 按下控制灯具Swop键。
Î SwopLED灯亮表示灯具已选定。显示器上有加粗显示。
Î 重按Swop键即可取消选定。
Î 按住第一个Swop键不放,接着按最终一个Swop键,即可选择一系列灯具。
Î 按下控台右下角Locate键,被选定灯将垂直朝上亮灯。
3.3 修改灯具属性
控台右下部按键是用来选择属性,转轮是用来控制。
控制灯具水平和垂直
Î 用Swop键来选灯
Î 按下控台右下角Locate键来找到要控制灯。
Î 按下the Pan/Tilt键
Î 左边转轮控制垂直方向,右边转轮控制水平方向。
注:
一旦属性被改变,下次灯具选择按键时,全部灯具全部将自动被取消。
3.4 选色器
假如您灯含有CMY or RGB 混色功效,连接上VDU显示器,您能够用鼠标从银盘上素材中选择一个颜色。
选色
Î 在VDU显示器上,从工具菜单Tools中选择选色器Colour Picker。
Î 选择您要设置颜色灯具,将其打开。
Î 从素材中选择颜色即可。
顶部圆圈代表颜色,底部线条表示颜色强度。
3.5 使用灯具组群
将多个同一个类灯具编成一个组群,为避免一个个选灯,输入该组群号即可选择全部同组灯具。
创建组群
Î 选择要编组灯具
Î 按下ML菜单键后, 接着按 E [Record Group].
Î 在数字键盘上输入组群号1-200,按Enter即可。
选择一组灯具
Î 在键盘上输入组群号
Î 按下 A [Recall Group]即可
3.6 复制其它灯具上设置 – Align
复制其它灯具设置
Î 选择你要复制属性
Î 选择你要复制灯具
Î 选择待复制灯具
Î 先按下ML Menu翻页菜单, 再按 D [Align <attribute name>]”即可。
Î 或直接按C [Align Fixtures]。
3.7 发散模式
灯具发散
Î 选择要发散灯具
Î 选择要发散属性(水平、垂直、颜色等)
Î 按下Fan 键
Î 用转轮来设置发散数值
Î 显示器会显示转轮控制属性
Î 完成后按Fan键即可退出“发散模式”
四个以上灯具便于查看发散效果,假如只有奇数灯,则中间那个灯是不会动。
3.8 范例
怎样打开31-36号控件上常规灯呢?
把31-36好推杆推上去即可。 (确保总推杆和A、B主推杆推上去了。)
怎样让10号控件上Mac600变成蓝色并指着环形画面。
按下Swop10即可选择灯具,按下红色Located键即可开启Mac600并居中,再按“Cyan/Magenta”属性键,分别逆时针旋转A、B号转轮来控制蓝色和绛红色数值。按“Tilt-Pants”属性键,转动转轮来选择您喜爱位置。
4. 素材
本章是相关怎样用素材来设置颜色、图案和位置。
• 用素材来设置数值
• 创建素材
• 设置素材属性
• 共享和独立素材
本机可预置10种颜色、10种图案和10种位置等素材。
另外,您可将一个素材储存成场景,假如您修改这个场景,则全部该素材全部随之改变。
4.1 使用素材
使用素材
Î 按Swop键来选择你想控制灯
Î 按数字键盘上Focus键
Î 按A-F软键来选择素材页
Î 按A-E其中一个软键即可将全部选定灯全部显示该素材。
Î 按G [Pages]即可回至素材页。
Î 按Exit退出,因为其它功效不能在素材选择模式下运行。
注:素材属性因灯具不一样而不一样,按G [options]即可选择你想要在何种灯具上看到该图例。按Palette/Flash键亦可利用1-60号素材。按住该键,显示器顶部将显示一个属性。放开该键即可选择该素材。放开灰色Flash键前按下Focus键即取消利用该素材。
4.2 创建素材
储存素材
Î 按Clear键即可清除全部修改。
Î 选择一对灯具,按下右下方红色Located键。
Î 按下Tilt-Pan属性键
Î 用转轮来选择一个位置。
Î 按下保留素材Store Palette键。
Î 在数字键盘上输入21,然后按Enter该素材即已储存。
按预置键下面灰色素材Palette/Flash键亦可储存素材。
4.3 储存素材
即使能够同时将不一样属性储存到一个素材上,不过这么不便于区分和记忆。所以通常是单个属性单独储存成一个素材。
Î 按Clear键即可清除全部修改。
Î 选择一对灯具后按红色Locate抓灯键。
Î 用“colour”属性和转轮来设置一个颜色。
Î 用“Tilt-Pan”属性键和转轮选择灯具位置。
Î 按下储存素材Store Palette键
Î 按下“Colour”属性键,该键和Yellow/Cyan/Magenta键全部将亮灯,表示这些属性全部将被统计。
Î 在数字键盘上输入“101”,再按Enter键来储存颜色。
Î 再按一次储存素材Store Palette键。
Î 按Tilt-Pan属性键
Î 在数字键盘上输入“22”,按Enter即可储存位置。
在储存前按“Dimmer”键则会储存全部修改过属性,属性键上灯将逐一亮起来表示将被储存。
4.4 共享素材和独立素材
共享素材指全部灯具共用同一素材。独立素材指每台灯全部有各自素材。设置素材时只选一台灯,则此素材即是共享素材。假如设置素材时,选择了多个灯具,而且每台分别储存不一样素材,则该素材为独立素材。通常将颜色设置成共享素材,位置和图案设置成独立素材。
4.5 范例
怎样利用素材来将10号控件上Mac600变成红色?
按下10号Swop键来选灯。
按红色Locate键来找灯。
按Focus再按A [Color]
按B [Red],则灯显示红色。
素材使用完成后按Exit退出。
怎样储存素材?
按Clear清除全部修改
按下对应 Mac灯具Swop键
按红色Locate键抓到该灯
按下Tilt/Pan属性键
按 “Æ” 键,则第一盏灯被选定。
用转轮选择位置
再按一次“Æ” 键,则另外一盏灯被选定。
全部灯具全部选好位置后
按储存素材Store Palette键并在数字键盘上输入21,
然后按Enter,则该位置即已储存为21号素材。
5. 图形
怎样使用图形发生器
• 选择图形
• 选择位置
• 设置大小及速度
• 转角锐度和平滑度
内置图形是为您降低编程麻烦,你能够控制图形大小、速度和位置和图形是怎样在多个灯具上运行。
为愈加好地了解图形是怎么运作,最好最少设置4台相连灯。
5.1 何为图形
图形是一个事先编好通常会反复运行动作次序。经典图形有圆形,螺旋和正方形等,全部属性全部能够编成图形。
5.2 选择图形
选择图形和选择素材很相同。当你选择一个图形,全部选定灯具全部会运行该图形。
步骤
Î 按Swop键选灯
Î 按红色Locate键来找灯
Î 按主菜单上G软键即可进入图形发生器Shape Generator菜单
Î 按A [Playback a shape] 图形重放
Î 按A [Circle 1],选择圆形图形。
Î 全部灯具全部运行该图形。
菜单中有很多图形,软键F和G是用来翻页。只有当您使用灯具含有该属性时,该属性才能在该灯上显示出来。比如:含有混色功效灯具才能显示“彩虹”图形。
5.3 修改图形大小和速度
步骤
Î 按G [Shape Generator]进入“图形发生器Shape Generator菜单”
Î 按D [Set wheels A=Size B=Speed]
Î 左轮控制大小
Î 右轮控制速度
Î 转轮上面显示器上有显示大小和速度。
图形大小最小为零,最小速度是Stop即停止。
5.4 修改图形位置
水平/垂直图形是以现有位置为中心点。
步骤
Î 选灯
Î 将图像大小设置为零(因为运动灯具极难设置位置)
Î 按Pan/Tilt属性
Î 经过转轮设置位置
Î 回至大小/速度项修改图形大小即可
其它属性图形是不受该属性影响,除非图形描述中包含“User或Usr”。User图形是相互关联并以运行中设置为中心。
5.5 多台灯怎样展示同一图形?
比如圆形图形,“无拓展” (a spread of None)表示全部灯做相同运动;“拓展1” (a spread of 1)表示灯具成对成正确运动;还能够让灯具均匀分布图形。均匀拓展指最终一台灯结束时第一台灯才刚刚开始运行图形。这是和灯具数量相同,所以假如用4台灯做这个图形,
“拓展4”(a spread of 4)就和“均匀拓展”是一样。
“精细拓展”(Fine Spread)数值造成图形经过灯具时间偏移。
修改图形拓展方法
Î 在图形发生器Shape Generator菜单中,按C [Set wheels to Spread]
Î 右轮控制“粗略拓展”(Coarse Spread),最小值为Even(灯具均匀地展示图形),然后是Zero(全部灯具动作相同),然后1,2等
Î 左轮控制“精细拓展” (Fine Spread)
为免混乱,先将“精细拓展” (Fine Spread)设置为零,然后才设置“粗略拓展”(Coarse Spread)。
注:选灯次序将决定图形利用。其中说第一台灯和最终一台灯分别指是最先选灯和最终选灯。
5.6 范例
怎样让电脑灯(Mac600’s)优美地打转呢?
按Swop预置键来选择灯具(Mac600’s)。
按红色Locate键找到该灯。
按G [Shape Generator](图形发生器)。
按A [Playback a shape](图形重放)。
再按一次A,【Circle 1】
则灯开始运动。
按D [Set wheels A=Size B=Speed]
则能够用转轮设置运动大小和速度。
How do I make my Mac600’s change colour in a rainbow?
怎样改变“彩虹”图形中颜色?
按Swop键选灯。
按红色Locate键找灯。
按G [Shape Generator](图形发生器)。
按A [Playback a shape](重放图形)。
按D [Rainbow Spread](彩虹展开)。
则灯具以彩虹颜色改变。
按软键D,用转轮即可控制转变速度和颜色数量及图形大小。
注:只有含有RGB混色功效灯具才能展示“彩虹图形“。
6. 场景
本章学习怎样将场景储存到重放推杆上去
• HTP通道和LTP通道
• 编程时控台怎样运作
• 储存和重放场景
• 翻页重放
• 为场景取名
• 设置场景转换时间
• 复制和清除场景
• Include功效
• 编辑场景
• 经过灯具或通道来储存
控台底部有20个重放推杆。滚动推杆上面滚筒即可换档。第一页是1-10,第二页是11-20,你可将不一样页程序混合搭配。共30页,可储存600个程序。
6.1 HTP和LTP通道
调光通道即强度通道采取“高者优先”HTP标准。
电脑灯通道则采取“后者优先”LTP标准。
灯库即是用来告诉控台哪台灯通道是HTP,哪台是LTP。通常来讲,只有常规灯属性是HTP“高者优先”标准,其它全部是LTP“后者优先”标准。
6.2 编程时控台是怎样运作
按Clear键,则所以灯具全部从程序区清除出。
在编辑场景前须按Clear进行清除,不然,将统计到你不需要灯上。
结束编程时也要按Clear键,因为程序区功效优先于重放功效。
Clear键亮灯表示程序区有设置。
6.3 储存场景
本机每页可储存20个场景,共30页,均由控台底部那20个推杆控制。其中滚筒负责翻页。
储存场景
Î 按Clear退出编程
Î 设置一个效果
Î 按Memory
Î 按下空白重放推杆上Swop键,即已储存。
Î 在滚筒表面贴上标签方便记忆
Î 按Clear退出编程
6.4 场景重放
推上推杆即可重放场景。(按Clear键确保程序区无数值。)
步骤
Î 推上推杆
Î 放下推杆即可停止场景。
6.5 滚筒翻页
3个翻页菜单,每页共10个档位,
6.6 标识滚筒
标识场景
Î 按D [Set Legend].
Î 按重放按钮
Î 用英文键盘输入标签
Î 按Enter即可保留
Î 依次类推进行标识其它场景,或按Exit退出。
用软键亦可标识重放页、素材页和素材项。
6.7 复制场景
步骤
Î 按住场景“点动”Flash键不放。
Î 按下要储存到重放按钮(Swop)
复制后场景是和源场景相关联。即修改源场景,复制后场景也随之改变。
复制场景前按Photocopy键即可创建一个独立于源场景场景,不会因源场景改变而改变。
6.8 删除场景
步骤
Î 按下Delete
Î 按下要删除重放按钮
Î 再按一次该重放按钮以确定删除即可
6.9 编辑场景
步骤
Î 按Clear清空程序区
Î 选择你要编辑场景
Î 选择要修改灯具,然后修改即可
Î 按Memory键
Î 按下该场景按钮以保留
Î 控台将显示以下文字“该键已存有场景” “A memory already exists on playback!”
Î 按A [Merge memory],则你所做修改即已保留到该场景中。其它信息部受影响。
按B [Replace memory]即可替换成新场景。
用Off功效即可,从场景中删除灯具或灯具上部分属性。详见参考手册。
6.10 Include剪贴功效
步骤
Î 按下Include键
Î 选择要提取属性灯具,如若不选,则表示选择全部灯具。
Î 选择要剪贴属性,按Dimmer键将剪贴全部其它属性。
Î 按新场景Swop按钮即可。
不选灯然后按Dimmer键,即可剪贴整个场景。
6.11 设置场景转换时间
修改“后推者优先”LTP通道时间:按软键E。
修改“后推者优先”HTP通道时间步骤
Î 按C [Edit Time].
Î 按要设置时间重放按钮。
Î 按C可设置淡入时间,D可设置淡出时间。
Î 在数字键盘上输入新时间,按Enter即可保留。
Î 再按一次Enter键表示完成设置;假如直接按Exit,则你所做修改不会被保留。
6.12 灯具或通道储存
• 灯具储存:未修改属性同已修改属性一同储存。
• 通道储存:表示一个场景只储存一个属性,便于修改。
按住Avo键再按软键C即可。
6.13 调用场景中图形
任何图形全部能够储存到场景中。在通道储存模式下,假如你修改了灯具位置,则这个新位置就会被储存,调用场景场景时,灯具会从这个新位置开始运行图形。假如没有改变灯具位置,则灯具从现有位置开始运行图形。如此即可只储存图形这个场景。
6.14 范例
怎样把常规灯设置保留成场景?
按Clear退出修改状态。
用推杆设置常规灯。
按Memory,空白重放按钮将亮灯。
按其中一个亮灯了Swop按钮即可保留该场景。
怎样从其它场景中调用其位置来储存场景?
用Swop键选择要用灯具。
按红色Locate键找灯。
按Include剪贴键,再按水平/垂直属性键。
按源场景按钮,则其位置信息将被调用。
按Memory和空白重放按钮即可即可储存该场景。
7. 程序
本章学习怎样保持程序
• 程序解释
• 编辑程序
• 运行程序
• 设置速度和转换时间
• 叠加及次序控制
• 编辑程序
• 音乐同时
重放推杆既可调用场景,又用来调用程序,而且全部翻页选择和复制及删除功效全部包含。
7.1 何为程序
程序是指一系列静态位置。每个位置全部是一个程序步。
程序会自动运行,亦可按“Go”键运行。
7.2 储存程序
编辑程序
Î 按下Chase键
Î 按重放按钮
Î 按Clear键清除即可。
Î 显示器显示程序步号码
Î 再按一次重放键即可储存。
Î 按Clear键,调整第二个效果后再按一次重放键即可储存第2个程序步。
Î 保留完后按Clear键再按Exit或软键F退出。
7.3 运行程序
推上推杆即可运行程序了。
7.4 设置速度和交叉换场
保留跑灯速度
Î 打开程序,设置好速度。
Î 按A [Chase Parameters].
Î 再按A [Save Speed]即可保留。
按软键B即可保留跑灯方向。
按转轮右边Connect键后,再按另外一个重放键,即可控制另外一个程序。
按Connect后再按A [Clear temporary speed]即可回到已保留好速度。
7.5 为程序取名
为程序做标识
Î 按D [Set Legend].
Î 按要标识重放键。
Î 用英文键盘输入标识后按Enter即可。其它以这类推。
7.6 编辑程序
假如一个程序中程序步多于20步,按软键F即可转至下一个20步,按软键E即可转至前20步。
编辑程序
Î 按Unfold展开键
Î 按待编辑程序重放键
Î 推上推杆查看程序步内容。
Î The softkeys show a list of options which can be used for the step
Î 依据显示器指示做对应修改后按软键A即可编辑程序步内容。
Î 按软键B即可修改程序步时间。
Î 重按一次Unfold键即可退出。
按“Rec Step”键即可直接编辑程序步而不用使用“Unfold”功效,详见参考手册。
7.7 复制程序
步骤(和复制场景相同)
Î 按住你要复制灰色Flash按钮不放。
Î 按要储存到重放按钮。
Î 按住Flash键不放,转动滚筒,再按重放按钮即可复制到另一页上。
复制前按Photocopy快照功效即可创建一个独立程序。
7.8 删除程序
Î 按Delete键
Î 按你要删除那个重放按钮
Î 再按一次该按钮即可。
7.9 校时、剧本程序和场景控制
创建剧本程序
Î 将每一个剧目保留成一个程序步。
Î 按C [Edit Times]
Î 按重放按钮
Î 按G [Links] to set LINK = OFF
Î 按Enter保留设置
Î 推上推杆
Î 按Go 键来运行每个剧目
设置剧本程序中剧目标时间
Î 推上推杆
Î 按Live Time 键来设置目前剧目标时间
Î 用软键A-G 键设置时间
Î 按Enter保留设置或按Exit放弃设置。
Î 按Go键即可进入到下一剧目。
7.10 音乐同时
即使珍珠教授仍然保留Sound To Light选项,不过并不含有音乐同时功效。在运行状态下,你能够按软键G [Tap twice to set tempo]来设置程序间速度。
7.11 范例
按Chase键后再按亮灯重放按钮,即可创建程序。
按Clear键后打开常规灯即为第一个程序步。按程序按钮即可保留该步。按Clear后打开常规灯即为第二个程序步按程序按钮即可保留。保留好全部程序步后,按Chase退出。
8. 剧场叠加
本章讲剧本模式
• 设置剧本模式
• 剧场控制
• 编辑剧目
• 剧目取名
• 设置剧目转换时间
• 转换剧目
• 运行演出程序
剧本模式下17-20号重放推杆均变成专用剧目主推杆,其它不变。
8.1 设置剧本模式
编程模式下,选择软键B [Theatre stack programming]后按Enter。
注:
在剧本模式下不能将程序编入17-20好重放按钮中,只有退出剧本模式方可进入这些按钮。
按G [Quit]方可退出剧本模式,Exit键在此模式下无效。
从主菜单中按B后再按D [Exit theatre programming]即可完全退出剧本模式。退出剧本模式并不会将剧本程序删除掉。
8.2 剧场控制
17号推杆是主推杆,控制全部灯具亮度。
转轮旁Go键是用来运行剧目标。
按Stop按钮或推杆上停止按钮将转换(fade)停止后,18号推杆则控制下一个程序步淡入,19号控制前一个程序步淡出,20号推杆控制LTP转换时间。
18,19,20号推杆上面蓝色按键是停止功效,灰色按键是跑灯功效。
8.3 编辑剧目
输入常规灯数值
Î 按数字键盘顶部Channel键
Î 在数字键盘上输入该常规灯推杆号码
Î 按G [At %]
Î 输入0-9之间数值,或直接按软键G打满。亦可输入小数点和其它数字来进行精细控制。
Î 按Channel键返回常规菜单。
输入一组灯具数值
Î 按Channel键
Î 在数字键盘上输入该组灯具第一个控件号码
Î 按F [Through]
Î 输入该组灯具最终一个控件号码
Î 按G [At %]
Î 输入0-9之间数值,或直接按软键G打满即可
设置完成后,输入剧目号码,然后按D [Record Menu],再按B [Record Stage]来储存目前通道亮度,或按D [Record Progra
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