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三维动画场景设计与制作-毕业设计.pdf

上传人:曲**** 文档编号:254748 上传时间:2023-05-19 格式:PDF 页数:36 大小:2.51MB
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1、毕业设计(论文)论文题目:动画场景设计与制作论文题目:Animation scene design and product ion作者姓名:_所在系部:_班级名称:_指导教师:_年 月任务书设计(论文)题目:三维动画场景设计指导教师:职称:讲师 类别:毕业设计1、设计(论文)的主要任务毕业设计要求学生自己确定一个主题故事,并依托于这个主题进行某一角色及基 本动画的设计与制作。其中主题故事可以是神话、寓言故事以及其他文学作品等,角 色设计主要以卡通风格为主。同时完成毕业设计论文的写作2、设计(论文)的主要内容1)美国动画一直是世界三维动画的风向标,近儿年国内三维动画得到了前所未有的发 展,毕业论

2、文要求学生对国内外三维动画的现状进行分析,同时对国内三维动画角色设 计进行深度分析。2)设计作品的最终效果交电子版原始文件和最终完成角色的jpg文件,同时提供 avi格式的动画作品。3、设计(论文)的基本要求(1)论文格式严格按照论文书写要求(2)论文内容紧扣设计内容,条理清楚(3)设计作品有创意、有内容、有创新意义(4)毕业论文由每位同学独立完成。5吕新,Maya高级角色动画教程,北京大学.2007.104史天赫,.角色全解:三维卡通角色动画制作流程详解,东华大学.2008.6子.2009.63王瑶,3dsMax2009角色动画制作从入门到精通:影视动漫专业版,北京科海电2劳秀霞,柯略,基于

3、3Dmax的三维动画角色建模探析,科技传播,2011.41王军,3dsmax动画技术大全,北京:兵器工业.,2006.34、主要参考文献摘要动画,是把梦境幻化为真实的工厂。没有一门艺术能动画一样,可以用无以计数的诠释方式,毫不费力地呈现人类天马行 空的幻想世界。动画艺术因为它技术的多元与范围的广阔,包含着无穷的表现力,而成为实现人类梦 想最好的工具。但是,手绘、剪纸、粘土、偶、沙等等包罗万象的制作技术并不能代表动 画全部,人们依然在发掘动画艺术的无限的可能性。剧本讲述的是小猫钓鱼的全过程,以故事为线索建立一个小猫钓鱼的场景,场景能够 表达作者想像人们传达的深意,因此,在建立场景时要有河水、鱼等

4、必要的场景设计。关键词 天空、河水、草地、树木ABSTRACTThe animation,and the dream is come to true factory.Without an art can animation,can use countless explanation way,effortlessly present human imaginative fantasy world.The art of animation because it technology with the broad range of diversity,including endless expres

5、sion,and become the best tools realize huiiia.fi dream.Bui,hctnd draw,the pciper-cut,clay,accidentally,sand and so on catch-all production technology does not represent the animation all,people still in excavates the art of animation of unlimited possibilities.The script is about the whole process o

6、f the kitten fishing,to set up a story for clues kitten fishing scene,the scene to express the author imagine people communicate before meeting him,therefore,in establishing a scene with the river water,fish and other necessary scene design.Keywords The sky,the river,the grass and trees目录第一章绪论.1第二章

7、3d MAX软件基础.22.1 3D MAX 的发展.22.2 3D MAX 的应用.3第三章动画场景设计概念.43.1动画场景的概念与任务.43.2动画场景在影片中的重要功能和作用.4第四章动画场景的特性与设计要求.104.1动画场景的特性.104.2动画场景的时间与节奏性.104.3动画场景的设计要求.11第五章动画场景的创作方法.135.1动画场景设计的种类.135.2动画场景设计的构思.135.3动画场景画面构图处理方法.14第六章动画场景的制作流程.156.1三维动画场景制作.156.2定格拍摄动画场景制作.276.3动画场景设计的结果.28第七章结论.29参考文献.30致谢.31第

8、一章绪论21世纪,人类社会进入了信息时代与知识经济时代。在这个飞速发展的时 代里,经济全球化与文化多元化已经成为不可阻挡的历史潮流。随之而来的是跨 文化传播在全球的迅速兴起,而影视产业作为当今世界影响力最大的艺术创造和 文化传播方式之一,在跨文化传播中具有广泛的观众和覆盖面。随着广播影视事业在全国的迅速发展和产业属性的显现,动漫产业也演化成 一个具有潜力的产业,对动漫人才的需求也越来越大,近年来,我国动漫类专业 高等教育取得了长足发展,为动漫产业输送了大量的人才。随着动漫行业的迅猛 发展,社会对动漫产业类人才提出了更高的要求。动画场景在动漫产业中时不可缺少的存在。动画场景(背景)在动画片当中

9、有着举足轻重的矛盾冲突,作为动画片它离不开故事的情节演绎,角色的矛盾冲 突,而场景则起到烘托出故事发生的地点和角色表演的气氛。在一部动画片当中,角色需要有自己的活动空间,不论是什么镜头都能看到 场景的出现。如果故事离开场景,那么我们可以想像一下,动画片里面的角色就 会显得了无生机,离开场景这对角色来说无疑是丢失了一份吸引大众的亮点,使 得故事显得突兀而且求枯燥无味。第二章3d MAX软件基础Autodesk 3d Max 2010软件是一个功能强大、集成的3D模型、动画和渲染 解决方案。方便使用的工具是艺术家能够迅速展开制作工作。3d MAX能让设计 可视化专业人员、游戏开发人员、电影与视频艺

10、术家、多媒体设计师(平面和网 络)以及3D爱好者在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。2.1 3D MAX的发展从最初的3D Studio到过渡期的3D Studio MAX,再到现在的3D Max 2010,一个三维动画软件的发展历史已有十多年。3D Max 2010是目前PC平台上最流行、使用最广泛的三维动画制作软件,它的前身是运行在PC机器DOS平台上风光无限的三维动画软件,它使得PC平台 用户也可以方便地制作三维动画。20世纪90年代初,3D Studio在国内得到了很好的推广,它的版本一直升级到4.0版。此后随着DOS系统向Window系 统的过渡,3D Studio也发生了质的变

11、化,儿乎全新改写了代码。1996年新的 3D Studio MAX 1.0诞生了,与其说3D Studio版本的升级换代,倒不如说是一 个全新软件的诞生,它只保留了一些3D Studio的影子,加入了全新的历史堆积 栈功能。1997年又一次重新改写代码推出3D Studio MAX 2.0,在原有基础上进 行了上千处的改进,加入了逼真的Raytrace光线跟踪材质、NURBS曲面建模等 先进功能。此后的2.5版又对2.0版做了 500多处的改进,使得3D Studio MAX 2.5成为了十分稳定和流行的版本。3D Studio原本是Autodesk公司的产品,并一直持续到3D Studio

12、MAX 3.1版,使得原有的软件在功能上得到了很多改进 和增强,并且非常稳定。从4.0版开始3D Studio MAX更名为3D MAX,相继开发3D MAX 4.0,开 发公司也变为Discreet,Discreet在SGI平台的影响力是不言而喻的。2002年 3D MAX 5.0 发布,2003 年末 3D MAX 6.0 发布,2004 年末 3D MAX 7.0 发布,预 示着3D MAX将朝更高的目标前进,定位的领域也更加明确。Discreet公司的 combustion等软件对3D MAX的支持,使得3D MAX在影视领域达到了一个崭新 的高度。2005年以后相即又开发了 3D M

13、AX 7.5、3D MAX 8,2006年开发了 3D MAX 9,2007年开发了 3D MAX2008,2008年2月12日发布了两个版本的3D MAX,分别是 3D MAX2009 和 3D MAX Design2009o2.2 3D MAX的应用3D MAX是全球拥有用户最多的三维动画软件,随着分工越来越细,已经形 成了几个比较重要的行业,尤其在电视、电影、建筑装饰、游戏和设计等领域。3D MAX在电视领域的发展是有目共睹的,栏目包装和片头广告越来越多,使得3D MAX的强大功能完全体现,配合同公司的Combustion软件,在电视领域 更是光彩,受到广泛关注。电影特技特效和动画电影如

14、今越来越多地开始使用三维动画,并有强大优秀 的插件支持,如 Brazil、mental VRay、Final Render 等渲染器,把 3D MAX 面 向高端的特点体现得淋漓尽致。在建筑装饰设计领域的全面应用更是没得说,3D MAX与Auto CAD的紧密结 合,对L ightscape的强大支持,同时拥有光线跟踪、光能传递和全系渲染,使 设计师从繁重的手工绘制中解脱出来,快捷精确地表现建筑装饰设计,3D MAX 无疑是建筑装饰设计中的霸主。在娱乐产业中游戏就是顶梁柱,每年都能产生巨大的利润。在游戏领域,3D MAX全球用户也是最多的,Discreet公司专为3D MAX提供一个gMAX的

15、游戏开发 工具,有数百万的游戏玩家正在使用。设计领域包括平面设计、工业设计和网页设计等,还可以用于web设计和输 出成Flash动画,Illustrate和CatoonReyes插件的支持可以使三维的图像,3D MAX的加入使设计领域加入了新的力量。第三章动画场景设计概念3.1动画场景的概念与任务3.1.1动画场景的概念所谓“场景”,根据现代汉语词典的解释,是指“戏剧、电影中的场面”。“场景”是一个复合词,“场”是表示时间概念,是指戏剧影视中较小的段落,即每个故事的一个片段,而“景”是表示空间概念,指景物。由此可见,“场景”指的是空间中的空间,动画场景设计就是指动画片中角色造型以外的一切物的造

16、 型设计,场景随着时间的改变而发生变化。3.1.2动画场景的任务动画场景设计的主要任务包括设计和绘制两个方面。首先,设计师要根据动 画片的故事文字剧本所描述的空间、时间。场合、地点等进行场景风格创意设定,在根据镜头所表现的关键内容构思主要场景,并根据活动演绎要求进行活动空间 布局,建立立体结构框架,确立总体空间形式。再将场景分类组合为若干单元场 景,分别从场景的布局结构与规模、色彩基调与气氛效果、艺术风格样式等方面 做出艺术化的造型处理和细节设计。动画场景像所有的影视作品一样,都是依据文学剧本和导演分镜头剧本中所 涉及的内容和情节的发展要求设置的。场景展开动画剧情单元次的特定空间环 境,包括画

17、面上角色生活,工作等活动场所和想像中的非现实环境,场景要求体 现剧情的假定情景,并有利于刻画角色。场景绘制主要包括,根据场景设计及动画故事基本要求进行具体分镜头场景 的细致刻画和渲染,对前后镜头及场景连镜进行统一处理。3.2动画场景在影片中的重要功能和作用动画场景首先具有设定空间距离作用,是安排人物与活动场所的空间关系,它规定和制约着动画某个段落的角色、叙事、动作、对话的构成与处理;其次是 有一个时间的关系,它规定和制约着场景所表达的事、动作的正常关系,换场景 就是换时间,换场景就是换空间。3.2.1动画中场景的选择、利用、排列、构成的影响1.场景的设计风格决定动画片艺术视觉风格场景的设计风格

18、的选择和设计,从宏观上决定了动画片的叙事风格和造型风格及动画片的气氛、光线、空间的表达、意境、效果、镜头调度等。2.场景设计的色调决定故事主题的情感演绎和氛围场景色彩设定和运用在宏观上决定了动画的叙事风格及表演气氛,恰当的色 彩处理会更有效地烘托故事主题,有利于更准确地表达故事发生的空间、时间,有利于更准确地描绘动画片中人物的感情和意境。3.动画场景设计的空间影响动画的空间感觉动画场景的出现,无论场次时间的长短、多少,都会在动画中形成一种整体 的空间规模、感觉和效果。4.场景制约角色形象的塑造动画场景的准确合理运用,可使动画故事表现更有环境依据,角色更有可信 度,更有利于形象塑造的生动性,在视

19、觉上更有利于“环境”与“戏路”的紧密 融合及表演叙事。5.场景决定一段叙事情节的发展和延续动画中的一个场景可以是清晰、明确地完成一个相对独立与完整的叙事情 节,也可以只是表现叙事情节中一个小的部分和段落。在动画的制作中我们要关 注场景在动画中所起到的作用,景物是一种表述性的语言,是对实际情节的呼唤,更是一个相对独立事件的表达方式。3.2.2场景的主要功能和作用现代动画中的场景设计和构成方式越来越灵活多样,表现手法越来越丰富生 动,而且除满足角色表演的需要外,更强调现代视觉审美和镜头语言的处理,将 动作与场景进行完美结合。1.场景具有塑造空间关系的动画场景设计是以一定的物质材料为媒介,通过线条、

20、形体、色彩和肌理等 造型因素,在平面和立体空间中创造可视的静止的艺术形象。造型性、视觉性与 空间性,是动画场景设计的基本特征。因此,动画属于空间性视觉艺术。空间性 事动画场景作为视觉艺术的立足之本。(1)物质空间物质空间有满足人们生活需求的主要特征,有的也叫叙事空间,是由天然及 人造的景物构成可视的环境空间,是动画作品情节和故事发生、发展得以展开的 空间环境。它必须符合动画片的剧情内容、体现时代特征、事物的性质及特点。体现剧情发生的地域特性、历史时代、民族文化和角色特征,在场景内融入场景 外概念,并且把一场景景观为主的场景设计转变为有文化内涵的主题性场景。(2)社会空间社会空间是人与人之间的一

21、种社会关系的综合形象,它是一个虚化的物质空 间,是抽象的,但有具体的特征表现。社会空间主要是通过物质空间的环境和道 具以及角色服饰,行为方式等具体的东西表现出来。从个性空间出发,可以交代 角色生存氛围,从社会空间出发,它是地点、文化、时代特征等人为信息。社会 空间可通过观众的联想与抽象思维来展开故事情节的高潮,通过特定的历史阶段 与情绪来为动画片做铺垫。(3)个性空间个性空间是相对于社会空间而言的,它是由自然自然环境、人造环境构成 具体角色生存空间或环境画面,它体现故事发生的时间、地域、文化、职业、身 份、年龄、性格、喜好等特征,它交代和陈述与故事情节、内容、角色设定直接 相关的环境和空间,做

22、出准确地镜头对位。2.场景具有营造情绪氛围的功能(1)渲染氛围渲染气氛主要指角色表演与所处景物空间环境的结构布局,色调搭配、表 演空间、特定情绪等。例如痛苦与悲伤、孤独、凄凉与冷漠、压抑与奔放。温情 与浪漫。可爱与恬静等,它将特定的剧本内容通过镜头的切换、场景的合理调度,利用不同角色、光效、色调、道具及特效技巧,进行人景间的立体艺术空间构造,完美展现镜头的综合艺术风格和最终效果。(2)表达意境场景通过色彩、线条等艺术表现手段来渲染气氛,传达故事所蕴含的意 境3.场景具有烘托角色性格、刻画角色心理的功能在动画片中,角色与场景是相互联系、相互映衬、相互作用的,通过 场景 设计与刻画,能从另一个侧面

23、描述和反映出角色的性格、爱好、生活习惯、职业 特征等。场景的镜头、构图画面有主次之分,主场景是故事的主导画面,而次 场景是具体的,起烘托、陪衬和连景的作用,不论是否主场景都要起到烘托气氛,情绪等作用。场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色,为创造生动,真 实和性格鲜明的典型角色形象服务。动画片中的角色包涵很广泛,有人物、动物 或是有生命化的物体,动画可以由我们的想像力自由驰骋,是一种崇高的艺术表 现形式。心理空间是反映角色内心活动的形象空间,或是因观众情感而形成的主 客观空间形象,是一种对角色的心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内 心情感和情绪的延伸和外化形式,因此也可以称之

24、为情绪空间,有强烈的抒情和 表意的功能。(1)客观心理空间角色与场景的关系是不可分割,相互依存的关系,是典型性格与典型环境的 关系。典型的场景环境应为塑造角色性格提供客观条件,因而成为的典型环境。场景刻画角色首先应从角色的个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接正面地表露性格、突出个性。然后在比较和对比中找到区别 和差异,从而形成鲜明的个性对比,强化突出所表现的内容。通过物质空间的描述,使观众产生对角色性格、内心世界和情绪的任职理解。我们对场景色调、光影和结构及镜头的运用都是形成处理空间的重要手段。(2)主观心理空间以景抒情、以景叙事是现代动画场景设计的一个突出功能,优

25、秀的场景设计 能烘托出角色的心理变化和内心的情感世界,具有抒情和表意的功能。设计师通 过对色彩、光影、结构及镜头角度等合理的设计,将角色的内心情感和情绪变化 通过场景表现出来,通过这种人景的互换,是场景变成了人的心理活动的外延。比如反映角色内心活动的梦幻、回忆、想像的画面。用虚实结合的方式对角色的 心理与精神进行描述,这种可视化的描述,充分发挥了影视艺术视听语言的特点,向观众直接展示了动画角色的内心世界。4.场景具有营造气氛、隐喻主题的功能场景有主次之分,主要画面是角色演出或事物发展的主导画面,次要场景是 起到烘托、陪衬、连景作用的具体局部景象,这对于烘托气氛、情绪、事件的发 生与发展是很重要

26、的作用的,而且在场景中也常常以冲突(对比)关系来烘托气 氛和角色。用(大与小、强与弱、冷与热、对与错)对比可以直观地强化差异,为烘托和刻画角色情感,展现剧情,促进剧情发展创造具有各种情绪色彩、各种 环境色彩、光影效果等诸多的场景空间和景物画面。气氛融情于景,情景交融,具有以景托人、借景抒情的多种艺术效果。气氛可以是角色在一定环境气氛中活 动的场景画面,也可以是单纯渲染气氛的各种景物,例如闪电雷鸣、酷暑骄阳、寂静石林等空镜头,这些场景还有承上启下、演绎剧情、转场切镜、触发表演、推动剧情发展等作用。景物、光影、色调、季节气候、各种景别、场景调度、运动节奏、烟雾、音乐与影响等都是创造气氛场景的条件。

27、5.场景具有叙事功能场景在很多情况下不仅仅只是起到烘托气氛和刻画角色的作用,同时也起到 叙事作用,对动画影片剧情发展和角色个性情绪发展起着很重要的作用。(1)叙事的时间功能叙事功能是动画片演绎过程中最重要的问题之一,因为动画的叙事一方面故 事的发生和发展在这个时间段中完成,另一方面故事的发生和发展在这个时间段 中活动的空间展现的视觉距离演绎故事的问题。影片的故事时间与现实的物理时 间不尽相同,为了实现某种美学目的,它可以被打断或是再重复,可以被缩短或 拉长甚至被休止,也可以说是创作时间艺术。因此叙事功能也包含了对“叙事时 间”和“故事时间”的演绎技术处理问题。“现实时间”与“动作时间”不存在

28、同步的对应关系。动画时间主要包含“讲述时间”与“被讲述时间”,也就是把 被描写世界的时间与描述这个世界的话语时间区别开来,它突破了“讲述时间”的单一性和唯一性个,它可以主观打乱故事时间,创作表现非现实时间,运用顺、逆、侄I、插等多种表现手法对时间进行重新组合,重新建立艺术视觉感官,改变 了历史线性的单一格局,开创了共时性与立体性的新方法。(2)叙事的时间的形态连贯的叙事时间。所谓叙事时间是指时间的唯一性为基本单位,故事中 的时间与现实或历史的时间相一致,由前向后、自古至今单向发展。传统动画所 演绎的故事都是有头有尾,并且也是由头至尾的一次道来。故事从发生、发展、高潮到结局都是与现实时间相一致,

29、这样的动画片无论在时间上还是在空间上都 是以观众容易接受为基础,是一种通过用动画片在时间跨度上的处理方式。错乱的叙事时间。错乱的叙事时间主要指在正常的物理时间或是历史时 间的排序基础上运用倒叙、插叙或非历史时间顺序等方式进行的故事编排演绎,视觉表现方式不按物理时间或现实时间的次序,更加注重动画故事演绎和发展的 时间排序。夸张的叙事时间。时间表现的延长和缩短都是动画时间表现手法在运用 上的夸张和写意。动画表演时间与物理时间不是绝对等长的,它是一种感觉的时 间表象。在动画角色演绎某一种特殊气氛、情绪、动作等非常规动作时,可以用 特殊镜头、特殊场景,如慢镜头的方式把时间放慢,演绎故事表象。虚幻的叙事

30、时间。虚幻的叙事时间是一种非现实的时间表现手法,通常 在神话、传说、梦幻、魔幻、科幻的动画片中运用较多,在虚幻的叙事中充分自 由的再造现实与虚幻的时间,将时空交织在一起可以产生扑朔迷离的魔幻效果,我们用正常的“物理时间”和“现实时间”与虚化的叙事时间相结合便可以产生 令人难以忘怀的艺术效果淡化的叙事时间。有的动画片会淡化时间背景倾向,时间在动画中模糊、隐约,我们始终搞不清楚故事发生的具体时间与地点,这类动画具有超越时间的 意义。空间型的叙事。动画场景作为时间和空间的综合艺术,在动画中有无穷的 表现潜力,时间的流动和空间的转换,是动画场景叙事的重要功能和基本特征。6.场景具有场面的调度功能所谓场

31、面的调度,主要是指场景和角色应该存在的位置,最早出自法文,其 意为“摆在时适当的位置”或“放在场景”中。最开始用于舞台剧,但由于动画 影片在艺术处理上的某些共性,因此场面调度一次也被广泛用于动画片中,而且 场面调度也成为一部动画影片成功与否的关键。场面的调度包括角度调度、场面 画面、动画场景的景别、构图、视觉和运动等。角色调度是角色的运动方向,所 处位置变动以及角色之间发生交流的动态与静态的变化等,造成画面不同造型、不同景别、揭示角色关系及情绪的变化,来获得画面的效果。场景画面调度是指 场景不同方位的变化,例如推、拉、摇、移、升、降等镜头运动方式,仰、俯、平、斜等不同角色和不同角色和不同视距的

32、场景画面,展示角色关系、环境氛围 的变化及事件的进展纵深场面调度就是后一种情况,它是设计通过角色运动,利 用一个画面内景别/构图、光影、场面、环境气氛、角色动作等造型因素的变化,形成故事的跌宕起伏,营造强烈的艺术感染力。第四章动画场景的特性与设计要求4.1动画场景的特性动画场景的主要特征是以情节发展为线性和时间的发展顺序为轴线串起来 的空间环境。这种以时间顺序为轴线串起来的空间跨度,由于中间的曲折变化 形成了情节,因此这种情节具有联想特性。背景在这种跨度中显示每一幅有组织 结构的画面,显示每一幅画面的滑动。这就形成了时间的概念,形成了常见的 联系空间。这种场景的联想空间是虚拟的、不固定的、具有

33、时间性的,它像电影 一样具有时空观念和运动性。4.2动画场景的时间与节奏性运用时间。把握时间是动画场景设计师在进行场景设计时必须考虑的问题。4.2.1动画场景的时间动画是以秒和格为基础的时间单位的,作为动画设计首先要养成以格或秒来 计算时间和表现画面的习惯。只有这样计算动作的时间,分割运动过程中的画面,把握时间的节奏才能将日常看似平淡的动作演绎得生动完美。在动画中常用的一 个长镜头时间长度一般为30s,为大部分标准镜头的时间长度都在36s之间,短镜头的时间一般在1s或12格以内。因此作为一个动画设计师,不论是设计师、背景师还是原画设计师一定要具有气氛动画制作的时间概念和日常生活的时间 概念的能

34、力。动画的时间大致可分为影片播映时间、事件描述时间、角色运动时间。1.影片播映时间影片播映时间指的是动画片播放的总体时间。影片播映时间受所表现故事内 容含量的影响,尽管动画在艺术表现上可以表现无限时空,但是它必定受到播出 时间和屏幕画框的限制,对影片的镜头处理技巧、叙事速度、节奏、风格及叙事 方式也有所影响。2.事件描述时间在现实中,事物发生、发展的时间永远是线性和连续向前的,但是在动画片 中叙事时间是创造出来的,是艺术化的时间形态,也是蒙太奇的时间,它既可以 表现无限的时间长河,又可以使时间的造型进行片段分切和组合并使其具有意 义,同时也是指影片中对故事、内容进行描述、展开的时间。事物描述时

35、间也称 叙事时间。3.角色运动时间角色运动时间是指影片中角色运动、动作、演绎所需的时间。准确把握原画 动作设计的时间和节奏,前提是一定不能脱离根据剧情内容构思的整套动作设计及其原画(关键帧)动态选定的这个基点,掌握动画的节奏基本方 法是正确处理原画(关键帧)之间的距离、拍摄时间、之间的位置和帧数的关系。4.2.2动画场景的运动性动画场景的运动性也是构成画面的主要的因素。画面内外各种运动的结果都 可以产生直接的运动感,这种动感效果是设计师在剪辑和修改时要考虑的重要问 题,它体现着设计师在时间把握和运用方面的技术。动画场景的运动性主要包括主体的运动,画面连接产生的运动和剪辑率。1.主体的运动画面中

36、的景色和场景处于运动状态下会产生新的形式,这些新的运动形式不 再是简单自然的运动形态,画面四周会受到诸多方面影响,如平面框架、运动方 向、速度、轨迹等。画面内主体的静止、主体在画面内的运动、主体出入画面、主体被前景遮挡等都会影响到对画面剪辑点位置的判断。同时通过选择动作或研 究运动过程不同的连接点,会产生动作的连贯,而把握这种主体动作的连贯正式 动画场景画面剪辑的重要环节。2.画面连接产生的运动画面连接产生的运动效果是由画面连接产生的,由画面转换频率来决定。3.剪辑率由画面组接而产生的运动衡量指标称为剪辑率。剪辑率是指时间单位时间里 画面变化的多少,它是画面转换速度的反映,也暗示了单个画面数量

37、少,画面长 度相对长,画面转换速度慢,剪辑率低;反之,剪辑率高。剪辑率的控制不仅关 系到观看效果,最重要的是决定影片的节奏,剪辑率越高(慢),节奏越快(慢),越能活跃(平缓)观众情绪,同时观众也可以由此体验到不同的感受。动画运动 包括角色、场景、镜头儿个发面的运动。4.3动画场景的设计要求4.3.1动画场景的基本特点1.动画场景的依赖性动画场景的设计首先要符合故事情节的发展要求,要准确地展现故事发生 的历史背景、文化风貌、地理环境及时代特征,要准确表达故事发生的时间、地 点及环境特征,为动画角色的表演提供相应的场合。在动画片创作中,动画场景 的这种服务性特点,是动画场景设计具有显著的从动性。2

38、.动画场景的主动性在常规动画片中,通常通过动画角色来演绎故事情节,动画角色担任动画片 主体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是在一些特殊情况下,没 有动画角色场景也能通过色彩、造型、景物、风格的设计承担演绎故事情节的主 体,特别是在一些主观镜头和特殊的客观镜头中,动画场景的主体特点会被凸显 出来。4.3.2几个基本要点1.场景设计的剧本依据场景设计在动画制作过程中时极为重要的一个阶段。场景与其他环节紧密联 系,在影片不仅要起到交代时空关系的作用,更要提供角色表演的特定时间与空 间舞台。场景在设计过程中必须根据文字剧本需要来营造特定的意境与情绪基 调。根据上述剧本提示的是小猫钓鱼,因此

39、设计的场景也要与之息息相关,在场 景的设计中刻画了与故事符合的景物,例如小河、草地、树木等。2.背景与地域特征任何动画场景设计都需要有鲜明背景与地域特色,这个时间性与地点可以是 真实的,也可以是虚拟的。当然小猫钓鱼只是属于动画故事,因此,场景可以根 据剧本制作故事发展所需要的景物。3.场景设计要关注细节细节在场景设计中非常重要,具有画龙点睛的作用。动画片中丰富、贴切的 细节不仅能推动和辅助情节发展,同时也能传达导演的表达意图与审美取向。第五章 动画场景的创作方法5.1动画场景设计的种类动画场景设计的种类动画场景一般分为内景、外景和内外结合景。剧本小猫钓鱼则属于外景。从故事题材的角度分类,动画场

40、景可分为现实生活类、古代生活类、科幻 类、魔幻类等:从场景所要表现的内容分类,动画场景可分为自然风景类、城市 建筑类、意象空间类(科幻类、魔幻类等想象中的而非现实生活中所具有的场景)和抽象的气氛场景类(不出现任何具象的实物,只用一些抽象的构成或符号来传 达人物的情绪变化)等。5.2动画场景设计的构思剧本小猫钓鱼的内容是有一天,大猫妈咪带着小猫儿子,到河边去钓鱼。在路上,大猫对小猫说:“猫仔啊!我们做猫的,无论做什么事都要一心 一意,千万不能三心二意,钓鱼也是一样,三心二意的话,就会钓上来六条无头 鱼,九条无尾鱼,还有八条半截鱼。”小猫说:“哇,为什么会这么神奇?”大猫说:“神奇什么呀!我的意思

41、是,会钓上0条鱼,也就是一条都钓不 到!所以说呢,专注是做猫的第一要义!”小猫说:“妈咪,你好像忘记带水桶了耶!”大猫一看:“对哦!”于是就气喘吁吁地跑回去拿水桶,再气喘吁吁地跑 回来。俩猫再向前走了一段,大猫又说:“一心做好一件事,这个道理是很明显 的,就好比抓老鼠一样,要专心再专心,钓鱼也是这样。”小猫说:“妈咪,你好像忘记带钓竿了哦!”大猫一看:“对哦!”于是就气喘吁吁地跑回去拿钓竿,再气喘吁吁地跑 回来。到了河边,大猫又再次叮嘱小猫:“我们马上就要开始钓鱼了,你记住妈 咪的话了吗?专心致志,不要精神分散,更不要丢三落四的哦!”小猫说:“妈咪,你好像乂把水桶忘在家里了耶!”大猫一看:“对

42、哦!”于是就气喘吁吁地跑回去拿水桶,再气喘吁吁地跑 回来。在河边坐下后,大猫再也不敢说什么了,俩猫开始安安静静地钓鱼。不一会儿,一只蝴蝶飞了过来,大猫看见了,赶忙大叫:“猫仔啊!千万 不要去抓蝴蝶,世间都惊艳蝴蝶的绚丽,却不知道蝴蝶是色盲,我们还是一心一 意地钓我们的鱼吧!”小猫说:“哦!我不会去抓蝴蝶的。”一只蜻蜓飞了过来,大猫看见了,赶忙大叫:“猫仔啊!千万不要去抓蜻 蜓,世间都羡慕蜻蜓点水的轻盈,却不知道蜻蜓是生娃,我们还是一心一意地钓 我们的鱼吧!”小猫说:“哦!我不会去抓蜻蜓的。”一架飞机飞了过来,大猫看见了,赶忙大叫:“猫仔啊!千万不要去抓飞 机,世间都惊叹飞机的自由,却不知整个飞

43、机有多重,我们还是一心一意地钓我 们的鱼吧!”小猫说:“哦!我我才不敢去抓飞机。”一艘UFO飞了过来,大猫看见了,赶忙大叫:“猫仔啊!有火星人!”就这样,由于大猫不停地大喊大叫,从上午一直到下午,大猫一条鱼都没 钓上来。它大发雷霆:“都怪你不一心一意,一会儿说想抓蝴蝶,一会儿说想抓 蜻蜓,害得我光顾为你担心!钓不到鱼!我不是说了吗?做事不要三心二意呀!”小猫委屈地说:“可是可是我压根儿没想要去抓蜻蜓和蝴蝶啊”大猫怒气冲冲:“不要解释了,要不是你三心二意,怎么会一条鱼都钓不 到?”小猫说:“可我钓到鱼了呀!”大猫定睛一看,小猫水桶里有一头鲸鱼、一尾鲨鱼和一条比目鱼。“你你看!这些本来是海里的鱼,

44、就是因为你三心二意,都给你从河 里面钓上来了!所以啊!小朋友们,读者们,三心二意是不对的!嗜剧情简单且含有深意,因此,场景设计必须从孩子能理解的范畴出发,以简 易的场景来阐述故事,当然,故事的主线是明快的,所以在设计时要采用明亮的 色彩表达欢快之情。小猫钓鱼必不可少的是角色小猫,场景则离不开地面、河水(树木则是增添场景的色彩及丰富场景的内容)。5.3动画场景画面构图处理方法“构图”在中国古代画论里称为“经营位置”它是指画面中的整体性布局。一幅场景设计是否符合美学原则,取决于景物与景物之间、景物与其他基本形态 之间是否交融,位置关系的处理是否赏心悦目,各个部分的比例尺度是否适合、恰当。因此,动画

45、场景画面构图的处理,必须做到画面中的各类景物相互之间穿 插合理,形成一种和谐的主次关系、疏密关系、层次关系、空间关系、色彩关系。第六章动画场景的制作流程6.1三维动画场景制作6.1.1设置3d MAX参数1.3 dMAX系统单位转换设置为毫米如下图所示:(图6TT)图 6-1-12.系统展示单位设置为毫米如下图所示:(图6-1-2)图 6-1-23.调整视图窗口如下图所示:(图6-1-3)Keyboard T oolbars Quads Menus ColorsElements:3H idden Line Unselected Inactive Viewport Label Safeframe

46、 Action Safeframe Live Safeframe Title Safeframe UserShow D ependencies StatisticsViewport Active Border三Intensity:|158;F-InvertViewp3t Background图 6-1-36.1.2建立地面、天空1.建立地面BOX如下图所示:(图6T-4)图 6-1-42.将平面plan转化进行可编辑多边形如下图所示:(图6-1-5)wire H aramexers.Convert To:V-Ray propertiesConvert to Editable MeshConve

47、rt to Editable Poly图 6-1-53.在可编辑面板下选中多边形如下图所示:(图6-1-6)PlaneOl修改器列表 3早可编辑多边形 D-;“”顶点i”边I”边界i”多边形 口图 6-1-64.使用多边形下的推拉命令,然后使用松弛命令进行修改如下图所示:6-1-7)图 6-1-7修改后的地面如下图所示:(图6T-8)图 6-1-85.选一张草地图片贴上材质如下图所示:(图6-1-9)图 6-1-97.贴图的参数设置如下图所示:(图6-1-11)、片I物I X I Ie节I Q110 im三_VRayMtl抵|08-D efault top JI 13 H 15 J 1 口+O

48、ptions|jr|Maps|D iffuse 1100.0:|7NoneReflect 1100.0 C|7NoneH Glossiness1100.0 Z QNoneRGlossiness1100.0 Z NoneFresnel I0R 1100.0NoneRefract 1100.0;JNoneGlossiness 1100.0 Z JNoneI0R 1100.0 C|7NoneTranslucent 1100.0:JNoneBump 130.0NoneD isplace 50 3|RM 叩 升15(Checker)图 6-1-118.完成的草皮材质球如下图所示:(图6-1-12)图 6

49、-1-129.打开材质球进行天空贴图,然后参数设置如下图所示:(图6-1-13、图 6-1-14)e Texture 厂 Environ Mapping:|Explicit Map Channel 引P Show Map on BackMap Channel:T图 6-1-13而 TextureEnvironR Show Map on Back V Use Real-World ScaleOffsetMapping:|Explicit Map Channel|Map Channel:pi tNing Mirror TileiNoiseU:瓯 z|1.0 胃厂“v:ao c To c r uv

50、r vw r wuBlur:To;|Blur offset:oTi;|Rotate图 6-1-1410.完成后的天空材质球如下图所示:(图6-1-15)图 6-1-15n.完成后的草地和天空的场景如下图所示:(图6-1-16)图 6-1-166.1.3建场景河水(图6-1-17(1)1.修改面板下选择BOX并设置好参数如下图所示:(图6-1-17(1)50 sK$Q等+|Standard Primitives 二|-Object Type AutoGrid Box ConeSphere GeoSphereCylinderTubeTorusPyramidT eapotPlane|-Name an

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