1、中国游戏市场调查汇报年级:专业:工商管理班级:一班学号:13103018制作者:朱文豪目录第一部分、调查背景第二部分、调查基础情况(一) 调查目标(二) 项目实施情况(三) 问卷者基础情况第三部分:调查结果(一) 现今游戏市场总表现实状况(二) 未来游戏市场发展趋势(三)调查汇报结果分析第四部分:小结和提议第五部分:附件(调查问卷)中国游戏市场调查汇报一、调查背景伴随现代生活水平提升,居民收入逐步增多,对于精神上和生活中娱乐方法也越发多样化,其中增加最为快速则是中国游戏市场。 年,中国游戏(包含用户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达成1407.0 亿
2、元人民币。由此可见中国游戏市场庞大,所以将对于市场现实状况、未来等情况进行一个调查。二、调查基础情况(一)调查目标此次“中国游戏市场调查”关键研究以下多个方面问题1、中国游戏市场整体趋势现在市场趋势中国游戏市场情况2、消费者和游戏企业现实状况消费者对于游戏态度和意向企业多种对于游戏行业态度未来游戏企业该怎样生存(二)项目实施情况此次调查历时一个星期多(4月13号-024月24号)。此次调查关键是从互联网获取相关资料。调查实施时间为4月16日至22日,前后从互联网获取了历年中国游戏市场情况和各个时间游戏行业重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场资料情况。此次调查问卷有WPS软件制作然后发放于互联网
3、,发放时间于4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。(三)问卷者基础情况在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。被访者年纪大致集中在55岁以下人群中,其中25岁以下占51.9%,25-40岁占29.2%,40岁以上被访者占14.1%。此次调查对象收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为8003000元被访者占70.9%,3001元以上为23.2%。三、 调查结果(一) 现今游戏市场总表现实状况中国游戏市场整体趋势:1、 基数增大、缺乏新增加点令增速放缓 年,中国游戏产业规模增速放缓,这关键受两
4、个原因影响。首先,游戏产业多年高速发展,规模基数增大,想要保持高速增加难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新增加原因也是产业收入增速放缓关键原因。首先,用户端游戏增加乏力,在缺乏表现出色新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促进传统大型 MMORPG 游戏出现负增加,休闲竞技类游戏则是小幅增加;其次,经过数年快速增加,移动游戏增加趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏现在还全部处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增加做贡献能力十分有限。2、 游戏产业成本普遍攀升在今年,中国游戏企业不管是研发成本还是运行成本全部展现整体攀升特点。由多个关键细分市场全部已经形成了早期粗放发
5、展过程,市场留给新产品市场空间有限,对产品品质推广要求全部较以前大幅提升,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。伴随对产品质量要求更高,团体搭建也需要愈加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应该今市场,现在游戏开发团体普遍达成数十人,关键产品团体甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提升加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期延长。第三,游戏运行成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不经过多个方法推广来取得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广成本
6、日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业经营策略,市场中一大批企业坚信确保产品质量比以量取胜更为奏效。3、市场中大企业逐步控场、中小企业仍然面临“优胜劣汰”,游戏产品总量开始降低,中国游戏市场竞争猛烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场掌控能力增强,用户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提升,市场门槛显著提升,中小企业依附大型企业生存或被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量仍然是被巨头企业所占据,排名前十移动游戏收入占移动游戏市场总收入40%以上。4、 侵权、刷榜等恶性竞争现象仍然存在游戏产业恶性竞争现象仍然存在。首
7、先,侵权、剽窃、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。另外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至剽窃,严重到“正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值首先提升本企业游戏在榜中排名位置,取得更多流量;其次,间接提升本身收入流水数据,以获取更多资源。自充值能够带来短时间市场效果,但这种欺骗行为无法替换好产品含有吸引力,同时破坏了游戏产业生态环境、破坏了游戏市场秩序。(二) 未来游戏市场发展趋势未来趋势:1、用户端游戏市场发展进入“固守”阶段 年,中国用户端游戏市场实际销售收入达成611.6亿元人
8、民币,同比增加0.4%。用户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。因为竞争者降低和市场逐步成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则经过“降价”方法提升用户留存。在新游戏公布上,受研发成本提升影响,产品数量降低,质量提升,每一个周期只有一两款产品収布;而针对部分老产品,不少企业选择降低游戏中消费项目,提升用户体验,留住用户留存。另外,用户端游戏改编同名移动游戏在市场上取得成功,使得用户端游戏市场参与者将目先放得更长远,降低短期赢利模式,转而以获取关键用户、树立品牌为关键目标。2、 中国单机游戏市场快速发展 年,中国单机游戏市场实际销售收入达成1.4亿元人民币,同
9、比增加180.0%。因为游戏主机入华和相关政策开放,使得中国单机游戏快速发展,增加率惊人,不过实际效果却仍是不明朗,因为用户接收度和中国市场特殊性,单机游戏市场仍是发展早期,尚处于观望阶段。3、 “高投入高收入”模式冲击网页游戏生态 年,中国网页游戏市场实际销售收入达成 219.6 亿元 人民币,同比增加8.3%。网页游戏展现出“高投入高产出”状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入仍然是网页游戏获取用户关键手段,不过方法方法愈加多样化。弹窗广告、贴片广告仍然是关键导量形式,但明星代言、IP 改编用户导入也越来越多地被采取。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为关键选择。借助导量变
10、现形成收入,如花千骨、琅琊榜等网页游戏均在影规剧热播时候上线,将IP 效用达成最大化。不过,过分依靠流量发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场展现“高投入高收入”特征,如三七游戏仅六个月流量费用就靠近 7 亿元。高成本运行模式提升了行业进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。4、移动游戏市场连续增加 年,中国移动游戏市场实际销售收入达成514.6亿元人民币,同比增加87.2%。伴伴随人口红利消弱,移动游戏市场已经从单纯获取流量,向深入挖掘用户价值转发,“流量至上”观念正在发生改变。第一,获取用户形式愈加多样,移动游戏正逐步从比较单一导量向多元转变,
11、经过不一样精品 IP 获取固定目标用户群体,而部分精品游戏甚至能够经过口碑取得用户,如热血传奇等。第二,导入用户转化率陈低,流量购置价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主游戏企业掌握了更高话语权,如移动游戏梦幻西游在面对安卓渠道商旪候,十分强势。5、 自主研发游戏海外市场高速增加和独立游戏崭露头角 年,自主研发游戏海外市场高速增加,海外市场开拓继续加速,展现出“保东协亚争美欧”态势。首先,在较早进入东南亚市场表现出色,老牌游戏仍然能够为游戏企业带来不错收入,新精品游戏又快速取得成功。本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始展现类似情况。其次,部分游戏企业利用国外Facebook、谷歌 等渠道,在
12、欧美市场取得新突破,如COK 列王纷争就是经典成功案例。还有部分游戏可能在中国已经过了热度期,不过在国外市场却能避开不少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小成功。小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态。6、 以硬核联盟为代表硬件渠道崛起以硬核联盟为代表移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场显著特征之一。Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57%。终端厂商庞大用户数量等天然优势为硬件渠道崛起奠定了基础。多年来腾讯、baidu等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,Q2Q3,第三方应用商店用户总量展现增加放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中自有商店,而
13、不是另外下载第三方应用商店。和之相对,硬核联盟用户增加率连续攀升,达成3.8%;应用商店打开百分比也稳健增加。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增加乏力,而新兴硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐步养成,开始进军市场。现在,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、baidu,位列第三位,且保持连续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。7、 电视、主机游戏仍然处于探索阶段,中国电视游戏市场实际销售收入抵达2.2亿元人民币。但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,不管是在销量和产品产品数量上,还未抵达爆发程度。现在,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏
14、主机游戏体验店因入不敷出而关闭。在电规游戏阵容上,正版产品即使增多,但仍然难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外,中国其它以主机为概念硬件产品尚不成熟,比如芒果玩+、miniStation等等.前期宣传即使博人眼球,不过在销量和用户接收度全部很低。而中国渠道多内容单一现象仍然存在,即使看上去一面春意盎然,实际上却是杂乱无章,缺乏精品,缺乏一款能够引爆市场产品。当然,除了厂商之外,用户本身正版意识虽略有提升,不过整体消费观念还有待转变。由此可见,电视、主机市场仍然处于探索、发展阶段,而且十分显著。(三)调查汇报结果分析1、在5000份有效问卷里面,天天玩游戏人数百分比是约76%,由此
15、可见游戏已经融入了中国大部分人生活之中,不管是手游还是电脑上端游,亦或电视游戏。2、其中玩3D游戏玩家占百分比82%。3、在其游戏类型里面,动作类、冒险类、军事类、角色饰演类基础上是100%,策略类和模拟经营养成百分比是54%,体育类、棋牌类、文字冒险类、休闲益智类、其它类等占百分比约为34%,其中仿真设备模拟类百分比竟然高达88%。4、在其题材游戏里面,未来科幻和幻想世界所选百分比最高,为87%左右,其中不受欢迎则是现代商业,百分比只有5%。5、在游戏质量这一调查中,其中对于游戏画面和平衡设定还有操作手感选择占多数,百分比分别为86%、97%、87%,其次是音乐音效67%、特色创新65%,综
16、合评价72%,由此可见未来游戏制作应该偏向于游戏本身画面质量,操作模式,和游戏内部游戏性和各方面机制平衡设定,这是消费者对于游戏未来要求趋向。6、在玩家选择离开这款游戏时候,外挂这个百分比为100%,可见外挂对于一个游戏破坏性是毁灭等级,其次则是平衡性、账号被盗、花费太高、服务器不稳定、用户服务不好,这些百分比分别为87%、95%、67%、76%、88%,没有时间和对游戏产生厌倦感百分比则是为34%和56%,余下选项百分比则是为20%以下。由此可见,未来游戏不光要做好,还要在游戏外观,后续服务里要得以加强,不然仍然会流失大部分玩家。7、游戏玩家在游戏中每个月开销,所占百分比最高是101-150
17、,百分比大约为29%,151-200为26%,51-100为24%,200以上是13%,不充值为8%,可得出对于大部分玩家来说要制订合理游戏商城或点卡收费开销,合理设定,才能确保自己收入和玩家长久玩。四、小结和提议 总结:1、游戏行业现在和未来在国际游戏产业中,中国游戏产业含有着很关键地位,整个游戏产业规模已经靠近美国,现在仍在高速增加,游戏市场发展态势也是十分健康、主动。结合整个中国游戏行业市场发展现实状况来看,移动游戏发展最为快速。伴随国家对游戏机产业解禁,至今年年底,游戏机硬件产品将有一个小爆发,尤其是今年下六个月起,游戏行业对VR技术应用到游戏产业中,硬件游戏增加势头十分乐观。2、游戏
18、企业研发抓关键现在来看,游戏产业早已从小众玩家演变为大众娱乐消费手段和工具。就游戏产品而言,现阶段可归纳为两类,一类是软件游戏,另一类是硬件游戏。两类产品用户群是细分市场用户群,有一定区分,围绕用户群年纪、知识结构等,其相互之间融合趋势越来越强,统一归称游戏产业用户群。从产品内容和表现形式来讲,现在趋势是朝着两极分化形式发展,且产品两极分化开发趋势越来越显著。一极是面向重度玩家开发重度游戏;另一极是面向广泛大众玩家而开发休闲类、社交平台类轻度游戏。3、中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台我们所了解泛交易不仅仅指是产品交易,还包含IP交易、人才交易、投融资交易、产品之间交易、跨平台间得交易、玩家
19、和玩家之间线下交流互动等,只要是和交流、互动相关我们全部统称为泛交易。而泛娱乐指是基于互联网和移动互联网多领域共生,打造明星IP粉丝经济,其关键是IP,能够是一个小说、一个角色或其它任何大量用户喜爱事物。泛娱乐打通了游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多个业务领域互动娱乐新生态。我认为,泛娱乐+泛交易是未来游戏产业发展趋势。 五、附件(调查问卷)调查问卷:中国游戏市场情况调查 访问员确保:我确保本问卷所填内容均由我严格根据要求操 作,绝对真实,如有一份作假,全部问卷作废,并负担相关责任。访问员署名:时间:尊敬女士小姐先生:您好!我是武汉工商学院一名大学生,正在进行一项相关中国游戏市场情况调查,想请教
20、您部分见解。您回复正确是否无关紧要,请客观陈说您见解。我们确保对您个人资料完全保密,敬请放心。请您在百忙之中抽出一点时间,给合作,很感谢!开始时间:结束时间: 填卷地点: 第一问题:请问您玩游戏(包含用户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)时间超出十二个月了吗?1、是(继续访问) 2、否(结束访问,表示感谢)正式问卷调查:1.您通常玩游戏频率是多少? 天天 一周2-3次 30天2-3次 极少玩,但偶然会接触 从不玩2. 您喜爱2D游戏 3D游戏(、=)3. 是否还能记得起您玩第一款游戏:请用一个形容词来描述这款游戏:4. 您平时最常玩以下哪种类型游戏?(多选不限) 动作
21、类(如地下城和勇士、龙之谷) 冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭) 策略类(如三国志、文明、帝国时代) 角色饰演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传) 体育类(如FIFA、街头篮球) 模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨、QQ农场) 军事训练类(如三角洲特种部队) 棋牌类(如拖拉机) 文字冒险类(如夜行侦探) 仿真设备模拟类 休闲益智类(大富翁、俄罗斯方块、祖玛) 其它类(如严厉游戏)5.哪一类题材游戏最吸引你?(最多可选3项)*历史战争(如中国三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)未来机战(发生在未来,以机甲战斗为主科幻世界,在地球中进行)星际战争(发生在星际宇宙中,关键在地球外
22、太空中进行)传统武侠(参考金庸、古龙等作品模式,以某一真实历史为背景)魔幻仙侠(诛仙、蜀山式奇幻仙侠传奇)架空幻想(发生在一个架空世界,以魔法战斗为关键方法)现代商业(以现代商业竞争为背景,以真实商业经营管理规律为基础)个人生活(合理安排个人起居生活,谋生交友,发展另一个自我)东方神话(以中国、日本、东南亚等地域神话小说为主)欧非神话(以古希腊、古罗马、北欧、埃及等地域神话小说为主)西方奇幻(依据托尔金魔戒而设定中土世界,战士精灵巫师全部登场)东方宗教(儒、道、佛,各家仙魔云集)西方宗教(以基督教或伊斯兰教为关键对象)体育经营(经营球类、田径或其它体育项目标组织运作)城市建设(掌管一个城市建设
23、发展,社会民生)青春恋爱(一个男主角配N个女主角,或反过来,俗称“后宫式游戏”)宠物喂养(精心照料自己虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗)黑帮犯罪(黑帮社团龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶)航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争(如中国三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)其它 6.你对哪个历史时代游戏最感爱好?(最多可选3项)*中国春秋战国 中国东汉三国中国元末明初 日本战国印度孔雀皇朝 古希腊古罗马 古埃及欧洲中世纪 美国独立战争美国南北战争 第一次世界大战第二次世界大战 其它 7.你认为在网页游戏玩家互动形式中,哪种形式最关键?*在线聊天 物品交易即时约战
24、PK 组队游历其它 8.你期望网页游戏采取哪种交易方法?*全部资源、物品、角色全部能够在游戏中进行交易,以游戏代币进行结算资源交易采取以物换物形式,物品和角色不能够交易可向其它玩家展示自己拥有资源、物品、角色,不能够交易可向其它玩家展示自己拥有资源、物品、角色,不能够交易,但可赠予其它9.假如你要和其它玩家进行交易,你会选择哪种渠道?*淘宝 游戏中寄售系统游戏摆摊 角色直接交易游戏运行方网站 没有买卖过其它10.网页游戏中,你愿意在哪个方面消费?*收费英雄 收费道具增值服务 玩家交易其它 11.你认为哪种情况使你在游戏中感到愉快?*击败其它玩家,抢占更多财富和地盘在游戏中认识更多志同道合好友独
25、自发展或游历,达成更高等级搜集罕见奇特物品,满足自己荣耀感和其它玩家进行多种交易,积累财富其它 12.对于网页游戏,哪一点你认为最不满?*千篇一律建筑系统漫长指令实施时间难以翻身狼羊规律付费和非付费不公单调乏味玩法设计平淡无奇视觉效果其它 13. 您对于游戏品质最看重以下哪些原因?(最多可选3项) 游戏画面 音乐音效 操作手感 平衡设定 特色创新 综合评价14. 您玩游戏关键目标是什么? 娱乐消遣 结交好友 成为游戏高手 赚取收益 锻炼能力 其它: 15. 您最近在玩一款游戏:16. 您会因为何原因离开一款网络游戏?(多选不限) 对游戏产生厌倦感 游戏更新太慢 服务器不稳定 用户服务不好 平衡
26、性太差 帐号被盗 外挂 没有时间 花费太高 好友离开 家人/好友反对 新游戏出现17. 您最喜爱游戏媒介是?电脑游戏 电视游戏 街机游戏掌上游戏(包含手机游戏、PDA游戏) 其它: _18. 您最期待以下哪种类型结合形式游戏?(最多可选3项) 战争策略+角色饰演 战争策略+商业经营 战争策略+角色育成 战争策略+卡牌对战 商业经营+角色饰演 角色饰演+模拟生活 其它: _19. 您玩游戏每个月平均花费大约是多少? 不充值 1-50元 51-100元 101-150元 151-200元 200元以上 20. 您关键经过什么路径知道一款新游戏呢?(最多可选3项) 游戏网站 游戏论坛 平面媒体 户外广告 下载类网站 线下活动 工会活动 好友介绍 其它: _21. 除了玩游戏您最常使用互联网应用有哪些?(多选不限) 网络音乐 网络视频 网络新闻 搜索引擎 网络求职 即时通信 电子邮件 微博/博客 社交网站 论坛/BBS 电子商务 旅行预订 网上金融 网上教育 网络文学 其它: _(选填)个人背景资料姓名: 性别: 学校/企业: QQ: 网龄: 22. 您最喜爱游戏是什么?简明说说吸引您地方吧:23.能否谈谈您对此次问卷总体评价,并给我们打分,谢谢(满分为10分喔!)