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江 苏 广 播 电 视 大 学 毕 业 论 文(FLASH设计)
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个人收集整理 勿做商业用途
第一章 摘要
近年来,计算机技术,尤其是多媒体技术已随着历史的发展进程不可逆转地遍及全球,多媒体技术已经闯入我国的经济领域,人们逐渐认识到,研究多媒体信息技术在经济领域的应用,多媒体把文字、图像、声音、动画和视频信息等众多媒体的信息集于一体,向受众提供一个丰富多彩、生动友好、方便灵活的交互式人机界面,使受众的各个感官能。
中国经济的发展促进了设计的进步。设计作为新兴行业的兴起得益于二十世纪八十年代的改革开放。中国的改革开放加剧了市场竞争,社会对设计从认知到认可。经历着萌芽、发展、成熟、发达的进程.毋庸置疑,设计与经济和商业互动,商业的繁荣突出了设计的竞争,设计也是文明社会对高品质生活质量的需要。作为科技与艺术的结合体,设计更能体现现代文化多样性和人性的多元化。
昨天、今天、明天,设计有着不同的定义和形态。平面广告设计师扮演着视觉文化建设者的角色.跨越世纪,平面设计将从静态表现转向动态传达;从单一媒体跨越到多媒体;从传统的印刷设计产品更多转化到虚拟信息形象的传播。
时至今日,INTERNET网络已经以前所未有的速度,在全国迅速发展起来。不久网络必将进入中国每一个普通的家庭,网络的迅猛发展使得Internet成为越来越重要的信息载体,吸引了庞大的媒体信息受众。随着网络FLash动画的流行以Flash为主要形式的广告动画逐渐被广大受众喜爱和支持。相对静态的页面广告采用FLASH技术的动态效果的广告更能增加网站视觉冲击力,吸引浏览者目光,突出自己的特色。作为未来的广告设计师我们对Flash广告的光辉发展前景深信不疑。
第二章 设计概述
2.1 设计环境
操作平台:Windows系列的OS
应用软件:Photoshop Cs Flash Mx 2004
硬件要求:Pentium 3。0以上CPU 256M以上内存
2.2软件功能介绍
(1) Phtoshop CS (图象处理部分)
Adobe phtoshop作为目前世界上最优秀的平面图像处理软件之一,其成功之处在于其操作界面的简单灵活和功能的不断完善,它的每一个新版本与前一版本相比,都有非常大的改动,但自始自终都朝着简单和功能完善的方向发展.比如,在以前版本中需要许多步骤才能达到的效果,在新版本中也许只要一步就能奏效。并且,在界面更加简洁和一致。从功能上说,Photoshop的滤镜可算是一个伟大的创举。利用滤镜,许多天才创意的实现也许只要几秒钏便可大功告成,同时,phtoshop也为第三方滤镜提供了一个挂接平台,这些安装到Photoshop中的外挂滤镜有用法与内置滤镜的用法完全一样。
(2) FlashMx2004 (动画制作部分)
FlashMX 是一个创作工具,从简单的动画到复杂的交互式 Web 应用程序(如在线商场),它使您可以创建任何作品。通过添加图片、声音和视频,可以使您的 Flash 应用程序媒体丰富多彩.Flash 包含了许多种功能,如拖放用户界面组件、将动作脚本添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。
第三章 概要设计
3。1素材收集
素材库中包含位图30幅,.mp3格式声音文件2个,Flash广告的所需要图像素材由金色家园网站提供,音乐声音文件均来自互联网资源.并由本设计组进行了文字方面的编辑和处理。
3。2图象处理
由于原始图象素材在尺寸,颜色,亮度对比度以及图象格式等方面等存在着种种缺陷,在Flash动画广告创作前期我们进行了一些基本的图象处理。
第四章 总体设计
4。1主题界面部分
设计采用当今主流的Flash网站形式:菜单——连接式.
动画的最上部分为标题区域,左边是功能菜单,每一个菜单项对应着一个链接,进行相应部分的展示,右中部为主要展示区。
4。2逻辑功能示意
4。3动画大小报告
本Flash源文件大小为8.73MB,生成.swf格式动画大小为1。73MB.
动画共7个场景,2082桢,主控制菜单以及前6个展示部分放在第1个场景,后6个场景对金色家园房产广告的强档推荐部分进行了重点的展示。
第五章 详细设计
5。1总体介绍
第1场景共18个图层,1024桢。按作用可分为3个部分:背景设计,控制菜单和展示部分。每部分包括图层如下图所示:
下面对各个部分每个图层的功用和具体设计过程进行详细介绍:
5.2下框及上框图层
原理介绍:
这是一个简单的线性运动动画的制作,线性运动过程的特点是它有一个起点和一个终点。动画创建过程中,需要为这起点和终点分别创建一个关键帧。(1)如果没有运动轨迹线的引导,物体将会从起点按直线方式移动到终点上.(2)如果要改变运动的线路,则需要用到轨迹线。物体在沿着线性路径运动过程中,自身还可以发生变化,如形状的变化、色彩的变化等.
具体实现以下框为例:
在第1桢创建关键桢,放置边框的位置如图所示,在第8桢创建关键桢,并移动边框的位置。最后在点击第1桢,在桢属性面板中设置方法为“动作”。这时第1桢到第8桢之间会出现一个箭头,动作就创建成功了。
5。3 “白色“图层的制作
原理介绍:
白色图层的制作和下框的制作方法类似,相同部分不加赘述,在此需要介绍的是,在白色图层中我们运用了Flash中的元件。
元件是库中的一个类,库是使用频度最高的面板之一,缺省情况下,库被安置在“面板集合”中,鉴于它的重要性,建议你把库从“面板集合”中取出,让它单独存放于“舞台”上。打开库的快捷键为F11键或者Ctrl+L组合键,它是个“开关”按钮,重复按下F11键能在库窗口的“打开”、“关闭”状态中快速切换。库可以随意移动,放置在你认为最合适的地方,库还可以设置大小模式,库面板上还有“库菜单”,以及元件的“项目列表”和编辑按钮,在保存Flash源文件时,库的内容同时被保存。库存放着动画作品的所有元件,灵活使用库,合理管理库对我们的动画制作无疑是极其重要的.我们在白色图层中创建的是一个影片元件。
创建影片图形元件的方法:
“影片剪辑元件"就是我们平时常听说的“MC"(Movie Clip)。可以把“舞台”上任何看得到的对象,甚至整个“时间轴"内容创建为一个“MC”!而且,还可把这个“MC”放置到另一个“MC”中。
还可以把一段动画(如逐帧动画)转换成“影片剪辑"元件.创建“影片剪辑元件”相当灵活,而创建过程非常简单:选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的F8键,弹出【转换为符号】对话框,在【行为】中选择【影片剪辑】,如图4-1—12所示,单击【确定】按钮.
白色影片剪辑的制作方法:
首先在场景中画几个大小不一应色深浅不同的灰色矩形框,然后从第一桢到第33桢逐次创建关键桢,每创建一桢就移动灰色矩形的水平位置,这就是所谓的逐桢动画。如下图所示。
5.4顶部图层
它是场景1背景的一部分,它运用了一个alpha特效,使动画看起来更具有动感和视觉吸引力。
动画原理:
alpha属性是指一个对象的透明度,当alpha为100%的时候元件/图层是 不透明的,当 alpha的值为0%的时候对象就是完全透明的,就象是一层玻璃。当需要调整一个对象的alpha属性的时候首先要把它转换成元件,当alpha值从小往大转换时就会出现一种奇特的由透明逐渐变清晰的效果。
具体操作方法如下:
(1)选择第54桢创建关键帧,击取转换为元件后的背景图片来选中它。
(2)选择属性面板的alpha值,调整为80%。
(3)在第64桢创建关键桢,用同样的方法设置alpha值为0%
(4)在第54桢右击选择创建动画动作。
设计面板用同样的方法对本次设计的人员和指导老师进行了介绍,如下所示
动画运行时会出现一种文字由渐隐到清晰的效果。
左背景及右背景图层的制作方法和设计图层相同,只是用了不同的图片背景,它们的动画动作相同,只不过在场景中的位置不同罢了。
5。5 rocket图层的设计
rocket图层在场景1的时间轴上并没有特殊的动作,它是一个影片剪辑,贯穿场景1的整个播放过程用来增加动画的视觉冲击力,使动画看起来更加绚丽多彩!
Rocket影片剪辑的制作过程
(1)制作图形元件3ray:在舞台中用直线工具绘制三角形,并用蓝色线性渐变色添充.
(2)用填充变形工具调整填充渐变色的方向和范围,使得填充色的方向和三角形底
边上的中线一致.如下图
(3)制作元件6ray,复制出两个3ray并用自由转换工具调整它的位置组成一个风扇的形状,如上图所示。
(4)制作影片剪辑元件6raymove,在第1桢创建关键桢,从库中拖动图形元件到舞台上。在第5桢创建关键桢.中图形元件,选择修改—-变形——垂直翻转。在第15桢创建关键桢,用同样得方法翻转元件。在第1桢和第15桢创建动画动作风扇就转起来了.为了使风扇可以始终旋转,我们可以在第16桢加入关键桢,单击动作面板加入以下时间轴控制语句:gotoAndPlay(1)。
(5)用和建立6raymove类似得方法建立影片剪辑元件starblink,影片剪辑中得图形元件使几个颜色不同大小不一得渐变色小球。
5。6 sound图层
声音的导入:
Flash提供了大量使用音频的方法,而且它也直接支持最流行的两种声音格式的。WAV和。MP3文件。
准备好所需要的声音素材后,就可以通过导入的方法,将其导进Flash中,从而加入到动画中。如果要引进一个外部的声音文件,可以通过选择[文件/导入]命令来选择要导入的文件,Flash支持wav和mp3这两种声音格式,一般做MTV是使用MP3,而使用一些小段的动感音乐时,一般用WAV就可以。注意有时候可能有些MP3文件不能正常的导入,这时候可以用超级解霸里的音频压缩工具重新进行压缩,一般都可以导入了.导入后的声音文件会出现在sound面板中的sound下拉菜单中,然后就可以通过sound面板进行选取。
声音的编辑:
flash中声音的编辑:
单击图层中的音乐,再打开“属性”面板在面板中可以看到在“声音”中是我们所选的声音文件,下面是它的文件属性“22kHz 单声道 .。.",“效果”中点一下“没有"会出现各种效果,“同步”中是事件,也就是事件驱动格式,单击一下旁边的按钮,里面还有“开始、停止、数据流”,开始是必须从头播放,停止是取消所有的播放,声波会消失,数据流是流式格式,可以任何位置播放;
“同步”中的各种效果,可以用回车键播放不要用测试影片,依次选择“事件、开始、停止、数据流”每次试一试从第音乐开始帧到结束帧的播放效果;
在“声音”面板中的右边有一个“编辑”选项,单击可以进入声音的编辑框.单击“编辑”进入编辑框,从上到下最上面是“效果"现在还是没有,下面是两个声道工作区白色部分是表示音乐的长度,二者之间是时间轴,左下角有一个播放按钮和一个停止按钮,可以测试声音的效果;
右边有四个按钮,当前选中的是“时间"(一个表),单击它右边的“小格子”选中“帧",时间轴上显示出帧序号,旁边的两个是放大镜和缩小的,单击缩小可以显示更多的帧,可以看到音乐帧的长度;
在声道工作区的左上角有一个控制点(白色的小方块)连着一条线,单击线可以添加控制点,把点拖出工作区可以删除点,它们是用来控制音量高低的.一般音乐是两边低中间高的效果,在第一个控制点旁边线上点一下左键,添加一个控制点,再把第一个控制点向下拖一点形成一个斜坡,这是最上边的“效果”中就出现“自定义”同样把最后结尾也设成一个斜坡,单击左边“播放”按钮听一下效果,不满意就再修改;
在“时间轴"的白色区域音乐开始和音乐结尾处各有一个界标,分别是音乐的起点和终点,拖动它可以改变音乐的长度,可以选取音乐的一段,从而节省文件大小.把结尾向前拖上几帧,播放一下听听效果;
修改好后单击“确定"返回到场景中,将图层插到结束帧,注意添加声音后文件会变得很大,机子速度会变慢,操作时要仔细;个人收集整理,勿做商业用途文档为个人收集整理,来源于网络
具体设计过程
(1)选择“文件"-—“导入"——“导入到库",把。wav格式的音乐文件f8d215.wav从正确位置导入,这是按下F11键可以在库中看见导入的声音文件。
(2)新建sound声音图层,作为存放背景音乐的图层,单击它使其成为当前图层。
(3)选中库中的音乐文件并把它拖到场景的舞台中,如下图所示。
]
(5)单击sound图层的某桢,在下面的属性面板中出现相应的声音属性,单击效果下拉菜单选择“从左向右淡出“如下图所示。
1.
5。7 左菜单图层
按钮元件的创建
能创建“按钮元件"的元素可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形,选择要转换为“按钮元件”的对象,按键盘上的F8,弹出【转换为符号】对话框,在【行为】中选择【按钮】,如图4—1-11所示,单击【确定】,即可完成“按钮元件"的创建.
“按钮元件"除了拥有“图形元件”的全部变形功能,其特殊性在于它具有3个“状态帧”:1个“有效区帧”,3个“状态帧”分别是“一般”、“鼠标经过”、“按下”,在这3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身以外的所有Flash对象,“有效区帧”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。按钮可以对用户的操作作出反应,所以是“交互”动画的主角。
控制菜单具体制作过程:
(1)单击“插入“-—”新建元件“-—按钮,在出现的按钮的4个桢。
(2)在“弹起”桢上单击创建关键桢,在舞台上用文字工具编辑文字“家园介绍",字体颜色为蓝色.
(3)依次在其余桢上创建关键桢,每创建一个关键桢改变一次字体颜色。分别为“绿色”,“粉红色"。
(4)按照相同的方法创建其他按钮:“鸟瞰全图”,“热销户型”,“营造标准”,“小区景观”,“建成小区”,“强挡推荐"。
(5)把准备好的菜单位图“菜单ok.png”导入到库中,新建影片剪辑“左菜单”,在第1桢创建关键桢,把库中的位图拖动到舞台中央,单击选中,转换为图形元件“菜单背景”
(6)把做好的按钮依次拖动到“菜单背景"上,按钮之间的距离要相同且对齐。
5。8 action动画控制图层
时间轴控制命令介绍
(1)gotoAndPlay
一般形式:gotoAndPlay(scene,frame);
作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。
参数:scene,跳转至场景的名称;frame,跳转至帧的名称或帧数.
有了这个命令,我们可以随心所欲地播放不同场景,不同帧的动画。
例:
当你单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动画跳转到当前场景第16帧并且开始播放:
on(release){
gotoAndPlay(16);
}
例:
当你单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动画跳转到场景2第1帧并且开始播放:
on(release){
gotoAndPlay("场景2”,1);
}
(2)gotoAndstop
一般形式:gotoAndstop(scene,frame);
作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。
参数:scene:跳转至场景的名称;frame:跳转至帧的名称或数字。
(3)nextFrame()
作用:跳至下一帧并停止播放.
例:单击按钮,跳到下一帧并停止播放:
on(release){
nextFrame();
}
(4)prevframe()
作用:跳至前一帧并停止播放。
例:单击按钮,跳到前一帧并停止播放:
on(release){
prveFrame();}
(5)nextScene()
作用:跳至下场景并停止播放。
(6)PrevScene()
作用:跳至前场景并停止播放。
(7)play()
作用:可以指定电影继续播放.
在播放电影时,除非另外指定,否则从第1帧播放。如果电影播放进程被GoTo(跳转)Stop(停止)语句停止,则必须使用play语句才能重新播放。
(8)Stop()
作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。
例如,如果我们需要某个电影剪辑在播放完毕后停止而不是循环播放,则可以在电影剪辑的最后一帧附加Stop9(停止播放电影)动作。这样,当电影剪辑中的动画播放到最后一帧时,播放将立即停止。
(9)StopAllSounds()
作用:使当前播放的所有声音停止播放,但是不停止动画的播放.要说明一点,被设置的流式声音将会继续播放.
例如:
On(release){
StopAllSounds();
}
当按钮被单击时,电影中的所有声音将停止播放。
具体实现:
(1)新建action图层,在第150桢(对应“鸟瞰全图”展示部分的开始桢的前一桢), 295桢(对应“热销户型"展示部分的开始桢的前一桢) ,495(对应“营造标准”展示部分的开始桢的前一桢),675桢(对应“营造标准”展示部分的开始桢的前一桢), 830桢(对应“小区景观”展示部分的开始桢的前一桢), 930桢(对应“建成小区”展示部分的开始桢的前一桢), 1065桢(对应“强挡推荐”展示部分的开始桢的前一桢)创建关键桢。
(2)在每一桢单击使其成为当前桢,单击展开动作面板,在语句输入框中输入stop();
5.9 菜单中的按钮脚本:
动画原理
Flash中一般通过按钮的鼠标响应事件来控制动画桢的跳转播放,当鼠标悬停在按钮上并按下时,就会响应我们定义好的OnPress事件。其语法格式为:
on(press){
//时间轴控制语句
}
具体设计过程
1. 双击库中的“左菜单”影片剪辑元件打开编辑舞台,在按钮“家园简介”上单击,使其成为当前活动元件。
2. 在动作面板的脚本编辑器中输入:
on (release) {
gotoAndPlay(157);
}
3. 同样在“鸟瞰全图"按钮中输入:
on (release) {
gotoAndPlay(396);
}
“热销户型”按钮中输入:
on (release) {
gotoAndPlay(496);
}
“营造标准”按钮中输入:
on (release) {
gotoAndPlay(676);
}
“小区景观"按钮中输入:
on (release) {
gotoAndPlay(831);
}
“建成小区”按钮中输入:
on (release) {
gotoAndPlay(976);
}
“强档推荐”按钮中输入:
on (release) {
gotoAndPlay(1067);
}
5.10 展示图层文件夹:
在该图层文件夹中应用了大量的遮罩效果,从各个角度对“金色家园"房产公司进行展示。
动画原理:
遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的.在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗"显示出来,而“视窗"之外的对象将不会显示.
flash的遮罩原理在于使用一个图形作为透过光线的区域,当这个图形所在层转为遮罩层时,图形区域下一层的物体可见,而图形区域外的物体不可见.但是再往下一层的物体仍然可见,也就是说,遮罩层只对它下面一层物体起作用。
使用遮罩层
要获得聚光灯效果以及转变,可以使用遮罩层创建一个孔,通过这个孔可以看到下面的层。遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑.可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果。
要创建动态效果,可以让遮罩层动起来。对于用作遮罩的填充形状,可以使用补间形状;对于文字对象、图形实例或影片剪辑,可以使用补间动画。当使用影片剪辑实例作为遮罩时,可以让遮罩沿着运动路径运动。
要创建遮罩层,可以将遮罩项目放在要用作遮罩的层上.和填充或笔触不同,遮罩项目像是个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域。除了透过遮罩项目显示的内容之外,其余的所有内容都被遮罩层的其余部分隐藏起来。一个遮罩层只能包含一个遮罩项目.按钮内部不能有遮罩层,也不能将一个遮罩应用于另一个遮罩.
具体实现:
(1)在遮罩层的开始桢在舞台中央位置用形状工具画一矩形,位置位于舞台中央宽度为1pix。
(2)在展示结束桢创建关键桢,并将遮罩层的矩形调整大小和展示图片大小及位置相同。
(3)在遮罩开始桢右击创建动画动作.
(4)右击遮罩层选择“遮罩”。
其他部分效果类似,实现方法相同在此不再赘述。
结论
本系统所使用的是新版本Flash MX它为我们用户提供了新的图形变换工具和像素等级的控制工具,这样就给我们编辑矢量图带来了很大的自由和方便。而且Flash MX新增了调色板功能,在工具栏中单击调色板按钮,然后在打开的色彩编辑框中,我们可以很轻易地建立、修改和使用色彩和渐变,FlashMx在控制对象的变形操作方面进行了改进,用户可以在FlashMx中获取对象的准确变形效果,因此flash成为人们制作各种动态网页的得力的软件工具。
致 谢
本次毕业设计在梁德凯老师的悉心指导和朋友的无私帮助下,毕业设计才能够较为顺利的完成,从而使所学的知识得到进一步深化和巩固。在此郑重感谢所有在毕业设计过程中给予帮助的老师和同学。
参 考 文 献
[1] 多媒体技术基础 教材
[2] 网页设计四合一宝典 (美)艾文斯著 盖江南等译
电子工业出版社
[3] phtoshop 6.0实例教程 黄显忠等编著
中国铁道出版社
[4] phtoshop 6。0外挂滤镜与特效演练太阳工作室
人民邮电出版社
[5] Flash Max 高级实例教程 卡图动画创作室 /丁建超编著
[6] 新概念Flash MX 教程 北京科海电子出版社
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